| Hyperforce videogioco | |
|---|---|
| Piattaforma | Amiga, Atari ST, Commodore 16, Commodore 64 |
| Data di pubblicazione | |
| Genere | Sparatutto |
| Tema | Fantascienza |
| Origine | Regno Unito |
| Pubblicazione | Ariolasoft (C16), Mastertronic (C64), Addictive Games (Amiga, ST) |
| Design | Tony Takoushi |
| Programmazione | Tony Takoushi |
| Grafica | Tony Takoushi (C16, C64), Mo Warden (Amiga, ST) |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo |
| Periferiche di input | Joystick |
| Supporto | Cassetta, dischetto |
Hyperforce, sottotitolato There Is No Escape solo su schermo, è un videogioco sparatutto pubblicato nel 1986 per Commodore 16 dall'Ariolasoft UK, nel 1987 per Commodore 64 dalla Mastertronic, e nel 1989 per Amiga e Atari ST dall'Addictive Games, all'epoca appartenente alla Prism Leisure. Ha un'insolita meccanica, in cui il protagonista può sparare a barriere energetiche mobili per spostarle e impedire che distruggano gli oggetti che deve raccogliere.
L'edizione Amiga include come extra un altro sparatutto dell'Addictive, il poco noto Artificial Dreams (1988).
Si controlla un oggetto che può muoversi in tutte le direzioni per tutto lo schermo; su C16/C64 è rappresentato semplicemente da due segmenti e nel manuale per C16 è descritto come una navicella chiamata Statron, mentre su Amiga/ST è un piccolo robot che nel manuale è chiamato Cazoomie.
Lo scopo del gioco è raccogliere delle capsule che compaiono un po' alla volta sulla schermata, in modo casuale. Per completare ciascun livello bisogna raccoglierne un certo numero indicato a video. Sul C16 inoltre la raccolta è valida solo se avviene con il lato sinistro dello Statron.
Gli avversari sono costituiti da barriere lineari luminescenti che attraversano tutto lo schermo e che si muovono costantemente. Nel primo livello ci sono barriere orizzontali e verticali, ma andando avanti se ne incontrano anche diagonali. Le barriere non danneggiano direttamente il protagonista, ma distruggono le capsule che toccano, impedendone la raccolta. Il protagonista ha una barra dell'energia che cala lentamente e che di fatto rappresenta un limite di tempo, al termine del quale si perde una vita. La difficoltà quindi è riuscire a raccogliere abbastanza capsule in tempo, prima che le barriere le eliminino.
Il protagonista può sparare in tutte le direzioni e se colpisce una barriera può farla indietreggiare un po' temporaneamente. Oltre a sparargli, si può riuscire in parte a trascinare con sé le barriere passandoci sopra. A seconda della situazione, a volte è possibile passare attraverso una barriera, a volte si riesce a spostarla. Far muovere le barriere, sparando o trascinando, può servire a proteggere le capsule da loro, ma bisogna anche stare attenti al contrario a non mandargliele contro.
Avanzando nel gioco compaiono bonus da raccogliere che hanno l'effetto di rallentare il consumo di energia/tempo. Esistono però anche malus che hanno l'effetto contrario. Altri oggetti comuni che possono comparire servono solo ad aumentare il punteggio.
Le versioni per i più potenti Amiga e Atari ST arricchiscono la grafica, soprattutto aggiungendo sullo sfondo completamente nero di ciascun livello un'immagine a tema fantascientifico o spettrale. Queste versioni hanno 30 livelli e andando avanti si aggiungono sempre maggiori dettagli e complicazioni strategiche. In particolare si incontreranno cinque tipi di livelli bonus, orientati al rompicapo.
Hyperforce fu interamente sviluppato, prima sul Commodore 16 e poi in tutte le conversioni, dal programmatore britannico Tony Takoushi, che allora era più noto come giornalista videoludico. Fu il primo di tre giochi che programmò nel giro di circa tre anni, sempre partendo sul Commodore 16, insieme a Starburst e Frenesis, tutti con un simile stile astratto.
Takoushi lavorò autonomamente da casa su proprie idee, senza ricerche di mercato e senza collaboratori per grafica e audio. Era amico di Jeff Minter, che lo aiutò con consigli sulla programmazione. Takoushi ammette che i giochi di Minter furono anche una fonte di ispirazione per lo stile del gioco. Per la conversione di Hyperforce dalla versione Atari ST, già realizzata da Takoushi, all'Amiga, lavorò qualche giorno a quattro mani con Paul Woakes della Novagen (non accreditato). Nelle versioni Atari ST e Amiga inoltre fu aggiunta grafica più elaborata, accreditata a Mo Warden.
Tutti i giochi nascevano come progetti che Takoushi voleva realizzare di propria iniziativa, solo successivamente riceveva offerte economiche dagli editori per pubblicarli. Hyperforce fu il primo videogioco per Commodore 16 dell'editore Ariolasoft.
Dopo questi tre titoli Takoushi non sviluppò più giochi che siano stati pubblicati, ma passò a ruoli gestionali della produzione videoludica, per Sega e altre. Tornò al design di un suo gioco solo molti anni dopo, con Freefall 3050 A.D.
Hyperforce fu trattato spesso dalla stampa dell'epoca nella sua versione iniziale per Commodore 16. Frequentemente fu considerato un gioco di grande originalità, molto veloce, ma anche confusionario, almeno per i principianti. Venne citata da più riviste la somiglianza stilistica con i giochi psichedelici della Llamasoft di Jeff Minter. Nel complesso, ci furono giudizi sia molto buoni o buoni, sia decisamente negativi. Secondo Popular Computing Weekly, che non si sbilanciava, Hyperforce era divertente, ma troppo semplice in rapporto al prezzo.
Le versioni per gli altri computer furono a volte annunciate dalla stampa, ma i giudizi critici su di esse furono rari. La francese Micro News fu entusiasta della versione Atari ST.