System Shock 2

System Shock 2
FejlesztőIrrational Games
Looking Glass Studios
KiadóElectronic Arts
TervezőKen Levine
ZeneszerzőEric Brosius
MotorDark Engine
Platformok
Kiadási dátum1999. augusztus 11.
Legfrissebb kiadás
Stabil2.48
Műfajakció-szerepjáték, túlélőhorror
Játékmódokegyjátékos, többjátékos
USK-besorolásUSK 16
Adathordozó
A System Shock 2 weboldala
A Wikimédia Commons tartalmaz System Shock 2 témájú médiaállományokat.

A System Shock 2 egy 1999-ben megjelent akció-szerepjáték és túlélőhorror, amelyet az Irrational Games és a Looking Glass Studios közösen fejlesztett, és az Electronic Arts adott ki. Az eredetileg önálló koncepcióval rendelkező játékot a fejlesztés közben írták át úgy, hogy az 1994-es System Shock folytatása legyen, a kiadó kérésére.

A játék cyberpunk környezetben játszódik egy csillaghajó fedélzetén 2114-ben. A játékos egy névtelen katona, akinek a feladata úrrá lenni a hajót elborító genetikai fertőzéssel szemben. Ahogy elődje, úgy ez a játék is kombinálja az akcióelemeket a felfedezéssel és a szerepjátékkal, amelynek során különféle képzettségeinket fejleszthetjük.

1999 augusztusi megjelenését követően a System Shock 2-t ugyan jól fogadta a kritika, az üzleti szempontból mégsem volt sikeres. Ebben annak is szerepe lehetett, hogy a játék több elemében is megelőzte a korát, azok egy része a későbbi játékokban is visszaköszönt. Mindennek ellenére számos listán is minden idők legjobb játékai közt van számon tartva. 2007-ben a fejlesztők BioShock néven a játék szellemi örökösét készítették el.

A Looking Glass Studios bezárását követően a játék jogai sokáig vita tárgyát képezték. A Nightdive Studios végül megszerezte azokat és 2013-ban újra kiadta, a modern operációs rendszerekkel való kompatibilitásra felkészítve. 2025-ben megjelent a játék remasterelt változata is. Sokáig tervbe volt véve egy folytatás, a System Shock 3 is, azonban ez jelenleg nincs napirenden.

Játékmenet

Ahogy elődjében, úgy itt is keverednek az akcióelemek és a szerepjátékos elemek. A hagyományos FPS elemek mellett karakterünk testreszabható és tetszés szerint fejleszthető. A játék első személyű nézőpontú, a képernyőn pedig láthatóak a legfontosabb információk, egy térkép, valamint a tárgytároló. A cselekmény elsősorban naplófájlok visszahallgatásával, valamint szellemszerű jelenésekkel való találkozások során bomlik ki. A játék kezdetén választanunk kell egy karaktertípust, amely a fiktív Unified National Nominate (UNN) katonája, és a három lehetséges választás három különböző bónuszt ad. A tengerészgyalogos (Marine) a fegyverek szakértője, a tengerész (Navy) a hackelés és a javítás terén járatos, az OSA ügynök pedig pszionikus képességekkel rendelkezik.

Képzettségeit a játékos úgynevezett kiber-modulokkal tudja továbbfejleszteni, amelyeket küldetések teljesítéséért kaphat, és a megfelelő egységeknél aktiválhat. Az operációs rendszer (O/S) fejlesztések egyszeri nagy fejlesztést jelentenek (például véglegesen megnövelik az életerőt). A játékon belül a valuta szerepét az úgynevezett nanitok töltik be, ezekből lehet költeni az automatáknál, és beszerezni lőszert vagy elsősegélycsomagot. Tíz nanitért cserébe bizonyos gépek feltámasztják a játékost, ha meghalna a pályán belül – enélkül a játék véget ér, és visszaugrik az utolsó mentési ponthoz. Különféle eszközöket meg is hackelhetünk, így juthatunk be elzárt területekre vagy szerezhetünk magunknak egy kis kedvezményt. A hackelés egy minijátékon keresztül zajlik, melynek során három pontot kell összekötnünk egy egyenes vonallal. Ha ez túl nehéz lenne, beszerezhetően elektronikus zártörő eszközök is.

A játék során számos fegyverre szert tehetünk: pisztolyok, gépfegyverek, közelharci fegyverek, puskák, és idegen fegyverek. A fegyverek karbantartásra szorulnak, ha ezt elmulasztjuk, tönkremehetnek. Többféle lőszer érhető el hozzájuk, és mindegyik egy kifejezett ellenségtípus ellen jó. Mivel ebből kevés áll rendelkezésre, takarékosnak kell lenni és érdemes mindent jól átkutatni. A megölt lényekhez kapcsolódóan van egy kutatási felület is a játékban: azok bizonyos szerveit begyűjtve magunk is felkészülhetünk ellenük. Egyes egzotikus fegyverek csak kutatás útján elérhetőek. A pszionikus képességekkel bíró OSA ügynökök esetében olyan képességek tanulhatóak meg, mint láthatatlanság, tűzlabda, teleportálás, és hasonlók.

Cselekmény

Az első rész cselekményét követően a TriOptimum vállalat belebukott a botrányba, amit a történtek eltussolása váltott ki. UNN néven egy új rendfenntartó szervezet alakult, azzal a céllal, hogy a hasonló eseteket megakadályozzák, amellett a mesterséges intelligenciákat, mint SHODAN is volt, durva keretek közé szorították. 2100-ban a cég romjait egy Anatolij Korencskin nevű oligarcha vásárolta fel, aki hamar akkora hatalomra tett szert, hogy a UNN gyakorlatilag erélytelen szervezetté vált. 2114-ben a cég megépítette az első olyan csillaghajót, amely a fénysebességnél is gyorsabb utazásra volt képes, ez volt a Von Braun. Az űrhajót első útján a UNN egyik hajója, a Rickenbacker kísérte el, amelynek parancsnoka William Bedford Diego volt, az első részben szereplő Edward Diego fia. Mivel a Rickenbacker nem rendelkezett a megfelelő hajtóművekkel, ezért a Von Braunhoz kapcsolták, amelynek parancsnoka az önhittségében magát arra alkalmasnak találó Korencskin lett.

A hajó mindössze öt hónapja volt úton, amikor egy segélykérő adást fogott a Tau Ceti V nevű bolygóról. Egy mentőcsapatot küldtek ki, amely különös tojásokat talált egy régi mentőkabinban. Azok megfertőzték a csapatot, és integrálták őket egy Sokaság (Many) nevű kollektív idegen tudatba, mely egy pszionikus képességekkel rendelkező, parazita férgek útján szaporodó kollektíva. A paraziták végül mindkét hajót megszállták és mutálták a legénységüket.

Egy számítógép-meghibásodás miatt főhősünk amnéziásan ébred a Von Braun orvosi részlegén, és azt veszi észre, hogy egy illegális kiber-neurális interfészt aggattak rá. Egy másik túlélő, Dr. Janice Polito veszi fel vele a kapcsolatot, hogy biztonságba vihesse, és azt mondja, hogy találkozzanak a hajó négyes szintjén. Útközben a katona az áldozatul esett mutáns legénységgel harcol, miközben a Sokaság megpróbálja telepatikusan rávenni, hogy csatlakozzon hozzá. Miután sikeresen újraindította a hajó hajtóműveit és a negyedik szintre ér, rájön, hogy Dr. Polito halott, és helyette SHODAN, az előző részből ismert rosszindulatú mesterséges intelligencia várja.

SHODAN elmondja, hogy ő teremtette a parazita férgeket még a Citadel Station-ön kísérletezgetése közben. Az első rész főhőse, a Hacker volt az, amely a teremtményeit kilőtte az űrbe, hogy azok sose érhessék el a Földet – ám ezzel SHODAN egy darabját is kilőtte. A mentőkabin becsapódott a Tau Ceti V-ön, és miközben SHODAN kényszer-hibernálva volt, a Sokaság önmagától kezdett el fejlődni. Ezért ő most arra kéri a főhőst, hogy segítsen elpusztítani a teremtményét. Előbb megpróbálják az űrhajó számítógépét, a XERXES-t beindítani, sikertelenül, így hát el kell pusztítani a Von Braunt – de előbb az AI programját át kell másolni a Rickenbackerre. Útközben a főhős találkozik két túlélővel, Tommy Suarezzel és Rebecca Siddonsszal.

Az átírást követően derül ki, hogy a Sokaság biomasszája belepte mindkét űrhajót. Mivel ez a fertőzés forrása, a főhősnek be kell mennie a belsejébe és el kell pusztítania a magját. SHODAN gratulál neki, ám rögtön ezután felfedi valódi szándékait: a Von Braun fénysebességnél is gyorsabb hajtóműveivel egyesíteni akarja a valóságot és a kiberteret. Ezért aztán a főhősnek vele is végeznie kell, ezúttal a kibertérben. A legutolsó jelenetben Tommy és Rebecca egy üzenetet fognak a Von Braunról – Tommy szerint Rebecca furán viselkedik, aki megkérdezi tőle, hogy tetszik-e neki az új külseje – arra utalva, hogy SHODAN felülírta a nő elméjét.

Fejlesztése

A játék fejlesztése 1997-ben kezdődött, amikor a Looking Glass Studios megkereste az Irrational Games-t, hogy lenne-e kedvük készíteni egy közös játékot. Mivel valamennyien rajongói voltak az eredeti System Shock-nak, így egy hasonlót szerettek volna alkotni A korai vázlatok egy olyan történet köré épültek, mint a híres A sötétség mélyén című kisregény: a főhőst egy űrhajú őrült parancsnokának a meggyilkolásával bízzák meg. Az eredeti cím ennek köszönhetően Junction Point volt, a hangulatában pedig az Ultima Underworld játékvilágát hozta a System Shock körítésével. A korabeli sajtó azonban a System Shock-ot tévedésből egy újabb Doom-klónnak látta, amely emiatt nem is volt túl sikeres. Az új játék esetében ezért tartották fontosnak, hogy az rendelkezzen szerepjáték-elemekkel és legyen hangsúlyos a történetmesélés, hogy még jobban eltávolodhasson a Doom-tól.

A végleges játék másfél év alatt készült el, körülbelül 1,7 millió dolláros költségvetésből. Több kiadót is megkerestek vele, végül az Electronic Arts vette meg, azzal a feltétellel, hogy a System Shock folytatása lesz a játék. A fejlesztők belementek, így átírták a forgatókönyvet, hogy az illeszkedhessen az első részhez. Egy évet kaptak a befejezésre, ezért a csapat egy része nekilátott, hogy a Looking Glass-os fejlesztőkkel közösen a játékmotort, a Thief: The Dark Projectben is használt Dark Engine-t tökéletesítsék.

Hasonlóan az Ultima Underworldhöz, a játék világa élő, és a játékos jelenlététől függetlenül is változásban van. A klasszikus szerepjátékok hatása felfedezhető volt abban is, ahogyan a karakternek a háromféle karakterosztály közül választania kell. A horror is nagy szerepet kap a játékban, egyrészt úgy, hogy a karakter szinte végig egyedül van és alig találkozik értelmes lényekkel, de maga a hős is elég sebezhető, és ehhez jönnek még hozzá a különféle fény- és hanghatások. A vezető tervező Ken Levine felügyelte SHODAN visszatérését, aki ezúttal, ellentétben sok más játékkal, csak azért segíti a játék főhősét, hogy aztán elárulhassa őt.

A fejlesztés nem volt problémáktól mentes. Mivel egyszerre két csapat is dolgozott rajta, nem volt egyértelmű, hogy kinek mi a pontos feladata, és emiatt többen el is távoztak. Sok munkatárs meglehetősen tapasztalatlan is volt, amely sokszor mégis inkább volt előny, mint hátrány. Maga a Dark Engine is további problémák forrása volt, mert félkész állapotában implementálták, és hemzsegett a bugoktól, amiket még külön meg kellett oldani. Ez viszont arra is jó volt, hogy a forráskód átírásával további fejlesztéseket is tudtak eszközölni. Külső tényezők is gondokat okoztak: az 1999-es E3-on bemutatott demóból ki kellett venniük az összes fegyvert, mert nem sokkal azelőtt történt az ámokfutás a Columbine High Schoolban.

Egy demó, ami a teljes tutorialt és az első küldetés egyharmadát tartalmazta, 1999. augusztus 2-án jelent meg, kilenc nappal a végleges játék megjelenése előtt. Az első javítás egy hónappal később érkezett, amely a kooperatív többjátékos mód mellett számos javítást tartalmazott, többek között a fegyverek elhasználódása és a lények megjelenése terén. Ekkor tervezték egy Dreamcast-port elkészítését is, de erre nem került sor. Miután a Looking Glass Studios 2000 májusában megszűnt, a játékot magára hagyták, és nem kapott további támogatást, pedig arra szükség lett volna a bennmaradt bugok és a modern operációs rendszerekkel való kompatibilitás miatt. A támogatás hiánya miatt a rajongók vették a kezükbe a játékot, és kiadtak hozzá olyan kiegészítőket, mint a megnövelt felbontású textúrák, részletesebb modellek, vagy éppen a továbbfejlesztett pályaszerkesztő.

Újrakiadás

Hogy kihez tartoznak a játék jogai, éveken keresztül húzódó kérdés volt a kiadó Electronic Arts és a megszűnt Looking Glass tulajdonát felvásároló Meadowbrook Insurance Group között, a cég egyik ügyvédje azonban később úgy nyilatkozott, hogy a Meadowbrook anyacégéé, a Star Insurance-é lettek a jogok. Ezalatt a játékosközösség is folyamatosan fejlesztette a játékot saját készítésű MOD-okkal, amelyekkel a játékban meglévő korlátokat próbálták kreatív módokon megkerülni. 2009-ben a Looking Glass egyik egykori munkatársa bejelentette, hogy a birtokában van a System Shock 2 teljes Dark Engine-es forráskódja. Nem sokkal ezután egy Dreamcast-fórumon egy felhasználó írta le, hogy egy Dreamcast fejlesztői készletet szerzett, melyben sok egyéb más mellett Looking Glass-játékok forráskódja volt, köztük a System Shock 2-é. 2012-ben egy csak Le Corbeau néven ismert felhasználó kiadott egy javítást a játékhoz és a Thief II-höz is, mely több, régóta fennálló hibát is kijavított. A feltételezések szerint ezt a meglévő forráskód és a Dreamcast fejlesztői készletből megszerzett kód visszafejtésével tudta megvalósítani – a nemhivatalos javítás a NewDark nevet kapta.

Nagyjából ezzel egy időben a Nightdive Studios vezetője, Stephen Kick szerette volna, ha a System Shock 2 újra legálisan megvásárolhatóvá válik, és a Star Insurance megadta ehhez a jóváhagyását. Megpróbálta felvenni a kapcsolatot Le Corbeau-val is, sikertelenül. Ezalatt a GOG.com nevű oldalon is igen előkelő helyen szerepelt a játék a kívánságlistán, és végül itt is jelent meg legelőször 2013 februárjában. Ez a változat tartalmazta a NewDark javítást, és még néhány extrát: a játék zenéjét, a Von Braun térképét, és az eredeti vázlatokat. Májusban a Steam kínálatába is bekerült, egy hónappal később pedig a GOG.com-on debütált a Mac OS X verzió, 2014 áprilisában pedig a linuxos változat. Le Corbeau 2012 után is frissítette a NewDark javítást, és az mindig bele is került a játékba. 2015-ben a Nightdive Studios megszerezte a játék jogait.

Öröksége

25th Anniversary Remaster

2019. augusztus 11-én, a játék megjelenésének huszadik évfordulóján a Nightdive bejelentette, hogy dolgoznak a játék felújításán. Miután sikerült a teljes forráskódot visszafejteniük, lehetőségük nyílt arra is, hogy azt bővítsék. A terv az volt, hogy ahogy a System Shock: Enhanced Editon esetében is, úgy itt is a KEX Engine nevű grafikus motor alá helyezzék át a játékot, és egyszersmind a kooperatív többjátékos módot is továbbfejlesszék. Egy VR-változatot is terveztek, de azt a fejlesztés közben elvetették. 2025. június 26-án aztán megjelent a System Shock 2: 25th Anniversary Remaster névre hallgató kiadás PC-re, majd július 10-én konzolokra is. 2026. június 3-án Nintendo Switch 2-re is elérhetővé vált

Lehetséges folytatás

A kultklasszikussá vált System Shock 2 folytatását már régóta kérik a rajongók, annál is inkább, mert a játék befejezése nyitva hagyta annak lehetőségét. Amíg az Electronic Artsnál hányódtak a jogok, ők nem akartak hozzá folytatást (bár Dead Space néven megjelent egy nagyon hasonló játék). Mikor a Nightdive Studios 2015-ben megszerezte a jogokat, az OtherSide Entertainment (mely a korábbi Looking Glass-alapító Paul Neurath cége volt) bejelentette hogy a harmadik rész készítésével őket bízták meg. Még maga Warren Spector is bejelentette 2016-ban, hogy csatlakozik a fejlesztőkhöz, és hogy a játék ott folytatja majd, ahol a második rész abbahagyta. Mindez pedig a Unity nevű játékmotor alatt készül el. Nem sokkal később a Starbreeze Studios is beszállt a fejlesztésbe némi tőkével a kiadásért konzolos fejlesztés jogaiért cserébe. A Starbreeze azonban 2018 végén komoly anyagi gondokkal küzdött, ezért kiszállt a projektből, az OtherSide-nak pedig magának kellett volna gondoskodnia a kiadásról. Emiatt több embert is el kellett bocsátaniuk, a fejlesztés pedig 2020-ra gyakorlatilag le is állt. Egy kiadott közleményében az OtherSide közölte, hogy ez így nekik túl nagy falat, ezért 2020 májusában eladták a jogokat a Tencentnek. A játékról azóta sem tudni semmit.

Szellemi örökösök

2007-ben az Irrational Games (akkoriban 2K Boston vagy 2K Australia) BioShock néven adott ki egy játékot, amely sok szempontból nagyon hasonló volt a System Shock 2-höz. A helyszín egy vízalatti utopisztikus társadalom volt, amit genetikai kísérletezgetés pusztított ki, lehetőség volt a karakterünk feltámasztására, a hackelésre, ügyelni kellett a lőszermennyiségre, fontos volt a felfedezés, és a pszionikus képességeknek is megvolt az itteni párja. A történetmesélés is nagyon hasonló volt: hangfelvételeken valamint szellemszerű jelenéseken keresztül bontakozott ki a cselekmény. A játéknak két folytatása is készült, a BioShock Infinite egyenesen kapott egy "1999 Mode" nevű játékmódot, amely közvetlen visszautalás volt a System Shock 2-re.

A 2017-ben az Arkane Studios által fejlesztett Prey is számos elemében megidézte a játékot: az űrben játszódik, pszionikus képességek is voltak benne, a játék cselekménye szintén közvetett módokon bontakozik ki, fontos a takarékoskodás és a küldetések teljesítése, de rengeteg apró utalás is felfedezhető benne.

Forráshivatkozások

  1. ↑ "v2.48 is available now for Windows and MacOS". 2019. július 4.
  2. ↑ Robertson, Adi (2019. augusztus 11.). "System Shock 2 helped define survival horror — but it's still in a league of its own". The Verge (amerikai angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 7.
  3. ↑ Staff, I. G. N. (1999. augusztus 21.). "System Shock 2". IGN (angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 7.
  4. ↑ "Smart Bombs: Beloved Games That Flopped". 1Up.com. 2012. november 8. dátummal az eredeti címről archiválva. Hozzáférés: 2026. július 7.
  5. ↑ https://books.google.com/books?id=BZIY7TGKySsC&pg=PA127
  6. ↑ "System Shock 2 Retrospective Interview". GameSpot (amerikai angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8.
  7. ↑ "THE MAKING OF... System Shock 2". EDGE Magazine (angol nyelven). 2012. augusztus 20. dátummal az eredeti címről archiválva. Hozzáférés: 2026. július 8.
  8. ↑ Editor, Robert Purchese Associate (2013. február 14.). "System Shock 2 was originally known as Junction Point". Eurogamer.net (angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8. {{cite web}}: |last= has generic name (súgó)
  9. ↑ "Gamasutra - Postmortem: Irrational Games' System Shock 2". www.gamasutra.com. 2008. március 24. dátummal az eredeti címről archiválva. Hozzáférés: 2026. július 8.
  10. ↑ Staff, I. G. N. (1999. február 10.). "Looking Glass Prepares To Shock Gamers Again". IGN (angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8.
  11. 1 2 "The Greatest Games of All Time: System Shock 2 - Features at GameSpot". www.gamespot.com. 2007. október 22. dátummal az eredeti címről archiválva. Hozzáférés: 2026. július 8.
  12. ↑ Writer, Quintin Smith Former Staff (2010. december 14.). "Dark Engine Source Code Found In A Bag". Rock, Paper, Shotgun (angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8. {{cite news}}: More than one of |author= és |last= specified (súgó)
  13. ↑ "System Shock 2 reborn tagopt_brief-feature_type- - - Page 1 | Eurogamer.net". www.eurogamer.net (angol nyelven). 2011. május 18. dátummal az eredeti címről archiválva. Hozzáférés: 2026. július 8.
  14. ↑ "PC News: It's Shocking! - A System Shock 2 Level Editor - ComputerAndVideoGames.com". www.computerandvideogames.com. 2007. március 9. dátummal az eredeti címről archiválva. Hozzáférés: 2026. július 8.
  15. ↑ "The Lost History of System Shock". G4tv.com. 2016. július 13. dátummal az eredeti címről archiválva. Hozzáférés: 2026. július 8.
  16. ↑ Plunkett, Luke (2012. szeptember 26.). "Whoah, System Shock 2 and Thief 2 Just got Surprise Patches". Kotaku (amerikai angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8.
  17. ↑ /noclip (2020. július 21.). "The Struggles Behind Bringing Back System Shock | Noclip". Hozzáférés: 2026. július 8. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (súgó)
  18. ↑ Contributor, Craig Pearson (2019. augusztus 12.). "No one knows who is patching System Shock 2". Rock, Paper, Shotgun (angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8. {{cite news}}: |last= has generic name (súgó); More than one of |author= és |last= specified (súgó)
  19. 1 2 "How One Company Is Bringing Old Video Games Back From The Dead". Fast Company (amerikai angol nyelven). 2015. november 9. 2017. július 20. dátummal az eredeti címről archiválva. Hozzáférés: 2026. július 8.
  20. ↑ Contributor, James O'Connor (2019. augusztus 12.). "An enhanced version of System Shock 2 is in the works". VG247 (angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8. {{cite web}}: |last= has generic name (súgó)
  21. ↑ Contributor, Craig Pearson (2019. augusztus 12.). "20 years after release, System Shock 2 is finally getting an Enhanced Edition". Rock, Paper, Shotgun (angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8. {{cite news}}: |last= has generic name (súgó); More than one of |author= és |last= specified (súgó)
  22. ↑ Kim, Matt (2021. február 12.). "System Shock 2: Enhanced Edition Gets a Fully-Playable VR Mode". IGN (angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8.
  23. ↑ Romano, Sal (2026. június 3.). "System Shock 2: 25th Anniversary Remaster for Switch 2 now available". Gematsu (amerikai angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8.
  24. ↑ Editor, Adam Smith Former Deputy (2016. február 17.). "Warren Spector Working On System Shock 3". Rock, Paper, Shotgun (angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8. {{cite news}}: |last= has generic name (súgó); More than one of |author= és |last= specified (súgó)
  25. ↑ Robinson, Andy (2019. május 16.). "System Shock 3 'has a lot of interest from publishers'". VGC (amerikai angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8.
  26. ↑ Robinson, Andy (2020. június 2.). "Warren Spector studio says it's 'still involved' with System Shock 3 after Tencent swoop". VGC (amerikai angol nyelven). Hozzáférés: 2026. július 8.