Logo gry | |
| Producent | |
|---|---|
| Wydawca | |
| Seria gier |
Watch Dogs |
| Reżyser |
Jonathan Morin |
| Kompozytor | |
| Silnik |
Disrupt |
| Data wydania |
Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Platforma |
Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U |
| Następna gra w serii |
Watch Dogs 2 (2016) |
| Strona internetowa | |
Watch Dogs (zapisywane jako WATCH_DOGS) – przygodowa gra akcji z 2014 roku, wyprodukowana przez Ubisoft Montreal i wydana przez Ubisoft. Jest to pierwsza część serii Watch Dogs. Rozgrywka toczy się z perspektywy trzeciej osoby, a po świecie gry można poruszać się pieszo lub pojazdem. Akcja jednoosobowej fabuły rozgrywa się w 2013 roku w fikcyjnej wersji obszaru metropolitalnego Chicago i opowiada o dążeniu do zemsty hakera grey hat i samozwańczego stróża prawa Aidena Pearce’a po zabiciu jego siostrzenicy w nieudanym zamachu. Tryb wieloosobowy online pozwala maksymalnie ośmiu graczom na wspólną i konkurencyjną rozgrywkę.
Prace nad grą rozpoczęły się w 2009 roku i trwały ponad pięć lat. Pracę podzieliło między siebie wiele studiów Ubisoftu na całym świecie, a w projekt zaangażowano ponad tysiąc osób. Twórcy odwiedzili Chicago, aby przeprowadzić badania terenowe nad miejscem akcji, a dla autentyczności posłużyli się regionalnym językiem. Funkcje hakowania opracowano w konsultacji z firmą z branży cyberbezpieczeństwa Kaspersky Lab, a system sterowania w grze oparto na SCADA. Muzykę skomponował Brian Reitzell, który nasycił ją elementami krautrocka.
Po ogłoszeniu w czerwcu 2012 roku gra była szeroko oczekiwana. W 2014 roku ukazała się na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One i Wii U. Spotkała się na ogół z przychylnym przyjęciem: chwalono rozgrywkę, projekt misji i otwartego świata, system walki, elementy hakowania oraz różnorodność misji, a krytykowano problemy techniczne, różnicę w jakości grafiki między materiałami marketingowymi a właściwą grą, fabułę i protagonistę. Gra odniosła sukces komercyjny: pobiła rekord sprzedaży pierwszego dnia wśród gier Ubisoftu i stała się największą premierą nowej własności intelektualnej w Wielkiej Brytanii w tamtym czasie. Kontynuacja, Watch Dogs 2, ukazała się w listopadzie 2016 roku, a trzecia część, Watch Dogs: Legion, w październiku 2020 roku.
Watch Dogs jest przygodową grą akcji, w którą gra się z perspektywy trzeciej osoby. Gracz steruje hakerem Aidenem Pearce’em, który za pomocą smartfona kontroluje pociągi i sygnalizację świetlną, włamuje się do systemów zabezpieczeń, zagłusza telefony komórkowe, uzyskuje dostęp do prywatnych informacji przechodniów i opróżnia ich konta bankowe. Hakowanie systemów polega na rozwiązywaniu łamigłówek. Akcja gry toczy się w fikcyjnej wersji Chicago (zwanego „Windy City”), czyli w środowisku otwartego świata, które umożliwia swobodną eksplorację. W grze występuje cykl dnia i nocy oraz dynamiczny system pogody, który wpływa na to, ilu bohaterów niezależnych (NPC) spotyka gracz. W walce wręcz Aiden używa wysuwanej pałki teleskopowej, a w pozostałych starciach korzysta z broni krótkiej, karabinów wyborowych, karabinów szturmowych i granatników. W strzelaninach można włączyć zwolnione tempo, a gracz może używać zbliżeniowych improwizowanych ładunków wybuchowych (IED), granatów i elektronicznych wabików. Misje można wykonywać zarówno metodami śmiercionośnymi, jak i nieśmiercionośnymi. Według dyrektora kreatywnego Jonathana Morina ukończenie gry zajmuje przeciętnemu graczowi 35–40 godzin.
Aiden potrafi wspinać się po pionowych powierzchniach, hakować wózki widłowe i ruchome platformy robocze, aby dotrzeć do miejsc niedostępnych w inny sposób, a także kucać za ścianami, by ukryć się przed wrogami. Do poruszania się po otoczeniu gracz ma do dyspozycji wiele pojazdów, w tym motocykle, muscle cary, samochody terenowe, SUV-y, pojazdy luksusowe, samochody sportowe i łodzie motorowe. Radio samochodowe można dostosować do własnych upodobań, a gracz ma do wyboru około pięćdziesięciu utworów. Jeśli gracz ukradnie samochód, jego kierowca może wezwać policję. Jeśli gracz ma dobrą reputację, kierowca może ustąpić. Dobrą reputację zdobywa się przez wykrywanie (i powstrzymywanie) przestępstw, a złą przez ich popełnianie. Punkty umiejętności, zdobywane wraz z doświadczeniem, gracz wydaje w czterech drzewkach umiejętności: hakowania, walki, prowadzenia pojazdów i wytwarzania przedmiotów. Za pieniądze można kupować broń, ubrania i pojazdy. W grze jest kilka minigier, od zabijania kosmitów po sterowanie dużym robotycznym pająkiem. Do zebrania są kody QR i nagrania audio, a wieże ctOS odblokowują ikony na mapie i misje poboczne. Tryb wieloosobowy umożliwia swobodną eksplorację z maksymalnie siedmioma innymi graczami, z którymi gracz może wykonywać kontrakty hakerskie i brać udział w wyścigach. Gracza mogą też zhakować inni. Widzą go wtedy jako NPC, a on sam musi odnaleźć sprawcę. Inwazje w grze można wyłączyć, ale spowoduje to wyzerowanie rangi umiejętności w trybie wieloosobowym. Swobodnej eksploracji z wieloma graczami i trybu deszyfrowania, w którym dwie czteroosobowe drużyny mają zdobyć i utrzymać dane, nie ma w wersjach na Xbox 360 i PlayStation 3.
Odtworzenie obszaru metropolitalnego Chicago w grze opiera się na sześciu regionach na mapie: Parker Square, który przypomina północne i zachodnie obszary miasta; Loop, oparty na Chicago Loop; Brandon Docks, luźne odtworzenie dzielnicy przemysłowej na South Side; Wards, oparte na Englewood; Mad Mile, oparty na Magnificent Mile; oraz Pawnee, fikcyjne wiejskie miasteczko przypominające niektóre przedmieścia Chicago.
W 2012 roku Chicago jako pierwsze miasto na świecie wdraża ctOS (Central Operating System) – sieć komputerową, która łączy wszystkie urządzenia w jeden system, opracowaną przez firmę technologiczną Blume. Podczas elektronicznego skoku w Merlaut Hotel haker Aiden Pearce i jego mentor oraz wspólnik Damien Brenks uruchamiają cichy alarm ustawiony przez innego hakera. Damien próbuje go odnaleźć, czym zdradza obecność własną i Aidena. Obawiając się o rodzinę, Aiden wywozi ją w bezpieczne miejsce pod pretekstem niespodziewanej wycieczki za miasto. Po drodze atakuje ich płatny zabójca Maurice Vega, co kończy się wypadkiem samochodowym, w którym ginie sześcioletnia siostrzenica Aidena, Lena.
Rok później Aiden tropi Vegę na stadionie baseballowym, ale nie udaje mu się dowiedzieć, kto go wynajął. Zostawia Vegę pod opieką swojego wspólnika, wynajętego fixera (płatnego wykonawcy zleceń) Jordiego China, i odwiedza siostrę Nicole oraz siostrzeńca Jacksona z okazji urodzin chłopca, lecz dowiaduje się, że ktoś ich nęka. Z pomocą Clary Lille, członkini hakerskiego syndykatu DedSec, Aiden namierza prześladowcę. Okazuje się nim Damien, który chciał zwrócić uwagę Aidena, żeby ten pomógł mu odnaleźć drugiego hakera ze skoku w Merlaut. Aiden odmawia, ale po rozprawieniu się ze świadkiem ze stadionu dowiaduje się, że Damien porwał Nicole, aby zmusić go do współpracy.
Aiden i Clara urządzają kryjówkę w bunkrze – niewykrywalnej dawnej bazie Blume z dostępem do ctOS – i namierzają hakera, którym jest przywódca gangu i weteran armii Delford „Iraq” Wade. Aby dotrzeć do serwerów Iraqa, Aiden infiltruje aukcję ludzi, w której Iraq uczestniczy, by skopiować jego klucz dostępu, i szantażuje swojego kuzyna Tyrone’a „Bedbuga” Hayesa, zmuszając go do roli wtyczki. Bedbugowi udaje się zdobyć próbkę danych, z której wynika, że Iraq ma informacje o niemal każdym mieszkańcu Chicago, co pozwala mu chronić gang przed władzami.
Dane zdobyte przez Bedbuga są zaszyfrowane w sposób przekraczający możliwości Aidena i Clary, więc postanawiają odnaleźć legendarnego hakera i byłego sygnalistę z Blume, Raymonda „T-Bone” Kenneya. Kenney spowodował awarię zasilania w USA i Kanadzie w 2003 roku, próbując ujawnić zagrożenia związane z ctOS, w którego stworzeniu sam brał udział. Aiden znajduje Kenneya i zgadza się usunąć jego tożsamość z ctOS, aby mógł wrócić do Chicago. Gdy jednak infiltruje siedzibę Blume, odkrywa, że Damien wydał miejsce pobytu Kenneya w zamian za pełny dostęp do ctOS. Aiden ochrania Kenneya przed prywatnymi siłami bezpieczeństwa Blume i obaj wracają do Chicago. Aby dokończyć pobieranie danych z serwera Iraqa, Aiden szturmuje kompleks jego gangu i zabija Iraqa, gdy ten staje mu naprzeciw.
Aiden, Kenney i Clara nie mogą odszyfrować danych Iraqa, ponieważ inny haker, JB „Defalt” Markowicz, włamuje się do ich systemu, kradnie dane i usuwa je z ich serwerów. Defalt ujawnia też, że Clara została wynajęta, by po skoku w Merlaut wyśledzić Aidena, i pośrednio odpowiada za śmierć Leny. Wściekły Aiden odprawia ją. Tymczasem Damien domaga się informacji o postępach Aidena, więc ten umawia się z nim na spotkanie, na którym kłamie, że ma dane, jakich Damien chce, i żąda uwolnienia Nicole. Damien jednak nie daje się nabrać i w odwecie ujawnia tożsamość Aidena władzom. Po rozprawieniu się z Defaltem i odzyskaniu skradzionych danych Aiden z pomocą Kenneya odnajduje Nicole i ją ratuje, umożliwiając jej oraz Jacksonowi opuszczenie Chicago.
Gdy Kenney kończy odszyfrowywać dane, informuje Aidena, kto zlecił na niego zabójstwo: szef irlandzkiej mafii i właściciel Merlaut Dermot „Lucky” Quinn. Aiden konfrontuje się z Quinnem, który wyjawia, że zlecił zabójstwo, ponieważ sądził, że Aiden szuka tajnego nagrania wideo, na którym burmistrz Donovan Rushmore zabija Rose Washington, byłą inżynierkę Blume, wykorzystaną przez firmę i Quinna w planie szantażowania burmistrza. Aiden zabija Quinna, włamując się do jego rozrusznika serca, ale dowiaduje się, że Quinn wysłał za Clarą płatnych zabójców, uznawszy ją za zagrożenie. Nie mogąc uratować Clary, Aiden upublicznia nagranie zabójstwa Washington, czym rozwściecza Damiena, który liczył na wykorzystanie materiału do szantażu we własnym interesie. Gdy Damien sieje zniszczenie w Chicago za pomocą ctOS, Aiden wyłącza system wirusem stworzonym przez Kenneya, co powoduje rozległą awarię zasilania w Chicago i innych miastach. Następnie wyśledza Damiena i konfrontuje się z nim w latarni morskiej, dokąd przybywa też Jordi, wynajęty do zabicia obu mężczyzn. Aiden obezwładnia Jordiego i zabija Damiena, po czym rozmyśla o swojej roli obrońcy Chicago. Później Jordi dzwoni do Aidena po raz ostatni, by powiedzieć, gdzie przetrzymywany jest Vega. Aiden jedzie tam i decyduje o jego losie. To, czy Vega zginie, czy zostanie oszczędzony, nie wpłynie na dalszą część gry.
W 2014 roku, po wydarzeniach z gry podstawowej, Kenney postanawia opuścić Chicago po wykonaniu – jak sądzi – ostatniego zlecenia hakerskiego: usuwa kolejne dane o sobie z serwerów Blume i podrzuca fałszywy ślad, który ma odciągnąć Blume od niego. Gdy jednak ratuje dawnego współpracownika Tobiasa Frewera z rąk kilku fixerów, którzy go porwali, postanawia zostać w mieście, dopóki nie dowie się, kto poluje na niego i na Frewera. Obaj badają sprawę fixerów usiłujących ich schwytać i w końcu odkrywają, że wynajął ich Defalt, który współpracuje z Blume, aby zemścić się na Kenneyu.
Kenneyowi udaje się namierzyć Defalta, ale podczas przeszukiwania jednej z jego kryjówek znajduje manekiny przedstawiające ludzi, którzy zginęli podczas awarii zasilania spowodowanej przez niego jedenaście lat wcześniej. Wśród nich jest manekin w replice maski Defalta, co pozwala Kenneyowi zrozumieć prawdziwy powód wendety Defalta: wśród ofiar awarii był jego brat. To wzburza Kenneya, który nie zamierzał nikogo skrzywdzić i od tamtej pory żyje z poczuciem winy. Po odparciu fixerów wysłanych przez Defalta, aby ich zabili, Kenney i Frewer infiltrują jego kryjówkę. Tam zostają rozdzieleni, gdy Defalt zamyka Kenneya w pomieszczeniu i organizuje głosowanie, które ma zdecydować o jego losie.
Zmuszony stanąć twarzą w twarz z rodzinami ofiar awarii, Kenney przeprasza za swoje czyny i przyznaje, że może zasługiwać na śmierć, ale ostrzega publiczność, że jeśli zagłosuje za jego zabiciem, również będzie musiała żyć z poczuciem winy za odebranie komuś życia. Przemówienie Kenneya ostatecznie nie przekonuje większości publiczności, która głosuje za jego egzekucją. Gdy Defalt wpuszcza do pomieszczenia gaz, Kenney zaczyna się dusić, ale udaje mu się włamać do systemu wentylacji budynku przez telefon Frewera i skierować gaz do pomieszczenia Defalta, co pozornie go zabija. Frewer ratuje Kenneya, a obaj postanawiają na razie zostać w Chicago, mając nadzieję, że zwerbują Aidena do walki z Blume.
Prace nad grą Watch Dogs rozpoczęły się w 2009 roku, a zespół rozrósł się do ponad tysiąca osób. Gra powstawała pięć lat (od prototypu do ukończonej wersji) przy budżecie około 68 milionów dolarów. Przed ogłoszeniem w 2012 roku miała tytuł roboczy Nexus. Pierwotny pomysł sprzedażowy polegał na tym, że całym miastem można sterować jednym naciśnięciem przycisku.
Gra działa na silniku Disrupt, który stworzyło dla niej studio Ubisoft Montreal (pierwotnie miał jednak powstać dla innej gry z serii Driver). Według producenta Dominica Guaya Disrupt opiera się na trzech filarach: symulacji środowiska i jego zawartości, możliwości wpływania na to środowisko oraz łączności zapewniającej płynną rozgrywkę online. Reżyser Jonathan Morin powiedział, że technologia PlayStation 4 pozwoliła na lepszą symulację wiatru i wody oraz sztucznej inteligencji.
Aby nadać grze autentyczność, dodano regionalne kolokwializmy typowe dla Chicago. Twórcy kilkakrotnie jeździli do miasta, żeby prowadzić badania terenowe, robić zdjęcia, nagrywać dźwięk, spotykać się z ludźmi i przeprowadzać wywiady z chicagowską policją, by zdobyć rozeznanie. Charakterystyczne obiekty zaprojektowano tak, aby tylko przypominały swoje rzeczywiste odpowiedniki, ponieważ prawa artystyczne do nich potroiłyby budżet. Fikcyjna wersja Chicago pozwoliła zmieścić na jednej mapie kilka tematycznych dzielnic. Miasto wybrano na miejsce akcji ze względu na jego sprzeczny charakter: wielkie bogactwo sąsiaduje w nim ze skrajną nędzą. Morin powiedział, że po tym wyborze Chicago stało się najbardziej inwigilowanym miastem w Stanach Zjednoczonych.
Twórcy zauważyli, że ruchy postaci w grach takich jak Assassin's Creed były takie same w każdej sytuacji. W tej grze próbowali to zmienić, by lepiej dopasować ruchy głównego bohatera, Aidena Pearce’a, do kontekstu. System sterowania ctOS w świecie gry oparto na systemie SCADA, a fabułę zainspirował atak robaka komputerowego Stuxnet na systemy SCADA. Twórcy konsultowali się w sprawie funkcji hakowania z firmą zajmującą się cyberbezpieczeństwem Kaspersky Lab (która odkryła robaka Stuxnet), aby zwiększyć ich autentyczność. Tworząc frakcje hakerskie w grze (takie jak DedSec), czerpali inspirację z grupy haktywistów Anonymous, hakerów wspieranych przez państwa i opowieści o szpiegostwie gospodarczym.
Aby opracować złożone sterowanie, przeanalizowano serie Grand Theft Auto i Saints Row, dzięki czemu podstawową mechanikę hakowania sprowadzono do jednego przycisku. Gdy premierę gry opóźniono, udało się wdrożyć dawno odłożone pomysły (jak hakowanie zestawu słuchawkowego). Muzykę skomponował Brian Reitzell. Ścieżka dźwiękowa ukazała się na winylu i płycie CD nakładem Invada Records, we współpracy z Ubisoft Music, 28 lipca 2014 roku. Reitzell zaczął komponować od przeczytania scenariusza i uznał, że do tej gry będzie pasował krautrock. Gra została przekazana do tłoczenia w maju 2014 roku.
Ubisoft ogłosił Watch Dogs na konferencji prasowej E3 4 czerwca 2012 roku i potwierdziło wersje na Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360. Kod QR, który pojawił się w pierwszej prezentacji rozgrywki jako marketing wirusowy, prowadził do strony DotConnexion z informacjami o świecie gry. W 2013 roku ogłoszono, że gra ukaże się także na PlayStation 4, Xbox One i Wii U. Jej premiera była zaplanowana jeszcze na ten rok. Pierwotnie miała się ukazać w listopadzie 2013 roku, ale twórca opóźnił ją do wiosny 2014 roku, aby „nie iść na kompromisy w kwestii jakości”. Ostateczną datę premiery wyznaczono na 27 maja 2014 roku. Premiera wersji na Wii U odbyła się później: 18 listopada w Ameryce Północnej, 20 listopada w Australii i Nowej Zelandii oraz 21 listopada w Europie. Bezpłatną aplikację mobilną wydano na urządzenia z systemem iOS i Android. Gracze gry łączyli się w niej z użytkownikami konsol lub komputerów w dwóch trybach wyścigowych.
Dostępne były cztery edycje kolekcjonerskie, a wersja przedsprzedażowa w sieci GameStop zawierała plakat autorstwa Alexa Rossa. Niektórzy dziennikarze kwestionowali potrzebę wydania tylu edycji specjalnych, z których żadna nie zawierała wszystkich dodatkowych treści ani gadżetów. Razem z grą ukazał się e-book //n/Dark Clouds autorstwa Johna Shirleya, który kontynuuje fabułę gry Watch Dogs. Do promocji gry wykorzystano sekwencję z udziałem aktorów w reżyserii Devina Grahama oraz trzyczęściowy serial dokumentalny Phreaked Out, wyprodukowany przez Motherboard. Materiał promocyjny wysłano australijskim mediom w sejfie z grą i wiadomością głosową wyjaśniającą przesyłkę. Gdy sejf zapiszczał, pracownicy biura Nine.com.au w Sydney, nieświadomi istnienia wiadomości, wezwali saperów, a Ubisoft przeprosił personel.
Dodatek fabularny Bad Blood ukazał się we wrześniu 2014 roku. Jego akcja toczy się wkrótce po wydarzeniach z gry podstawowej, a skupia się na Raymondzie Kenneyu. Dodatek zawiera dziesięć misji fabularnych oraz nowe zadania poboczne i mechaniki rozgrywki, takie jak samochód RC.
| Odbiór gry | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Prezentacja gry Watch Dogs na E3 2012 spotkała się z przychylnym przyjęciem krytyków. Wyciekłe materiały marketingowe przytaczały opinię G4tv, które nazwało grę „prawdziwą przygodą nowej generacji”. Na E3 2013 gra otrzymała ponad pięćdziesiąt nagród i nominacji. W następnym roku Ubisoft został oskarżony o pogorszenie oprawy graficznej, gdy wpis na forum NeoGAF porównał grafikę z 2012 roku z materiałem wideo z 2014 roku.
Według badacza z Ubisoftu Thomasa Geffroyda badania i analiza ilościowa wskazywały, że około 60% graczy zmieniło pogląd na technologię po zagraniu w grę Watch Dogs. Chris Carter z Destructoid pochwalił wirtualne odwzorowanie Chicago i szczegółowość postaci niezależnych, uznając rozgrywkę za zabawną. Najbardziej podobała mu się dodatkowa zawartość, na przykład przedmioty kolekcjonerskie i minigry. Dan Whitehead z Eurogamer uznał prowadzenie samochodów za „płynne i intuicyjne”, a grafikę nazwał „olśniewającą”. Jeff Marchiafava napisał w Game Informer, że hakowanie nadawało walce sens, a mechanika strzelania „sprawia, że pełnowymiarowe strzelaniny są przyjemne”. Pochwalił też skradanie się. Uznał, że różnorodność rozgrywki i otoczenia w misjach kampanii zapewniała „rozrywkowe” doświadczenie. Kevin VanOrd z GameSpot stwierdził, że główną siłą gry jest walka, i docenił wkład elementu hakowania. Według VanOrda fabuła rozkwitała tylko wtedy, gdy porzucała „klisze historii o zemście”, a on sam czuł większą więź z postaciami drugoplanowymi niż z Aidenem Pearce’em. Pochwalił otwarty świat gry, zwłaszcza dodatkową zawartość.
Andy Hartup z GamesRadar przyznał, że podobały mu się widowiskowe sceny i poszczególne misje: „Narracja gry Watch Dogs spodoba ci się we fragmentach, a nie jako całość”. Pochwalił szczegóły otoczenia, które jego zdaniem ujawniały „prawdziwe piękno miasta”, a walkę i hakowanie nazwał „satysfakcjonującymi”. Dan Stapleton z IGN pochwalił grafikę gry i „misternie szczegółową” mapę otwartego świata. Spodobała mu się też walka: „Strzelanie z osłon sprawia przyjemność”. Christopher Livingston z PC Gamer nazwał hakowanie najbardziej pozytywną cechą gry. Spodobało mu się skradanie się, a strzelanie uznał w większości za satysfakcjonujące. Arthur Gies z Polygon pochwalił element strzelania w walce i napisał, że jest ono „wspomagane przez dobry, funkcjonalny system osłon w widoku z trzeciej osoby, który pomaga nie tylko w strzelaniu – pozwala też na skuteczne skradanie się”. Steven Burns z VideoGamer.com ocenił grę słowami: „Niewątpliwie przyjemna, ale nie zostanie na długo w pamięci”.
Carter był niezadowolony z fabuły, wskazując „bezduszne” postacie i uznając wydarzenia fabularne za „dość przewidywalne i sztampowe”. Jego zdaniem grafika ustępowała materiałom marketingowym gry. Whitehead skrytykował hakowanie za sięganie po „zmęczone, stare” zagadki w stylu PipeMania. Fabułę i głównego bohatera uznał za najsłabsze strony gry, mówiąc, że scenariusz unika dylematów moralnych, jakie dawał punkt wyjścia. Marchiafava zgodził się z Carterem, że grafika robiła mniejsze wrażenie niż na wczesnych materiałach wideo. Skrytykował słabe projekty postaci oraz fabułę, która nie dorównywała rozgrywce. Podobnie jak Whitehead, VanOrd stwierdził, że dylemat związany z technologią „rzadko prowadzi do jakichkolwiek wniosków lub sięga zbyt głęboko”. Hartup skrytykował głównego bohatera, nazywając go „trochę tępakiem”, a fabule zarzucił poleganie na „mało pomysłowych stereotypach”. Jeff Gerstmann z Giant Bomb skrytykował fabułę i postacie za brak uporządkowania, co według niego utrudniało zaangażowanie się w grę. Stapletonowi nie spodobał się brak osobowości głównego bohatera, a ciekawsza wydała mu się obsada drugoplanowa. Livingston niewiele w fabule polubił, a ponadto wolał od Aidena inną postać. Gies napisał: „Po obiecującym (choć oklepanym) początku fabuła gry Watch Dogs z trudem utrzymuje spójność”, i porównał postacie do karykatur. Tom Watson napisał w New Statesman, że gra „ma tak wiele złożonych misji pobocznych i obowiązkowych zadań, że robi się nudna; jest pozbawiona humoru i wtórna wobec otwartego świata gry Grand Theft Auto V”.
Gra Watch Dogs miała największą przedsprzedaż spośród nowych własności intelektualnych (IP) Ubisoftu i drugą największą spośród wszystkich tytułów firmy. Była też grą z największą przedsprzedażą roku (ponad 800 000 egzemplarzy) oraz największą przedsprzedażą wśród gier na konsole ósmej generacji. Kierownictwo firmy przewidywało łączną sprzedaż ponad 6,3 miliona egzemplarzy.
W dniu premiery gra Watch Dogs sprzedała się w największej liczbie egzemplarzy spośród wszystkich tytułów Ubisoftu w ciągu 24 godzin. W pierwszym tygodniu osiągnęła w Wielkiej Brytanii największą sprzedaż wśród nowych IP w historii (pobiła rekord gry Assassin's Creed III o ponad 17%), a jej premiera była siedemnastą największą w historii gier w tym kraju. Większość sprzedaży przypadała na PlayStation 4, której sprzedaż sprzętu wzrosła o 94% z powodu tej gry. Po pierwszym tygodniu sprzedano cztery miliony egzemplarzy gry. W debiucie w Japonii sprzedano 63 000 egzemplarzy wersji na PlayStation 4 i 31 000 wersji na PlayStation 3. Do lipca 2014 roku do sklepów trafiło ponad osiem milionów egzemplarzy gry. Do premiery gry Destiny we wrześniu była to największa premiera gry wideo roku w Wielkiej Brytanii, a w drugim tygodniu tego miesiąca – trzecia najlepiej sprzedająca się gra. W październiku liczba egzemplarzy wysłanych do sklepów na całym świecie wynosiła dziewięć milionów, z czego dwie trzecie stanowiły wersje na Microsoft Windows, PlayStation 4 i Xbox One. Według danych sprzedażowych Ubisoftu do 31 grudnia 2014 roku, czyli do końca kwartału fiskalnego, gra Watch Dogs sprzedała się w dziesięciu milionach egzemplarzy.
| Rok | Nagroda | Kategoria | Wynik | Przypis |
|---|---|---|---|---|
| 2012 | 30. Golden Joystick Awards | „One to Watch” | Nominacja | |
| 2013 | 31. Golden Joystick Awards | „Most Wanted” | Nominacja | |
| VGX 2013 | Najbardziej oczekiwana gra | Nominacja | ||
| 2014 | 32. Golden Joystick Awards | Najlepsza gra oryginalna | Nominacja | |
| Najlepszy tryb wieloosobowy | Nominacja | |||
| Najlepszy moment w grach (inwazja na gracza) | Nominacja | |||
| Gra roku | Nominacja | |||
| Studio roku (Ubisoft Montreal) | Wygrana | |||
| NAVGTR Awards | Oświetlenie i tekstury (Jean-Philippe Leroux) | Nominacja | ||
| Rola dramatyczna drugoplanowa (Aaron Douglas jako Jordi Chin) | Nominacja | |||
| Gra przygodowa, oryginalna (Jonathan Morin) | Nominacja | |||
| Projekt sterowania, 3D | Nominacja |
W czerwcu 2013 roku Variety poinformowało, że Ubisoft Motion Pictures planuje filmową adaptację gry. W sierpniu tego roku ogłoszono, że w projekcie z Ubisoft Motion Pictures wezmą udział Sony Pictures Entertainment i New Regency. Scenariusz zlecono później Paulowi Wernickowi i Rhettowi Reese’owi. W październiku 2019 roku poinformowano o pracach nad serialem animowanym inspirowanym grą Watch Dogs. Serial nie ma rozgrywać się w tym samym uniwersum co gra.
Kontynuacja, Watch Dogs 2, ukazała się w listopadzie 2016 roku. Chwalono rozgrywkę i miejsce akcji, a krytykowano problemy techniczne. Trzecia część, Watch Dogs: Legion, ukazała się w październiku 2020 roku i została przyjęta chłodno.