| WarioWare: Smooth Moves | |||
| Originaltitel | おどるメイド イン ワリオ | ||
|---|---|---|---|
| Transkription | Odoru Meido in Wario | ||
| Entwickler | |||
| Publisher | |||
| Leitende Entwickler |
| ||
| Komponist |
| ||
| Veröffentlichung | Wii: Wii U eShop: | ||
| Plattform | Wii, Wii U | ||
| Genre | Actionspiel | ||
| Spielmodus | Einzelspieler, Mehrspieler | ||
| Steuerung | Wii-Fernbedienung, Nunchuk | ||
| Medium | DVD, Digitale Distribution | ||
| Sprache | Deutsch, Englisch, Japanisch, Französisch, Spanisch, Italienisch | ||
| Altersfreigabe |
| ||
| PEGI-Inhaltsbewertung | Gewalt | ||
WarioWare: Smooth Moves (jap.: おどるメイド イン ワリオ, Hepburn: Odoru Meido in Wario, Dancing: Made in Wario) ist ein Computerspiel der WarioWare-Spieleserie, das von Nintendo SPD und Intelligent Systems entwickelt und von Nintendo erstmals am 2. Dezember 2006 für die Nintendo Wii veröffentlicht wurde. Eine Neuveröffentlichung folgte 2016 für die Virtual Console der Wii U.
Zentrales Spielelement sind extrem kurze Minispiele, sogenannte Microgames, die jeweils nur wenige Sekunden dauern und in schneller Abfolge gespielt werden. Die Steuerung beschränkt sich dabei fast völlig auf das Nutzen der Wii-Fernbedienung und nur in wenigen ausgewählten Microgame-Segmenten ist zusätzlich der Nunchuk nötig. Die Kombination aus intuitiver Steuerung, ständigen Überraschungen und wachsenden Tempoverschärfungen definiert das charakteristische Spielgefühl der Reihe, zu der auch die stark unterschiedliche Präsentation des Spiels, teils auch mit bewusst übertrieben simpler Darstellung sowie oft absurdem japanischen Humor zählt. Präsentiert werden die Microgames von Wario und einer Vielzahl weiterer Charaktere, die jeweils eigene thematische Spielsammlungen anbieten.
Es ist der fünfte reguläre Teil der Serie, der Nachfolger von WarioWare: Touched! (2004) und der Vorgänger von WarioWare: Snapped! (2008).
In WarioWare: Smooth Moves spielt man Sammlungen extrem kurzer Minispiele, den sogenannten Microgames mit Fokus auf Reflexe und spontane Reaktionen, die in schneller Folge ablaufen. Zu Beginn jedes Microgames wird dem Spieler ein kurzes Hinweiswort oder eine einfache Anweisung eingeblendet, das bzw. die den Zweck des nächsten Spiels umreißt. Dann hat man nur wenige Sekunden Zeit, die Aufgabe zu verstehen und korrekt umzusetzen. Jedes Microgame dauert in der Regel nur wenige Sekunden und fordert den Spieler auf, eine sehr einfache Aufgabe zu erfüllen, bevor die Zeit abläuft oder das nächste Microgame beginnt. Die Steuerung nutzt in diesem Serienteil primär die Wii-Fernbedienung und nur in wenigen ausgewählten Microgame-Segmenten zusätzlich den Nunchuk, wobei der Fokus auf den sogenannten „Formen“ liegt: Der Spieler muss die Wii-Fernbedienung, die im Spiel „Formenstab“ genannt wird (und der Nunchuk „Balancestein“), in bestimmten, vorgegebenen Positionen halten und durch gezielte Bewegungen, Schwenken oder Zeigen im Raum die jeweilige Aufgabe lösen. Die möglichen Haltungen zu Beginn eines Microgames werden mit laufendem Spielfortschritt fortwährend erklärt und wie im Spiel folgt beschrieben:
Ein Durchlauf durch eine Stage besteht aus einer Reihe dieser Microgames, die nacheinander ohne Unterbrechung erscheinen. Beim Absolvieren eines Microgames erhält der Spieler einen Punkt, woraufhin sofort das nächste Microgame beginnt, oft mit wachsendem Tempo. Scheitert der Spieler, also endet ein Microgame durch falsche Eingabe oder Zeitüberschreitung, verliert er eines seiner vier Leben (repräsentiert durch Lebensanzeigen, z. B. Symbol-Balken). Sobald alle vier Leben verloren sind, endet die aktuelle Stage und muss wiederholt werden. Am Ende einer Serie von Microgames innerhalb einer Stage steht stets mit einem Boss-Microgame ein längeres, gegenüber den vorherigen Spielen komplexeres Einzelspiel, dessen erfolgreiche Bewältigung die Stage abschließt und das nächste Kapitel im Spielverlauf freischaltet. Während des Boss-Microgames steht die Zeit nicht im gleichen Maße gegen den Spieler wie bei den normalen Microgames, sondern der Fokus liegt hier auf einer klaren, oft etwas anspruchsvolleren Aufgabe. Im Storymodus endet die Stage nach dem Boss-Microgame, bei wiederholtem Spielen stellt das erfolgreiche Absolvieren eines Boss-Microgames eines der vier Leben wieder her und die Stage wiederholt sich mit immer schwereren und schnelleren Varianten, bis der Spieler alle Leben verloren hat und seine Endpunktzahl, welche der Anzahl der Microgames in diesem Durchlauf entspricht, angezeigt wird.
Die Microgames selbst sind stark thematisch und visuell voneinander verschieden: Sie reichen von simplen Tätigkeiten wie dem Treffen eines Baseballs oder dem schnellen Reagieren auf ein Bild, bis hin zu surrealen und witzigen Aufgaben wie dem Einführen eines Fingers in eine Nase oder anderen bizarren Mini-Challenges, die mit knappen Zeitfenstern und intuitiven Interaktionen spielen. Durch diese absurde Vielfalt wird das Tempo und der Überraschungseffekt stets hoch gehalten. WarioWare: Smooth Moves strukturiert diese Sammlung in mehrere thematische Stages, die von Wario und seinen Freunden präsentiert werden. Jeder Charakter hat dabei eine eigene Serie von Microgames mit unterschiedlichem Fokus auf bestimmte Formationen. Neben dem Hauptmodus können nach und nach zusätzliche Inhalte freigeschaltet werden, darunter auch Multiplayer-Varianten, in denen zwei bis fünf Spieler gegeneinander antreten oder gemeinsam Microgames absolvieren.
„Mysteriöser Formenstab gefunden!“: Als ein Alien Warios Süßigkeiten stiehlt und sich damit in einen alten Tempel flüchtet, folgt Wario ihm wutentbrannt und findet dort den „Formenstab“ vor. Als Wario den „Formenstab“ an sich nimmt, muss er vor einem riesigen rollenden Felsen davonlaufen. In Warios Kampagne wird allein die Form „Die Fernbedienung“ eingeführt. Im Boss-Microgame muss ein riesiger Metallroboter durch das Wedeln mit einem Fächer hinfortgeweht werden.
„Cheerleader voran!“: Mona ist diesmal als Cheerleaderin für eine American-Football-Mannschaft aktiv. Einer der Spieler ist dabei in Mona verliebt und entscheidet das Spiel aus dieser Motivation heraus wie im Alleingang für seine Mannschaft, doch sein Liebesgeständnis nimmt Mona nicht wahr. In Monas Kampagne werden die Formen „Der Regenschirm“ und „Die Stange“ eingeführt. Im Boss-Microgame muss man in der Regenschirm-Formation in einem Freibad jedem einzelnen Toilettengänger den richtigen Weg zur Herren- oder Damentoilette durch Richtungsangaben korrekt wegweisen.
„Angriff auf Diamant Dojo!“: Zwei junge Ninja-Schülerinnen. Als ein riesiger Oni das „Diamant Dojo“ angreift, nehmen Kat und Ana den Kampf auf. Nachdem sie dem Oni sein Baby-Oni, welches sich ins Dojo verirrt hat, zurückgeben, ziehen sich beide Oni zurück. In Kats und Anas Kampagne werden die Formen „Der Zeichner“, „Das Lenkrad“ und „Der Samurai“ eingeführt. Im Boss-Microgame steuert man in der Lenkrad-Formation mit einem Lenkrad ein Auto durch eine kurvige Landstraße und muss Hindernissen ausweichen.
„Young Crickets Auftritt“: Erster Auftritt des jungen Kampfsportschülers Young Cricket mit seinem Lehrer Master Mantis. Als die beiden nach ihrer langen Reise hungrig sind und den Teigtaschen-Stand von Mona und Monas Chef entdecken, drängelt sich Young Cricket die Warteschlange nach vorne, nur um sich letztlich doch hinten anzustellen. In Young Crickets Kampagne werden die Formen „Das Tauziehen“, „Der Kellner“ und „Der Elefant“ eingeführt. Im Boss-Microgame muss man in der Kellner-Formation eine Plattform, auf der immer mehr Blöcke verschiedener Formen landen, so ruhig halten, sodass keine Blöcke herunterfallen.
„Heiße Miezen“: Ein selbstverliebter Tänzer mit großen, blauen Afrolook und starkem Bezug zur Disco- und Popkultur sowie Stammkunde der „Disco Zucker“ in Diamant City. Als Jimmy T. im strömenden Regen mit Regenschirm zur Diskothek läuft und ein kleines Kätzchen im Regen erblickt, überlässt er dem streunenden Kätzchen selbstlos seinen Regenschirm. Anschließlich folgen mehr als ein Dutzend Katzen Jimmy T. in die Diskothek und ahmen sogar seine Bewegungen nach. Deswegen bringt er den Katzen voll in seinem Element seine Tanzmoves bei. Zusammen tanzen sie die ganze Nacht durch, bis es am nächsten Morgen nicht mehr regnet und das erste Kätzchen Jimmy T. seinen Regenschirm zurückgibt. Die Microgames der vorherigen Kampagnen kommen hier erneut vor und sind zusammengemischt, es werden keine neuen Formen eingeführt. Das Boss-Microgame ist jenes von Kat und Anas Kampagne, in der Lenkrad-Formation muss ein Auto durch eine kurvige Landstraße voller Hindernisse gelenkt werden.
„Das geschwätzige Zauberbuch“: Die junge Hexe Ashley und ihr kleines Teufelchen Red. Ashley möchte ein kleines Pflänzchen in eine riesige Killerpflanze verwandeln und ihr lebendiges Zauberbuch hilft ihr dabei. In Ashleys Kampagne werden die Formen „Der Daumencatcher“, „Die Ablage“ und „Der Hula-Hula“ eingeführt. Im Boss-Microgame muss man in der Ablage-Formation warten, bis in einem Fastfood-Restaurant der überdimensionale Burger fertiggestellt wird und das Tablett einmalig, aber im richtigen Moment, an sich nehmen.
„Übermorgenbergen“: Bulldogge Dribble ist ein Taxifahrer beim Taxiunternehmen „Diamant Taxi“ und Kater Spitz ist sein Freund und Beifahrer. In der Story fahren sie eine Passantin nach „Übermorgenbergen“. Am Ziel wird diese von einem riesigen UFO abgeholt, bevor Dribble und Spitz auffällt, dass sie gar nicht bezahlt hat. In Dribbles und Spitz’ Kampagne werden die Formen „Die Hantel“, „Der Irokese“ und „Der Straßenkehrer“ eingeführt. Im Boss-Microgame steuert man eine Spielfigur in der Irokesen-Formation durch einen Parcours und bekämpft anschließend einen nasenförmigen Bossgegner, indem man in der Elefanten-Formation Bananenstauden in die Nasenlöcher schießt.
„Die Erfindungsschlacht“: Der erste Auftritt von Dr. Crygors Enkelin Penny, die ebenso wie ihr Großvater Erfinderin ist. Im Boxring treten die beiden zu einer „Erfindungsschlacht“ an. Am Ende gewinnt Penny, indem sie ein neues Motorrad für Wario baut und singt daraufhin Karaoke mit Dr. Crygor und Mike. In Pennys Kampagne werden die Formen „Die Frittenfinger“, „Der Stößel“ und „Der Boxer“ eingeführt. Im Boss-Microgame führt man in der Boxer-Formation ein Schwert und tritt dabei in einem Duell um Leben und Tod gegen einen anderen Schwertkämpfer an.
„Die Mehrspieler-Übung“: Ein begeisterter Videospiel-Fan und -sammler mit seinem Freund 18-Volt. In der Story spielt 9-Volt mit seinem Game & Watch, den 18-Volt für einen Nintendo DS Lite hält und versehentlich kaputt macht. Reumütig sucht 18-Volt in der ganzen Stadt zunächst vergebens nach einem neuen Game & Watch für 9-Volt, wird aber erst in einem von Satoru Iwata geführten Videospielladen fündig und die beiden vertragen sich wieder. 9-Volts Microgames sind Hommagen an klassische, bekannte Nintendo-Spiele wie Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Pikmin, Nintendogs oder Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging. Es werden keine neuen Formen eingeführt, sondern alle bisherigen Formen sind möglich. Im Boss-Microgame spielt man in der Lenkrad-Formation den ersten Level des SNES-Spiels Star Fox (in Europa ursprünglich Star Wing) und steuert mit seinen Bewegungen den Arwing, um am Ende im Bosskampf gegen R.O.B., der mit einem NES Zapper schießt, anzutreten.
„Hundewahnsinn“: Ein selbstverliebter Tänzer mit großen, gelben Afrolook und starkem Bezug zur Disco- und Popkultur sowie Stammkunde der „Disco Würze“ in Diamant City, offensichtlich mit einem rivalisierenden Verhältnis zu Jimmy T. Als Jimmy P. zur Diskothek läuft und ein kleines, hungriges Hündchen erblickt, bringt er dem streunenden Hündchen einen Knochen. Anschließlich folgen mehr als ein Dutzend Hunde Jimmy P. in die Diskothek und ahmen sogar seine Bewegungen nach. Deswegen bringt er den Hunden voll in seinem Element seine Tanzmoves bei. Zusammen tanzen sie den ganzen Tag bis zum Sonnenaufgang durch. Anschließlich treffen Jimmy T. und Jimmy P. mit ungewissem Ausgang aufeinander. Die Microgames der vorherigen Kampagnen kommen hier erneut vor und sind zusammengemischt, es werden keine neuen Formen eingeführt. Das Boss-Microgame ist jenes von Pennys Kampagne, in der Boxer-Formation muss ein gegnerischer Schwertkämpfer mit dem eigenen Schwert niedergestreckt werden.
„Formenstab-Hymne“: Wario erhält per Post das neue Motorrad von Penny. Doch bei der Probefahrt wird Wario vom Motorrad verschluckt und in unzählige Mini-Warios (wie Wario ohne Power-Up in Wario Land: Super Mario Land 3) umgewandelt. Diese plündern anschließend ein ganzes Erdbeerfeld. Als sich Wario zurückverwandelt, fordern die Aliens vom Beginn der Storykampagne den „Formenstab“ zurück. Obwohl Wario sich eigentlich weigert, bringt er versehentlich den „Formenstab“ zurück in den alten Tempel, vor dem auch das Motorrad zum Stillstand kommt. Die Microgames sind teils vorherige veränderte oder neue Microgames aller bisherigen Formationen. Das Boss-Microgame hier ist das längste im Spiel: Es gilt, in der Regenschirm-Formation beginnend, drei tanzenden Spielfiguren im richtigen Rhythmus alle Tanzbewegungen nachzuahmen.
„Das Geheimnis des Balancesteins“: Der Außerirdische Orbulon stürzt wieder auf die Erde ab und landet tief im alten Tempel, wo er nicht nur den „Formenstab“, sondern sogar den „Balancestein“ entdeckt und an sich nimmt, woraufhin sich der alte Tempel als Raumschiff entpuppt. Die kleinen Außerirdischen, die Wario zuvor bereits den „Formenstab“ abnahmen, bestehen aber auch bei Orbulon darauf, beides zurückzugeben. In Orbulons Kampagne wird die Form „Das Besteck“, in allen drei Haltungen senkrecht, waagerecht oder zueinander, eingeführt. Im Boss-Microgame tritt man in einem Boxring gegen einen anderen Boxer an und benutzt „Formenstab“ und „Balancestein“ wie zwei Fäuste, um seinen Gegner niederzuschlagen.
„Der Kelorienmesser“: Ein exzentrischer Wissenschaftler und Erfinder mit seinem Karaoke-Roboter Mike. Es werden 20 Microgames vorheriger Kampagnen abgehalten und je nach Abschneiden in den Microgames gemessen, wie viele fiktive „Kelorien“ man dabei als Spieler verbrannt hat. Es handelt sich dabei ausdrücklich nicht um reale Kalorien, da man keine echten, ärztlich zuverlässig einwandfreien Daten angeben konnte oder wollte.
Mit fortschreitendem Spielfortschritt schalten sich stets weitere, kleine Spielmodi frei, die nachfolgend aufgeführt sind.
Mit fortschreitendem Spielfortschritt schalten sich stets weitere, kleine Spielmodi für mehrere Spieler frei, die nachfolgend aufgeführt sind. Zwei bis zu fünf Spieler spielen in folgenden Microgames mit nur einer Wii-Fernbedienung und wechseln sich dabei stets ab, indem sie diese immer an ihre Mitspieler weitergeben:
In folgenden Multiplayermodi hält ein Spieler den „Formenstab“, ein anderer den „Balancestein“:
WarioWare: Smooth Moves wurde erstmals auf der Electronic Entertainment Expo 2006 für die Wii der Öffentlichkeit präsentiert. Unter der Regie von Goro Abe und der Produktion von Yoshio Sakamoto startete das Projekt Ende 2005 mit einem 20-köpfigen Team. Die Grundidee entstand direkt nach der Enthüllung der Wii-Fernbedienung: Da die Entwickler befürchteten, dass eine starre Haltung den Spielspaß einschränken könnte, implementierten sie diverse neue Bewegungsmuster und Haltepositionen. Um diese speziellen Anforderungen präzise erfassen zu können, musste die zugrundeliegende Software zur Bewegungserkennung komplett neu geschrieben werden. Der Titel „Smooth Moves“ spiegelt dabei die angestrebte flüssige, fast tänzerische Bewegung der Spieler wider, wobei der Fokus auf dem Mehrspielermodus lag, den die Entwickler als das Herzstück des Party-Spiels betrachteten.
Der Umfang von etwa 200 Mikrospielen orientierte sich an den Vorgängern der Reihe. Die Auswahl der Inhalte basierte auf einem kreativen Prozess, bei dem Abe die eingereichten Ideen der Teammitglieder sichtete. Inspirationen stammten dabei vornehmlich aus alltäglichen Situationen. Ein zentrales Konzept war die visuelle Vielfalt: Um jedem Mikrospiel eine eigene Identität zu verleihen, durften die Entwickler ihre optischen Entwürfe frei gestalten. Einzige Vorgabe für Abe war dabei die unmittelbare Erkennbarkeit des Spielziels. Zur Vertiefung der Immersion wurde zudem der Lautsprecher der Wii-Fernbedienung genutzt, um durch gezielte Soundeffekte und Vibrationsfeedback eine gesteigerte Realitätsnähe zu erzeugen. Technisch verzichtete das Spiel weitgehend auf den Nunchuk und fokussierte sich rein auf die Wii-Fernbedienung. Die visuelle Präsentation orientierte sich an WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! und unterstützte keinen Breitbildmodus.
WarioWare: Smooth Moves erschien zunächst am 2. Dezember 2006 in Japan, auf den Tag genau zwei Jahre dem Japan-Release des direkten Vorgängers WarioWare: Touched!. Im Folgemonat wurden auch alle relevanten Märkte bedient, so erschien das Spiel am 12. Januar 2007 in Europa, am 15. Januar 2007 in Nordamerika und am 25. Januar 2007 in Australien. Am 20. Mai 2011 wurde das Spiel in Europa in vergünstigter Variante unter dem Label Nintendo Selects angeboten. Auf der Virtual Console der Wii U erschien WarioWare: Smooth Moves zunächst am 15. September 2016 in Nordamerika, gefolgt von Europa am 6. Oktober 2016 sowie Australien am 7. Oktober 2016 und erst am 21. Juni 2017 in Japan.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
WarioWare: Smooth Moves wurde nach seiner Veröffentlichung von der Fachpresse als einer der unterhaltsamsten Titel für die Wii gefeiert. Kritiker lobten das Spiel als Paradebeispiel für die intuitive Nutzung der Wii-Fernbedienung und hoben insbesondere den hohen Spaßfaktor bei gesellschaftlichen Anlässen hervor. Während Publikationen wie das Official Nintendo Magazine den Titel in eine Reihe mit Nintendo-Klassikern wie Mario oder Link stellten, betonten Medien wie GameSpot und GameTrailers die technische Umsetzung mit ihren abwechslungsreichen visuellen Stilen und der „verrückten“ Präsentation.
Die Spielmechanik stieß weitgehend auf Zustimmung, wenngleich das Echo bei der Langzeitmotivation und dem Schwierigkeitsgrad differenzierter ausfiel. Kritiker wie Eurogamer oder Nintendo World Report merkten an, dass das Spiel den Spieler spielerisch kaum vor größere Herausforderungen stelle und der Umfang bei den freischaltbaren Inhalten hinter den Erwartungen zurückbleibe. Dennoch blieb der Tenor überaus positiv und WarioWare: Smooth Moves überzeugte vor allem durch seinen serientypisch unkonventionellen Charme.
„Wario Ware kriegt endlich eine überzeugende Heimkonsolen-Fassung ab: Der Gamecube-Vorgänger war zwar nicht schlecht, aber nur eine wenig spannende Portierung der GBA-Version – da macht es Smooth Moves in den meisten Belangen deutlich besser. Die über 200 Minispiele sind komplett neu und stehen in ihrer witzigen Aufmachung den früheren Teilen in nichts nach. Klar, technisch wird hier nicht viel geboten, aber das wird optisch durch den skurrilen Charme locker aufgewogen. Mit den originellen Steuervarianten kommt eine Menge Pfiff ins Spiel, zumal die Umsetzung prima gelang: Nur bei wenigen Disziplinen blickt Ihr nicht auf Anhieb, was genau zu tun ist. Ein paar grundsätzliche Design-Entscheidungen verwundern allerdings: Wieso kann ich die einzelnen Disziplinen nicht mehr zur Rekordjagd länger spielen? Wieso gibt’s die Mehrspieler-Optionen erst, wenn Ihr den Solo-Modus komplett absolviert habt – und warum dürfen zwei oder mehr Teilnehmer nicht mehr simultan oder gar bei dafür speziell gestalteten Winz-Aufgaben ran? Trotzdem: Dieses Wario Ware macht sich in jeder Wii-Sammlung sehr gut.“
„Was für ein tolles Spiel! Es ist knallbunt, völlig abgefahren, intuitiv, albern und unglaublich süchtigmachend. Der Wii-Controller hebt das geniale Spielkonzept auf neue Höhen und dessen Einsatz ist extrem kreativ. Ich bin also restlos zufrieden mit dem Titel, besonders wenn ich Christophs Gesicht beim Verlieren sehe – unbezahlbar!“
Auch aus kommerzieller Sicht war das Spiel ein Erfolg. WarioWare: Smooth Moves verkaufte sich allein bis Juli 2007 bereits weltweit über 1,82 Millionen Mal und später über 2,35 Millionen Mal und belegt damit Platz 30 der meistverkauften Spiele auf der Wii.