| Highway Encounter videogioco | |
|---|---|
| Piattaforma | Amstrad CPC, Commodore 64, Memotech MTX, MSX, Tatung Einstein, ZX Spectrum |
| Data di pubblicazione | |
| Genere | Sparatutto |
| Tema | Fantascienza |
| Origine | Regno Unito |
| Sviluppo | Vortex Software, Pedigree Software (C64), Syntax Soft (Einstein, MTX) |
| Pubblicazione | Vortex Software (CPC, MSX, Spectrum), Orion Software (Einstein), Gremlin Graphics (C64), Syntax Soft (MTX) |
| Design | Costa Panayi e Luke Andrews |
| Programmazione | Costa Panayi (Spectrum), Mark Haigh-Hutchinson (CPC), Pedro Sudón Aguilar (MSX) |
| Musiche | Fred Gray (C64) |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo |
| Periferiche di input | Joystick, tastiera |
| Supporto | Cassetta, dischetto |
| Requisiti di sistema | ZX Spectrum: 48k |
| Seguito da | Alien Highway |
Highway Encounter è un videogioco sparatutto fantascientifico pubblicato nel 1985-1986, inizialmente dalla Vortex Software, per i computer a 8 bit Amstrad CPC, Commodore 64 (edito da Gremlin Graphics), Memotech MTX (edito da Syntax Soft, forse non ufficiale), MSX, Tatung Einstein (edito da Orion Software) e ZX Spectrum. I protagonisti sono un gruppo di robot che devono attraversare incolonnati un percorso rettilineo isometrico; il giocatore controlla un robot alla volta che si distacca dalla colonna e deve proteggere il passaggio degli altri, risolvendo anche dei rompicapo.
Una versione per Atari ST è stata realizzata negli anni '90, ma non arrivò alla pubblicazione. Il prototipo è stato recuperato e divulgato ed è un gioco completo, a parte le musiche. Esistono conversioni amatoriali non ufficiali per Atari 8-bit, per Sharp MZ e per PMD 85.
Il seguito del gioco è Alien Highway, uscito solo per Amstrad CPC e ZX Spectrum.
Gli alieni hanno iniziato un'invasione della Terra, atterrando con l'astronave madre nella cosiddetta "Zona Zero". Per fermarli viene inviata una squadra di cinque robot detti Vorton che devono riuscire a trasportare un'arma decisiva, il Lasertron, fino alla Zona Zero. I Vorton attraversano un'autostrada (da cui il titolo, lett. "incontro autostradale"), occupata da difese e ostruzioni nemiche, che porta dritto all'obiettivo. Se raggiungono la Zona Zero, nella scena finale il Lasertron si attiva, procede ancora un po' da solo tra gli alieni inermi fino di fronte all'astronave madre e la disintegra con un raggio.
Il gioco si svolge su un lungo percorso rettilineo, rappresentato con grafica isometrica, orientato in diagonale sullo schermo, con il fondo stradale disegnato a griglia. Lo scenario è costituito da 30 sezioni, ossia tratti di strada contigui, ed è multischermo; ogni schermata rappresenta una sezione e il giocatore passa dall'una all'altra quando raggiunge le estremità visibili. Lo scopo è far arrivare il Lasertron fino in fondo al percorso, dalla zona 30 alla zona 0. La strada è costeggiata da vari scenari decorativi, come coltivazioni, boschi e acque. Una modalità dimostrativa permette di vedere in anteprima, in rapida carrellata, tutte le zone.
I robot Vorton del giocatore hanno un aspetto cilindrico che ricorda i Dalek. Avanzano in fila indiana, al centro della strada, e in cima alla fila spingono il Lasertron (un oggetto piramidale più piccolo di loro). Si controlla direttamente uno dei Vorton distaccato, che può muoversi indipendentemente dalla fila, andando anche in schermate diverse. Il Vorton controllato può ruotare su sé stesso nelle otto direzioni e accelerare e decelerare nella direzione puntata. Può sparare nella direzione frontale, un massimo di tre colpi alla volta, altrimenti deve aspettare la rapida ricarica rappresentata da una barra. Gli altri quattro Vorton in fila avanzano ciecamente in automatico, sempre dritti a velocità costante, fermandosi quando incontrano un ostacolo (compreso l'altro Vorton se si ferma davanti), e il giocatore deve proteggerli perché sono indifesi.
La strada è costellata di ostruzioni e difese nemiche. Le ostruzioni, ossia gli ostacoli passivi contro cui ci si ferma, sono rappresentate da barili e da blocchi di cemento. I barili non si possono distruggere, ma si possono spostare, spingendoli con il Vorton controllato oppure sparandogli contro. Le difese letali sono costituite da punti fissi simili a bracieri ardenti, mine mobili fluttuanti che seguono percorsi ripetitivi facendo avanti e indietro, e soldati alieni che possono spostarsi liberamente. Le mine mobili sono indistruttibili, ma il giocatore può bloccarne o limitarne i movimenti spingendo barili sulle loro traiettorie. Progredendo nel gioco le loro trappole diventano complicate, con più mine che si incrociano e si scontrano tra loro. Gli alieni sono di vari tipi più o meno pericolosi, che vagano in apparente casualità o inseguono il Vorton. Tutti gli alieni e i pericoli distruggono il Vorton se lo toccano. In tal caso uno degli altri Vorton della fila lo sostituisce e passa al controllo del giocatore, come se fosse un'altra vita. Anche i Vorton non controllati però possono essere distrutti direttamente dai nemici mentre sono in fila. Quando si rimane con un solo Vorton è compito del giocatore anche spingere manualmente il Lasertron. Perso anche l'ultimo Vorton il gioco termina. C'è inoltre un limite di tempo complessivo per arrivare a fine percorso, pena la sconfitta.
Le varie sezioni della strada, a seconda delle forze nemiche presenti, a volte possono richiedere di combattere battaglie con molti alieni, a volte di risolvere rompicapi per riuscire a passare indenni. Una tattica tipica è fermare la fila dei Vorton mettendole davanti intenzionalmente un ostacolo, così il Vorton controllato può andare avanti da solo a ripulire senza fretta dai pericoli le schermate successive. I nemici distrutti non ricompaiono, per cui la fila si può lasciare incustodita senza rischi in una zona già messa al sicuro. Altrimenti si può avanzare più velocemente alla testa di tutta la fila, ma si rischia di perdere più di un Vorton alla volta.
Highway Encounter fu realizzato dalla piccola società britannica Vortex, che allora si era già fatta notare con TLL: Tornado Low Level e Cyclone. La progettazione del gioco è opera del capo della Vortex, Costa Panayi, con il supporto del socio Luke Andrews. I due ammettono che ci fu l'influenza del celebre Knight Lore, che aveva lanciato sullo ZX Spectrum l'uso di grafica 3D isometrica molto pulita, con tecniche di mascheramento degli oggetti che si trovano dietro altri.
L'idea iniziale era che il giocatore attraversasse un percorso stradale con un carro armato che protegge un grosso camion con un prezioso carico, ma poi i designer preferirono i piccoli Vorton che spingono un altrettanto piccolo carico, per dare più manovrabilità al gioco. Panayi disegnò i Vorton pixel per pixel, usando un editor che aveva già sviluppato per TLL, che permetteva di scorrere tra più immagini per verificare che le rotazioni degli oggetti fossero fluide. La forma dei protagonisti fu scelta per essere ruotabile e riconoscibile da tutti i lati; Panayi sostiene che la somiglianza con i Dalek non fu intenzionale. Fissati i Vorton, la meccanica di gioco fu sempre pensata come una combinazione di sparatutto e rompicapo.
La programmazione e la grafica sono opera di Panayi e procedettero di pari passo. Secondo lui l'aspetto del gioco fu ispirato dalle copertine di fantascienza degli anni '70 e '80, in particolare l'astronave madre finale fu molto influenzata dalle illustrazioni di Chris Foss. Le due creature stile "ciclope" furono ispirate dal film La guerra dei mondi degli anni '50.
Per programmare, Panayi usò un assembler e riutilizzò ben poco dalle proprie opere precedenti. Lavorò su uno Spectrum con RAM aumentata e tastiera di terze parti, salvando sui poco affidabili ZX Microdrive; Panayi stesso definisce il sistema piuttosto primitivo.
Per il design dei livelli Panayi usò un foglio di carta millimetrata per ogni schermata dell'autostrada. Luke Andrews collaudava intensivamente il gioco, collaborando ad aggiustare il design. Una differenza significativa dai tipici giochi isometrici dell'epoca era l'alta velocità che il Vorton poteva raggiungere, che comportava spostamenti anche di molti pixel per ciclo, con relative problematiche di rilevazione delle collisioni. Si pensò anche a un modo originale per introdurre le nuove vite, diverso dal solito ricomparire dal nulla. I due ebbero l'idea di far controllare tutte le vite insieme; la naturale evoluzione dell'idea fu posizionare tutti i Vorton insieme sulla strada e proteggerli mentre avanzano.
Con il sonoro, aggiunto alla fine, Panayi ebbe difficoltà a non rallentare l'esecuzione del programma e dovette limitarsi a molti "bip" molto brevi.
Panayi stima che tutto lo sviluppo, dalla concezione alla pubblicazione, richiese circa nove mesi.
La conversione per Amstrad CPC fu affidata all'esperto Mark Haigh-Hutchinson, che già faceva parte della Vortex, e riuscì bene con minimo supporto da Panayi. La conversione MSX, che pare sia stata pubblicata solo in Spagna, fu anche sviluppata in Spagna, da Pedro Sudón, forse tramite la Dinamic Software che inserì Highway Encounter nella propria raccolta Pack Monstruo, ma l'attribuzione dello sviluppo alla Dinamic non è confermata. La conversione Commodore 64 fu concessa del tutto esternamente, sviluppo e pubblicazione, alla Gremlin Graphics.
Nel 1990 Haigh-Hutchinson lavorò a nuove versioni potenziate per Atari ST e Amiga, e iniziò anche per IBM compatibile. Panayi lavorò alla nuova grafica. Entrambi avevano già lasciato la Vortex per fare altro, ma vollero ugualmente questo progetto e stavano pensando di riavviare l'azienda, tuttavia le circostanze li fecero desistere. Un prototipo funzionante è stato effettivamente realizzato per Atari ST. La tedesca Future Media avrebbe dovuto pubblicare la versione Atari ST nel 1995, ma non risulta mai uscita. Nel 2010 Panayi ha ufficialmente autorizzato la divulgazione gratuita della versione Atari ST recuperata.
Highway Encounter, almeno nelle sue versioni più conosciute, fu accolto molto bene dalla stampa europea. L'originale per ZX Spectrum ottenne molte recensioni buone o ottime, compreso un riconoscimento di Crash Smash dal mensile Crash. Grande successo di critica fu ottenuto anche dalla versione Amstrad CPC e, forse leggermente meno, da quella per Commodore 64.