Caesar III

Caesar III
videogioco
Schermata su Massilia, una delle città presenti nel gioco
PiattaformaMicrosoft Windows, Mac OS
Data di pubblicazioneWindows:
America del Nord 30 settembre 1998
Phase Alternating Line 15 settembre 1998

Mac OS:
America del Nord 1999
Steam:
Mondo/non specificato 29 agosto 2016

GenereStrategia in tempo reale
TemaAntica Roma
OrigineRegno Unito
SviluppoImpressions Games
PubblicazioneSierra On-line
ProduzioneEric Ouellette
DesignDavid Lester
ProgrammazioneSimon Bradbury
Direzione artisticaDarrin Horbal
MusicheRobert Euvino
Modalità di giocoGiocatore singolo
Periferiche di inputMouse, tastiera
SupportoCD-ROM, download
Distribuzione digitaleSteam
Fascia di etàESRB: E · OFLC (AU): PG · USK: 6
SerieCaesar
Preceduto daCaesar II
Seguito daCaesar IV

Caesar III è un videogioco manageriale strategico in tempo reale (RTS) pubblicato dalla Sierra On-line e ambientato all'epoca dell'antica Roma. Il sistema di gioco è simile a quello della saga di SimCity, ovvero incentrato sulla creazione di una città e dei relativi servizi.

Il gioco è il seguito di Caesar II e ha avuto a sua volta quattro seguiti: tre spirituali, ovvero Faraon con l'espansione Cleopatra: Regina del Nilo, Signore dell'Olimpo - Zeus con l'espansione Signore di Atlantite - Poseidon, ed Emperor: La nascita dell'Impero Cinese, e uno reale, Caesar IV.

Caratteristiche generali

All'avvio del gioco vengono fornite due possibilità: la prima è quella di intraprendere una nuova carriera al servizio di Cesare; la seconda ("costruzione della città") permette di costruire e sviluppare liberamente la propria città senza alcun impegno imperiale. Attraverso l'editor, è possibile realizzare nuovi scenari, che si aggiungono alle città già presenti nel gioco.

Il gioco, nella modalità carriera, è suddiviso in più livelli, corrispondenti alle diverse classi sociali; si parte dal primo livello, "cittadino", con la possibilità di avanzare fino al livello di Cesare. Proseguendo nel gioco vengono sbloccati via via nuovi edifici, corredati ciascuno da una finestra che ne spiega le funzioni. Molto importante è poi la gestione finanziaria e il commercio: si possono aprire rotte commerciali (via terra o via mare) per l'esportazione o l'importazione di prodotti con le altre città.

A partire dal terzo livello ("ingegnere") si può decidere se governare in una città pacifica o in guerra con un popolo vicino. Talvolta sono presenti anche dei nativi, con i quali si possono stringere patti commerciali ma cui si può anche dichiarare guerra.

Aspetti del gameplay

Il giocatore può scegliere, volta per volta, se intraprendere la costruzione di una città concentrandosi maggiormente sull'aspetto economico e culturale o su quello militare. In realtà, non tutte le mappe classificate come pacifiche sono prive di avversari, tuttavia lo sforzo militare necessario per respingere le invasioni in tali mappe è molto più contenuto rispetto alle mappe della carriera Militare. Inoltre, il gioco è incentrato sull'aspetto gestionale, soprattutto economico e sociale, e la componente militare è basata sulla pianificazione della difesa della propria città piuttosto che sulla tattica di combattimento in sé.

Il superamento della missione è dato dal raggiungimento di un obiettivo di popolazione totale (attorno a 2000-3000 abitanti nei primi livelli, fino a 10000) e al raggiungimento di un determinato punteggio (compreso tra 0 e 100) in quattro indicatori che misurano la crescita della città:

Missioni
GradoCarriera PacificaCarriera MilitareAnno
CittadinoTutorial340 a.C.
FunzionarioBrundisium345 a.C.
IngegnereCapuaTarentum350 a.C.
ArchitettoTarracoSyracusae270 a.C.
QuestoreMiletusMediolanum220 a.C.
ProcuratoreLugdunumCarthago170 a.C.
EdileTarsusTingis120 a.C.
PretoreValentiaLutetia70 a.C.
ConsoleCaesareaDamascus10 a.C. o 50 d.C.
ProconsoleLondiniumSarmizegetusa50 d.C.
CesareMassiliaLindum100 d.C.

Edifici

in Caesar III ci sono 4 strumenti: la pala per demolire edifici e alberi, le strade, i lotti vacanti e gli edifici veri e propri.

Edifici amministrativi

Case

In Caesar III non si costruisce direttamente la casa, ma si mette a disposizione un lotto libero (detto anche lotto vacante) dove gli immigrati edificheranno le loro case. Le case salgono (o scendono) di livello se hanno a disposizione i servizi richiesti e se sono poste in una zona abbastanza desiderabile. La desiderabilità di un luogo aumenta o diminuisce in base agli edifici che sono presenti. La desiderabilità, non essendo quantificata da nessun indicatore, richiede un'attenta pianificazione dei quartieri. Il livello delle case non determina solo il livello di prosperità, ma anche quanti (e quali) abitanti possono ospitare e quante tasse possono pagare: a prescindere dal livello di tassazione scelto dal giocatore, le case di livello più alto pagano tasse più alte.

Case plebee: i plebei contribuiscono alla forza lavoro e percepiscono uno stipendio stabilito dal governatore (ovvero il giocatore). I cittadini sono informati degli stipendi forniti ai cittadini della capitale e saranno felici o arrabbiati a seconda del fatto che i loro stipendi sono superiori o inferiori a quelli dei cittadini di Roma.

  • Tenda piccola: per svilupparsi ha bisogno di un lotto vacante. Accoglie fino a 5 abitanti.
  • Tenda grande: per svilupparsi ha bisogno di acqua (da un pozzo o da una fontana). Accoglie fino a 7 abitanti.
  • Baracca piccola: per svilupparsi ha bisogno di un mercato che gli fornisca un tipo di cibo. Accoglie fino a 9 abitanti.
  • Baracca grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso all'adorazione di una delle cinque divinità. Accoglie fino a 11 abitanti.
  • Capanna piccola: per svilupparsi ha bisogno di acqua da una fontana. Accoglie fino a 13 abitanti.
  • Capanna grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una forma di intrattenimento. Accoglie fino a 15 abitanti.
  • Casa piccola: per svilupparsi ha bisogno di accesso ad una forma di istruzione. Accoglie fino a 17 abitanti.
  • Casa grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ai bagni e che il mercato fornisca vettovaglie. Accoglie fino a 19 abitanti.
  • Insula piccola: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una seconda forma di intrattenimento. Accoglie fino a 19 abitanti.
  • Insula media: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una struttura sanitaria e che il mercato fornisca mobili. Accoglie fino a 20 abitanti.
  • Insula grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad un barbiere, ad una seconda forma d'educazione e che il mercato fornisca olio. Accoglie fino a 84 abitanti occupando 4 riquadri.
  • Insula grandiosa: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una terza forma d'intrattenimento e il mercato deve fornire un secondo tipo di cibo. Accoglie fino a 84 abitanti occupando 4 riquadri.

Case Patrizie: quando le Insula grandiose si sviluppano ulteriormente, diventano ville e gli abitanti diventano patrizi. I patrizi non lavorano, in quanto sono i loro schiavi a svolgere i lavori, ma pagano molte tasse.

  • Villa piccola: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso all'adorazione di due diverse divinità e che il mercato fornisca vino (importato o prodotto in loco). Accoglie fino a 40 abitanti occupando 4 riquadri.
  • Villa media: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una seconda struttura sanitaria. Accoglie fino a 42 abitanti occupando 4 riquadri.
  • Villa grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una terza struttura educativa. Accoglie fino a 90 abitanti occupando 9 riquadri.
  • Villa grandiosa: per svilupparsi ha bisogno che il mercato fornisca un terzo tipo di cibo e dell'accesso all'adorazione di una terza divinità. Accoglie fino a 90 abitanti occupando 9 riquadri.
  • Palazzo piccolo: per svilupparsi ha bisogno di un secondo tipo di vino (quindi sia importato, sia prodotto in loco). Accoglie fino a 106 abitanti occupando 9 riquadri.
  • Palazzo medio: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso all'adorazione di una quarta divinità. Accoglie fino a 108 abitanti occupando 9 riquadri.
  • Palazzo grande: per svilupparsi ha bisogno dell'accesso ad una quarta forma d'intrattenimento. Accoglie fino a 200 abitanti occupando 16 riquadri.
  • Palazzo di lusso: per svilupparsi ha bisogno di trovarsi in una zona ad alta desiderabilità. Accoglie fino a 200 abitanti occupando 16 riquadri.

Strutture idriche

Le strutture idriche sono gli edifici riguardanti l'acqua. Esse non hanno bisogno di manutenzione e di manodopera, eccetto le fontane, alle quali il Consigliere del Lavoro darà automaticamente 2 lavoratori ciascuna.

Strutture sanitarie

Le strutture sanitarie si occupano di aumentare la sanità cittadina. Tra queste sono inclusi anche i Bagni e i Barbieri, ma non hanno alcun effetto sulla sanità cittadina. Quando il livello di sanità è troppo basso possono scoppiare delle epidemie: le case colpite verranno automaticamente date alle fiamme e i loro abitanti moriranno. Ad abbassare il livello di sanità concorre il livello di igiene cittadina, legata al fatto che i cittadini non vengono riforniti di cibo, dovendolo quindi cercare da sé.

Strutture religiose

Servono per assicurare l'accesso alla religione per i cittadini e per non far adirare gli dei. Le divinità (vedi la sezione divinità e templi più in basso) in Caesar III sono invidiose, è quindi necessario garantire un livello di religione abbastanza equilibrato fra tutti gli dei. Quando una divinità è adirata può lanciare una maledizione sulla città, mentre se è esaltata può aiutarla con una benedizione. Maledizioni e benedizioni sono distinte per ogni divinità e alcune di esse hanno due diverse maledizioni, di gravità diversa. Tutte le strutture religiose aumentano il livello di cultura della città.

Strutture educative

Le Strutture educative hanno la funzione di educare i cittadini, ed influenzano il livello di cultura.

Strutture d'intrattenimento

Sono gli edifici che permettono di intrattenere gli abitanti.

Strutture ingegneristiche

Questo gruppo di edifici raccoglie strutture necessarie per bisogni molto diversi.

Cibi

I vari cibi vengono prodotti nelle fattorie o importati. esistono 3 colture (Grano, Frutta e un generico Ortaggi), coltivabili tramite le apposite fattorie e un allevamento di maiali che produce carne. Tuttavia in certe mappe si può pescare attraverso battelli da pesca e banchine apposite, ma la dicitura dell'alimento rimane carne, anche se viene rappresentato un pesce blu. Inoltre si possono coltivare anche olive e vite, che però servono all'industria rispettivamente olearia e vinicola.

Esercito

Come è naturale in giochi come questo, sarà necessario costruire strutture difensive e reclutare eserciti per respingere i nemici presenti. In questo caso, i nemici affrontabili saranno Etruschi, Greci, Egizi, Numidi, Galli, Daci, Cartaginesi e Celti (della Britannia). Per attaccare eventuali nemici, sono disponibili reggimenti, chiamati nel gioco legioni, che possono essere formati da ausiliari con giavellotti, ausiliari a cavallo e perfino i legionari, i migliori soldati disponibili. Mentre gli ausiliari si riforniscono da soli con le scorte, siano esse prodotte in loco o importate, i legionari necessitano di armi che si ottengono dal ferro. La presenza di un'Accademia, inoltre, migliora la consistenza degli ausiliari, e dona ai legionari anche una formazione extra.

Può anche capitare che il Cesare possa chiedere al giocatore di cedergli temporaneamente il comando di alcune legioni per la difesa di un'altra città; sebbene questo possa potenzialmente indebolire la città, non solo questo potrà soddisfare l'imperatore, ma in caso la città sia difesa con successo, l'Imperatore concederà al giocatore il diritto di costruire un Arco di Trionfo, una struttura bonus gratuita che aumenterà la desiderabilità delle abitazioni nelle vicinanze.

Divinità e templi

Nel gioco esistono varie divinità che influenzano il gioco, inviando maledizioni o benedizioni. Costruendo più templi si aumenta il favoritismo verso gli dei, mentre se non ci sono abbastanza templi in proporzione alla città gli dei si arrabbieranno. Anche le festività in onore di uno dei cinque dei farà contento il dio acclamato.

Accoglienza

Valutazioni professionali
TestataGiudizio
CGW
PC Gamer 87%
PC Zone 92/100
Computer Games Strategy Plus
Macworld
IGN 8.7/10

Il gioco è stato un successo sia in termini di accoglienza che commerciali, avendo esso venduto 150.000 copie già nel primo mese di uscita, superando Caesar II. Le vendite globali del gioco, nel mese di gennaio 1999, sono ammontate ad almeno 400.000, mentre, secondo PC Data, a febbraio 1999, ha venduto più di 93.000 copie negli Stati Uniti. Verso aprile, Jim Veevaert, della Sierra, ha dichiarato che l'intera serie Caesar, incluso questo terzo capitolo, ha venduto "oltre un milione di copie" in tutto il mondo. Nel mese di novembre, la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) ha dato un premio Gold (Oro) al gioco in merito alle sue prestazioni commerciali nel settembre 2009 grazie alle più di 100.000 copie vendute in Germania, Austria e Svizzera. Secondo David Lester, designer del gioco, Caesar III ha infine venduto più di 2,5 milioni di copie in tutto il mondo.

Stando agli editori di Computer Games Strategy Plus, Caesar III "è stato ben accolto dai critici come dai giocatori", IGN lo ha votato 8.7/10. GameSpot ha commentato: "nonostante alcuni problemi, costruire una città prospera in Caesar 3 è divertente".

Nel 1999, Caesar III ha vinto il premio "Best World-Building Simulation" da parte di Macworld, di cui Christopher Breen lo ha chiamato "deliziosamente divertente". Computer Games Strategy Plus e la Academy of Interactive Arts & Sciences lo hanno nominato ai loro premi "Strategy Game of the Year" ("Strategico dell'Anno"), spettati però a Railroad Tycoon II e Sid Meier's Alpha Centauri, rispettivamente. Il gioco è stato anche finalista del premio di "Miglior Strategico in Tempo Reale" 1998 di PC Gamer US, vinto da StarCraft. Stando agli editori della rivista, il gioco "ha compiuto un ottimo lavoro nell'immergere il giocatore in un mondo assai dettagliato di costruzione d'imperi, commercio e micro-gestione."

AnnoPremioCategoriaEsitoNota
1998PC Gamer US AwardsMiglior strategico in tempo realeCandidato/a
1999MacworldBest World-Building SimulationVincitore/trice
Computer Games Strategy PlusStrategy Game of the YearCandidato/a
Academy of Interactive Arts & SciencesStrategy Game of the YearCandidato/a

Note

  1. ↑ (EN) Ed Ricketts, Hale, in PC Gamer UK, n. 64, natale 1998 (archiviato dall'url originale il 25 agosto 2002).
  2. ↑ (EN) Tim Carter, Caesar III, in Computer Gaming World, 1º gennaio 1999 (archiviato dall'url originale il 16 agosto 2000).
  3. ↑ (EN) Steve Hill, Caesar III, in PC Zone (archiviato dall'url originale il 18 gennaio 2007).
  4. ↑ (EN) Richard A. Lechowich, Caesar III, in Computer Games Strategy Plus, 27 ottobre 1998 (archiviato dall'url originale il 6 marzo 2005).
  5. 1 2 3 (EN) Christopher Breen, 1999 Macworld Game Hall Of Fame, in Macworld, dicembre 1999 (archiviato dall'url originale l'11 giugno 2001).
  6. ↑ (EN) Fudge, James, Caesar III Sales Figures, in Computer Games Strategy Plus, 3 febbraio 1999. URL consultato il 16 novembre 2018 (archiviato dall'url originale il 9 febbraio 2005).
  7. ↑ (EN) Chuck Miller, Sierra Makes Assignment Editor Available to Caesar III Fans, in Computer Games Strategy Plus, 16 novembre 1998. URL consultato il 16 novembre 2018 (archiviato dall'url originale il 28 aprile 2005).
  8. ↑ (EN) Dultz, Marc, Pharaoh and Civil War Generals 3, in CNET Gamecenter, 14 gennaio 1999. URL consultato il 16 novembre 2018 (archiviato dall'url originale il 12 ottobre 1999).
  9. ↑ pc.ign.com: Gamers Hail Caesar!, su pc.ign.com, 17 agosto 2000. URL consultato il 7 dicembre 2018 (archiviato dall'url originale il 17 agosto 2000).
  10. ↑ Fudge, James, Impressions & Sierra Support Caesar III Olympic Games, in Computer Games Strategy Plus, 30 aprile 1999. URL consultato il 16 novembre 2018 (archiviato dall'url originale il 28 aprile 2005).
  11. ↑ (DE) VUD - Sales-Awards September '99, su vud.de:80, Paderborn, Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland, 2 novembre 1999. URL consultato il 19 febbraio 2019 (archiviato dall'url originale il 26 maggio 2000).
  12. ↑ (DE) Horn, Andre, VUD-Gold-Awards 2003, in GamePro Germany, 14 gennaio 2004 (archiviato il 18 luglio 2018).
  13. ↑ (EN) Real Business Case Study: David Lester - Company Formation MadeSimple, su companiesmadesimple.com. URL consultato il 7 dicembre 2018 (archiviato dall'url originale il 9 febbraio 2014).
  14. 1 2 3 (EN) Staff, The Best of 1998, in Computer Games Strategy Plus, 11 febbraio 1999. URL consultato il 16 novembre 2018 (archiviato dall'url originale il 3 febbraio 2005).
  15. ↑ (EN) Review on Gamespot, su gamespot.com.
  16. 1 2 (EN) Second Interactive Achievement Awards; Personal Computer, su interactive.org:80, Academy of Interactive Arts & Sciences. URL consultato il 16 novembre 2018 (archiviato dall'url originale il 4 novembre 1999).
  17. 1 2 (EN) Staff, The Fifth Annual PC Gamer Awards, in PC Gamer US, vol. 6, n. 3, marzo 1999, pp. 64, 67, 70–73, 76–78, 84, 86, 87.

Collegamenti esterni

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