| Ubisoft Entertainment | |
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Logotipo utilizado desde 2017 | |
Sede administrativa em Montreuil | |
| Razão social | Ubisoft Entertainment SA |
| Nome(s) anterior(es) | Ubi Soft Entertainment (1986–2003) |
| Pública | |
| Cotação |
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| Atividade | Jogos eletrônicos |
| Fundação | 28 de março de 1986 (40 anos) |
| Fundador(es) |
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| Sede | Saint-Mandé, França |
| Área(s) servida(s) | |
| Proprietário(s) |
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| Pessoas-chave | |
| Empregados | 17.097 (2025) |
| Marcas | |
| Serviços | Ubisoft Connect |
| Certificação | FR0000054470 |
| Subsidiárias | Ver Lista de subsidiárias da Ubisoft |
| Ativos | |
| Receita | |
| LAJIR | |
| Faturamento | |
| Renda líquida | |
| Website | ubisoft |
Ubisoft Entertainment (pronúncia em francês: [ybisɔft]) é uma publicadora de jogos eletrônicos francesa com sede em Saint-Mandé. Suas franquias de jogos eletrônicos incluem Anno, Assassin's Creed, Driver, Far Cry, Just Dance, Prince of Persia, Rabbids, Rayman, Tom Clancy's e Watch Dogs.
A Ubisoft é liderada pelo CEO Yves Guillemot. A empresa alcançou sucesso comercial e de crítica pela primeira vez com seu jogo de plataforma de 1995, Rayman. Em 1996, a empresa começou a se expandir para outras partes do mundo, abrindo estúdios em Xangai, Montreal e Milão. Nos últimos anos, a Ubisoft tem enfrentado dificuldades financeiras, relatando uma forte queda no faturamento em 2024 e demitindo 700 funcionários em 2025.
Na década de 1980, a família Guillemot estabeleceu-se como uma empresa de apoio a agricultores na província da Bretanha, na França, e em outras regiões, incluindo o Reino Unido. Os cinco filhos da família – Christian, Claude, Gérard, Michel e Yves – ajudavam nas vendas, distribuição, contabilidade e gestão da empresa com seus pais antes da universidade.
Todos os cinco ganharam experiência empresarial enquanto estavam na universidade, a qual trouxeram de volta para o negócio da família após a graduação. Os irmãos tiveram a ideia de diversificação para vender outros produtos agrícolas; Claude começou vendendo mídias de CD de áudio. Mais tarde, os irmãos expandiram para computadores e softwares adicionais que incluíam jogos eletrônicos.
Na década de 1980, eles notaram que os custos de compra de computadores e softwares de um fornecedor francês eram mais altos do que comprar os mesmos materiais no Reino Unido e enviá-los para a França. Eles desenvolveram a ideia de um negócio de venda por correspondência de computadores e softwares. A mãe deles concordou que eles poderiam abrir seu próprio negócio, desde que o administrassem sozinhos e dividissem as ações igualmente entre os cinco.
Seu primeiro negócio foi a Guillemot Informatique, fundada em 1984. Originalmente, vendiam apenas por correspondência, mas logo começaram a receber pedidos de varejistas franceses, pois conseguiam vender por preços até 50% menores que outros fornecedores. Em 1986, esta empresa faturava cerca de 40 milhões de francos franceses (aproximadamente US$58 milhões na época). Em 1985, os irmãos estabeleceram a Guillemot Corporation para a distribuição similar de hardware de computador. Conforme a demanda continuava, os irmãos reconheceram que o software de jogos eletrônicos estava se tornando uma propriedade lucrativa e decidiram entrar no lado do desenvolvimento da indústria, já tendo conhecimento sobre publicação e distribuição.
A Ubi Soft Entertainment S.A. foi fundada pelos irmãos em 28 de março de 1986. O nome "Ubi Soft" foi selecionado para representar o software "ubíquo".
A Ubi Soft operou inicialmente em escritórios em Paris, mudando-se para Créteil em junho de 1986. Os irmãos usavam o castelo na Bretanha como o espaço principal para o desenvolvimento, esperando que o cenário atraísse desenvolvedores, bem como para ter uma melhor forma de gerenciar as expectativas de seus desenvolvedores. A empresa contratou Nathalie Saloud como gerente, Sylvie Hugonnier como diretora de marketing e relações públicas e programadores, embora Hugonnier tenha deixado a empresa em maio de 1986 para se juntar à Elite Software. Os jogos publicados pela Ubi Soft em 1986 incluíam Zombi, Ciné Clap, Fer et Flamme, Masque e Graphic City, um programa de edição de sprites. Como seu primeiro jogo, Zombi vendeu 5.000 cópias até janeiro de 1987. A Ubi Soft também firmou parcerias de distribuição para que o jogo fosse lançado na Espanha e na Alemanha Ocidental. A Ubi Soft começou a importar produtos do exterior para distribuição na França, com lançamentos de 1987 incluindo Commando e Ikari Warriors da Elite Software, o primeiro dos quais vendeu 15.000 cópias até janeiro de 1987. Em 1988, Yves Guillemot foi nomeado como diretor executivo da Ubi Soft.
Em 1988, a empresa tinha cerca de 6 desenvolvedores trabalhando no castelo. Estes incluíam Michel Ancel, um adolescente na época notado por suas habilidades de animação, e Serge Hascoët, que se candidatou para ser testador de jogos eletrônicos para a empresa. Os custos de manutenção do castelo tornaram-se mais caros, e os desenvolvedores receberam a opção de se mudarem para Paris. A família de Ancel, que se mudara para a Bretanha devido ao seu emprego, não podia arcar com o custo de vida em Paris e retornou para Montpellier, no sul da França. Os irmãos Guillemot disseram a Ancel para mantê-los informados sobre qualquer coisa que ele pudesse criar lá. Ancel retornou com Frédéric Houde com um protótipo de um jogo com recursos animados que despertou o interesse dos irmãos. Michel Guillemot decidiu tornar o projeto fundamental para a empresa, estabelecendo um estúdio em Montreuil para abrigar mais de 100 desenvolvedores em 1994, visando uma linha de consoles de 5ª geração, como o Atari Jaguar e o PlayStation. O jogo deles, Rayman, foi lançado em 1995. Yves gerenciava a Guillemot Informatique, fechando acordos com a Electronic Arts, Sierra On-Line e MicroProse para distribuir seus jogos na França. A Guillemot Informatique começou a se expandir para outros mercados, incluindo os Estados Unidos, o Reino Unido e a Alemanha. Eles entraram nos mercados de distribuição e atacado de jogos eletrônicos e, em 1993, haviam se tornado o maior distribuidor de jogos eletrônicos na França.```
Em 1996, a Ubi Soft realizou sua oferta pública inicial e arrecadou mais de US$80 milhões em fundos para ajudá-los a expandir a empresa. Em 2 anos, a empresa estabeleceu estúdios mundiais em Annecy (1996), Xangai (1996), Montreal (1997) e Milão (1998).
Uma dificuldade que os irmãos encontraram foi a falta de uma propriedade intelectual que tivesse presença no mercado dos Estados Unidos. Quando o "crescimento generalizado" da Internet chegou por volta de 1999, os irmãos decidiram tirar proveito disso fundando estúdios de jogos voltados para títulos free-to-play (gratuitos para jogar), incluindo a Gameloft; isso permitiu que eles licenciassem os direitos das propriedades da Ubi Soft para essas empresas, aumentando o valor das ações da Ubi Soft em cinco vezes. Com a infusão extra de 170 milhões €, eles puderam então comprar a Red Storm Entertainment em 2000, dando-lhes acesso à série de jogos de furtividade e espionagem Tom Clancy's. A Ubi Soft ajudou a Red Storm a continuar expandindo a série, trazendo títulos como as séries Tom Clancy's Ghost Recon e Tom Clancy's Rainbow Six. A empresa conquistou um espaço nos Estados Unidos quando trabalhou com a Microsoft para desenvolver Tom Clancy's Splinter Cell, um título exclusivo para Xbox lançado em 2002 para desafiar a série Metal Gear Solid (exclusiva do PlayStation), combinando elementos da série Tom Clancy's com elementos de um jogo desenvolvido internamente chamado The Drift.
Em março de 2001, o Gores Technology Group vendeu a divisão de entretenimento da The Learning Company (que incluía jogos originalmente publicados pela Brøderbund, Mattel Interactive, Mindscape e Strategic Simulations) para eles. A venda incluiu os direitos de propriedades intelectuais como as séries Myst e Prince of Persia. A Ubisoft Montreal desenvolveu o título de Prince of Persia em Prince of Persia: The Sands of Time, lançado em 2003. Ao mesmo tempo, a Ubi Soft lançou Beyond Good & Evil, o projeto de Ancel após Rayman; foi um dos primeiros "fracassos" comerciais da Ubi Soft em seu lançamento, mas desde então ganhou seguidores de culto.
Por volta de 2001, a Ubi Soft estabeleceu seu departamento editorial chefiado por Hascoët, inicialmente nomeado como editor-chefe e mais tarde conhecido como Diretor de Conteúdo (Chief Content Officer) da empresa. Hascoët trabalhou ao lado de Ancel em Rayman em 1995 para ajudar a refinar o jogo, e viu a oportunidade de aplicar isso em todos os jogos da Ubi Soft. Até 2019, a maioria dos jogos publicados pela Ubisoft eram revisados pelo departamento editorial supervisionado por Hascoët.

Em 9 de setembro de 2003, a Ubi Soft anunciou que mudaria seu nome para Ubisoft e introduziu um novo logotipo conhecido como "o redemoinho" (the swirl). Em dezembro de 2004, a corporação de jogos Electronic Arts adquiriu uma participação de 19,9% na empresa. A Ubisoft referiu-se à compra como "hostil" por parte da EA. Os irmãos da Ubisoft reconheceram que não se consideravam dentro de um mercado competitivo, e os funcionários temiam que uma aquisição pela EA alterasse drasticamente o ambiente dentro da Ubisoft. O CEO da EA na época, John Riccitiello, garantiu à Ubisoft que a compra não tinha a intenção de ser uma manobra hostil, e a EA acabou vendendo as ações em 2010.
Em fevereiro de 2005, a Ubisoft adquiriu as franquias NHL Rivals, NFL Fever, NBA Inside Drive e MLB Inside Pitch da Microsoft Game Studios. Em 8 de janeiro de 2009, a Square Enix assinou um acordo com a Ubisoft no qual a primeira trabalharia para auxiliar a segunda na distribuição de seus jogos eletrônicos no Japão.
A Ubisoft estabeleceu outra IP, Assassin's Creed, lançada pela primeira vez em 2007; Assassin's Creed foi originalmente desenvolvido pela Ubisoft Montreal como uma sequência de Prince of Persia: The Sands of Time, mas em vez disso transitou para uma história sobre a Assassinos e os Cavaleiros Templários. Em julho de 2006, a Ubisoft comprou a franquia Driver da Atari por uma soma de 19 milhões de euros em dinheiro pela franquia, direitos tecnológicos e a maioria dos ativos. Em 2008, a Ubisoft fez um acordo com Tom Clancy para o uso perpétuo de seu nome e propriedade intelectual para jogos eletrônicos e outras mídias auxiliares. Em julho de 2008, a Ubisoft realizou a aquisição da Hybride Technologies, um estúdio sediado em Piedmont, Quebec. Em novembro de 2008, a Ubisoft adquiriu a Massive Entertainment da Activision. Em janeiro de 2013, a Ubisoft adquiriu South Park: The Stick of Truth da THQ por 3,265 milhões de dólares.
A Ubisoft anunciou planos em 2013 para investir 373 milhões de dólares em suas operações em Quebec ao longo de 7 anos. A publicadora está investindo na expansão de suas tecnologias de captura de movimento e na consolidação de suas operações e infraestrutura de jogos on-line em Montreal. Até 2020, a empresa empregaria mais de 3.500 funcionários em seus estúdios em Montreal e na cidade de Quebec. Em fevereiro de 2013, começou a oferecer jogos de publicadoras terceiras, incluindo Electronic Arts e Warner Bros. Interactive Entertainment, no Uplay, e seus próprios jogos no Origin da EA.
Em julho de 2013, a Ubisoft anunciou uma violação em sua rede, resultando na potencial exposição de até 58 milhões de contas, incluindo nomes de usuário, endereços de e-mail e senhas criptografadas. A empresa negou que qualquer informação de cartão de crédito/débito pudesse ter sido comprometida, emitiu diretrizes a todos os usuários registrados para que alterassem suas senhas e recomendou a atualização de senhas em qualquer outro site ou serviço onde uma senha igual ou semelhante tivesse sido usada. Todos os usuários registrados receberam um e-mail da Ubisoft sobre a violação e um pedido de alteração de senha. A Ubisoft prometeu manter as informações seguras.
Em março de 2015, a empresa estabeleceu um Centro de Relacionamento com o Consumidor (CRC) em Newcastle-upon-Tyne. O centro destina-se a integrar as equipes de suporte ao consumidor e gerentes de comunidade. As equipes de suporte ao consumidor e gestão de comunidade no CRC operam 7 dias por semana.
Desde meados de 2015, a empresa francesa de comunicação de massa Vivendi buscava expandir suas propriedades de mídia por meio de aquisições e outros acordos comerciais. Além da empresa de publicidade Havas, a Ubisoft foi uma das primeiras propriedades-alvo identificadas pela Vivendi, que em setembro de 2017 possuía uma avaliação estimada em 6,4 bilhões de dólares. A Vivendi, em duas ações durante outubro de 2015, comprou ações da Ubisoft, garantindo-lhes uma participação de 10,4% na empresa, uma ação que Yves Guillemot considerou "indesejável" e temeu tratar-se de uma aquisição hostil. Em uma apresentação durante a Electronic Entertainment Expo de 2016, Yves Guillemot enfatizou a importância de a Ubisoft permanecer uma empresa independente para manter sua liberdade criativa. Guillemot descreveu posteriormente a necessidade de combater a aquisição: "...quando você é atacado por uma empresa que tem uma filosofia diferente, você sabe que isso pode afetar o que você vem criando do zero. Então você luta com muita energia para garantir que isso não seja destruído." A vice-presidente de Operações Ao Vivo, Anne Blondel-Jouin, expressou sentimento semelhante em uma entrevista à PCGamesN, afirmando que o sucesso da Ubisoft se deveu em parte ao fato de ser "...super independente, sendo muito autônoma."
A Vivendi adquiriu participação na publicadora de jogos móveis Gameloft, de propriedade dos Guillemots, e começou a adquirir ações da Ubisoft. No fevereiro seguinte, a Vivendi adquiriu 500 milhões de euros em ações da Gameloft, obtendo mais de 30% das ações e exigindo que a empresa, sob a lei francesa, fizesse uma oferta pública de aquisição; essa ação permitiu à Vivendi concluir a aquisição da Gameloft em junho de 2016. Após as ações da Vivendi com a Gameloft em fevereiro de 2016, os Guillemots buscaram mais investidores canadenses no fevereiro seguinte para afastar uma aquisição semelhante da Vivendi; a essa altura, a Vivendi havia aumentado sua participação na Ubisoft para 15%, superando os 9% estimados que os Guillemots possuíam. Em junho de 2016, a Vivendi havia aumentado suas ações para 20,1% e negou que estivesse em processo de aquisição.
Na época da reunião anual do conselho da Ubisoft em setembro de 2016, a Vivendi havia obtido 23% das ações, enquanto os Guillemots conseguiram aumentar sua participação de voto para 20%. Foi feito um pedido na reunião do conselho para colocar representantes da Vivendi no conselho da Ubisoft, dado o tamanho de suas participações. Os Guillemots argumentaram contra isso, reiterando que a Vivendi deveria ser vista como uma concorrente, e conseguiram convencer outros membros votantes a negar quaisquer assentos no conselho à Vivendi.
A Vivendi continuou a comprar ações da Ubisoft, aproximando-se da marca de 30% que poderia desencadear uma aquisição; em dezembro de 2016, a Vivendi detinha uma participação de 25,15% na Ubisoft. A Reuters informou em abril de 2017 que a aquisição da Ubisoft pela Vivendi provavelmente ocorreria naquele ano e a Bloomberg Businessweek observou que algumas das ações da Vivendi alcançariam a marca de 2 anos de detenção, o que lhes concederia o dobro do poder de voto, e provavelmente atingiria ou excederia o limite de 30%. A família Guillemot desde então aumentou sua participação na Ubisoft; em junho de 2017, a família detinha 13,6% do capital social da Ubisoft e 20,02% dos direitos de voto da empresa. Em outubro de 2017, a Ubisoft anunciou que chegou a um acordo com um "provedor de serviços de investimento" para ajudá-la a recomprar 4 milhões de ações até o final do ano, impedindo que outros, especificamente a Vivendi, as comprassem.
Na semana anterior à Vivendi ganhar direitos de voto duplo por ações compradas anteriormente, a empresa, em resultados trimestrais publicados em novembro de 2017, anunciou que não tinha planos de adquirir a Ubisoft pelos próximos 6 meses, nem buscaria cargos no conselho devido às ações que detinha durante esse período, e que "garantiria que seu interesse na Ubisoft não excedesse o limite de 30% por meio da duplicação de seus direitos de voto". A Vivendi permaneceu comprometida em expandir no setor de jogos eletrônicos, identificando que seu investimento na Ubisoft poderia representar um ganho de capital de mais de 1 bilhão de euros.
Em 20 de março de 2018, a Ubisoft e a Vivendi fecharam um acordo encerrando qualquer aquisição potencial, com a Vivendi concordando em vender todas as suas ações, mais de 30 milhões, para outras partes e concordando em não comprar nenhuma ação da Ubisoft por 5 anos. Algumas dessas ações foram vendidas para a Tencent, que após a transação detinha cerca de 5,6 milhões de ações da Ubisoft (aproximadamente 5% de todas as ações). No mesmo dia, a Ubisoft anunciou uma parceria com a Tencent para ajudar a trazer seus jogos para o mercado chinês. A Vivendi desinvestiu completamente suas ações na Ubisoft em março de 2019.
Desde 2018, os estúdios da Ubisoft continuaram a focar em algumas franquias, incluindo Assassin's Creed, Tom Clancy's, Far Cry e Watch Dogs. Conforme relatado pela Bloomberg Businessweek, embora a Ubisoft como um todo tivesse quase 16.000 desenvolvedores em meados de 2019 — sendo maior que alguns de seus concorrentes e produzindo de 5 a 6 grandes lançamentos AAA a cada ano em comparação aos 2 ou 3 dos outros —, a receita líquida gerada por funcionário era a menor das quatro grandes devido às vendas geralmente mais baixas de seus jogos.[carece de fontes] A Bloomberg Business atribuiu isso parcialmente às tendências de gastos dos consumidores de jogos eletrônicos, que compravam menos jogos com tempos de jogo longos, como a maioria dos grandes lançamentos da Ubisoft tende a ser. Para neutralizar isso, a Ubisoft adiou, em outubro de 2019, 3 dos 6 títulos que havia planejado de 2019 para 2020 ou mais tarde, de modo a ajudar a dedicar mais esforço na melhoria da qualidade dos jogos existentes e lançados. Devido às vendas fracas em geral em 2019, a Ubisoft declarou em janeiro de 2020 que reorganizaria seu conselho editorial para fornecer uma visão mais abrangente de seu portfólio de jogos e criar maior variação em seus títulos, os quais a gerência da Ubisoft disse terem se tornado estagnados, muito uniformes e contribuído para as vendas fracas.
Como resultado de uma onda de acusações de má conduta sexual do movimento #MeToo em junho e julho de 2020, a Ubisoft teve vários funcionários acusados de má conduta por fontes internas e externas. Entre a investigação interna da Ubisoft e um estudo do jornal Libération, descobriu-se que funcionários tinham registros de má conduta sexual e comportamento perturbador que remontavam a até 10 anos, os quais haviam sido ignorados pelos departamentos de recursos humanos. Como consequência, alguns funcionários da Ubisoft pediram demissão ou foram demitidos, incluindo Hascoët, Maxime Béland, cofundador da Ubisoft Toronto, e Yannis Mallat, diretor administrativo dos estúdios canadenses da Ubisoft. Yves Guillemot implementou mudanças na empresa para abordar essas questões enquanto investigava mais a fundo a extensão das alegações de má conduta.
A Ubisoft declarou em sua conferência de investidores de final do ano fiscal de 2020, em fevereiro de 2021, que a empresa começaria a tornar os lançamentos de jogos AAA menos prioritários e focaria mais em jogos móveis e freemium após o ano fiscal de 2022. O CFO Frederick Duguet afirmou aos investidores que "vemos que estamos nos movendo progressiva e continuamente de um modelo que costumava focar apenas em lançamentos AAA para um modelo onde temos uma combinação de lançamentos AAA fortes e uma dinâmica robusta de catálogo antigo, mas também complementando nosso programa de novos lançamentos com free-to-play e outras experiências premium". Mais tarde naquele ano, a empresa anunciou que começaria a marcar os jogos desenvolvidos por seus estúdios internos como "Ubisoft Originals".
Em 2021, eles anunciaram que estariam produzindo um jogo de mundo aberto de Star Wars. O acordo marcou o fim dos direitos exclusivos da EA para produzir títulos de Star Wars. Em outubro de 2021, a Ubisoft participou de uma rodada de financiamento na Animoca Brands.
Em novembro de 2021, a Ubisoft anunciou o desenvolvimento de seu primeiro Ubisoft Entertainment Center, criado pela empresa de design de experiências Storyland Studios e pela Alterface. A abertura do primeiro local está prevista para ocorrer no Studios Occitanie Méditerranée até 2025.
A Ubisoft tem se envolvido cada vez mais em jogos eletrônicos baseados em blockchain desde o final da década de 2010. A empresa é cofundadora da Blockchain Game Alliance, estabelecida em setembro de 2018 e é um consórcio de diversas empresas ativas no espaço blockchain que busca explorar as aplicações potenciais desta tecnologia na indústria de jogos eletrônicos e promove publicamente o uso de conteúdo baseado em blockchain em jogos. De acordo com Yves Guillemot, um dos cofundadores da Ubisoft, o conteúdo baseado em cripto em jogos eletrônicos permitirá que os jogadores realmente possuam o conteúdo digital dentro deles, enquanto faz a indústria de jogos crescer no processo. Além disso, a Ubisoft anunciou seu programa de blockchain Ubisoft Quartz em dezembro de 2021, permitindo que os jogadores comprassem itens de personalização identificados de forma única para jogos e depois os vendessem e trocassem com base na moeda Tezos, que a Ubisoft afirmou ser uma criptomoeda eficiente em termos de energia. Isso marcou o primeiro esforço "AAA" em jogos de blockchain. O anúncio foi fortemente criticado pelo público, com o vídeo de anúncio do Quartz atingindo uma proporção de descurtidas de 96% no YouTube. Posteriormente, a Ubisoft tornou o vídeo não listado no YouTube. O anúncio também foi criticado internamente por desenvolvedores da Ubisoft.
Em julho de 2022, a Ubisoft anunciou que havia cancelado Splinter Cell VR e Ghost Recon Frontline, juntamente com dois outros títulos não anunciados. Em setembro, a Tencent investiu mais 300 milhões € na Guillemot Brothers Limited, a empresa que detém parte da propriedade dos Guillemots na Ubisoft. Isso deu à Tencent 49,9% de propriedade nesta holding e aumentou a participação dos direitos de voto dos Guillemots dentro da Ubisoft para cerca de 30%. Yves Guillemot disse que a Tencent trabalharia em estreita colaboração com a Ubisoft, ajudando a trazer seus jogos para a China, enquanto auxiliaria no pagamento das dívidas da Ubisoft e impediria a empresa de potenciais aquisições.
Citando resultados financeiros decepcionantes no trimestre anterior, a Ubisoft cancelou outros três jogos anteriormente não anunciados em janeiro de 2023. Em um e-mail para a equipe, Yves Guillemot disse aos funcionários para assumirem a responsabilidade pelos próximos projetos da empresa, pedindo que "cada um de vocês seja especialmente cuidadoso e estratégico com seus gastos e iniciativas, para garantir que sejamos o mais eficientes e enxutos possível", enquanto também dizia que "a bola está com vocês para entregar este alinhamento no prazo e no nível de qualidade esperado, e mostrar a todos do que somos capazes de alcançar". Trabalhadores sindicalizados da Ubisoft Paris contestaram essa mensagem, convocando uma greve e exigindo salários mais altos e melhores condições de trabalho.
Em agosto de 2023, a Ubisoft anunciou que havia chegado a um acordo de 15 anos com a Microsoft para licenciar os direitos de jogos em nuvem dos títulos da Activision Blizzard; isso ocorreu como parte dos esforços da Microsoft para receber a aprovação da Autoridade de Concorrência e Mercados (CMA) do Reino Unido para sua aquisição da Activision Blizzard. O acordo permitiria que os jogos da Activision Blizzard aparecessem no Ubisoft+ e permitiria que a Ubisoft sublicenciasse os direitos de jogos em nuvem para terceiros.
Como parte de um plano de redução de custos, a Ubisoft reduziu seu número de funcionários de 20.279 em 2022 para 19.410 em setembro de 2023. Em novembro de 2023, a Ubisoft demitiu 124 funcionários de suas equipes de VFX e TI. Em março de 2024, a Ubisoft demitiu 45 funcionários de suas equipes de publicação. Outros 45 funcionários foram cortados entre seus escritórios de São Francisco e Cary, Carolina do Norte, em agosto de 2024. Até o final de setembro de 2024, a Ubisoft havia reduzido seu número de funcionários para 18.666.
Em 2024, a Ubisoft lançou múltiplos jogos que apresentaram vendas abaixo do esperado e bases de jogadores em declínio após o lançamento, o que incluiu Avatar: Frontiers of Pandora, Skull and Bones, XDefiant e Star Wars Outlaws, fazendo com que suas ações caíssem para quase seus níveis mais baixos na década anterior. Como resultado, a empresa anunciou que estava iniciando uma investigação em seus ciclos de desenvolvimento para focar em uma "abordagem centrada no jogador" e optou por adiar seu próximo grande jogo principal, Assassin's Creed Shadows, de novembro de 2024 para fevereiro de 2025.
Em 16 de outubro de 2024, mais de 700 funcionários da Ubisoft na França iniciaram uma greve de três dias, protestando contra a exigência da empresa de retornar ao escritório três dias por semana. A greve, organizada pelo sindicato STJV, envolveu os escritórios da Ubisoft em Paris, Montpellier, Lyon e Annecy. Os trabalhadores expressaram insatisfação com a falta de flexibilidade, os aumentos salariais e a participação nos lucros, que acreditam ter sido ignorados pela empresa. A Ubisoft ainda não abordou as preocupações do sindicato.
Em dezembro de 2024, a Ubisoft anunciou que seu jogo gratuito XDefiant encerraria as atividades em junho de 2025, menos de um ano após seu lançamento inicial. Eles também anunciaram que seu principal estúdio de desenvolvimento, a Ubisoft San Francisco, e a Ubisoft Osaka seriam fechadas, resultando na demissão de até 277 funcionários.
Em janeiro de 2025, a Ubisoft fechou o estúdio Ubisoft Leamington e reduziu o quadro de pessoal de vários outros estúdios, resultando na demissão de até 185 funcionários como parte das medidas contínuas de corte de custos.
Por volta de setembro de 2024, um dos acionistas da Ubisoft, a AJ Investments, declarou que estava buscando fazer com que a empresa fosse comprada por uma empresa de capital privado e que expulsaria a família Guillemot e a Tencent da propriedade da empresa. A Bloomberg News relatou em outubro de 2024 que os Guillemots e a Tencent estavam considerando esta e outras alternativas para mudar a propriedade da empresa à luz do recente desempenho financeiro fraco. Relatos posteriores em dezembro de 2024 sugeriram que a Tencent estava buscando obter uma participação majoritária na Ubisoft e fechar o capital da empresa, mantendo o controle da família Guillemot sobre a Ubisoft. Em janeiro de 2025, foi relatado que os Guillemots também consideraram separar certos ativos da Ubisoft em uma nova subsidiária, o que permitiria à Tencent fazer investimentos direcionados para aumentar o valor geral da empresa. A Ubisoft anunciou esta subsidiária em 27 de março de 2025, dedicada às suas franquias principais Assassin's Creed, Far Cry e Rainbow Six; a subsidiária consistirá nos ativos e equipes de desenvolvimento das franquias e terá uma liderança dedicada. A Tencent fará um investimento de 1,16 bilhão de euros na nova subsidiária, dando-lhe uma participação de 25% em uma avaliação de 4 bilhões de euros; o valor desta subsidiária é maior que a avaliação atual da Ubisoft, baseada na crença da Tencent de que essas propriedades estão subvalorizadas. A Ubisoft declarou que a subsidiária iria "focar na construção de ecossistemas de jogos projetados para se tornarem verdadeiramente perenes e multiplataforma". A nova subsidiária, Vantage Studios, foi revelada em outubro de 2025, com Christophe Derennes e Charlie Guillemot como co-CEOs.
Com seu relatório financeiro trimestral em julho de 2025, a Ubisoft declarou que se reorganizaria em "casas criativas" que "irão aumentar a qualidade, o foco, a autonomia e a responsabilidade, ao mesmo tempo que promovem conexões mais próximas com os jogadores", com a subsidiária apoiada pela Tencent anunciada anteriormente como um exemplo de tal divisão. No final de agosto, a Ubisoft vendeu os direitos de cinco de seus títulos, incluindo Grow Home e Cold Fear, para a Atari SA. Durante outubro de 2025, a Ubisoft disse que estava buscando cortar cerca de 60 cargos na Ubisoft Redlynx e pressionou por demissões voluntárias na Massive.
Pouco antes de divulgar seu relatório financeiro semestral em novembro de 2025, a Ubisoft anunciou que estava atrasando o relatório e solicitou ainda que a Euronext interrompesse todas as negociações de suas ações, o que foi explicado aos funcionários como uma forma de "limitar a especulação desnecessária e a volatilidade do mercado durante este curto atraso". Em 21 de novembro, a Ubisoft divulgou seu relatório financeiro semestral, onde anunciou que havia reduzido seu número de funcionários para 17.097 até o final de setembro de 2025.
A Ubisoft adquiriu March of Giants, um MOBA gratuito desenvolvido pelo estúdio da Amazon Games em Montreal, em dezembro de 2025, após a Amazon reduzir o desenvolvimento interno de jogos. A aquisição da Ubisoft incluiu membros de sua equipe de desenvolvimento, incluindo o líder sênior de produção Alex Parizeau e o diretor criativo Xavier Marquis, anteriormente de Rainbow Six Siege.
Em dezembro de 2025, aproximadamente 60 trabalhadores da Ubisoft Halifax votaram pela sindicalização com a CWA Canada, formando o primeiro sindicato de trabalhadores da Ubisoft na América do Norte. Em 7 de janeiro de 2026, foi anunciado que a Ubisoft estava fechando o estúdio, afetando 70 pessoas; a Ubisoft alegou que a decisão de fechar o estúdio foi tomada antes de sua sindicalização.
Em janeiro de 2026, a Ubisoft relatou que estava passando por uma grande reestruturação, organizando a empresa em cinco casas criativas, onde cada uma "será moldada por 'gêneros' criativos distintos liderados por equipes dedicadas de alto perfil e incentivadas, com um conjunto único de experiência nesses gêneros" e "terá propriedade financeira total e será responsável pelo desempenho econômico". Com o anúncio, a empresa também cancelou o desenvolvimento de seis jogos, incluindo o planejado remake de Prince of Persia: The Sands of Time, e afirmou que demissões são esperadas como parte desta reorganização. De acordo com Yves Guillemot, após a COVID, a Ubisoft assumiu vários projetos na expectativa de uma demanda de mercado crescente que nunca se realizou, e esta mudança era necessária para recuperar cerca de 200 milhões de dólares em custos.
| Nome | Sede | Fundação | Aquisição | Ref. |
|---|---|---|---|---|
| 1492 Studio | Vailhauquès, França | 2014 | março de 2018 | |
| Blue Mammoth Games | Atlanta, Estados Unidos | 2009 | março de 2018 | |
| Green Panda Games | Paris, França | 2013 | julho de 2019 | |
| Hybride Technologies | Piedmont, Quebec, Canadá | 1991 | 2008 | |
| i3D.net | Roterdã, Países Baixos | 2002 | março de 2019 | |
| Ketchapp | Paris, França | março de 2014 | setembro de 2016 | |
| Kolibri Games | Berlim, Alemanha | 2016 | fevereiro de 2020 | |
| Massive Entertainment | Malmö, Suécia | 1997 | novembro de 2008 | |
| Owlient | Paris, França | 2005 | 2011 | |
| Quazal | Montreal, Canadá | 1998 | novembro de 2010 | |
| Red Storm Entertainment | Cary, Carolina do Norte, Estados Unidos | novembro de 1996 | agosto de 2000 | |
| Ubisoft Abu Dhabi | Abu Dhabi, Emirados Árabes Unidos | outubro de 2011 | — | |
| Ubisoft Annecy | Annecy, França | 1996 | ||
| Ubisoft Barcelona | Barcelona, Espanha | 1998 | ||
| Ubisoft Barcelona Mobile | Barcelona, Espanha | 2002 | setembro de 2013 | |
| Ubisoft Belgrade | Belgrado, Sérvia | novembro de 2016 | — | |
| Ubisoft Berlin | Berlim, Alemanha | janeiro de 2018 | ||
| Ubisoft Bordeaux | Bordeaux, França | setembro de 2017 | ||
| Ubisoft Bucharest | Bucareste, Romênia | 1992 | ||
| Ubisoft Chengdu | Chengdu, Sichuan, China | 2008 | ||
| Ubisoft Düsseldorf | Düsseldorf, Alemanha | outubro de 1988 | janeiro de 2001 | |
| Ubisoft Da Nang | Da Nang, Vietnã | setembro de 2019 | — | |
| Ubisoft Ivory Tower | Villeurbanne, França | setembro de 2007 | outubro de 2015 | |
| Ubisoft Kyiv | Kiev, Ucrânia | abril de 2008 | — | |
| Ubisoft Mainz | Mainz, Alemanha | outubro de 1988 | janeiro de 2001 | |
| Ubisoft Milan | Milão, Itália | 1998 | — | |
| Ubisoft Montpellier | Castelnau-le-Lez, França | 1994 | ||
| Ubisoft Montreal | Montreal, Canadá | 1997 | ||
| Ubisoft Mumbai | Bombaim, Índia | junho de 2018 | ||
| Ubisoft Nadeo | Paris, França | novembro de 2000 | outubro de 2009 | |
| Ubisoft Odesa | Odessa, Ucrânia | março de 2018 | — | |
| Ubisoft Paris | Montreuil, França | 1992 | — | |
| Ubisoft Paris Mobile | Montreuil, França | 2013 | ||
| Ubisoft Film & Television | Montreuil e Los Angeles | janeiro de 2011 | ||
| Ubisoft Philippines | Taguig, Filipinas | março de 2016 | ||
| Ubisoft Pune | Pune, Índia | 2000 | 2008 | |
| Ubisoft Quebec | Cidade de Quebec, Canadá | junho de 2005 | — | |
| Ubisoft Redlynx | Helsinque, Finlândia | agosto de 2000 | novembro de 2011 | |
| Ubisoft Reflections | Newcastle upon Tyne, Inglaterra | julho de 1984 | julho de 2006 | |
| Ubisoft Saguenay | Chicoutimi, Canadá | fevereiro de 2018 | — | |
| Ubisoft Shanghai | Xangai, China | 1996 | ||
| Ubisoft Sherbrooke | Sherbrooke, Canadá | novembro de 2021 | ||
| Ubisoft Singapore | Singapura | julho de 2008 | ||
| Ubisoft Sofia | Sófia, Bulgária | 2006 | ||
| Ubisoft Stockholm | Estocolmo, Suécia | 2017 | ||
| Ubisoft Toronto | Toronto, Canadá | maio de 2010 | ||
| Ubisoft Winnipeg | Winnipeg, Canadá | abril de 2018 | ||
| Vantage Studios | Uma consolidação de partes de equipes de Montreal, Quebec, Sherbrooke, Saguenay, Barcelona e Sófia que supervisionará principalmente as IPs Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six. | outubro de 2025 |
| Nome | Sede | Fundação | Aquisição | Fechamento | Ref. |
|---|---|---|---|---|---|
| GAME Studios | Los Angeles, Estados Unidos | janeiro de 2001 | março de 2001 | março de 2001 | |
| Microïds Canada | Montreal, Canadá | — | março de 2005 | março de 2005 | |
| Related Designs | Mainz, Alemanha | 1995 | abril de 2013 | junho de 2014 | |
| Sinister Games | Chapel Hill, Carolina do Norte, Estados Unidos | 1997 | maio de 2000 | 2003 | |
| Southlogic Studios | Porto Alegre, Brasil | 1996 | janeiro de 2009 | janeiro de 2009 | |
| Sunflowers Interactive | Heusenstamm, Alemanha | 1993 | abril de 2007 | abril de 2007 | |
| THQ Montreal | Montreal, Canadá | outubro de 2010 | janeiro de 2013 | janeiro de 2013 | |
| Tiwak | Montpellier, França | agosto de 2000 | dezembro de 2003 | março de 2011 | |
| Ubi Studios | Oxford, Inglaterra | — | maio de 2000 | — | |
| Ubisoft Casablanca | Casablanca, Marrocos | abril de 1998 | — | junho de 2016 | |
| Ubisoft Halifax | Halifax, Nova Escócia, Canadá | 2003 | outubro de 2015 | janeiro de 2026 | |
| Ubisoft Leamington | Leamington Spa, Inglaterra | novembro de 1992 | janeiro de 2017 | janeiro de 2025 | |
| Ubisoft London | Londres, Inglaterra | 2009 | outubro de 2013 | setembro de 2023 | |
| Ubisoft Osaka | Osaka, Japão | 1996 | 2008 | dezembro de 2024 | |
| Ubisoft San Francisco | São Francisco, Estados Unidos | 2009 | — | dezembro de 2024 | |
| Ubisoft Sao Paulo | São Paulo, Brasil | julho de 2008 | — | 2010 | |
| Ubisoft Vancouver | Vancouver, Canadá | 2006 | fevereiro de 2009 | janeiro de 2012 | |
| Ubisoft Zurich | Thalwil, Suíça | agosto de 2011 | — | outubro de 2013 | |
| Wolfpack Studios | Round Rock, Texas, Estados Unidos | 1999 | março de 2004 | maio de 2006 |
O Ubisoft Connect, anteriormente Uplay, é um serviço de distribuição digital, gestão de direitos digitais, multijogador e comunicações para PC criado pela Ubisoft. Lançado inicialmente junto com Assassin's Creed II como um programa de recompensas para ganhar pontos destinados a conteúdos dentro do jogo ao completar conquistas dentro da Ubisoft, ele se expandiu para um cliente de desktop e loja para máquinas Windows, além de outros recursos. A Ubisoft então separou o programa de recompensas como o seu programa Ubisoft Club, integrado ao Uplay. O Ubisoft Connect foi anunciado em outubro de 2020 como um substituto para o UPlay e seu Ubisoft Club, para ser lançado em 29 de outubro de 2020 juntamente com Watch Dogs: Legion. O Connect substitui o UPlay e as funções anteriores do clube, adicionando suporte para jogabilidade multiplataforma e progressão de salvamento para alguns jogos. Ele inclui o mesmo sistema de progressão de recompensas que o Club oferecia para obter acesso a conteúdos dentro do jogo. Alguns jogos no serviço UPlay não serão atualizados para suportar esses recursos de recompensa que tinham anteriormente sob o Ubisoft Club; para esses, a Ubisoft desbloqueará todas as recompensas para todos os jogadores.
O Uplay/Ubisoft Connect serve para gerenciar os direitos digitais dos jogos da Ubisoft em computadores Windows, o que gerou críticas quando foi lançado, pois alguns jogos exigiam gestão de direitos digitais sempre on-line, causando a perda de dados de salvamento caso os jogadores perdessem a conexão com a Internet. A situação foi agravada após os servidores da Ubisoft serem atingidos por ataques de negação de serviço (DoS) que tornaram os jogos da Ubisoft impossíveis de jogar devido a esse esquema de DRM. A Ubisoft acabou abandonando o esquema de DRM sempre on-line, mas ainda exige que todos os jogos da Ubisoft realizem uma verificação de inicialização através dos servidores do Uplay/Ubisoft Connect quando lançados.
O Ubisoft Anvil, anteriormente chamado de Scimitar, é um motor de jogo proprietário desenvolvido inteiramente dentro da Ubisoft Montreal em 2007 para o desenvolvimento do primeiro jogo Assassin's Creed e, desde então, foi expandido e utilizado para a maioria dos títulos de Assassin's Creed e outros jogos da Ubisoft, incluindo Ghost Recon Wildlands, Ghost Recon Breakpoint e For Honor.
O motor de jogo Disrupt foi desenvolvido pela Ubisoft Montreal e é usado para os jogos da série Watch Dogs. O desenvolvedor Ubisoft Montreal passou quatro anos criando o motor. A maior parte do Disrupt foi construída do zero e utiliza um renderizador multithreaded, rodando em um pipeline de renderização baseada em física (PBR) totalmente diferida com alguns ajustes tecnológicos para permitir efeitos mais avançados. O motor também possui um recurso que permite aos jogadores conectar e desconectar seu jogo do de outros sem causar grandes interrupções no ambiente do jogo ou no progresso da história. Seu gerenciamento de cidade em mundo aberto vem do AnvilNext, enquanto sua vegetação e IA são do Dunia. Partes do motor foram originalmente destinadas a outro jogo da franquia Driver.
O motor Dunia é uma bifurcação de software (fork) do CryEngine que foi originalmente desenvolvido pela Crytek, com modificações feitas pela Ubisoft Montreal. O CryEngine na época conseguia renderizar alguns espaços ambientais externos. A Crytek havia criado uma demonstração de seu motor chamada X-Isle: Dinosaur Island, que demonstrou na Electronic Entertainment Expo de 1999. A Ubisoft viu a demo e fez com que a Crytek transformasse a demonstração em um título completo, tornando-se o primeiro Far Cry, lançado em 2004. Naquele ano, a Electronic Arts estabeleceu um acordo com a Crytek para construir um título totalmente diferente com uma versão aprimorada do CryEngine, deixando-os impossibilitados de continuar o trabalho em Far Cry. A Ubisoft designou a Ubisoft Montreal para desenvolver versões de console de Far Cry, combinando com a Crytek para ter todos os direitos sobre a série Far Cry e uma licença perpétua sobre o CryEngine.
Ao desenvolver Far Cry 2, a Ubisoft Montreal modificou o CryEngine para incluir ambientes destrutíveis e um motor de física mais realista. Esta versão modificada tornou-se o motor Dunia, que estreou com Far Cry 2 em 2008. O motor Dunia continuou a ser aprimorado, como a adição de sistemas climáticos, e foi usado como base para todos os futuros jogos Far Cry e Avatar: The Game, desenvolvidos pela Ubisoft Montreal.
A Ubisoft introduziu o motor Dunia 2 primeiro em Far Cry 3 em 2012, que foi feito para melhorar o desempenho dos jogos baseados em Dunia nos consoles e para adicionar recursos de renderização mais complexos, como iluminação global. O motor Dunia 2 foi refinado ainda mais em Far Cry 4, e Far Cry 5. De acordo com Remi Quenin, um dos arquitetos do motor na Ubisoft Montreal, o estado do motor Dunia em 2017 incluía "vegetação, simulação de fogo, destruição, veículos, IA sistêmica, vida selvagem, clima, ciclos dia/noite [e] narrativa não linear", que são elementos dos jogos Far Cry. Para Far Cry 6, a Ubisoft introduziu mais recursos ao motor Dunia 2, como suporte a traçado de raios na versão para PC, e suporte para a tecnologia de resolução variável de código aberto da AMD, FidelityFX Super Resolution. Além das entradas principais da série Far Cry, o motor Dunia 2 também é usado nos jogos spin-off. Estes incluem Far Cry 3: Blood Dragon, Far Cry Primal, e Far Cry New Dawn.
O motor de jogo Snowdrop foi co-desenvolvido pela Massive Entertainment e pela Ubisoft para Tom Clancy's The Division. O núcleo do motor de jogo é alimentado por um "sistema baseado em nós", que simplifica o processo de conexão de diferentes sistemas como renderização, IA, roteirização de missões e a interface do usuário. O motor também é usado em outros jogos da Ubisoft, como South Park: The Fractured but Whole, Mario + Rabbids: Kingdom Battle, Starlink: Battle for Atlas, Avatar: Frontiers of Pandora, e Star Wars Outlaws.
De acordo com Guillemot, a Ubisoft reconheceu que jogos sandbox conectados, com transições fluidas entre os modos individual e multijogador, proporcionavam mais diversão aos jogadores, levando a empresa a mudar o foco de buscar apenas jogos de um jogador para jogos conectados à internet. Segundo Guillemot, a Ubisoft refere-se internamente a si mesma como "antes de The Division" e "depois de The Division".
Em uma entrevista ao The Verge, Anne Blondel-Jouin, produtora executiva de The Crew que se tornou vice-presidente de operações ao vivo, observou que The Crew foi um dos primeiros jogos da Ubisoft a exigir uma conexão persistente com a Internet para ser jogado. Isso gerou preocupações tanto para os jogadores quanto internamente na empresa.
Em 1999, 12 anos antes da fundação da Ubisoft Film & Television, uma série animada em 3D de Rayman conhecida como Rayman: The Animated Series foi produzida para ajudar a promover Rayman 2: The Great Escape, lançado no mesmo ano. A série foi produzida internamente pela Ubisoft. Em 2011, a Ubisoft iniciou sua divisão Ubisoft Film & Television (então chamada Ubisoft Motion Pictures). Inicialmente desenvolvendo obras de mídia ligadas aos jogos da Ubisoft, desde então diversificou para outras obras, inclusive sobre jogos eletrônicos. As produções incluem o filme live-action Assassin's Creed (2016) e as séries Rabbids Invasion (2013–2022) e Mythic Quest (2020–2025).