| Fallout 2 | ||||
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| Desenvolvedora | Black Isle Studios | |||
| Publicadora | Interplay Entertainment | |||
| Produtores |
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| Designers |
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| Escritor | Mark O'Green | |||
| Programador | Jesse Reynolds | |||
| Artistas |
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| Compositores |
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| Série | Fallout | |||
| Plataformas | ||||
| Lançamento | ||||
| Gênero | RPG | |||
| Modos de jogo | Solo | |||
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Fallout 2 (também conhecido como Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game) é um jogo eletrônico de RPG lançado em 1998, desenvolvido pela Black Isle Studios e publicado pela Interplay Productions. É a sequência de Fallout (1997), apresentando gráficos e mecânicas de jogo semelhantes. A história do jogo se passa em 2241, aproximadamente 80 anos após os eventos de Fallout e 164 anos após a guerra nuclear que reduziu a maior parte do mundo a um ermo nuclear. O jogador assume o papel do Chosen One, neto do protagonista do primeiro jogo, e empreende uma missão para salvar sua pequena vila na costa oeste dos Estados Unidos.
Fallout 2 foi bem recebido pela crítica, que elogiou sua jogabilidade e enredo, e o considerou um sucessor digno do Fallout original e um dos melhores jogos de todos os tempos. Seus bugs e atualizações limitadas na fórmula do primeiro jogo atraíram críticas. Em 2008, foi seguido por uma sequência, Fallout 3, desenvolvida pela Bethesda Game Studios.
Fallout 2 é um videogame de RPG. O jogador começa selecionando um dos três personagens pré-fabricados ou um com atributos personalizados pelo jogador. O protagonista, conhecido como o Chosen One, tem sete estatísticas primárias que o jogador pode definir: força, percepção, resistência, carisma, inteligência, agilidade e sorte. Cada estatística pode variar de um a dez, desde que sua soma não exceda 40. Duas outras estatísticas definidas durante a criação do personagem são habilidades e, opcionalmente, traços. Todas as 18 habilidades são habilidades aprendidas, sua eficácia determinada por um valor percentual. Suas eficácias iniciais são determinadas pelas estatísticas primárias, mas três podem ser marcadas e receber um aumento de 20%. Traços são qualidades de caráter com efeito positivo e negativo; O jogador pode pegar até dois de uma lista de dezesseis. Durante o jogo, o jogador pode acumular pontos de experiência por meio de várias ações. Para acumular pontos de experiência, o jogador subirá de nível e poderá aumentar suas habilidades em um determinado número de pontos. A cada três (ou quatro com a característica de Habilidoso), o jogador pode opcionalmente conceder a si mesmo uma habilidade especial ou vantagem. Existem 69 vantagens (mais dez vantagens "especiais" que só podem ser obtidas por meios específicos), e cada uma tem pré-requisitos que devem ser atendidos. Por exemplo, "Batedor de carteiras", que torna muito mais fácil roubar das pessoas, removendo os debuffs de furtá-las em sua linha de visão e de roubar itens maiores, exige que o jogador esteja no nível quinze, tenha uma oito de agilidade e tenha uma habilidade de roubo de 80%.
Em Fallout 2, o jogador explora o mundo do jogo de uma perspectiva trimétrica e interage com personagens não-jogáveis (NPCs). Os personagens variam em sua quantidade de diálogo; alguns dizem falas curtas, enquanto outros falam por um longo tempo. Certos personagens são ilustrados com modelos 3D, conhecidos como "cabeças falantes", durante as conversas. O jogador pode negociar com outros personagens trocando objetos de valor indesejados ou usando moedas de ouro produzidas por uma das principais facções do jogo como moeda. O jogo tem quatorze companheiros que o jogador pode recrutar para exploração e combate e podem ser configurados por meio de um menu para determinar seu inventário, bem como suas armas, armaduras e estilo de combate preferidos, exceto para personagens caninos. Ao contrário do jogo anterior, é possível continuar jogando depois de vencer o enredo principal, e o jogador tem treze anos no jogo para explorar o mundo antes que o jogo termine automaticamente devido aos limites do motor.
Uma nova mecânica é a reputação, que dita como as várias facções e assentamentos do jogo veem o personagem do jogador. Ter uma reputação positiva com uma entidade geralmente resultará em recompensas dos líderes da comunidade, além de abrir novas linhas de missões ou maneiras de completar certas missões que podem não estar disponíveis de outra forma. A reputação negativa resultará em muitos dos membros da comunidade evitando o jogador e se recusando a trabalhar com eles e pode até fazer com que eles se tornem hostis à primeira vista.
Existem duas missões principais em que a conclusão é necessária, embora a primeira possa ser ignorada. As missões principais não têm limite de tempo, ao contrário do primeiro jogo, mas a reputação do jogador em sua cidade natal diminuirá lentamente quanto mais tempo ele levar para completar a primeira missão. Alguns personagens dão ao jogador missões secundárias; se o jogador os resolver, ele recebe pontos de experiência e, ocasionalmente, uma recompensa na forma de dinheiro e/ou bens. O jogador pode utilizar o PIP-Boy 2000, um computador vestível portátil que rastreia essas missões. Muitas missões apresentam várias soluções; muitas vezes podem ser concluídos por meio de diplomacia, combate ou furtividade, e alguns permitem soluções não convencionais ou contrárias à tarefa original. Com base em como eles completaram missões, o jogador pode ganhar ou perder carma, que determina como os outros o tratam. As ações do jogador ditam qual história futura ou oportunidades de jogo estão disponíveis e o final.
O combate é baseado em turnos e usa um sistema de pontos de ação, o número de pontos de ação disponíveis dependendo de certas vantagens e a alocação do jogador na estatística de agilidade. Durante cada turno, várias ações podem ser executadas pelo jogador até que ele fique sem pontos de ação. Diferentes ações, como atacar, mover, recarregar, interagir com objetos no meio do combate e acessar o inventário, consomem diferentes quantidades de pontos. O jogador pode alternar rapidamente entre duas armas equipadas e pode adquirir uma gama diversificada de armas, muitas das quais podem atingir áreas específicas dos inimigos. Se o jogador não tiver equipado nenhuma arma, ele pode socar ou chutar.
Quando um jogador usa todos os seus pontos de ação, ele termina seu turno e os inimigos iniciam o deles. Se o jogador sobreviver, ele terá seus pontos de ação restaurados. Lesões e venenos podem reduzir o número de pontos de ação semi-permanentemente até que o jogador se cure com stimpaks, bolsas médicas, um médico real ou descansando por um período substancial de tempo.
O crime organizado, a prostituição e a escravidão são os principais elementos do cenário.
Em 2241, a primitiva cidade de Arroyo sofre a pior seca já registrada. Diante da calamidade, a anciã da aldeia, filha do Vault Dweller, encarrega seu filho conhecido como o Chosen One de recuperar um Kit de Criação do Jardim do Éden (G.E.C.K.) para Arroyo. O G.E.C.K. é um dispositivo que pode criar comunidades prósperas a partir do ermo pós-apocalíptico. O jogador, assumindo o papel de Chosen One, recebe o macacão do seu avô, um RobCo PIPBoy 2000, um frasco de água do Refúgio 13, uma lança e algum dinheiro para começar sua missão.
Ao longo do caminho, ele visita cidades em ruínas e novos centros de poder, como Vault City, a corrupta New Reno, a emergente Nova República da Califórnia (NCR) e até mesmo a Irmandade de Aço, cada uma representando diferentes visões de reconstrução da civilização. Em sua jornada, recruta aliados marcantes, como o guerreiro tribal Sulik, o necrótico líder Marcus, o comerciante Vic e o veterano Cassidy, que o ajudam a enfrentar os perigos dos ermos.
O Chosen One finalmente encontra o Refúgio 13, a suposta localização de um G.E.C.K., desprovido da maioria de seus antigos habitantes humanos e, em vez disso, habitado por Destroçadores inteligentes. O Chosen One retorna para encontrar sua aldeia capturada pelos remanescentes do governo dos Estados Unidos conhecida como "A Enclave". O Enclave aterroriza os habitantes dos Estados Unidos continentais com seu arsenal supremo de tecnologia avançada. O Chosen One, através de vários meios, ativa um antigo petroleiro e aciona seu piloto automático, permitindo que eles cheguem à base principal do Enclave em uma plataforma de petróleo offshore. É revelado que os moradores do Refúgio 13 também foram capturados, para serem usados como cobaias para o Vírus Evolucionário Forçado (FEV). O Refúgio 13 deveria ser fechado por 200 anos como parte de um experimento do governo, tornando-os cobaias perfeitas. A Enclave modificou o FEV em uma doença transmitida pelo ar, projetada para atacar qualquer criatura viva com DNA mutante. Com todas as impurezas genéticas removidas, a Enclave (que permanece protegido da radiação) poderia assumir o controle. O Chosen One liberta seus companheiros aldeões de Arroyo e os moradores do Refúgio 13 do controle da Enclave e, posteriormente, destrói a plataforma de petróleo da Enclave, matando Dick Richardson (Jeffrey Jones), o presidente dos Estados Unidos, e Frank Horrigan (Michael Dorn), um Super Mutante cibernético que trabalha para o Serviço Secreto do Enclave. No final, os habitantes do Refúgio 13 e os aldeões de Arroyo inauguram uma nova era de prosperidade para a vila moribunda com a ajuda do G.E.C.K., transformando Arroyo em uma cidade próspera.
Tim Cain anunciou Fallout 2 através de uma postagem na Usenet em dezembro de 1997, e escreveu que "deve levar 11 meses". Cain esclareceu mais tarde que a sequência entrou em desenvolvimento antes do lançamento de Fallout, já que o jogo anterior "realmente causou um burburinho no estúdio cerca de seis meses antes de ser lançado". De acordo com o co-fundador da Black Isle Studios, Feargus Urquhart, a Interplay estava passando por dificuldades financeiras no início de 1998, o que, de acordo com Urquhart, deu ao estúdio "basicamente nove meses para fazer o jogo inteiro". Para atingir esse prazo, muitos funcionários foram retirados da equipe de desenvolvimento de Planescape: Torment e obrigados a trabalhar em Fallout 2. Além disso, a equipe de desenvolvimento também foi obrigada a trabalhar com uma jornada exaustiva para compensar a falta de mão de obra e tempo.
| Avaliações e Notas | |
|---|---|
| Resenha crítica | |
| Publicação | Nota |
| AllGame | |
| Computer Games Strategy Plus | |
| Computer Gaming World | |
| GamePro | 5/5 |
| GameSpot | 8.8/10 |
| IGN | 8.9/10 |
| Next Generation | |
| PC Gamer (US) | 89% |
| Pontuação global | |
| Agregador | Nota média |
| GameRankings | 87% |
| Metacritic | 86/100 |
Fallout 2 foi aclamado pela crítica, de acordo com os sites agregadores de críticas Metacritic e GameRankings. Foi finalista do prêmio de "Jogo de RPG para Computador do Ano" durante o 2º Prêmio Anual de Realização Interativa da AIAS, juntamente com indicações para prêmios de jogo de RPG do ano da Computer Gaming World, GameSpot, CNET Gamecenter e IGN; porém, todos foram entregues a Baldur's Gate. Os editores da GameSpot escreveram: "Um Fallout maior e melhor, esta sequência do RPG do Ano de 1997 foi preenchida com mais personagens, mais lugares para ir e mais coisas para fazer".
Críticos positivos elogiaram a jogabilidade, o enredo e o valor como sucessor do Fallout original, enquanto os detratores criticaram bugs frequentes e a falta de melhorias em relação ao primeiro jogo. Daniel Morris, da GamePro, elogiou a mistura de ação e interação dos personagens, bem como a jogabilidade não linear. A IGN aplaudiu os desenvolvedores pelo considerável mundo do jogo, pela escrita e por "não consertar algo que não estava quebrado". A Game Revolution elogiou a profundidade e o enredo do jogo, mas criticou seus gráficos e interface.
Fallout 2 foi um sucesso comercial. Nos Estados Unidos, garantiu o terceiro lugar no ranking de vendas de jogos de computador da PC Data na primeira semana de novembro de 1998. Estava ausente do top 10 semanal na semana seguinte, mas estreou em #20 para o mês de novembro em geral. Fallout 2 vendeu 123.000 cópias nos Estados Unidos em março de 2000. O escritor da GameSpot, Desslock, considerou essas "vendas muito boas, especialmente porque os números gerais [mundiais] são provavelmente o dobro desses valores". De acordo com Keza MacDonald da Eurogamer, Fallout 2 não teve sucesso no Reino Unido; ela observou que o jogo e seu antecessor totalizaram pouco mais de 50.000 vendas combinadas na região.
A partir de março de 2025, Fallout 2 está disponível para compra em várias plataformas de jogos para PC importantes, incluindo Steam e GOG. Essas plataformas incluem o patch SFALL versão 4.4.5 (veja a seção de melhorias da página da loja de Fallout 2 do GOG) que modifica o jogo para ter compatibilidade e desempenho aprimorados com sistemas operacionais modernos e resoluções de tela e funcionalidade de salvamento na nuvem; embora haja uma opção ao iniciar o jogo para jogar "Classic Fallout", que roda o jogo em sua resolução original de 640x480. Ambas as plataformas também incluem a versão 1.02 do jogo, que foi o último patch oficial lançado pela Interplay em 11 de fevereiro de 1999, ele poderia ser originalmente baixado de seu site ou enviado em um disquete de 3 1/2 polegadas (antes dos jogos de internet de banda larga muitas vezes tinham que ser corrigidos com discos), a versão final do patch nos EUA foi 1.02d (o Reino Unido é 1.01) e inclui correções para vários bugs importantes, incluindo falhas de combate e missões.
Em 2013, o GamesRadar classificou Fallout 2 em 68º lugar em sua lista dos melhores videogames de todos os tempos. Nesse mesmo ano, a IGN o classificou como o 28º melhor videogame de RPG de todos os tempos. Em 2015, a PC Gamer classificou o jogo em #3 em sua lista dos melhores RPGs de todos os tempos.
Em retrospecto, os designers de Fallout 2 expressaram reservas sobre o jogo, com Chris Avellone chamando-o de "um projeto descuidado sem muita supervisão". A Retro Gamer descreveu Fallout 2 como "um feito impressionante, mas ainda assim um que irritou os obstinados de Fallout".
Fallout 2 foi um dos primeiros jogos a apresentar o casamento entre pessoas do mesmo sexo e um dos primeiros jogos a incluir a representação LGBT em geral.