| Directive 8020 videogioco | |
|---|---|
| Piattaforma | PlayStation 5, Microsoft Windows |
| Data di pubblicazione | |
| Genere | Survival horror, avventura dinamica |
| Tema | Orrore |
| Origine | Regno Unito |
| Sviluppo | Supermassive Games |
| Pubblicazione | Supermassive Games |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo, multigiocatore |
| Periferiche di input | DualSense, gamepad, tastiera, mouse |
| Motore grafico | Unreal Engine 5 |
| Supporto | Download, blu-ray disc, DVD ROM, compact disc |
| Distribuzione digitale | PlayStation Network, Xbox Live, Steam |
| Fascia di età | CERO: D · ESRB: M · OFLC (AU): MA · PEGI: 18+ · USK: 18 |
Directive 8020 è un videogioco survival-horror. È stato sviluppato e pubblicato da Supermassive Games per PlayStation 5, Xbox Series X/S e Microsoft Windows il 12 maggio 2026. Come già nei giochi precedenti della serie, Directive 8020 permette al giocatore di vestire i panni di un gruppo di cinque personaggi giocabili che seguono una narrativa multilineare influenzata dalle loro scelte, che possono cambiare i loro rapporti e persino portare loro alla morte.
Negli anni 2060, la corporazione Corinth costruisce due navi per la colonizzazione interstellare, la Cassiopea e l'Andromeda, con lo scopo di esplorare e colonizzare il pianeta Tau Ceti f, a circa 12 anni luce, dato che la Terra sta diventando inabitabile. La Cassiopea dovrebbe arrivare per prima per studiare il pianeta, seguita dall'Andromeda sei mesi dopo. Verso la fine del viaggio quadriennale della Cassiopea, la nave viene colpita da un meteorite che ne perfora lo scafo e introduce al suo interno una sconosciuta forma di vita mutaforma. Il prologo del gioco segue Tomas Carter e Pari Simms, che si trovano a bordo della nave mentre il resto dell'equipaggio è in ibernazione. I due indagano sui danni e vengono successivamente separati; quando Carter si ricongiunge con Simms, lei si comporta in modo irrazionale e lo uccide.
Due giorni dopo, Stafford, Young, Eisele e Mitchell vengono svegliati come previsto. Sebbene Simms riferisca di essere ancora impegnata nella riparazione della falla nello scafo, Carter risulta ancora disperso. Insospettita, Eisele scorge Simms e tenta di seguirla, ma questa cerca di ucciderla. Eisele riesce a fuggire e scopre il cadavere mutilato di Carter. L'equipaggio è sconvolto dalla morte del tecnico, ma deve prepararsi a decelerare la Cassiopeia per entrare nell'orbita di Tau Ceti f. Sfortunatamente, la crescita aliena disabilita i sistemi di controllo della nave, causandone l'atterraggio di fortuna sul pianeta e rischiando di uccidere Stafford. Il resto dell'equipaggio viene quindi svegliato e informato della situazione, e decide di perquisire la nave alla ricerca di Simms. Cooper e Anders si alleano e potrebbero trovare una registrazione lasciata da Simms in cui si afferma che tutti i dati della precedente spedizione senza equipaggio su Charybdis sono stati bloccati, così come una registrazione lasciata da Carter che conferma che Simms lo ha ucciso. L'equipaggio prosegue le ricerche, scoprendo infine la crescita aliena che si sta diffondendo all'interno della nave. Nonostante le proteste di Anders, Williams ordina all'equipaggio di prelevare un campione per le analisi.
Dopo aver valutato i danni alla nave, l'equipaggio stabilisce che la loro unica speranza di sopravvivenza è resistere fino all'arrivo dell'Andromeda, previsto tra sei mesi. Mentre Cernan cerca di riparare le comunicazioni e Anders studia la crescita aliena, Young e Cooper continuano la caccia a Simms, e Young potrebbe scoprire il suo cadavere. Riescono a uccidere l'impostore, ma la crescita aliena continua a diffondersi in tutta la nave. Dopo che il laboratorio e l'impianto idroponico vengono misteriosamente sabotati, impedendo la sperimentazione su come distruggere la crescita aliena e limitando l'apporto d'aria della nave, l'equipaggio scopre con orrore che la crescita aliena ha creato delle copie di loro stessi che improvvisamente iniziano ad attaccare. I membri dell'equipaggio sopravvissuti fuggono sul ponte di comando, dove si trova l'unico scanner in grado di dimostrare che sono umani. Dopo essersi rifugiati sul ponte, vengono contattati da un drone di una sonda Charybdis. Rendendosi conto di poter utilizzare il trasmettitore della sonda per inviare un messaggio all'Andromeda, si dirigono verso la nave per ripararla, scoprendo che la crescita aliena è presente anche sulla superficie del pianeta. L'equipaggio riesce a inviare una trasmissione, ma con sgomento scopre di trovare messaggi inviati da versioni precedenti di se stessi, nonché dai relitti di altre navi di Cassiopea.
L'equipaggio sopravvissuto riceve una trasmissione da Young sulla Terra, il quale rivela che l'equipaggio della Cassiopea è in realtà composto da cloni e che non c'è nessuna Andromeda a seguirli. La Terra era a conoscenza dell'esistenza della forma di vita aliena, ma l'aveva tenuta nascosta, inviando una serie di navi Cassiopea con equipaggi clonati come soggetti di prova sacrificabili per studiare la forma di vita. Se Williams e Anders sono sopravvissuti illesi, Anders convince Williams a rivelare che le coordinate di Tau Ceti f sono state recuperate da un UFO precipitato scoperto in Iraq nel 2003, che ha portato direttamente alla spedizione Charybdis. L'originale Young ringrazia quindi l'equipaggio per il loro contributo nella ricerca di una contromisura alla forma di vita aliena e potrebbe informarli che la Cassiopea di un ciclo precedente (Ciclo 3) è ancora intatta e in orbita. Non volendo rimanere inermi ad aspettare la morte, l'equipaggio decide di usare la navetta della nave per fuggire dal pianeta, dirigendosi verso la Cassiopea del Ciclo 3 per usarla per tornare sulla Terra o cercando rifugio nell'anello di propulsione della loro ' in orbita, che contiene ancora abbastanza ossigeno e provviste da poter, si spera, resistere fino all'arrivo della successiva Cassiopea. Gli alieni tentano di fermarli, e i membri dell'equipaggio sopravvissuti o muoiono o riescono a fuggire, con il rischio di portare accidentalmente con sé degli impostori. Indipendentemente dall'esito, la successiva nave Cassiopea arriva tre mesi dopo per iniziare la propria missione, forse ricevendo un avvertimento lasciato dall'equipaggio precedente.
In una scena post-credits, l'originale Eisele fa rapporto ai suoi superiori su una Terra devastata ecologicamente. Il "Ciclo 13" ha dimostrato che la forma di vita aliena è in grado di intercettare la Cassiopea nello spazio. Sottolinea che l'unica possibilità di sopravvivenza per l'umanità è imparare a controllare la forma di vita aliena per poterne sfruttare le capacità. A seconda delle scelte fatte durante il gioco, Eisele può suggerire di continuare a inviare equipaggi di cloni per ottenere risultati, oppure di interrompere l'uso dei cloni per ragioni umanitarie.
Directive 8020 era originariamente previsto come il quinto capitolo di una serie di otto giochi per The Dark Pictures. Tuttavia, McDonald ha confermato nell'aprile 2026 che lo studio non si attiene più rigorosamente a un limite di otto giochi. La roadmap è cambiata significativamente durante lo sviluppo, con Directive 8020 che ha assorbito un secondo titolo a tema spaziale pianificato e ha fuso entrambi i concetti in un unico gioco più grande. Directive 8020 doveva anche essere originariamente il primo gioco della seconda stagione dell'antologia, ma Supermassive ha rivelato nel giugno 2025 che si stava allontanando dal formato a stagioni per concentrarsi sul gioco come titolo autonomo. La pausa di diversi anni successiva alla prima stagione dell'antologia ha permesso al team di sviluppo di far passare la serie a Unreal Engine 5 per un aggiornamento visivo. Riducendo l'enfasi sul marchio Dark Pictures , Supermassive sta cercando di "portare The Dark Pictures a un pubblico più ampio", secondo Doyle. A metà ottobre 2022, il gioco è entrato in produzione con molti dati già girati.
A differenza dei precedenti giochi della serie, Supermassive si è presa il tempo di esaminare i singoli sistemi e poi di ricostruirne alcuni da zero, inclusa la telecamera che ora è completamente sotto il controllo del giocatore. Con l'aggiunta degli elementi stealth del gioco, il controllo del personaggio è stato aggiornato, rendendolo "più fluido rispetto ai nostri giochi precedenti", secondo Doyle. Ha anche aggiunto che queste sezioni stealth sono state progettate per essere utilizzate con parsimonia, per dare ai giocatori "spazio per respirare" tra i segmenti narrativi tradizionali. Per i diagrammi di flusso di Turning Points, McDonald ha aggiunto che il team ha prima deciso chi fossero i personaggi e l'arco narrativo che volevano far seguire loro, poi hanno iniziato a costruire i diagrammi. Supermassive ha utilizzato uno "strumento storyboard" che ha permesso una rapida costruzione dei diagrammi aggiungendo immagini storyboard in ogni nodo, in modo che il team potesse "sedersi e giocare allo storyboard, più volte, e vedere i diversi stati finali e come i personaggi cambiano da esso". Il concetto di Turning Points è stato influenzato dai dati dei giocatori; Lo studio scoprì che i giocatori spesso abbandonavano completamente i giochi precedenti se un personaggio preferito moriva all'inizio, quindi il sistema di riavvolgimento fu implementato per rispettare il tempo dei giocatori. Gli sviluppatori cercarono anche di ridurre al minimo la " protezione della trama " assicurandosi che anche le morti premature dei personaggi avessero uno scopo specifico nella storia. A causa delle sceneggiature ramificate del gioco, agli attori veniva in genere fornito solo un campione di una linea narrativa principale per prepararsi, e spesso erano sorpresi durante le sessioni di registrazione di scoprire che i loro personaggi potevano essere uccisi nel primo atto.

Directive 8020, come i precedenti capitoli della serie, è stato concepito come una storia a sé stante, ma tutti i giochi sono ambientati in un universo condiviso, quindi Supermassive ha incluso easter egg che fanno riferimento ad altri giochi della serie. Doyle ha descritto Directive 8020 come " La Cosa nello spazio profondo", citando ulteriori ispirazioni dall'horror cosmico di H.P. Lovecraft e dai film horror fantascientifici come Solaris (1972), Alien (1979), Punto di non ritorno (1997), Pandorum (2009), Prometheus (2012), Life (2017) e Sputnik (2020). Ampliando queste influenze cinematografiche, McDonald ha affermato che il design del gioco è stato fortemente ispirato anche dai franchise di Star Trek e Star Wars, in particolare per quanto riguarda la precisione richiesta durante le operazioni degli astronauti e le strette relazioni che si formano tra gli astronauti. Il titolo del gioco è ispirato alla direttiva NASA 8020.7G, che riguardava il controllo della contaminazione biologica per i veicoli spaziali planetari in entrata e in uscita. McDonald ha affermato che Apollo 10 era una "prova generale" per l'eventuale allunaggio, e ha aggiunto che all'equipaggio di Cassiopea fu dato un ordine simile. Ha inoltre paragonato Apollo 10 e la missione Cassiopea in quanto l'equipaggio di Apollo 10 fu inviato solo per volare intorno alla luna e poi tornare, e l' equipaggio di Cassiopea ha ordini simili di non atterrare su Tau Ceti f. Doyle ha affermato che, proprio come la motivazione vociferata per la missione Apollo 10, Cassiopea fu intenzionalmente rifornita di carburante insufficiente per impedire all'equipaggio di essere tentato di atterrare, il che alla fine li lascia bloccati quando si schiantano sul pianeta.
McDonald ha affermato che il team si è concentrato sull'horror corporeo con Directive 8020 per "evocare alcune forme veramente orribili" per l'Hunter. Ci sono diversi design di esso in tutto il gioco, incluso quando è parzialmente trasformato in un umano che McDonald ha definito "davvero disgustoso". Il design dell'Hunter è stato modificato più volte, con il team che ha sfruttato il tempo extra che avevano tra le uscite del gioco per "iterare e renderlo buono quanto necessario".

Directive 8020 continua la tendenza della serie scegliendo un volto riconoscibile come protagonista. Doyle ha affermato che sono stati fortunati ad avere Lynch e che ha portato "incredibile potenza e profondità" al ruolo di Brianna Young. Doyle ha detto che il team "non ci poteva credere" quando Lynch è stata scelta, aggiungendo "era già famosa quando l'abbiamo ingaggiata per questo, quindi siamo stati davvero fortunati. È stata brillante". Il team stava cercando un'attrice britannica di talento quando ha scelto Lynch ed è stata "gentile e disponibile a tutto". Danny Sapani interpreta il capitano della Cassiopeia, il comandante Stafford. In un'intervista con gli sviluppatori, Lynch ha raccontato le sue esperienze di recitazione per Directive 8020 ed ha espresso entusiasmo per il suo ruolo di pilota nel gioco:
La colonna sonora è stata composta da Jason Graves, collaboratore di lunga data di Supermassive Games, che in precedenza aveva lavorato alla musica per i precedenti giochi di The Dark Pictures.
Il titolo del gioco era uno dei sei marchi registrati di Dark Pictures presso l'Ufficio dell'Unione europea per la proprietà intellettuale all'inizio del 2022. Directive 8020 è stato rivelato per la prima volta in un teaser trailer post-credits alla fine di The Devil in Me, che è stato rilasciato il 18 novembre 2022.
| Testata | Versione | Giudizio |
|---|---|---|
| Metacritic (media al 11 maggio 2026) | PC | 73/100 |
| PS5 | 72/100 | |
| XboxSX | 68/100 | |
| OpenCritic | Tutte | 53% |
| Eurogamer | Tutte | 3/5 |
| Game Informer | Tutte | 5/10 |
| PC Gamer | PC | 85/100 |
Secondo il sito web aggregatore di recensioni Metacritic , Directive 8020 ha ricevuto un'accoglienza "mista o nella media", mentre il 53% dei critici ha raccomandato il gioco secondo OpenCritic. I destini dei personaggi espansi e le meccaniche di relazione sono stati visti favorevolmente, con Meg Pelliccio di TheGamer che ha affermato che queste aggiunte hanno fornito la maggiore profondità di qualsiasi altro capitolo della serie. Le interpretazioni centrali, in particolare quelle di Lashana Lynch e Anna Leong Brophy, sono state spesso evidenziate come accattivanti; tuttavia, Polygon e TheGamer hanno ritenuto che l'immersione generale fosse ostacolata da interpretazioni di supporto poco convincenti e animazioni dei personaggi rigide. Anche la trama generale ha diviso i critici. IGN e RPGFan hanno ritenuto che il gioco avesse catturato con successo i brividi paranoici dell'horror fantascientifico classico, con Elie Gould di PC Gamer che ha specificamente elogiato l'esecuzione dei suoi elementi di body horror fantascientifico. Al contrario, Game Informer ha considerato gli omaggi a film come Alien come plagi derivativi, e TheGamer ha trovato la trama in gran parte prevedibile fino al suo atto finale.
Il sistema di inventario aggiornato è stato visto favorevolmente da Matt Wales di Eurogamer per aver eliminato gli eccessi dei giochi precedenti, creando una progressione più snella. Al contrario, l'introduzione di un sistema stealth dedicato ha suscitato notevoli critiche. I recensori hanno trovato le meccaniche rudimentali e ripetitive, sostenendo che i modelli prevedibili dei nemici e i percorsi facilmente sfruttabili minavano la tensione prevista. Anche Jasmine Gould-Wilson di GamesRadar+ ha definito l'implementazione del sistema incoerente. Paul Skevington di RPGFan ha trovato la suspense della navigazione in ambienti bui molto efficace nonostante la semplicità meccanica, e TheGamer ha riconosciuto che il concetto di base aveva un forte potenziale per le iterazioni future. Nonostante le critiche meccaniche più ampie, Kyle Hilliard di Game Informer ha elogiato i dettagli ambientali e la direzione artistica del gioco come i suoi elementi più forti.
La funzione di riavvolgimento dei punti di svolta è stata elogiata per il rispetto del tempo dei giocatori e per aver permesso la rapida inversione degli errori fatali. L'esecuzione del sistema è stata oggetto di esame. Vic Hood di TechRadar ha descritto la navigazione tra i percorsi decisionali ramificati come macchinosa, mentre Ford James di Polygon ha sostenuto che la possibilità di riavvolgere liberamente abbassava la posta in gioco narrativa generale. Sono stati segnalati anche problemi tecnici, tra cui meccanismi di messaggistica difettosi e blocchi della progressione. Chance Townsend di Mashable ha concluso che gli elementi interattivi erano spesso considerati più avvincenti in teoria che nell'esecuzione.