| Space Invaders Infinity Gene videogioco | |
|---|---|
| Titolo originale | スペースインベーダーインフィニティジーン? |
| Piattaforma | Telefono cellulare, iOS, PlayStation 3, Xbox 360, Android |
| Data di pubblicazione | Telefono cellulare: iOS: |
| Genere | Sparatutto a scorrimento |
| Tema | Fantascienza |
| Origine | Giappone |
| Sviluppo | Taito |
| Pubblicazione | Taito (cellulari, iOS, Android), Square Enix (PS3, X360) |
| Direzione | Reisuke Ishida |
| Produzione | Yosuke Tsuda (PS3, X360) |
| Design | Reisuke Ishida |
| Grafica | Reisuke Ishida |
| Musiche | Hirokazu Koshio |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo |
| Periferiche di input | Gamepad, touch screen |
| Supporto | Download digitale |
| Distribuzione digitale | PlayStation Network, Xbox Live |
| Fascia di età | CERO: A · ESRB: E · PEGI: 3 · USK: 6 |
| Serie | Space Invaders |
Space Invaders Infinity Gene (スペースインベーダーインフィニティジーン?, Supēsu Inbēdā Infiniti Jīn) è un videogioco sparatutto a scorrimento del 2008 sviluppato da Taito, che lo pubblicò inizialmente per telefoni cellulari. Parte della serie Space Invaders, il gioco fonde i personaggi e le meccaniche classiche della serie con il concetto di evoluzione. Man mano che si avanza, il giocatore sblocca nuove meccaniche, simulando l'evoluzione progressiva della serie e del genere stesso. Oltre alla normale sequenza di livelli, il gioco offre modalità sfida e bonus.
Il titolo è stato diretto da Reisuke Ishida, il quale intendeva mostrare l'evoluzione della serie e stimolare l'interesse verso il genere degli sparatutto. Diversi elementi traggono ispirazione dai precedenti sparatutto arcade di Taito, rendendo omaggio al genere. Il regista ha adottato uno stile audiovisivo «retrò-futuristico», fortemente influenzato dalla musica elettronica. La colonna sonora di Infinity Gene è stata realizzata dagli Zuntata, il gruppo musicale di Taito; Hirokazu Koshio è accreditato per le musiche e si è occupato del sound design.
Dopo il lancio iniziale per i telefoni cellulari in Giappone, l'azienda ha pubblicato le versioni per iPhone e iPod Touch nel 2009; in seguito un aggiornamento ha esteso la compatibilità all'iPad. Le applicazioni per iOS includono controlli touch e una modalità musicale capace di generare livelli a partire dai brani presenti nella libreria musicale del dispositivo. Square Enix ha pubblicato il gioco per le console PlayStation 3 e Xbox 360 nel settembre 2010. Le versioni per console presentano inoltre una grafica aggiornata in alta definizione e in 3D. Una versione per Android è stata pubblicata nel settembre 2011. Il gioco è stato rimosso dall'App Store nel 2017 e Taito ha pubblicato un seguito, intitolato Space Invaders Infinity Gene Evolve, in esclusiva per Apple Arcade nel 2025.
La versione per iPhone ha ottenuto diversi riconoscimenti e un'accoglienza molto positiva da parte della critica. Tra gli aspetti più apprezzati figurano i controlli touch, l'estetica minimalista, la colonna sonora e l'integrazione con la libreria musicale. Tra gli aspetti criticati, alcuni recensori hanno segnalato la difficoltà di distinguere i proiettili nemici e altri elementi pericolosi dai dettagli dello sfondo. Le versioni per console hanno ricevuto valutazioni inferiori rispetto a quelle per iOS, pur ottenendo un riscontro positivo, in particolare per quanto riguarda gli adattamenti apportati per il passaggio alle console domestiche. Il successo di Infinity Gene ha influenzato l'approccio di Taito allo sviluppo di giochi per dispositivi mobili. La musica del gioco è stata inclusa nei progetti successivi della compagnia.

In Space Invaders Infinity Gene, il giocatore controlla un'astronave impegnata a combattere contro vari alieni invasori e grandi navi spaziali. Il primo livello si ispira all'originale arcade del 1978, in cui file di alieni invasori scendono verso un cannone laser capace di muoversi solo orizzontalmente. Al termine del livello, prima di passare a quello successivo, viene mostrata una citazione di Charles Darwin sull'evoluzione. Man mano che il giocatore avanza, diventano disponibili nuove meccaniche di gioco. Eliminando nemici consecutivamente e ottenendo punteggi elevati, il giocatore riempie una barra; quando questa è completa, al termine del livello si attiva un'«evoluzione» che sblocca nuovi elementi di gioco. Tra gli elementi sbloccabili figurano il movimento verticale, opzioni per il potenziamento delle armi, musica di sottofondo e altri aspetti che espandono l'esperienza di gioco.
I potenziamenti delle armi includono il «Lock-On», che consente di colpire i nemici davanti e dietro l'astronave, e la «Gravity», che genera un campo capace di assorbire i proiettili circostanti. Ulteriori abilità sbloccabili comprendono la possibilità di concatenare le eliminazioni dei nemici per aumentare il punteggio e la tecnica «Nagoya shooting», che permette di avvicinarsi ai nemici per attaccarli a distanza ravvicinata. Durante la partita, il giocatore può colpire le classiche navicelle misteriose per far apparire dei power-up che, una volta raccolti, aumentano l'efficacia dell'arma selezionata. Se l'astronave del giocatore viene colpita, quei power-up si disperdono. Proseguendo nel titolo, i nemici diventano più grandi e alla fine dei livelli compaiono dei boss. I nemici presentano dimensioni, movimenti e modalità di attacco differenti.
Oltre alla modalità di gioco standard, sono presenti tre modalità aggiuntive: la «Challenge Mode», che offre 99 livelli di sfida; la «Bonus Mode», con livelli sbloccabili tramite l'evoluzione; e la «Music Mode», in cui i livelli vengono generati a partire dai brani musicali presenti sul dispositivo del giocatore. Le versioni per iOS utilizzano comandi touch: il giocatore sposta il dito sullo schermo per cambiare la posizione dell'astronave, che fa fuoco automaticamente e in modo continuo. Le versioni per console utilizzano un gamepad per controllare l'astronave. I punteggi vengono registrati tramite classifiche online.
Space Invaders Infinity Gene Evolve (スペースインベーダーインフィニティジーンエボルブ?, Supēsu Inbēdā Infiniti Jīn Eborubu) è un seguito di Space Invaders Infinity Gene sviluppato da Taito e pubblicato il 3 aprile 2025 in esclusiva su Apple Arcade. Introduce una nuova modalità «Bullet Hell» e nuovi potenziamenti per le armi. Il giocatore può alternare lo stile di gioco originale a quello della modalità citata, più impegnativa ma capace di offrire occasioni per ottenere punteggi più alti. Tra maggio e settembre 2025, Taito pubblicò cinque aggiornamenti che ampliarono i contenuti del gioco.
La colonna sonora di Space Invaders Infinity Gene è stata composta da Hirokazu Koshio, membro degli Zuntata, il gruppo musicale interno a Taito. Nella versione originale per cellulari, il comparto sonoro adotta un'impronta techno e utilizza musiche originali degli Zuntata in tutti i livelli. Taito pubblicò la colonna sonora tramite iTunes nell'agosto 2009; i brani erano disponibili sia come album completo sia come singoli.
Nel febbraio 2011, Taito annunciò un secondo album, intitolato Space Invaders Infinity Gene –Evolutional Theory–, pubblicato il 13 aprile dello stesso anno. L'album raccoglie 25 tracce tratte dalle versioni per iOS, PlayStation 3 e Xbox 360 ed è stato distribuito anche tramite iTunes. Fu inoltre pubblicato su CD, con un foglio di adesivi raffigurante i personaggi del gioco, e in formato digitale tramite Amazon MP3 e Mora. Prima dell'uscita dell'album, Zuntata rese disponibili in anteprima alcuni brani sul proprio sito ufficiale.
Space Invaders Infinity Gene è stato sviluppato da Taito sotto la direzione di Reisuke Ishida. In precedenza, Ishida aveva lavorato principalmente a titoli Taito per telefoni cellulari, come Trance Pinball, un gioco di flipper con elementi musicali. Essendo un appassionato della serie Space Invaders e dei videogiochi sparatutto, aveva già incluso personaggi di Space Invaders in diversi suoi precedenti titoli per mobile. Infinity Gene è stato sviluppato in occasione del trentesimo anniversario del gioco originale. Il suo superiore gli propose di presentare un progetto. Ishida fu affiancato dai programmatori di Taito, che realizzarono i convertitori di script e gli strumenti di compressione dati utilizzati durante lo sviluppo, e dal sound designer Hirokazu Koshio.
Dato che all'epoca Taito stava sviluppando anche Space Invaders Extreme, Ishida voleva che Infinity Gene fosse il più diverso possibile, optando quindi per un approccio non convenzionale e sperimentale. Inoltre, la compagnia scelse di pubblicare un titolo per cellulari proprio perché Extreme era destinato alle console portatili. Invece di incentrare il gioco sulla difesa della Terra dagli invasori, Ishida spiegò che in Infinity Gene era il gioco stesso a costituire la storia. Col senno di poi, ha descritto il gioco come la «cristallizzazione dei [suoi] pensieri e sentimenti su Space Invaders e sul suo ruolo monumentale nella storia dei videogiochi».
Per raggiungere un vasto pubblico, durante la fase di progettazione Ishida ha preso in considerazione diversi punti di vista dei giocatori. Pur ritenendo che i personaggi degli invasori fossero ormai diventati iconici, si interrogava su quante persone della generazione dell'epoca avessero effettivamente giocato all'originale e quali fossero le impressioni dei giocatori basate sulle loro prime esperienze. Consapevole del fatto che le generazioni più giovani potessero conoscere i personaggi ma non le meccaniche di gioco, Ishida voleva trasmettere l'evoluzione di Space Invaders, rendendola il tema centrale del titolo. Il regista riteneva inoltre che questo approccio avrebbe rappresentato un ottimo modo per far conoscere il gioco originale ai giocatori più giovani. Ha quindi approfondito il concetto di evoluzione in generale e ne ha integrato gli elementi nel gioco; ad esempio, i nomi dei livelli e la terminologia richiamano l'evoluzione. Il team di sviluppo ha scelto il nome «Infinity Gene» per evocare l'idea di un'evoluzione continua e rispecchiare così il tema generale. Ishida sperava che mostrare l'evoluzione della serie, dalla sua forma originale a quella moderna, avrebbe accresciuto l'interesse per il genere degli shoot 'em up.

Ishida considerava l'aspetto dell'evoluzione nel gameplay la parte più complessa e cruciale dello sviluppo. Il piano iniziale prevedeva percorsi evolutivi ramificati. Il regista valutò due soluzioni: un sistema automatico, in cui il percorso evolutivo dipendeva dal verificarsi di determinate condizioni, e uno che permetteva al giocatore di scegliere il ramo da seguire. Il primo avrebbe richiesto di conoscere le condizioni necessarie per ottenere le capacità desiderate; il secondo avrebbe imposto decisioni ripetute, rischiando di interrompere il ritmo di gioco. Ishida ritenne che entrambe le soluzioni avrebbero causato stress al giocatore. Poiché riteneva che i giocatori avrebbero voluto provare tutte le opzioni evolute anziché soltanto una parte di esse, Ishida abbandonò i sistemi ramificati e sviluppò il sistema presente nel gioco finale, che giudicava adatto a un pubblico ampio. Le nuove funzionalità vengono rese accessibili gradualmente durante il gioco per offrire motivazione ed evitare di sopraffare i giocatori occasionali.
Il regista trasse ispirazione da numerosi titoli del genere shoot 'em up. Incorporò inoltre elementi tratti dagli sparatutto arcade di Taito: Darius (1987), Metal Black (1991), che, come notò lo stesso Ishida, presentava anch'esso un elemento di «evoluzione», e RayForce (1994) insieme ai suoi seguiti. Riteneva che la serie Ray bilanciasse efficacemente gameplay e grafica accattivante e ne trasse ispirazione per l'estetica, gli algoritmi relativi all'ingresso dei nemici sullo schermo e lo scorrimento degli sfondi; inoltre, l'arma Lock-On di Infinity Gene fu adattata direttamente da RayForce.
Ishida scelse di evitare lo stile di gioco «bullet hell», ritenendo che avrebbe limitato il pubblico di riferimento. Voleva che Infinity Gene fungesse da introduzione al genere sparatutto e da ponte verso i bullet hell, osservando che il loro aspetto poteva scoraggiare alcuni giocatori prima ancora che iniziassero a giocare. Puntò invece a catturare la spettacolarità visiva tipica del genere. Riteneva infatti che un titolo fortemente incentrato sull'aspetto visivo avrebbe potuto attrarre sia i videogiocatori abituali che i non giocatori. Per accrescere il senso di «divertimento ed euforia», voleva che il gioco trasmettesse la sensazione di battaglie estremamente intense senza esserlo necessariamente nella pratica.
Nella progettazione del gameplay, Ishida ritenne che una semplice combinazione tra gli elementi classici di Space Invaders e quelli più recenti di Trance Pinball non avrebbe funzionato bene nel contesto dei giochi contemporanei; decise quindi che fosse necessario un comparto visivo aggiornato per fondere efficacemente i vari elementi. Il regista curò anche il design grafico di Infinity Gene, conferendogli un'atmosfera simile a quella di Trance Pinball. Basandosi sui concetti chiave di «nuovo ma nostalgico» e «retrò-futuristico», Ishida voleva che la discendenza del titolo fosse riconoscibile nella grafica, includendo gli alieni originali in ogni fase normale. Pur temendo che escludere tali personaggi avrebbe allontanato eccessivamente il gioco dalla serie, Ishida scelse di ometterli nella sesta fase di ciascun livello, così da conferire a quelle fasi un'atmosfera diversa. L'ispirazione visiva derivò anche dai videoclip di musica techno. Durante lo sviluppo, Ishida sperimentò l'uso di colori vivaci per gli invasori; tuttavia, giudicò il risultato troppo «normale» e poco distintivo e tornò quindi alla colorazione bianca degli invasori originali, contribuendo a dare al gioco un aspetto riconoscibile.
Da appassionato di rhythm game, voleva fondere gli aspetti musicali e visivi del titolo, creando un'interazione diretta tra i due elementi: un obiettivo che Ishida perseguiva sin dal suo ingresso in Taito. Fin dall'inizio, il regista desiderava che il gioco avesse un «sound techno solido e accattivante», tenendo presente la musica elettronica durante la pianificazione dell'estetica. Collaborò regolarmente con Koshio per bilanciare la musica, fornendo indicazioni che, col senno di poi, Ishida ritenne avessero esercitato una forte pressione sul sound designer. Poiché il gioco non presentava una storia concreta e intendeva rappresentare la storia del videogioco, Ishida chiese a Koshio sonorità digitali e «solide» anziché brani fortemente melodici o emotivi. Per generare gli effetti sonori, il sound designer utilizzò la sintesi FM, una tecnologia all'epoca molto diffusa nella telefonia mobile. Koshio riteneva inoltre che tali suoni evocassero l'atmosfera retrò del cabinato originale di Space Invaders, evitando così di rendere realistici gli effetti sonori. In linea con il tema dell'evoluzione, ogni brano presenta tre versioni: si parte da una musica basata su semplici bip per arrivare a sonorità elettroniche contemporanee.
Ishida considerava la creazione del sistema di controllo per iPhone una sfida. Il regista riteneva fondamentale per il successo offrire al giocatore il «controllo totale della propria navicella o del proprio personaggio». Sperimentò diverse configurazioni e prese in considerazione l'idea di offrire opzioni come i comandi basati sull'inclinazione del dispositivo o sul tocco diretto. Alla fine, Ishida optò esclusivamente per i comandi basati su tocco e trascinamento, ritenendoli i più intuitivi, pratici e privi di stress per l'utente. Venne inoltre introdotta una modalità musicale capace di generare livelli basati sui brani presenti nel dispositivo dell'utente. Tale modalità sfruttava una funzionalità di iPhone OS 3 che consentiva l'accesso alla libreria musicale del dispositivo.

Space Invaders Infinity Gene è stato originariamente distribuito in Giappone nel 2008 come gioco Java per cellulari tradizionali, nell'ambito delle celebrazioni per il 30° anniversario del titolo originale. Taito lo ha pubblicato il 17 dicembre di quell'anno tramite i servizi di internet mobile i-mode e Yahoo! Keitai. Il 28 luglio 2009 l'azienda fece uscire il gioco per dispositivi iPhone e iPod Touch. Non avendo familiarità con il mercato dell'App Store di Apple, all'epoca non si era posta obiettivi di vendita particolarmente ambiziosi.
Nel dicembre 2009 Taito ampliò la versione per iPhone e iPod touch con nuovi livelli, classifiche online e obiettivi tramite OpenFeint; nel gennaio successivo pubblicò anche una versione gratuita, Space Invaders Infinity Gene Lite. Nel luglio 2010 furono introdotti lo scorrimento orizzontale e pacchetti di contenuti aggiuntivi a pagamento ispirati a Darius, Night Striker e Metal Black, con navicelle, livelli e arrangiamenti musicali.
Il supporto all'iPad fu introdotto con un aggiornamento della stessa applicazione per iPhone e iPod touch, presentato al Tokyo Game Show del settembre 2010. Dopo l'uscita di iOS 11 nel 2017, il gioco non fu più disponibile sull'App Store.
Taito pubblicò Infinity Gene sull'Android Market per smartphone Android il 7 settembre 2011. Insieme al gioco fu distribuita Space Invaders Infinity Gene Lite for Mobage, una versione gratuita per Android con livelli esclusivi. La versione Android fu inoltre esposta al Tokyo Game Show del 2011. Nel novembre dello stesso anno Space Invaders Infinity Gene Lite for Mobage arrivò anche su iPhone e iPod touch. Nell'aprile 2018, Infinity Gene figurava tra i giochi compatibili con la tecnologia di sincronizzazione UltraMotion del Razer Phone.
Nel giugno 2010, la rivista Weekly Famitsū riportò che Space Invaders Infinity Gene sarebbe uscito su Xbox 360 e PlayStation 3; ciò spinse Daemon Hatfield di IGN a ipotizzare che lo sviluppatore avrebbe annunciato l'uscita negli Stati Uniti durante la fiera E3, sempre nel giugno 2010. Poco dopo, Square Enix annunciò l'intenzione di pubblicare il gioco in formato digitale in Nord America e di presentarlo all'E3. A fine agosto 2010, l'azienda aprì il sito ufficiale del gioco.
Infinity Gene fu pubblicato in digitale per le suddette console nel settembre 2010. Sul PlayStation Store fu resa disponibile anche una demo. Il gameplay fu adattato per schermi in formato panoramico 16:9 e furono aggiunti nuovi livelli con elementi tridimensionali. Nel creare i livelli in 3D, gli sviluppatori cercarono di preservare le meccaniche di gioco originali, evitando così che i giocatori avessero la sensazione di trovarsi di fronte a un titolo diverso. Fu aggiunto un visualizzatore musicale per modificare dinamicamente gli sfondi dei livelli e creare un legame con l'audio, una funzionalità che Koshio ebbe difficoltà a implementare. Durante lo sviluppo, i risultati apparivano talvolta eccessivamente vistosi o troppo semplici, ostacolando la visibilità per il giocatore o smorzando l'entusiasmo. Koshio faticò a trovare il giusto equilibrio, poiché il team non poteva valutare i risultati senza testarli insieme alla musica. Vennero inoltre aggiunti nuovi brani per i livelli dei boss ed effetti sonori.
Tra ottobre e novembre 2010 furono pubblicati sul PlayStation Store tre pacchetti di livelli aggiuntivi, denominati Bonus Stage Pack 1, Bonus Stage Pack 2 e Bonus Stage Pack 3. Nel febbraio 2017, il gioco fu aggiunto al catalogo dei titoli retrocompatibili con Xbox One. Nel gennaio 2022, Microsoft rese Infinity Gene temporaneamente gratuito per gli abbonati a Xbox Live Gold tramite il programma Games with Gold.
| Testata | Versione | Giudizio |
|---|---|---|
| Metacritic (media al 26-9-2026) | iOS | 91/100 |
| PS3 | 80/100 | |
| Xbox 360 | 80/100 | |
| 1UP.com | PS3 | A- |
| Xbox 360 | A- | |
| 3DJuegos | Xbox 360 | 75/100 |
| 148Apps | iOS | 5/5 |
| App Spy | iOS | 5/5 |
| Destructoid | iOS | 9,5/10 |
| PS3 | 8/10 | |
| Xbox 360 | 8/10 | |
| Edge Online | iOS | 80/100 |
| Eurogamer | iOS | 9/10 |
| GameFocus | Xbox 360 | 8,4/10 |
| GameRevolution | Xbox 360 | B |
| Gamers' Temple | Xbox 360 | 66% |
| GameSpot | PS3 | 8/10 |
| Xbox 360 | 8/10 | |
| GameZone | PS3 | 8/10 |
| Xbox 360 | 8/10 | |
| Gaming Age | PS3 | A- |
| Xbox 360 | A- | |
| Gaming Target | Xbox 360 | 8,5/10 |
| IGN | iOS | 8,7/10 |
| Xbox 360 | 8/10 | |
| iPhone Games Directory | iOS | 5/5 |
| M.Games | iOS | 7/10 |
| PS3 | 8/10 | |
| Xbox 360 | 8/10 | |
| Metro GameCentral | PS3 | 8/10 |
| Mobile Gamer | iOS | 7/10 |
| Neo Plus | PS3 | 6/10 |
| Xbox 360 | 6/10 | |
| PlayStation Revista Oficial - España | PS3 | 8,4/10 |
| Retro Gamer | iOS | 91% |
| Xbox 360 | 90% | |
| Slide to Play | iOS | 4/4 |
| TouchGen | iOS | 5/5 |
| TheSixthAxis | PS3 | 9/10 |
| Vandal | PS3 | 9/10 |
| Xbox 360 | 9/10 | |
| Worthplaying | PS3 | 8,4/10 |
| Xbox 360 | 7/10 | |
| ZTGD | PS3 | 87/100 |
| Xbox 360 | 87/100 |
La versione per iPhone di Space Invaders Infinity Gene ha ricevuto un «plauso universale» dalla critica videoludica secondo l'aggregatore di recensioni Metacritic, con un punteggio medio ponderato di 91 su 100 basato su dieci recensioni. Evan Shamoon della rivista statunitense Play lo ha definito un titolo «assolutamente da tenere d'occhio», apprezzandone in particolare gli effetti visivi. Il 2 agosto 2009, il gioco figurava alla 54ª posizione nella classifica dei giochi a pagamento dell'App Store negli Stati Uniti. La settimana successiva, Infinity Gene è salito al 28º posto.
Il gameplay e l'adattamento all'iPhone hanno ricevuto giudizi particolarmente favorevoli. La brevità dei livelli e il ruolo della musica sono stati apprezzati da Darran Jones di Retro Gamer, che ha giudicato il titolo ben concepito per il dispositivo; secondo Levi Buchanan di IGN, la durata contenuta delle fasi incoraggiava inoltre a sperimentare armi e strategie differenti. Buchanan, che lo ha incluso tra le sue varianti preferite di Space Invaders, ha lodato anche la precisione dei comandi touch. In linea con tale valutazione, App Spy ha osservato che il sistema permetteva di spostare l'astronave senza coprire l'azione con il dito. L'iPhone Games Directory ha definito il gioco un «risultato sorprendente», sottolineando come fosse stato progettato pensando specificamente al dispositivo Apple. Tra le valutazioni complessive più favorevoli, Simon Parkin di Eurogamer lo ha considerato il miglior capitolo della serie, mentre Topher Cantler di Destructoid, inizialmente scettico sulle potenzialità dei dispositivi iOS come piattaforme di gioco, lo ha descritto come una delle esperienze videoludiche più coinvolgenti vissute da anni.
Anche il sistema di progressione è stato apprezzato, soprattutto per la frequenza delle ricompense: secondo Buchanan, nuove armi e altri contenuti sbloccabili incoraggiavano a ripetere i livelli con tattiche differenti, mentre Jones ha espresso un giudizio positivo sulla progressione del gioco. La modalità musicale, capace di generare livelli dai brani della libreria dell'utente, offriva per Buchanan una maggiore rigiocabilità; Cantler l'ha invece considerata una funzione interessante, pur osservando che la qualità della colonna sonora originale poteva ridurre il desiderio di sostituirla con musica propria.
Il comparto visivo ha raccolto giudizi prevalentemente favorevoli. Cantler e Buchanan hanno accostato l'estetica del gioco a Rez e Tron; il primo vi ha riconosciuto anche richiami al videogioco arcade di Star Wars. Nella fusione tra l'aspetto classico dell'originale Space Invaders e quello degli sparatutto successivi Cantler ha visto un punto di forza, mentre Buchanan ha descritto lo stile come «retrò-techno». La scelta quasi monocromatica non era però priva di inconvenienti: in alcune aree, secondo Cantler, le linee decorative dello sfondo potevano essere scambiate per elementi pericolosi.
La colonna sonora ha ricevuto giudizi perlopiù positivi, ma non unanimi. Per Cantler, la colonna sonora era tanto valida da giustificare da sola il prezzo dell'applicazione per gli appassionati di chiptune, anche grazie alla sintonia con il gameplay; Buchanan ha invece apprezzato la combinazione tra musica techno ed effetti sonori classici della serie. Di segno opposto il parere di App Spy, che ha considerato la musica uno degli aspetti meno riusciti, descrivendola come talvolta fastidiosa. In una successiva recensione dell'album Space Invaders Infinity Gene –Evolutional Theory–, Chris Greening del sito Square Enix Music Online ha elogiato la «grande padronanza di ritmi e timbri» di Koshio e, pur osservando che l'approccio minimalista non sarebbe stato adatto a tutti, ha considerato l'album un acquisto valido per molti ascoltatori.
Un giudizio favorevole è arrivato anche da Tomohiro Nishikado, che in un'intervista del 2010 ha descritto la versione per iPhone come ben ritmata e accessibile anche a una persona della sua età. Ha inoltre apprezzato il rispetto della filosofia dell'originale, concepito come uno sparatutto fruibile da un pubblico ampio.
Il gioco è stato inoltre incluso in diverse selezioni editoriali. Nel luglio 2009 IGN lo ha scelto come «Gioco del mese» per iPhone, evidenziandone l'estetica neo-retrò e la colonna sonora techno. Poco dopo, la divisione britannica di IGN lo ha annoverato tra i migliori titoli del 2009 fino a quel momento, apprezzandone la presentazione, il gameplay e l'integrazione con la libreria musicale. A fine anno è arrivato il primo posto nella classifica dei cinque migliori giochi per iPhone del 2009 stilata da Gamasutra, che ha individuato nei controlli semplici ed efficaci uno dei punti di forza del titolo. Dopo la pubblicazione per Android, anche Famitsū App lo ha inserito tra le applicazioni consigliate disponibili sia su Android sia su iOS.
In Giappone, la versione per iPhone è stata selezionata per due anni consecutivi nell'«iTunes Rewind» di Apple. Nel 2010 ha inoltre ricevuto un «Excellence Award» nella categoria Mobile Content dei Mobile Project Awards del Mobile Content Forum. Il gioco è stato inoltre incluso nel volume 1001 Video Games You Must Play Before You Die, curato da Tony Mott.
Le versioni per Xbox 360 (Xbox Live Arcade) e PlayStation 3 (PlayStation Network) hanno ricevuto giudizi «generalmente favorevoli» secondo Metacritic, ottenendo entrambe un punteggio medio di 80 su 100. Il passaggio agli schermi ad alta definizione e ai controller tradizionali ha suscitato apprezzamenti, ma anche alcune riserve. Secondo Steve Haske di 1UP.com, lo schermo più grande rendeva più gestibili le fasi difficili; anche l'introduzione della grafica 3D è stata valutata positivamente, per la riuscita combinazione tra stili retrò e contemporanei. La resa in alta definizione, l'uso del controller e le aggiunte al gameplay sono stati apprezzati anche da Colette Bennett di Destructoid, che ha però segnalato problemi di leggibilità visiva e la brevità iniziale dei livelli. Di diverso avviso Adam Pavlacka di WorthPlaying, per il quale il porting risultava meno convincente sul grande schermo e il gamepad offriva una precisione inferiore rispetto ai comandi touch.
Sul gameplay i giudizi sono stati anch'essi prevalentemente favorevoli, pur con alcune riserve. La reinterpretazione del classico, la progressione e le modalità aggiuntive sono state apprezzate da Colin Moriarty di IGN, mentre Carolyn Petit di GameSpot ha elogiato il design dei livelli e l'equilibrio tra difficoltà e ricompense, pur giudicando poco soddisfacenti alcuni contenuti sbloccabili. Sul piano audiovisivo, Petit ha inoltre apprezzato l'estetica minimalista e la colonna sonora elettronica, segnalando però che nelle fasi più affollate alcuni elementi pericolosi potevano confondersi con lo sfondo. Darran Jones di Retro Gamer ha considerato la versione Xbox 360 altrettanto valida di quella per iPhone, lodandone le novità e definendola uno «sparatutto estremamente divertente». Più severo il giudizio di Gamers' Temple, che lo ha considerato il meno riuscito tra le reinterpretazioni di Space Invaders da lui provate negli anni precedenti e al di sotto della media del genere, consigliando di provarne la demo prima dell'acquisto.
Lo staff di Retro Gamer ha osservato che l'interfaccia touch screen dell'iPhone non si era sempre dimostrata ideale per gli sparatutto classici, citando Space Invaders Infinity Gene come uno dei titoli capaci di mostrare quanto il genere potesse adattarsi a tale sistema di controllo. Per l'interfaccia touch di Dariusburst Second Prologue, Taito prese in seguito come riferimento la sensazione di controllo di Infinity Gene. Per Groove Coaster, il titolo successivo di Ishida, l'obiettivo fu molto più ambizioso rispetto a Infinity Gene: raggiungere il maggior numero di download al mondo. Nel 2012, Ishida descrisse Infinity Gene e Groove Coaster come parte della «Infinity Gene series» e anticipò la possibilità di un terzo titolo, che avrebbe mantenuto un'estetica simile ai due precedenti senza essere necessariamente uno sparatutto.
Le musiche di Space Invaders Infinity Gene sono state incluse in successivi progetti di Taito. L'ab-normal Limited, un CD bonus ottenibile inviando un tagliando presente sulla fascetta del CD dell'album del 2010 Dariusburst Remix Wonder World, contiene due brani tratti dalla colonna sonora di Infinity Gene. Il rhythm-shooter del 2011 Music GunGun! 2 include un medley basato su Infinity Gene. Alla fine del 2013, anche la versione arcade di Groove Coaster includeva un medley dedicato a Infinity Gene.