| Bioshock | |
| | |
| Information | |
|---|---|
| Originaltitel | BioShock |
| År | 2007 |
| Utvecklare | 2K Boston och 2K Australia Med hjälp från:
|
| Utgivare | 2K Games, Feral Interactive (OS X) |
| Genre | Förstapersonsskjutare |
| Antal spelare | 1 |
| Format | Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, OS X, iOS, Nintendo Switch |
| Spelmotor | Unreal Engine 2.5 och 3 |
| Medieformat | Optisk skiva, nedladdning |
| Inenheter | Datormus, tangentbord, handkontroll |
| Arbetslag | |
| Regissör | Ken Levine Alyssa Finley |
| Manusförfattare | Ken Levine |
| Speldesign | Paul Hellquist |
| Musik | Garry Schyman |
| Grafikdesign | Scott Sinclair |
| Programmering | Christopher Kline Rowan Wyborn |
| Spelserie | |
| Spelserie | Bioshock |
| Uppföljare | Bioshock 2 Bioshock Infinite |
| Utmärkelser | |
| British Academy Games Award för bästa spel (2007) | |
| Distribution | |
| Australien | 24 augusti 2007 (X360, PC) 17 oktober 2008 (PS3) |
| Europa | 24 augusti 2007 (X360, PC) 17 oktober 2008 (PS3) 7 oktober 2009 (OSX) |
| Japan | 21 februari 2008 (X360) 27 juni 2008 (PC) 25 december 2008 (PS3) |
| USA | 21 augusti 2007 (X360, PC) 21 oktober 2008 (PS3) 7 oktober 2009 (OSX) |
| Internationell | 27 augusti 2014 (iOS) 29 maj 2020 (NS) |
| Åldersrekommendation | |
| ACB | MA15+ |
| BBFC | 18 |
| CERO | D |
| ESRB | Mature (M) |
| PEGI | 18+ |
| USK | 18 |
Bioshock (stiliserad som BioShock) är ett datorspel från 2007, utvecklat av 2K Boston och 2K Australia och utgivet av 2K Games. Spelet släpptes först till Microsoft Windows och Xbox 360 i augusti 2007 och kom senare till Playstation 3 i oktober 2008, till Mac OS X i oktober 2009 samt till iOS i augusti 2014. Spelet har även återutgivits i remastrad form i samlingsutgåvan Bioshock: The Collection, som släpptes till Playstation 4 och Xbox One i september 2016 och till Nintendo Switch i maj 2020.
Bioshock är ett berättelsedrivet actionspel i förstapersonsperspektiv och utspelar sig i den fiktiva undervattensstaden Rapture. Spelaren styr huvudpersonen Jack, som efter en flygolycka hamnar i Rapture och försöker ta sig därifrån. Samtidigt får Jack gradvis veta om stadens historia och dess sammanbrott, liksom de få kvarvarande överlevandes motiv. Under spelets gång stöter spelaren på både muterade och mekaniska fiender, och spelupplägget kombinerar användning av skjutvapen med så kallade "Plasmids" (på svenska: "plasmider"), vilka i spelvärlden förklaras som genetiska förändringar som ger spelaren olika typer av specialförmågor. Dessa specialförmågor hjälper spelaren att besegra fiender, ta sig igenom hinder i spelvärlden, och utnyttja Raptures tekniska försvar genom bland annat hackning. Spelet innehåller även rollspelselement och moraliska val som påverkar hur vissa situationer i spelet hanteras.
Utvecklingen av Bioshock leddes av Ken Levine och beskrevs som en flerårig och periodvis problemfylld process med omfattande omtag, där studion först hade svårt att hitta en utgivare men fick ett genombrott när 2K Games gick in som utgivare 2004 och senare tillförde mer resurser. Spelet byggdes med en omarbetad version av spelmotorn Unreal Engine och formades av målet att ge spelaren flera sätt att hantera hot och hinder, samtidigt som berättelse och formspråk hämtade inspiration från 1900-talets idédebatt om utopier och dystopier. Den totalta utvecklingskostnaden uppgavs till omkring 25 miljoner dollar, och slutskedet av utvecklingen präglades av hård arbetsbelastning och omfattande testning. Spelets musik komponerades av Garry Schyman och kompletteras av licensierade inspelningar.
Bioshock fick ett mycket starkt kritikerbemötande, med särskilt beröm för dess berättelse, tematik, visuella utformning, miljö och spelupplägg. Spelet fick dock kritik för sin ojämna svårighetsgrad, bristfälliga variation av fiender, samt att dess moraliska val hade en liten faktisk påverkan på spelets förlopp. Spelet har sedan mars 2010 sålt över fyra miljoner exemplar och har belönats med flera utmärkelser av olika spelpublikationer. Bioshock har i efterhand ofta lyfts fram som ett inflytelserikt exempel på berättande i interaktiva medier. Det fick efteråt två uppföljare: Bioshock 2 (2010) utvecklat av 2K Marin, samt Bioshock Infinite (2013) utvecklat av Irrational Games. Berättelsevärlden har också utvidgats i andra medier, däribland en roman, och en filmatisering har under perioder varit under utveckling.
Spelet utspelar sig i den fiktiva undervattensstaden Rapture. Stadens bakgrund förmedlas bland annat genom ljudinspelningar som spelaren kan hitta under spelets gång. Rapture byggdes på 1940-talet av industrimagnaten Andrew Ryan. Han ville skapa en sluten utopi där samhällets mest framgångsrika kunde leva och verka utan statlig inblandning. För att bevara stadens oberoende förbjöd Ryan kontakt med ytvärlden. Raptures utveckling blomstrade efter upptäckten av råvaran ADAM, som utvanns ur havssniglar på havsbottnen och gjorde det möjligt att förändra DNA och därigenom skapa nya kroppsliga förmågor. Detta ledde till stark vetenskaplig expansion, men också till missbruk och social polarisering. Svindlaren Frank Fontaine utnyttjade missnöjet bland arbetare och fattiga i stadens arbetarkvarter för att bygga upp en kriminell maktbas som på allvar kunde utmana Ryan. Tillsammans med forskarna Brigid Tenenbaum och Yi Suchong drev Fontaine forskning om genetiska preparat som gav användaren olika förstärkningar. I hemlighet började Fontaine massproducera ADAM genom parasiter som implanterades i hjärntvättade, föräldralösa flickor, som kom att kallas "Little Sisters". Efter att Fontaine rapporterades ha blivit dödad i en skottlossning med stadens polis passade Ryan på att beslagta hans tillgångar, inklusive kontrollen över dessa flickor.
Under de följande månaderna växte ett väpnat uppror fram i Rapture under ledning av en man som kallar sig Atlas. Striderna fördes av människor som förändrats av de genetiska preparaten, vilket gjorde dem mer aggressiva och oförutsägbara. För att skydda "Little Sisters" från dessa individer lät Ryan skapa "Big Daddies": genetiskt modifierade män som genom kirurgi bands fast i tunga dykardräkter. Dessa fungerade som Little Sisters livvakter när flickorna samlade in ADAM från döda kroppar. Konflikten nådde sin kulmen på nyårsafton 1958, då Atlas beordrade en fullskalig attack mot Ryan och hans anhängare. Inbördeskriget förvandlade Rapture till en våldspräglad dystopi och ledde till samhällskollaps, omfattande dödsoffer och att många av de genetiskt förändrade invånarna blev vanställda och psykiskt instabila av missbruket av ADAM. De få som fortfarande var vid sina sinnens fulla bruk barrikaderade sig för att överleva i kaoset.
"Jag är Andrew Ryan, och jag vill ställa er en fråga. Har inte en människa rätt till frukten av sitt arbete?
”Nej”, säger mannen i Washington, ”den tillhör de fattiga.”
”Nej”, säger mannen i Vatikanen, ”den tillhör Gud.”
”Nej”, säger mannen i Moskva, ”den tillhör alla.”
Jag förkastade de svaren. I stället valde jag en annan väg. Jag valde det omöjliga. Jag valde… Rapture.
En stad där konstnären inte behöver frukta censuren,
där vetenskapsmannen inte hålls tillbaka av småaktig moral,
där de stora inte begränsas av de små.
Och med frukten av ert arbete kan Rapture bli er stad också."
―Andrew Ryan, i ett videoklipp som uppspelas under Jacks färd ner till Rapture.
År 1960 kraschar ett passagerarflygplan i Atlanten. Den ende överlevande, Jack, tar sig i land vid en närliggande fyr. Där hittar han en batysfär, en liten undervattensfarkost, som för honom ner till undervattensstaden Rapture. Staden är i ruiner och Jack får kontakt via radio med en man som kallar sig Atlas, som vägleder honom genom staden och förklarar vad som händer.
Atlas ber Jack att hjälpa honom att rädda hans familj, som han säger sitter fast vid en dockad undervattensfarkost. Under färden möter Jack så kallade "Little Sisters". Atlas uppmanar Jack att döda flickorna för att komma åt ADAM, men forskaren Brigid Tenenbaum ingriper och menar att de bör skonas. Hon ger Jack ett preparat som kan avlägsna parasiten som gör det möjligt att utvinna ADAM och samtidigt befria flickorna från den kontroll de utsatts för. När Jack närmar sig platsen där Atlas påstår att familjen finns ingriper stadens grundare Andrew Ryan och förstör undervattensfarkosten innan Jack hinner fram. Atlas blir rasande och driver Jack vidare genom stadens olika områden mot Ryans högkvarter. På vägen tvingas Jack ta sig förbi våldsamma och psykiskt instabila invånare, bland annat kirurgen J.S. Steinman och konstnären Sander Cohen.
I Ryans kontor avslöjas bakgrunden till Jack. Ryan berättar att Jack är hans utomäktenskaplige son och att han som embryo såldes till Frank Fontaine. Genom experiment ledda av Tenenbaum och Yi Suchong åldrades Jack snabbt och formades till ett lydigt verktyg, avsett att kunna ta sig förbi stadens säkerhetssystem som är låsta till Ryans genetiska kod. Jack fördes sedan till ytan med falska minnen av ett vanligt liv och skulle kallas tillbaka när han behövdes. Ryan visar också att frasen "Would you kindly?", som Atlas flera gånger upprepar till Ryan via dennes radio, fungerar som en hypnotisk utlösare: när den uttalas tvingas Jack att följa order utan att ifrågasätta, och Jack inser att samma fras spelade en roll i flygkraschen. Ryan väljer att dö på egna villkor och får Jack att döda honom. Därefter avslöjar Atlas att han i själva verket är Fontaine, som använt aliaset "Atlas" för att dölja sin identitet. Fontaine tar kontroll över staden och försöker göra sig av med Jack, men Tenenbaum och hennes Little Sisters räddar honom och bryter den mentala påverkan. Jack spårar Fontaine till hans gömställe, där Fontaine injicerar stora mängder ADAM och förvandlar sig till en kraftigt muterad varelse. Med hjälp av Little Sisters försvagas Fontaine och dödas.
Spelets slut varierar beroende på hur Jack behandlar Little Sisters under sin resa i Rapture: om de räddas tar han dem med till ytan och adopterar dem; om de utnyttjas leder hans handlingar till ett mörkare och mer våldsamt slut.

Bioshock är ett actionspel där spelaren upplever händelserna genom sin spelfigurs ögon, som om kameran vore placerad "i huvudet" på figuren (ett så kallat förstapersonsperspektiv). Fokus ligger på strider med skjutvapen, vilket gör att spelet ingår inom genren "förstapersonsskjutare". Men spelet innehåller också inslag inom rollspelsgenren, som låter spelaren anpassa spelfigurens förmågor. Ibland behöver också spelaren ta sig fram mer försiktigt i spelets miljöer genom att undvika upptäckt. Spelaren styr Jack, som leds genom undervattensstaden Rapture mot olika mål.
Under Jacks färd genom Rapture kommer han att stöta på olika fiender, som främst består av stadens vanställda invånare (som i spelets terminologi kallas för "Splicers") och stadens automatiska säkerhetssystem. Bioshocks stridssystem bygger på två huvudtyper av verktyg: vanliga vapen och genetiskt framkallade specialförmågor. Vapnen kan förbättras vid särskilda stationer i Rapture, vilket kan ge exempelvis bättre precision eller större räckvidd. De kan även laddas med olika typer av ammunition som passar bättre mot vissa motståndare. Specialförmågorna, kallade "Plasmids" (på svenska: "plasmider") i spelets terminologi, kan ge effekter som att avfyra eld eller elektricitet från Jacks högra hand. De används inte bara i strid utan kan också påverka omgivningen, till exempel genom att smälta en ishög som blockerar en väg eller aktivera ett elektriskt dörrlås. För att använda dessa förmågor krävs en särskild energiresurs, "EVE", som kan fyllas på med sprutor eller förbrukningsvaror som hittas i spelvärlden. Jack har också en hälsomätare som minskar när han skadas och kan återställas med mat eller sjukvårdsartiklar som finns utspridda i miljön. Om Jacks hälsa tar slut återuppstår han normalt vid en närliggande apparat, "Vita-Chamber", som fungerar som kontrollpunkt, vilket gör att spelaren kan fortsätta utan att börja om från början. En senare speluppdatering gav möjlighet att stänga av detta system, vilket i stället kräver att spelaren laddar en sparad punkt vid dödsfall.
Utöver aktiva förmågor kan spelaren skaffa "Gene Tonics", som ger permanenta bonusar så länge de är aktiverade, till exempel ökad tålighet mot skada eller effektivare energianvändning. Antalet förmågor och bonusar som kan vara aktiva samtidigt är begränsat och kan ändras vid särskilda stationer, så kallade "Gatherer's Garden". Förmågor och bonusar köps med resursen ADAM, som främst hänger samman med spelets "Little Sisters". Spelaren ställs inför ett moraliskt val: att "skörda" dem för att få mer ADAM, vilket gör att de dödas, eller att "rädda" dem och få mindre ADAM. För att nå fram till Little Sisters behöver spelaren ofta besegra deras livvakter, "Big Daddies"; om spelaren lämnar dem i fred är de i regel inte aggressiva.
Spelet uppmuntrar till flera angreppssätt. Utöver direkta eldstrider kan spelaren lägga fällor, få motståndare att bekämpa varandra eller ta sig fram med större försiktighet för att undvika både fiender och automatiska säkerhetssystem, såsom övervakningskameror, kanontorn och drönare. Spelaren kan också ta kontroll över stadens maskiner genom att hacka dem i ett minispel, vilket kan ge fördelar men också innebära risker om det misslyckas. Tidigt i spelet får Jack dessutom en kamera som används för att dokumentera fiender. Över tid ger detta kunskap som kan göra det lättare att besegra samma fiendetyp vid ett senare tillfälle. Pengar samlas genom att utforska spelvärlden och genomsöka besegrade motståndare, och kan användas i varuautomater för att kunna köpa ammunition, sjukvårdsartiklar, energi och andra föremål. Även dessa automater kan hackas för att sänka priserna.

Utvecklingen av Bioshock har beskrits som en lång och periodvis problemfylld process som sträckte sig över flera år och innefattade omfattande omtag. Datorspelsutvecklaren och creative director Ken Levine och flera tidigare medarbetare vid Looking Glass Studios grundade spelstudion Irrational Games 1997. Studions första spel blev System Shock 2 (1999), som fick ett starkt mottagande av kritiker men sålde sämre än väntat. Levine försökte därefter få utgivaren Electronic Arts att godkänna en fortsättning, men utgivaren avböjde med hänvisning till den svaga försäljningen. Under de följande åren utvecklade Irrational andra spel, bland annat Freedom Force (2002), Tribes: Vengeance (2004) och SWAT 4 (2005), och arbetade även med projekt som senare lades ned eller aldrig släpptes. Levine ville samtidigt återvända till ett mer berättelsedrivet spel där spelaren hade större frihet att lösa situationer på olika sätt, i samma anda som System Shock 2.
År 2002 formulerade Irrational Games utvecklingsteam en central idé: en eftertraktad resurs skulle bäras av en grupp, bevakas av en annan, och sedan skördas av en tredje. Tanken var att spelvärlden skulle upplevas som ett sammanhängande system där olika aktörer hade egna relationer och mål, och där spelaren kunde ingripa på flera sätt snarare än att enbart besegra fiender i raka strider. Denna triad utvecklades senare till spelets Little Sisters, Big Daddies och Splicers. För att presentera konceptet för olika utgivare provade man flera miljöer, bland annat ett övergivet nazistiskt laboratorium. En tidig demoversion (byggd i spelmotorn Unreal Engine 2 för spelkonsolen Xbox) förlades i stället till en rymdstation som tagits över av genetiskt förändrade varelser. Huvudpersonen var då tänkt som en person som anlitades för att "avprogrammera" människor ur destruktiva grupper, i en mer uttalat politisk berättelse. Samtidigt genomgick spelets övergripande speldesign en tydlig omställning, och en tidig version beskrevs som mer rollspelslik och systemtung. Teamet upplevde att projektet kommit bort från den speltyp man ursprungligen ville skapa, och man hade svårt att hitta en utgivare; den sortens spel bedömdes ofta som kommersiellt riskfyllda. Utvecklingen var nära att avbrytas, men när spelpressen började uppmärksamma projektet som en idé- och stilmässig efterföljare till System Shock 2 valde studion att göra en omfattande omarbetning.
År 2004 erbjöd 2K Games (dotterbolag till Take-Two Interactive) att ge ut spelet. 2K tog fasta på grundkonceptet med resurs, beskyddare och angripare och gav Irrational Games relativ frihet att utforma spelets berättelse och miljöer. Vid denna tidpunkt utspelade sig spelet i ett övergivet laboratorium från andra världskriget som i berättelsen nyligen återupptäckts av forskare i modern tid. Många inslag som senare blev typiska för Bioshock fanns redan då: genetiska specialförmågor (Plasmids) och energiresursen EVE, alternativa sätt att hantera stadens automatiska säkerhetssystem, vägledning via en röst i radio, samt berättande genom ljudinspelningar och andra indirekta spår av personer som dött. Levine har beskrivit budgeten 2004 som relativt begränsad, men när Irrational Games uppköptes av 2K Games 2006 och döptes om till 2K Boston, tillfördes mer resurser för att slutföra spelet.
Bioshock utvecklades med en kraftigt omarbetad version av spelmotorn Unreal Engine 2.5, där utvecklarna även använde vissa tekniska lösningar som senare blev vanliga inslag i Unreal Engine 3. Irrational Games hade tidigare arbetat med att anpassa och bygga ut Unreal-motorn i deras tidigare projekt SWAT 4 och förde den erfarenheten vidare i Bioshock. Eftersom Bioshock till stor del utspelar sig i en undervattensmiljö satsade teamet särskilt på att förbättra hur vatten och vatteneffekter återges; en programmerare och en grafiker arbetade specifikt med detta område. 2K Games studio i Australien, 2K Australia, bistod 2K Boston i programmeringen av spelets motor och renderingssystem.
Spelet använder dessutom Havok, en mjukvara som beräknar hur föremål och kroppar rör sig och reagerar på krafter i spelvärlden. Detta gjorde det möjligt att skapa mer realistiska rörelser och kollisioner, till exempel att spelets icke-spelbara figurer använder ragdollfysik vid dödsfall och påverkas av omgivningen på ett mer naturtroget sätt. Windowsversionen anpassades för både DirectX 9:s och DirectX 10:s API-speciikationer, där den senare varianten gav ytterligare visuella effekter till spelet, bland annat för vatten- och partikeleffekter (exempelvis dimma, gnistor och liknande).
Spelets huvudansvarige för nivåernas utformning var Bill Gardner. Han har beskrivit Capcoms survival horror-spelserie Resident Evil-serie som en viktig inspirationskälla, särskilt Resident Evil 4 (2005). Enligt Gardner påverkade spelet bland annat hur miljöerna byggdes upp, hur striderna utformades, hur spelaren fick tillgång till olika verktyg och resurser, samt hur berättelsen förmedlades genom själva spelmomenten snarare än genom långa filmsekvenser. Inventariesystemet och upplägget i Resident Evil 4:s inledning nämns också som förebilder.
Bioshock kretsar tematiskt kring manipulation och föreställningen om fri vilja, samt hur strävan efter maximal makt kan göra människor monstruösa. Ken Levine har i olika intervjuer förklarat att Raptures invånare var människor som tidigare varit utsatta för förtryck men som, när de väl blivit fria, i sin tur riskerar att börja förtrycka andra. Han menade att detta är ett återkommande historiskt mönster och att det passade spelets övergripande tematik. Under denna fas uppstod idén om undervattensstaden Rapture och dess art déco-inspirerade formspråk. Levine uppgav att idén föddes efter ett besök vid Rockefeller Center i New York, vars art déco-estetik och Atlasstaty inspirerade spelets formspråk. När bakgrunden till Rapture hade arbetats fram, återstod frågan om hur spelets ursprungliga grundkoncept med resurs, beskyddare och angripare skulle gestaltas i praktiken. Figuren "Big Daddy" etablerades tidigt som beskyddare, men det dröjde innan utvecklarna fann en form som fungerade för resursbärarna. Målet var att spelaren skulle känna medkänsla med dem och uppfatta dem som mer än bara "mål" i spelvärlden. Efter flera skissförslag, bland annat insekter och andra ovanliga varianter, landade teamet i idén att använda små flickor, som senare fick namnet "Little Sisters". Förslaget väckte interna diskussioner eftersom det ansågs känsligt och riskerade att uppfattas som rent chockerande.
I takt med att berättelsen utvecklades hämtade Levine inspiration från 1900-talets idédebatt om utopier och dystopier, särskilt från Ayn Rand, Aldous Huxley och George Orwell. Ayn Rands objektivism-trosuppfattning, som tydligt formuleras i hennes roman Och världen skälvde (1957), användes som en grund för Raptures ideologi och för rollfiguren Andrew Ryan. Levine har senare beskrivit dessa idéer som intressanta men samtidigt som sådana som, i hans tolkning, lämpade sig för att bygga en antagonist. Detta knöts också till spelets centrala moraliska val: om spelaren ska försöka rädda "Little Sisters" eller utnyttja dem för att få större mängd av resursen ADAM och därmed kunna köpa nya specialförmågor och bonusar. Utgivaren 2K Games hade invändningar mot ett tidigt upplägg där spelaren skulle behöva angripa en "Little Sister" för att utlösa strid mot hennes beskyddare. Förlaget ansåg att det var problematiskt att ett moraliskt gott val kunde leda till negativa konsekvenser i spelmekaniken. Lösningen blev att "Little Sisters" inte kunde skadas förrän deras beskyddare hade besegrats. Valet kring flickorna kom att bli ett av spelets mest uppmärksammade inslag, även om det också mötte kritik hos vissa spelrecensenter. Levine har uppgett att han helst hade sett ett enda slut med en mer öppen tolkning, men att utgivaren ville ha flera slut beroende på spelarens val.
Fler inslag tillkom under manusarbetet. Levine har nämnt ett intresse för etiska frågor kopplade till stamcellsforskning samt litterära dystopier som Orwells roman 1984 (1948) och William F. Nolans och George Clayton Johnsons science fiction-roman Logan's Run (1967). Idén att huvudpersonen Jack utsätts för tankekontroll föreslogs av nivådesignern Jean Paul LeBreton, inspirerad av filmer som Hjärntvättad (1962). Syftet var att ge en förklaring i berättelsen till varför spelaren leds genom vissa händelser i en viss ordning. Teamet enades om att Jacks handlande skulle styras av en särskild fras, men de hade svårt att hitta en formulering som samtidigt fungerade i handlingen och inte avslöjade viktiga vändpunkter i förväg. Levine valde till slut uttrycket "Would you kindly", som han först stött på i texter kopplade till spelets marknadsföring och därefter arbetade in i manuset.
Levine har i efterhand också reflekterat över att hans kulturella bakgrund påverkade vissa teman i spelet. Flera centrala figurer, däribland Andrew Ryan, Sander Cohen och Brigid Tenenbaum, skrevs som judiska och som personer som söker en plats där de upplever sig kunna höra hemma. Levine har i intervjuer beskrivit att han inte avsåg att göra ett verk om judisk identitet, men att hans uppväxt i och kring New Yorks judiska miljöer påverkade spelets värld. Han har bland annat lyft hur Raptures estetik och sociala miljö i vissa avseenden kan ses som en omformad, idealiserad och därefter förvriden version av efterkrigstidens storstad, med judiska läkare, konstnärer och forskare som framträdande gestalter. Det understryks också att Rapture i fiktionen grundas 1946, kort efter andra världskriget och förintelsen, vilket i denna tolkning kopplar stadens uppkomst till en tid präglad av efterverkningar och trauma.
Under utvecklingen ändrades både miljö och berättelse ytterligare. En uttalad princip var att spelsystem och spelbarhet skulle styra, vilket bidrog till omtag i utformningen. Ken Levine bedömde att cyberpunkmiljöer var för förutsägbara, vilket bidrog till beslutet att i stället låta spelet utspela sig i undervattensstaden Rapture. När projektet formaliserades och närmade sig full produktion växte studion snabbt. Detta skapade samordningsproblem när projektet växte från en inledningsvis liten grupp på ett tiotal personer, till en betydligt större organisation bestående av 93 heltidsarbetande anställda samt ytterligare konsulter och testspelare.
Utvecklingsteamet hade bland annat svårt att etablera en tydlig och enhetlig visuell riktning. En intern vändpunkt blev när Jean Paul LeBreton och grafikern Hoagy de la Plante arbetade tätt tillsammans och tog fram en spelmiljö som senare låg till grund för nivån "Tea Garden" i Rapture. Ett annat område som bidrog till att etablera spelets visuella riktning var nivån "Fort Frolic". Den formgavs under ledning av nivådesignern Jordan Thomas som en neonbelyst men djupt obehaglig "nöjes- och handelsdistrikt" där konstnären Sander Cohens besatthet av konst, kontroll och förfall präglar allt från levande "gipsskulpturer" och ljussättning som reagerar på hans humör, till ett ovanligt moraliskt val av spelaren att skona eller döda honom. Enligt Levine visade det hur viktigt det var med nära samarbete mellan olika delar av produktionen. Under utvecklingens gång valde teamet att dela upp sig i mindre interna grupper, så kallade "Strike Teams", som hade som huvuduppgift att höja kvaliteten i specifika delar av spelet, såsom finslipning av spelets filmsekvenser, vapenmekanik och de icke-spelbara figurernas artificiella intelligens och animering.
Samtidigt präglades arbetet av spänningar inom teamet och i relationen till utgivaren. 2K oroade sig för att budgeten växte och ville att spelet tydligare skulle presenteras som ett actionspel i förstapersonsperspektiv snarare än som en hybrid med större inslag av karaktärsanpassning. För utvecklarna innebar detta att man behövde göra spelet mer lättillgängligt utan att helt ge upp den djupare ambitionen. När spelet gick in i slutskedet ökade arbetsbelastningen kraftigt. Obligatoriska sex- och senare sjudagarsveckor infördes, vilket beskrevs som moraliskt och organisatoriskt kostsamt. Även när 2K senare gav ytterligare tid för finslipning innebar det i praktiken att den pressade arbetsperioden förlängdes. Spelets ledande nivådesigner, Paul Hellquist, vittnade efteråt att han stundtals blev utstängd från designmöten, då Levine och den kreativa ledningen tog ett fastare grepp om viktiga beslut. I stället fokuserade Hellquist på att förbättra nivån "Medical Pavilion" som han ansvarade för.
En viktig testspelning med utomstående testspelare i januari 2007 gav till stor del negativ respons. Deltagarna upplevde bland annat att miljöerna var för mörka, att det var svårt att förstå vart man skulle ta vägen och att figuren Atlas inte kändes trovärdig. Teamet gjorde flera konkreta ändringar utifrån kritiken under de sista månaderna av utvecklingen: ljussättningen förbättrades, vägledningen i spelvärlden gjordes tydligare och man skapade en förändrad röstprofil för Atlas. I en senare testspelning, när spelet enligt Levine var nära färdigt, uppgav deltagarna att de hade svårt att engagera sig i huvudpersonen Jack. Levine var länge negativ till filmsekvenser, men utvecklarna lade då till en inledande scen ombord på flygplanet och själva flygkraschen, för att snabbare etablera tid, plats och roll samt förbereda det återkommande uttrycket "Would you kindly" i berättelsen.
Den totalta utvecklingskostnaden uppgavs till omkring 25 miljoner amerikanska dollar. I en intervju 2016 bedömde Levine att ytterligare utvecklingstid hade kunnat förbättra spelets skjutmekanik och åtgärda prestandaproblem i den sista striden med Fontaine. Efter spelets lansering 2007 lämnade många i teamet studion, inklusive Paul Hellquist, vilket i efterhand har kopplats till den krävande utvecklingsprocessen.
Bioshock har både licensierad musik och specialskriven originalmusik. I spelets miljöer hörs inspelningar från 1930-, 1940- och 1950-talen, som spelas upp från grammofoner runt om i Rapture. Den originalkomponerade musiken skrevs av Garry Schyman. Han utformade den så att den skulle passa ihop med tidsperiodens populärmusik och samtidigt förstärka spelets stämning, med inslag som kan upplevas som både kusliga och vackra.
Den 24 augusti 2007 publicerade 2K Games ett urval av den orkestrala originalmusiken via sin officiella webbplats i MP3-format. Utgåvan innehöll 12 av spelets 24 originalspår, som är listade nedan:
| Bioshock Orchestral Score | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nr | Titel | Kompositör | Längd | ||||||
| 1. | Bioshock Main Theme (The Ocean on His Shoulders) | Garry Schyman | 1:56 | ||||||
| 2. | Welcome to Rapture | Garry Schyman | 1:52 | ||||||
| 3. | Dr. Steinman | Garry Schyman | 1:00 | ||||||
| 4. | The Docks | Garry Schyman | 0:53 | ||||||
| 5. | The Dash | Garry Schyman | 0:35 | ||||||
| 6. | Step Into My Gardens | Garry Schyman | 1:10 | ||||||
| 7. | Dancers on a String | Garry Schyman | 1:28 | ||||||
| 8. | Cohen's Masterpiece | Garry Schyman | 2:53 | ||||||
| 9. | The Engine City | Garry Schyman | 1:07 | ||||||
| 10. | Empty Houses | Garry Schyman | 1:43 | ||||||
| 11. | This Is Where They Sleep | Garry Schyman | 1:21 | ||||||
| 12. | All Spliced Up | Garry Schyman | 1:03 | ||||||
Total längd: |
17:01 | ||||||||
Spelets begränsade utgåva innehöll även en bonus-cd, The Rapture EP, med remixer av Moby och Oscar The Punk. På EP:n ingår tre remixade låtar: "Beyond the Sea", "God Bless the Child" och "Wild Little Sisters"; originalinspelningarna av dessa låtar hörs också i spelet. Originalmusiken gavs senare även ut på vinyl under titeln "I Am Rapture, Rapture Is Me", ihop med specialutgåvan av uppföljaren Bioshock 2 (2010):
| I Am Rapture, Rapture Is Me (Official BioShock Score) | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nr | Titel | Kompositör | Längd | ||||||
| 1. | Ocean On His Shoulders (BioShock Main Theme) | Garry Schyman | 1:53 | ||||||
| 2. | Welcome To Rapture | Garry Schyman | 1:48 | ||||||
| 3. | Dancers On A String | Garry Schyman | 1:30 | ||||||
| 4. | Cohen's Masterpiece | Garry Schyman | 2:53 | ||||||
| 5. | Step Into My Garden | Garry Schyman | 1:06 | ||||||
| 6. | The Docks | Garry Schyman | 0:54 | ||||||
| 7. | This Is Where They Sleep | Garry Schyman | 1:20 | ||||||
| 8. | The Engine City | Garry Schyman | 1:03 | ||||||
| 9. | All Spliced Up | Garry Schyman | 1:00 | ||||||
| 10. | Dr. Steinman | Garry Schyman | 1:54 | ||||||
| 11. | Empty Houses | Garry Schyman | 1:44 | ||||||
| 12. | Lost Soul | Garry Schyman | 0:42 | ||||||
| 13. | The Good One | Garry Schyman | 1:03 | ||||||
| 14. | Rapture Daily News | Garry Schyman | 1:01 | ||||||
| 15. | Busted Sub | Garry Schyman | 1:06 | ||||||
| 16. | Spliced Aphrodite | Garry Schyman | 1:07 | ||||||
| 17. | Diseased Medical | Garry Schyman | 2:01 | ||||||
| 18. | Cohen Is Lurking | Garry Schyman | 4:00 | ||||||
| 19. | Haunted Slums | Garry Schyman | 1:48 | ||||||
| 20. | Bowels Of The City | Garry Schyman | 1:11 | ||||||
| 21. | Becoming One Of Them | Garry Schyman | 1:38 | ||||||
| 22. | Combat Medly | Garry Schyman | 2:45 | ||||||
| 23. | Rise Rapture Rise | Garry Schyman | 1:44 | ||||||
| 24. | Gameplay Cues | Garry Schyman | 0:36 | ||||||
Total längd: |
37:47 | ||||||||
Nedan är den kompletta listan av licencsierade låtlistan som spelas upp i spelet, som består av sammanlagt 21 låtar:
| Bioshock Licensed Soundtrack | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nr | Titel | Kompositör | Originalartist | Längd | |||||
| 1. | La Mer | Charles Trenet | Django Reinhardt, Stéphane Grappelli | 4:14 | |||||
| 2. | If I Didn't Care | Jack Lawrence | The Ink Spots | 3:05 | |||||
| 3. | The Party's Over Now | Noël Coward | Noël Coward | 3:35 | |||||
| 4. | The Best Things in Life are Free | Buddy DeSylva, Lew Brown, Ray Henderson | The Ink Spots | 2:33 | |||||
| 5. | Wrap Your Troubles in Dreams | Harry Barris, Ted Koehler, Billy Moll | Bing Crosby | 3:23 | |||||
| 6. | It Had to be You | Isham Jones, Gus Kahn | Django Reinhardt | 4:16 | |||||
| 7. | God Bless the Child | Billie Holiday, Arthur Herzog Jr. | Billie Holiday | 3:02 | |||||
| 8. | Brother, Can You Spare a Dime? | Jay Gorney, Yip Harburg | Bing Crosby | 3:10 | |||||
| 9. | Bei mir bist du schön | Sholom Secunda, Jacob Jacobs, Sammy Cahn, Saul Chaplin | The Andrews Sisters | 3:07 | |||||
| 10. | Jitterbug Waltz | Fats Waller | Django Reinhardt | 3:16 | |||||
| 11. | Night and Day | Cole Porter | Billie Holiday | 2:58 | |||||
| 12. | Liza (All the Clouds'll Roll Away) | George Gershwin, Ira Gershwin, Gus Kahn | Django Reinhardt | 3:33 | |||||
| 13. | Twentieth Century Blues | Noël Coward | Noël Coward | 3:30 | |||||
| 14. | Beyond the Sea | Charles Trenet, Jack Lawrence | Bobby Darin | 2:51 | |||||
| 15. | Blommornas vals | Pjotr Tjajkovskij | Pjotr Tjajkovskij | 2:43 | |||||
| 16. | (How Much is) That Doggie in the Window? | Bob Merrill | Patti Page | 2:39 | |||||
| 17. | It's Bad for Me | Cole Porter | Rosemary Clooney | 2:55 | |||||
| 18. | Please Be Kind | Sammy Cahn, Saul Chaplin | Django Reinhardt | 2:44 | |||||
| 19. | Papa Loves Mambo | Al Hoffman, Dick Manning, Bix Reichner | Perry Como | 2:41 | |||||
| 20. | You're the Top | Cole Porter | Cole Porter | 3:25 | |||||
| 21. | Danny Boy | Frederic Weatherly, Trad. (Londonderry Air) | Mario Lanza | 2:57 | |||||
Total längd: |
66:37 | ||||||||
Bioshock släpptes den 21 augusti 2007 i Nordamerika och den 24 augusti 2007 i Europa och Australien för operativsystemet Microsoft Windows och spelkonsolen Xbox 360. En demoversion som publicerades veckan före lanseringen blev mycket populär och uppges ha orsakat så hög belastning att Xbox Lives servrar tillfälligt påverkades. Windowsversionen levererades med kopieringsskyddet SecuROM, vilket krävde internetaktivering via 2K Games interna servrar. Detta ledde till kritik från flera spelare. Driftsproblem med aktiveringsservrarna angavs också som skäl till att en planerad midnattslansering i Australien ställdes in. Efter klagomål höjde 2K antalet tillåtna samtidiga installationer från två till fem. Senare togs själva aktiveringsbegränsningen bort, även om andra former av kopieringsskydd behölls. Ken Levine har i efterhand sagt att aktiveringslösningen var illa utformad och påverkade spelets rykte negativt vid lanseringen. Den första versionen av spelet fick även kritik för hur bildens synfält (hur mycket spelaren ser åt sidorna och uppåt/nedåt) hanterades på bredbildsskärmar: bilden var beskuren upptill och nedtill för att passa formatet, vilket gav mindre vertikal överblick.
Cirka två veckor efter lanseringen släpptes en speluppdatering till Xbox 360 för att åtgärda rapporterade stabilitetsproblem. För vissa spelare förde uppdateringen dock med sig nya fel, bland annat ojämn bildhastighet, ljudproblem och att hela spelet kunde "låsa sig". Utvecklarna publicerade samtidigt instruktioner för hur problemen i vissa fall kunde minskas genom att rensa spelkonsolens cacheminne. I december 2007 släpptes en gemensam uppdatering för både Xbox 360 och Windows. Den innehöll nytt innehåll, bland annat fler "Plasmids" och nya "achievements" (interna spelutmärkelser). Uppdateringen förbättrade även synfältet för bredbildsskärmar, så att spelaren fick större överblick utan att förlora information uppåt och nedåt. Dessutom infördes ett valbart alternativ att stänga av spelets återuppståndelsesystem (Vita-Chambers), vilket har efterfrågats av spelare som ville ha en högre svårighetsgrad, samt en achievement kopplad till att klara spelet på högsta svårighetsgrad utan att använda systemet.
Efter att en namninsamling bland fans till spelet, som efterfrågade en specialutgåva, samlat 5 000 underskrifter meddelade 2K Games att spelet skulle ges ut i en begränsad utgåva. Utgåvan innehöll bland annat en samlarfigur av en "Big Daddy", skissmaterial om spelets utveckling samt musikrelaterat bonusinnehåll. Inför lanseringen ersattes den planerade cd-skivan med spelets originalmusik av bonusutgåvan The Rapture EP. År 2014 släppte 2K Games en version av spelet utan Digital Rights Management (DRM) i den digitala distributionshemsidan Humble Bundle, och 2018 följde DRM-fria utgåvor på internettjänsten GOG.com.
År 2008 bekräftade 2K Games att en version av Bioshock för spelkonsolen Playstation 3 var under utveckling. Arbetet leddes av 2K Marin i samarbete med 2K Boston, 2K Australia och spelstudion Digital Extremes, och Jordan Thomas var ansvarig regissör för PS3-versionen. Den innehöll inga större grafiska förbättringar jämfört med Xbox 360-versionen, men erbjöd ett bredbildsläge (horizontal plus) och filmsekvenser i högre bildupplösning än i DVD-utgåvan. Till Playstation 3 släpptes även exklusivt tilläggsinnehåll, bland annat "Survivor Mode", som höjde svårighetsgraden genom att göra fienderna tåligare och minska effekten av spelets återuppståndelsesystem (Vita-Chambers). Spelet fick också stöd för Playstation Trophies och integration med nätgemenskapen Playstation Home. En demoversion publicerades på Playstation Store den 2 oktober 2008. Spelet släpptes internationellt den 17 oktober 2008 och i Nordamerika den 21 oktober 2008. Den 13 november 2008 släpptes en uppdatering som åtgärdade vissa grafiska problem och låsningar samt lade till spellägen "Challenge Rooms" och "New Game Plus". År 2009 gavs spelet dessutom ut i ett dubbelpaket tillsammans med datorspelet The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) till Microsoft Windows och Xbox 360. En version för Mac (OS X) utvecklades av Feral Interactive och släpptes i oktober 2009.
Flera mobilversioner togs också fram. År 2008 fick IG Fun rättigheterna att utveckla en mobilversion i tvådimensionellt format med fågelperspektiv, som försökte återge centrala delar av originalspelets berättelse och spelupplägg.. Projektet var tänkt att delas upp i tre avsnitt, men endast det första släpptes. En annan mobilversion, Bioshock 3D, utvecklades av Tridev och lanserades 2010. Den hade förenklad grafik och reducerat innehåll för att kunna fungera på dåtidens mobiltelefoner. En portning till iOS, utvecklad av 2K:s studio i Kina, släpptes den 27 augusti 2014. Den var innehållsmässigt jämförbar med PC- och Xbox 360-versionerna och kunde spelas antingen med pekskärmskontroller eller med en Bluetooth-handkontroll. Spelet togs bort från App Store i september 2015 efter att många användare fått problem när de uppgraderade till iOS 8.4. 2K uppgav först att kompatibilitetsproblemen skulle åtgärdas och spelet återlanseras, men de meddelade i januari 2017 att man inte längre avsåg att fortsätta stödja iOS-versionen på nyare system.
| Mottagande | |
|---|---|
| Samlingsbetyg | |
| Tjänst | Betyg |
| Metacritic | 96/100 (88 recensioner) (X360) 96/100 (44 recensioner) (PC) 94/100 (51 recensioner) (PS3) |
| Recensionsbetyg | |
| Publikation | Betyg |
| 1UP.com | A+ |
| Destructoid | |
| Eurogamer | |
| Game Informer | |
| Gamespot | |
| Gamespy | |
| Gamesradar | |
| Gamereactor | |
| IGN | |
| PC Gamer UK | 95% |
| Videogamer.com | |
| Boston Globe | Positiv |
| Chicago Sun-Times | Positiv |
| FZ | |
| Loading.se | |
| The Los Angeles Times | Positiv |
| The New York Times | Positiv |
| Svenska dagbladet | 6/6 |
| Wired | Positiv |
BioShock fick ett mycket positivt mottagande av kritiker. På recensionssammanställaren Metacritic hade spelet genomsnittsbetygen 96/100 för Xbox 360 och Windows samt 94/100 för Playstation 3. I recensioner i dagspress betonades ofta spelets starka inlevelse och dess politiska och idéhistoriska teman, inte minst kopplingar till Ayn Rand och objektivismen. Flera recensenter lyfte också fram den konstnärliga formgivningen, röstskådespeleriet och ljudbilden, och framhöll att spelet inte bara var underhållande utan även känslomässigt engagerande och tankeväckande. Även spelpressen berömde atmosfären och berättelsen. Striderna och spelupplägget uppfattades av många som flexibelt, eftersom spelaren ofta kan lösa situationer på flera sätt. Den tekniska och visuella presentationen fick också uppskattning, bland annat för spelets vatteneffekter och detaljrika miljödesign. En återkommande bedömning var att spelet kombinerade berättande, estetik och spelmekanik på ett sätt som tydligt visade spelmediets möjligheter.
Samtidigt fanns kritikpunkter. Spelets system för att låta spelaren fortsätta efter att ha blivit besegrad genom Vita-Chambers ansågs av flera recensenter försvaga svårighetsgraden, eftersom spelaren kan återkomma och gradvis nöta ned fiender över tid. Vissa ansåg även att fiendernas beteenden och variation var begränsade. Det moraliska valet kring "Little Sisters", att rädda dem eller utnyttja dem för mer resurser, beskrevs ibland som för svartvitt och, enligt vissa kommentatorer, med för liten faktisk påverkan på spelets förlopp. I en uppmärksammad essä använde spelutvecklaren Clint Hocking Bioshock som exempel på "ludonarrativ dissonans", det vill säga en spänning mellan vad berättelsen tycks förespråka och vad spelets belöningssystem uppmuntrar. IGN noterade dessutom att PC-versionen hade vissa fördelar jämfört med Xbox 360-versionen, bland annat när det gäller dess spelkontroll och bildkvalitet.
Bioshock har ofta uppmärksammats för sin konstnärliga formgivning och sitt berättande. I boken Digital Culture: Understanding New Media använder författaren Gérard Kraus spelet som fallstudie i en analys av datorspel som konstnärligt medium. Han framhåller bland annat spelets bildspråk och ljudarbete, samt hur Biohsock förmår dra in spelaren i handlingen. Flera kulturdebattörer har på liknande sätt pekat på att Bioshock bidrog till att datorspel i större utsträckning började diskuteras i bredare kultur- och mediesammanhang som mer än enbart underhållning. I februari 2011 meddelade Smithsonian Institution att man skulle anordna en utställning om datorspelens konst. När allmänheten fick rösta fram ytterligare titlar som borde ingå var Bioshock ett av spelen som valdes. En av spelets mest omtalade berättargrepp är vändningen där spelaren inser att huvudpersonen Jack har manipulerats att agera på vissa sätt genom triggerfrasen "Would you kindly…". Detta har lyfts fram som betydelsefullt, bland annat eftersom det ifrågasätter föreställningen om att spelaren alltid har full kontroll över berättelsens utveckling. Uttrycket har senare även använts som en tydlig referens i dramaserien Black Mirror, i avsnittet "Playtest".
Bioshock sålde starkt efter lanseringen. Xbox 360-versionen var det tredje mest sålda spelet i augusti 2007, med 490 900 sålda exemplar. I samband med de mycket positiva tidiga recensionerna rapporterade The Wall Street Journal att Take-Two Interactives aktie steg kraftigt veckan därpå. Take-Two uppgav att mer än 2,2 miljoner exemplar hade levererats till och med den 5 juni 2008. I en intervju den 10 juni 2008 uppgav elektronikföretaget Nvidias vice vd Roy Taylor att PC-versionen hade sålt över 1 miljon exemplar. Enligt Take-Twos styrelseordförande Strauss Zelnick hade spelet sålt omkring 3 miljoner exemplar i juni 2009. I mars 2010 uppgavs försäljningen ha nått cirka 4 miljoner exemplar, och lanseringen av uppföljaren Bioshock 2 bidrog till ett förnyat intresse för originalspelet.
Vid spelmässan E3 2006 fick Bioshock flera utmärkelser som "Games of the Show" från större spelsajter, däribland Gamespot, IGN och Gamespy. Spelets marknadsföring uppmärksammades också när Gametrailers utsåg dess trailer till "Trailer of the Year". Efter lanseringen belönades Bioshock vid Spike TV Video Game Awards 2007, där det utsågs till Årets spel och dessutom vann priser för Bästa Xbox 360-spel och Bästa originalmusik. Spelet nominerades samtidigt i ytterligare kategorier, bland annat för bästa actioninriktade spel, grafik och ljud. År 2007 vann det även BAFTA-priset "Best Game". Andra redaktioner, som X-Play och tidskriften Game Informer, utsåg också Bioshock till Årets spel och lyfte särskilt fram spelets musik, berättande och konstnärliga utformning.
Vid flera årsutdelningar och omröstningar fick spelet utmärkelser för sina kreativa och tekniska kvaliteter. Det prisades exempelvis för manus/berättelse, ljud och visuell formgivning av flera stora spelsajter. Vid Game Developers Choice Awards 2008 vann det priser för visuell formgivning, skrivande och ljud. Vid AIAS (Interactive Achievement Awards) fick spelet flest nomineringar (tolv) och belönades bland annat för sin visuella utformning, originalmusik, ljuddesign och berättelseutveckling. I Guinness World Records: Gamer’s Edition 2008 noterades det för rekordet "Most Popular Xbox Live Demo". Spelet har också placerats högt i efterföljande topplistor. Det har bland annat lyfts fram för sin inledning (Game Informer), rankats bland de bästa spelen genom tiderna (Gamesradar+) och inkluderats i sammanställningar över framstående moderna PC-spel (IGN) samt i Times lista över de 100 främsta datorspelen.
Uppföljaren Bioshock 2 tillkännagavs 2008 med 2K Marin som huvudansvarig utvecklare och släpptes den 9 februari 2010 till Microsoft Windows, Mac OS X, Xbox 360 och Playstation 3. Irrational Games utvecklade därefter Bioshock Infinite (2013), som utspelar sig i den flygande staden Columbia år 1912 och bygger kring idéer om parallella universum. Spelet innehåller en scen vid fyren och bathysfären som förknippas med Rapture, men utan att huvudberättelsen ger en tydlig, direkt koppling mellan spelen. Det episodbaserade nedladdningsbara innehållspaketet Bioshock Infinite: Burial at Sea (2014) utspelar sig i Rapture 1959, före konflikten mellan Atlas och Ryan, och utvecklar händelser som antyds i bakgrunden i Bioshock.
Efter att Bioshock Infinite och dess expansion hade färdigställts meddelade Ken Levine att Irrational Games skulle omstruktureras för att fokusera på mindre, berättelsedrivna spel. 2K Games behöll rättigheterna till varumärket Bioshock och har uppgett att man avser att fortsätta utveckla spel i serien. Enligt Bloomberg News pågick även arbete med en datorspelsremake av originalspelet, men projektet lades på is 2025.
Bioshock gavs ut under september 2016 i remastrad form (tekniskt uppdaterad version med högre bildupplösning och förbättrad bildhastighet) i samlingsutgåvan Bioshock: The Collection, där även Bioshock 2, Bioshock Infinite och Burial at Sea ingår. Remastreringen utfördes av Blind Squirrel Games och gavs ut av 2K Games för Microsoft Windows, Playstation 4 och Xbox One. En fristående version, Bioshock Remastered, släpptes till Mac OS X av Feral Interactive den 22 augusti 2017. Den remastrade versionen och The Collection släpptes även till Nintendo Switch den 29 maj 2020.
Bioshock: Rapture är en science fiction-roman skriven av John Shirley, som fungerar en prequel till Bioshock och skildrar hur Andrew Ryan grundar undervattensstaden Rapture. Handlingen följer flera återkommande gestalter från spelvärlden. Projektet avslöjades 2009 och var först planerat att lanseras i samband med Bioshock 2, men utgivningen sköts upp för att innehållet skulle samordnas med spelets berättelse och godkännas av Ken Levine. Den slutliga utgivningsdagen blev den 19 juli 2011, och utgavs av Tor Books i USA och av Titan Books i Storbritannien.
Efter spelets lansering började det cirkulera uppgifter om att en långfilm baserad på Bioshock var under utveckling. Filmen skulle enligt tidiga planer använda omfattande digitala bakgrunder, i stil med green screen-tekniken i filmen 300 (2007), för att kunna återskapa den fiktiva undervattensstaden Rapture. Den 9 maj 2008 meddelade Take-Two att man ingått avtal med Universal Studios om att producera en filmatisering. Gore Verbinski uppgavs vara knuten som regissör och John Logan som manusförfattare, och filmen sades först vara tänkt att släppas omkring 2010. Projektet stötte dock tidigt på budgetproblem. I augusti 2009 rapporterades att Verbinski lämnat, bland annat efter att Universal ville filma utanför USA för att hålla kostnaderna nere. Juan Carlos Fresnadillo nämndes senare som möjlig regissör, med Verbinski som producent. År 2010 uppgav Ken Levine att projektet fortfarande diskuterades, men Verbinski framhöll senare att filmens planerade åldersgräns (motsvarande en mer vuxeninriktad film) gjorde den svår att finansiera. I mars 2013 bekräftade Levine att filmprojektet lagts ned, efter oenighet om kraftigt sänkt budget och kreativa kompromisser. I januari 2014 spreds konceptbilder från det nedlagda projektet på internet.
Strömningstjänsten Netflix meddelade i februari 2022 att företaget, tillsammans med Vertigo Entertainment och 2K Games, planerade en egen långfilm på Bioshock. I augusti 2022 uppgavs Francis Lawrence vara knuten till projektet som regissör och Michael Green som manusförfattare. I oktober 2023 uppgavs Lawrence och Green arbeta med en ny version av manuset. Under San Diego Comic Con 2024 bekräftade producenten Roy Lee att filmen fortfarande var under utveckling, men sade samtidigt att förändringar i Netflix ledning hade lett till en minskad budget och att projektet därför hade arbetats om. Enligt Lee skulle filmen i större utsträckning få ett mer "personligt" berättarperspektiv, snarare än att utformas som en större och mer storskalig produktion. I maj 2025 uppgav Lawrence att filmen fortfarande var under aktiv utveckling, och att manusförfattaren Justin Rhodes nyligen hade färdigställt en ny manusversion. Lee har senare sagt att produktionen sannolikt inte inleds förrän Lawrence avslutat arbetet som regissör för The Hunger Games: Sunrise on the Reaping.
|