| 3dfx Interactive | |
| Jelmondat | So powerful, it's kinda ridiculous. Annyira erős, hogy szinte nevetséges. |
| Típus | Megszűnt (2000-ben felvásárolta az NVIDIA) |
| Alapítva | 1994 |
| Megszűnt | 2002 |
| Jogutód | Nvidia |
| Székhely | Santa Clara, Kalifornia |
| Vezetők | Ross Smith |
| Alapító | Gary Tarolli |
| Iparág | Félvezetők |
| Forma | részvénytársaság |
| Termékek | Grafikus kártyák |
| Anyavállalata | Nvidia |
A Wikimédia Commons tartalmaz 3dfx Interactive témájú médiaállományokat. | |
A 3dfx Interactive Inc. (korábban 3Dfx) egy már megszűnt, 3D-s grafikus processzorokat és kártyákat tervező számítástechnikai vállalat volt a kaliforniai San Joséből.
Jelentős szerepet játszott a PC-s háromdimenziós grafika korai elterjesztésében. Legismertebb és tulajdonképpen egyedüli termékük a Voodoo Graphics termékcsalád, mely kezdetben egy számítógéphez csatlakoztatható bővítőkártya volt, amely hardveres gyorsítást biztosított a háromdimenziós programokhoz. Eleinte ezek a kártyák nem voltak képesek kétdimenziós kép renderelésére, ezért egy külön erre a célra szolgáló plusz videókártyával kellett őket összekötni. Ennek ellenére a Voodoo és a Voodoo2 nagyon sikeres termékek lettek. A Voodoo sebessége többszöröse volt a korai hardveres 3D gyorsításra képes chipeknek (pl. S3 Virge), így a vállalat a csúcskategória meghatározó szereplőjévé vált. A játékosok körében is népszerűek voltak a cég látványos marketingeszközei.
A háromdimenziós játékok széles körben való elterjedéséből a cég sokat profitált, és ebben nagy szerepe volt a Glide nevű alkalmazásprogramozási felületnek (API): a legtöbb korabeli játék támogatta ezt, így valódi teljesítménytöbblet volt elérhető. Az 1990-es évek vége felé aztán az OpenGL, de különösen a Direct3D elterjedése szélesebb gyártói kör számára biztosított támogatást, amely a 3dfx előnyét erodálta. A csökkenő eladások mellett a termékpalettájuk egyre elavultabbá vált, miközben nem érkeztek az új technológiák. A rivális Nvidiával szemben szabadalmi pert folytattak éveken keresztül, és közben több hibás döntést is hoztak, melyek közül a legkomolyabb az volt, hogy felhagytak technológiájuk külső cégekhez való licencelésével, és inkább ők gyártották saját videókártyáikat.
A 3dfx 2000 végén csődöt jelentett, szellemi tulajdonát az Nvidia vásárolta fel, majd 2002-ben formálisan is megszűnt. Mindennek ellenére a mai napig nagy rajongótábora van.
A céget 1994-ben Ross Smith, Gary Tarolli, és Scott Sellers alapították. Eleinte főként játéktermi játékgépekbe terveztek chipeket, majd két év után PC-s 3D gyorsítókártyák tervezésébe kezdtek. Az 1996-os év során jelent meg a cég a piacon, amikor az EDO RAM piaci ára csökkent, ennek köszönhetően megérte grafikus hardverekhez felhasználni. Első termékük, a Voodoo Graphics névre keresztelt csip 1995 novemberében került először gyártásba, majd 1996-tól videokártyákba. Ez kizárólag háromdimenziós megjelenítést tudott, többek között Z-buffert, double bufferinget, Gouraud shadinget, és élsimítást (anti-aliasing). Hogy ki is tudják aknázni ezeket a képességeket, a cég egy saját API-t fejlesztett ki, amelyet Glide névre kereszteltek. A Glide támogatta a DOS-t, a Windowst, és a Linuxot is. Ezt több sikeres játék, például a Tomb Raider is támogatta, mellyel a kártyáik tulajdonságai könnyen kihasználhatóak voltak, és nagyobb teljesítményt nyújtott a szoftveres, illetve a rivális megoldásoknál. Az első videokártya, amely Voodoo-val lett szerelve, az Orchid Technology Righteous 3D típusú terméke volt 1996 októberében. A 3Dfx ekkoriban csak a csipeket illetve néhány referenciául szolgáló kártyát gyártott, ő maga közvetlenül nem árulta vásárlóknak a termékeit – helyette kártyagyártó cégeknek adta el azokat, akik a saját termékeikben helyezték el azokat. Eddigre a cég termékei a játéktermi gépekben is elterjedtek, az igazi áttörés azonban akkor következett be, amikor a MiniGL nevű API-t is támogatni kezdte a Voodoo Graphics. Az OpenGL-en alapuló, annak lebutított változataként működő felületnek köszönhetően a 3Dfx kártyái voltak az egyedüliek, amelyek egészen 1998-ig maximálisan kompatibilisek voltak valamennyi hardveres 3D-megjelenítést használó játékkal, amely nagy versenyelőnyt eredményezett. A cég felemelkedése a 3D-s játékok előretörése mellett időben egybeesett azzal is, hogy a játékosok a korábbi 80386 és 80486-os processzorokról az erősebb Pentiumokra váltottak.
1997-re a 3Dfx termékei lettek a legnépszerűbbek a piacon, a PowerVR és a Rendition labdába se rúghattak. Előbbi termékei képminőség és sebesség tekintetében voltak rosszabbak, utóbbi pedig egyszerűen csak drága volt. A 3D-s és 2D-s képmegjelenítést ötvöző termékek már megjelentek ugyan, de gyenge teljesítményűek voltak. Ugyanebben az évben a 3Dfx megállapodást kötött a Segával, amely éppen új videójáték-konzolt kívánt piacra dobni, a Dreamcastet. A japán cég két koncepciót versenyeztetett: a "Katana" kódnévre hallgató technológiát a NEC és a VideoLogic fejlesztette, a "Blackbelt" névre hallgatót a 3Dfx. 1997 júliusában a Sega felmondta a szerződést, mert inkább a NEC technológiáját választotta, ugyanakkor igényt tartott a 3Dfx által fejlesztett technológiára is, nehogy a versenytársak megvásárolhassák. A 3Dfx nem tudta, miért mondták fel, és hogy miért nem őket választották, mert erre kifejezett indok nem volt, ezért beperelték a Segát rosszhiszemű magatartás és szerződésszegés miatt. Az ügyet végül peren kívül lezárták a felek.
1997 augusztusában piacra dobták a Voodoo Rush névre hallgató kártyát, mely tulajdonképpen egy olyan Voodoo volt, amelyet elláttak kétdimenziós megjelenítési képességgel is. Mivel a két csip ugyanazon a memória-sávszélességen osztozott, mint az alaptermék, ezért lassabb volt annál. Ezen nem segített az sem, hogy a kialakításból kifolyólag (hiányzott a csipből a megszakítási mechanizmus) a meghajtóprogramot is csak úgy sikerült programozni, hogy az lassabb működést biztosítson. Később próbáltak nagyobb órajellel és több memóriával szerelt példányokat piacra dobni, sikertelenül. A Rush volt a cég első komolyabb bukása, egy évig sem volt piacon.
1998 elején a 3Dfx új fejlesztésbe kezdett, amely Rampage kódnéven futott. A cél az volt, hogy két éven belül dobjanak piacra egy olyan új GPU-t, amely évekkel a versenytársak előtt jár technológiai tudásban. Ennek érdekében a texasi Austinban felfogadtak egy külön csapatot ennek a megtervezésére mind hardveresen, mind szoftveresen. A csapat hamarosan a Transform & Lightning (T&L) kifejlesztésén valamint az MPEG dekóder megoldásokon kezdett el dolgozni.
Amíg a Rampage készült, új terméket kellett a piacra dobni az egyre erősödő konkurencia miatt. 1998 márciusában jelent meg a Voodoo2, amely lényegében az alapmodell továbbfejlesztése volt annyiban, hogy kapott egy második TMU (textúrázó) egységet, és megemelték az órajelet is. A Voodoo2-höz már három különböző csip kellett, és mivel kétdimenziós megjelenítést továbbra sem tudott, egy különálló 2D-s videokártya is, miközben a riválisok (ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128, Rendition Verite 2200) mindössze egyetlen csippel készültek. Emellett továbbra is csak egy enyhén homályos, 16 bites színmélységű képet tudott produkálni maximum 800x600-as felbontáson. Mindennek ellenére teljesítményben továbbra is a riválisai fölött állt. A Voodoo2 vezette be az úgynevezett SLI-t (Scan-Line Interleave), amivel két kártyát össze lehetett kötni, hogy azok együtt dolgozzanak, és így elérhetővé vált az 1024x768-as felbontás is. Az elméletben jól hangzó technológia mégsem lett sikeres, mert a két Voodoo2-es kártya mellé még meg kellett venni egy harmadik, 2D-s kártyát is, ami rendkívül költségessé tette az egészet. Később az egészet el is vetették, és majd csak a Voodoo 5-ben jelent meg újra, ekkor már a kártyán található két GPU közti kapcsolat megvalósítása céljából. Közben 1998 végén a piacra került egy Voodoo Banshee nevű kártya is, amely tulajdonképpen a Voodoo2 olcsóbb változata volt. Mindössze egyetlen TMU került bele, cserébe végre egycsipes kivitelűre alakították, és képes volt kétdimenziós megjelenítésre is. A teljesítményt illetően felemás volt a kép: multitextúrát igénylő játékokban lassabb, szimpla textúrát használó játékban a magasabb órajel miatt gyorsabb volt, mint a Voodoo2. Az eladásokat tekintve nem teljesített rosszul.
Eközben a 3dfx-nél úgy döntöttek, hogy a csipek gyártása helyett a teljes kártyagyártásra állnak át, részben a Voodoo Rush kudarca miatt, amely gyenge minősége miatt a gyártópartnereket vádolták. Ezért a 3dfx megvette az STB videókártya-gyártó üzemet, ami hibás lépésnek volt tekinthető. Innentől kezdve ugyanis a kiskereskedelmi eladások, amelyekből a bevétel nagy része származott, a saját kártyák gyártása miatt megnövekedett költségek miatt jelentősen visszaestek, a gyártópartnerek pedig vagy nem kaptak 3dfx chipeket, vagy pedig ők maguk szakították meg az üzleti kapcsolatot a 3dfx-el. Mivel az STB ezelőtt az Nvidia beszállítója volt, látszólag a 3dfx lépéselőnybe került, azonban a riválisuk megmaradt csipgyártónak, a kész kártyák legyártását továbbra s másokra bízta. A forradalmi újításokat tartalmazó Rampage-projekt közben elég nehezen haladt, a csipet sokadjára tervezték át.
Az STB kihasználatlan maradt, mivel a Rampage még nem készült el, azonban 1999 tavaszán amikor az Nvidia a RIVA TNT2-t készült kiadni, a 3dfx köztes megoldásként a Voodoo Banshee továbbfejlesztése mellett döntött: megemelték az órajelét, beépítettek egy második textúrázó egységet, feljavították a képminőséget. Az új termék a Voodoo3 nevet kapta, melynek fejlesztését teljes egészében házon belül oldották meg. Ezzel csak azt érték el, hogy a korábbi kártyagyártó partnereik egy csapásra versenytársak lettek, akik leginkább az Nvidiával szerződtek le. Ráadásul a forgalmazástól kezdve a marketingen át mindent nekik kellett elvégezniük. Velocity néven megpróbálkoztak egy olcsó kártya kiadásával is, amely tulajdonképpen egy lebutított Voodoo3 2000-es volt.
Habár egyszerre jelent meg a TNT2-vel, a Voodoo3 nem versenyezhetett annak nagyobb órajelével és 32 bites színmélységével, emiatt a 3dfx lassan elvesztette vezető helyét az eladások terén. Az alsó és középkategóriában az S3, a SiS, az Intel, a PowerVR, és az ATI is olyan csipeket adtak ki, amelyek modernebbek, olcsóbbak és alternatívát biztosítottak a Voodoo3-mal szemben, miközben sebességük alig maradt el, vagy megegyezett. A korszak egyik legnépszerűbb játéka, a grafikai szempontból kimagasló Quake III Arena nem elégedett meg az alapszintű MiniGL-driverrel, amely problémákat okozott a Voodoo-tulajdonosoknak. Az Nvidia elindította folyamatos meghajtóprogram-frissítését, illetve a kártyái túlhajtására alkalmas Detonator-sorozatot. A Voodoo3 végét az augusztusban megjelenő GeForce 256-os kártyák jelentették, melyek vadonatúj specifikációikkal és hardveres T&L támogatásukkal messze e kártyák felett álltak.
Napalm néven tervezték a következő generációs csipet, amely eleinte csak a Voodoo3 továbbfejlesztése volt újabb technológiákkal, hogy túlszárnyalják a TNT2-t. A fejlesztés azonban elhúzódott, és közben megjelent a GeForce256, rajta az első olyan GPU-val, amely nagy terhet vett le a processzorokról is. Ezzel a Napalm nem versenyezhetett, így kitalálták, hogy visszanyúlnak a Voodoo2 idejében alkalmazott SLI-hez, és a többcsipes kialakítás felé mozdulnak el. A végeredmény a végső nevén VSA-100 csip lett Ez már ugyan képes volt a GeForce 256-tal felvenni a harcot, csakhogy a késlekedése miatt mire piacra került, már a GeForce 2-vel kellett megküzdenie, valamint az ATI Radeon kártyákkal, amik többet is tudtak nála és olcsóbbak is voltak. Egyetlen dolog volt, amiben tényleg felülmúlta a vetélytársakat, és az az élsimítás (anti-aliasing) volt.
A cégnél 2000-ben súlyosbodni kezdtek az anyagi problémák. Márciusban 186 millió dollárért megvásárolták a GigaPixelt, hogy a Rampage projekt minél gyorsabban piacra kerülhessen. Ez volt az a cég, amely az Nvidia ellenében majdnem megnyerte az Xbox grafikus vezérlőjének gyártására kiírt tendert. A cégnek csakhamar elfogyott a tőkéje új termékek kiadására, és bár a Rampage projekt már készenlétben állt, a 3dfx csődöt jelentett, nem sokkal a Voodoo 4 4500 megjelenése után.
A tervezett Spectre 1000, 2000 és 3000 kártyák sohasem jelentek meg, pedig utóbbi kettőhöz egy újabb chip, a Sage felhasználását tervezték (a régóta várt T&L). A céget az Nvidia vásárolta fel, minden szabadalmával együtt, bár ez még hosszú évekig tartó jogvitákkal járt együtt. A Rampage fejlesztése során összegzett tapasztalatokat végül a GeForce FX kártyacsalád fejlesztése során használták fel. Más fejlesztők az ATI-hoz mentek, ahol az X sorozatú Radeon kártyák fejlesztésében, valamint a cég saját SLI-technológiájának, a Crossfire-nek a kifejlesztésében közreműködtek.
A 3dfx-nél már fejlesztés alatt állt a Rampage utóda is, ami egyszerűen csak Fear névre hallgatott. Ezekről csak adatok maradtak fenn, a Spectre 1000-ből viszont kiszivárgott egy tesztpéldány (mivel ez lett volna a leggyengébb tagja a sorozatnak, ezért a teljesítménye nem is volt túl acélos).
Az Nvidia az akvizíciót követően felhagyott a terméktámogatással. Miután 2003-ban kiszivárgott a meghajtóprogramok forráskódja, lelkes rajongók tartják ezeket karban. Egyesek maguk próbálkoztak meg megépíteni ezeket a kártyákat, például így készült el 2021-ben házilag egy Voodoo 5 6000-es is, amit egyébként sosem dobtak piacra.
A 3dfx összeomlását sokan az 1997-ben kinevezett Greg Ballard vezérigazgatónak tulajdonították. Ő ugyanis inkább volt üzletember, mint a kutatás-fejlesztésben járatos szakértő. Már ekkoriban látható volt, hogy a 2D/3D egyesített kártyáké a jövő, a cég pedig ahelyett, hogy a Rampage kifejlesztésére koncentrált volna, inkább piacra dobta a veszteséges Banshee és Voodoo3 sorozatokat. Nem segített az sem, hogy a Direct3D támogatás igencsak elkésett, és addigra a játékosok inkább a riválisok ezt támogató videokártyáit vették. Ballard 2000 januárjában le is mondott.
| Kártya neve | Kép | Megjelenés | Órajel | Csíkszélesség | Textúra leképező egység (TMU) | Memória | Támogatott API-k | Csatlakozás | Megjegyzés |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Voodoo | 1996 | 50 MHz | 350 nm | 1×1 | 4, 6 vagy 8 MB EDO RAM (2-2, 4-2, 2-4, vagy 4-4 kialakításban. 128 bit (2×64), 800MB/s) | Glide, OpenGL, Direct3D (DirectX 5) | PCI | Legelső 3dfx kártya a piacon | |
| Voodoo Rush | 1997 | 45 – 50 MHz | 350 nm | 1×1 | 4, 6 vagy 8 MB EDO RAM (2-2, 4-2 vagy 4-4 kiosztásban, 128 bit (2×64), 720MB/s) | Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 5) | PCI | 2D képek megjelenítésére is képes | |
| Voodoo 2 | 1997 | 90 MHz (egyes gyártók: 100/105/110/115 MHz) | 350 nm | 1×2 | 8/12 MB EDO RAM (4-2-2 vagy 4-4-4, 192 bit (3×64), 2.16/2.4/2.52/2.64/2.76GB/s) | Glide, OpenGL, Direct3D (DirectX 6) | PCI | ||
| Voodoo Banshee | 1998 | 100/110 MHz | 350 nm | 1×1 | 8/16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 1.6/1.76GB/s) | Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6) | PCI, AGP 2x | 2D képek megjelenítésére is képes | |
| Voodoo 3 1000 | 1999 | 125 MHz | 250 nm | 1×2 | 16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 2,0/2,29/2,66/2,93 GB/s) | Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6) | PCI, AGP 2x | ||
| Velocity 100 | 1999 | 143 MHz | 250 nm | 1×1 | 8 MB SD vagy SG-RAM (128 bit) | Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6) | AGP 2x | ||
| Voodoo 3 2000 | 1999 | 143 MHz | 250 nm | 1×2 | 16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 2,0/2,29/2,66/2,93 GB/s) | Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6) | PCI, AGP 2x | ||
| Voodoo 3 3000 | 1999 | 166 MHz | 250 nm | 1×2 | 16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 2,0/2,29/2,66/2,93 GB/s) | Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6) | PCI, AGP 2x | ||
| Voodoo 3 3500 TV | 1999 | 183 MHz | 250 nm | 1×2 | 16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 2,0/2,29/2,66/2,93 GB/s) | Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6) | PCI, AGP 2x | ||
| Voodoo 4 4500 | 2000 | 166 MHz | 250 nm | 2×1 | 32 MB SD-RAM (128 bit, 2,66 GB/s) | Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6) | PCI, AGP 4x, AGP 2x (néhány modell esetében) | Voodoo 5 5500 olcsóbb változata | |
| Voodoo 5 5500 | 2000 | 166 MHz | 250 nm | 2x2x1 | 2×32 MB SD-RAM (128 bit, 2.66GB/s) | Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6) | PCI, AGP 2x | Legelső VSA-100 chippel rendelkező Voodoo kártya | |
A 3dfx saját hardverközeli, a Voodoo1, 2 és 3 kártyák saját API-ja. Noha a Voodoo 5 is támogatja, de a VSA chipsetes kártyákat már nem volt érdemes Glide alatt használni, mert a Voodoo 5 Direct3D-ben gyorsabb, mint a sajátnak mondható Glide-ban. Az API felépítésre legjobban egy Glut-tal kombinált OpenGL-re hasonlít. A Voodoo kártyák OpenGL ICD-je nem más, mint egy erősen optimizált OpenGL Glide wrapper (még Voodoo 5 esetében is). DOS, Windows, MAC-OS, és Linux alatt is elérhető. A régi Glide-os játékok nem 3dfx kártyával való használatához Glide wrapper szükséges (sajnos egyes játékoknak eredeti 3dfx kártya szükséges), melyet ennek megfelelően legtöbbször OpenGL alapokon hoznak létre.
Létezik D3D alapú Glide wrapper is, például a magyar fejlesztésű DgVoodoo, amely lehetővé teszi a 3dfx kártyákra írt videójátékok futtatását modern számítógépen. Az otthoni PC-s hardveresen gyorsított 3D-s játékok elterjedésében óriási szerepe volt a Glide-nak, de az API már a 3dfx megszűnése előtt hanyatlásnak indult. Mára kihaltnak tekinthető, mert a fejlesztése még 2001-ben abbamaradt. Voodoo1 és Voodoo2 grafikus kártyát használva a Glide tipikusan 20-35%-al gyorsabb azokban az alkalmazásokban és játékokban a D3D5-höz képest, amelyek támogatják mindkét API-t. Ez a sebességelőny elegendő volt ahhoz, hogy ezekben a játékokban a 3dfx sikerrel tartsa a lépést pár éven át az Nvidia, az S3, az ATi és a 3Dlabs fejlesztéseivel, de az ipar döntő többsége a gyártófüggetlen megoldások felé fordult.
2021-ben egy Anthony Zxclxiv profilt használó orosz mérnök visszafejtette a 3dfx Voodoo5 5500 és 6000 videókártyák működését, és eredeti VSA-100 chipeket használva klónokat hozott forgalomba. A klón videókártyák az eredeti 3dfx Voodoo5 5500 és 6000 videókártyákhoz képest nagyobb funkcionalitással bírnak: léteznek az eredetihez képest nagyobb memóriával szerelt példányok, illetve olyanok, amelyeken HDMI és DVI kimenet is van. Eredetileg a legtöbb klón PCI csatolóval volt szerelve, de 2022-ben megjelentek a PCI-E csatolóval szerelt klónok is. A klónokat az alkotó Changeling márkanév alatt árulja. A klónok gyakran az eredeti dizájntól gyökeresen eltérő megoldásokat is felvonultatnak: például egy kártyára integrált Voodoo3 és PowerVR chippel szerelt változat is létezik közülük.
Jellemzők:
A Voodoo 5 6000 egy utolsó kétségbeesett kísérlet volt arra, hogy legalább teljesítményben versenyképes csúcskategóriás VGA-t dobjanak piacra, de az eredmény felemás lett: maga a kártya négy csipet tartalmazott, gigantikus méretű volt, és külön tápegység járt hozzá. A 4 csip adatéhségét itt már egy bridge csip igyekezett kielégíteni, kezdetben az Intel megoldása, később a HiNT HB1-SE66, ami a chipset felé PCI66 módban kommunikált, a VSA-100 csipek felé pedig 1-1 PCI33 sínt biztosított. Tényleges 1.32 GT/s-os teljesítményével sokkal gyorsabb lett, mint a GeForce 2 GTS (aminek neve a gigatexel per second rövidítéséből ered), ami még kiábrándítóbbá tette a dolgot, hogy a GTS is csak 40-50%-ára volt képes elméleti teljesítményének.
A 3dfx már a Voodoo2 után elkezdett egy merőben új chipsetet fejleszteni, ami Rampage GPU-k mellett külső Sage T&L egységet alkalmazott (ami egyidejűleg 25 fényforrást tudott kezelni), DirectX 8.0 (Pixel Shader 1.1 és Vertex Shader 1.0) támogatással rendelkezett, már 180 nm-en készült volna.
Változatai:
Hasonlóan a Voodoo 5 6000-hez minden chip saját memóriával rendelkezett volna, a Sage processzor pedig a bridge chip szerepét is betöltötte (és valószínűleg az AGP appertúrát használta buffernek), így gond nélkül működött volna az AGP 4x támogatás akár 4 Rampage chippel is. A kártyák szakítva a megtépázott Voodoo névvel Spectre-ként jelentek volna meg. A 2 Rampage és 1 Sage chippel felvértezett kártyák olyan számítási teljesítménnyel rendelkeztek volna a 3dfx szerint, amit csak a legerősebb GeForce 4-ek tudtak túlszárnyalni évekkel később, T&L egységével pedig egyetlen DirectX 8-as kártya sem vetekedhetett. A sors iróniája, hogy a mérnökök még időben elkészültek a fejlesztéssel, a chip működött, mégis túl későn, a tulajdonosok nem sokkal az adásvétel előtt már nem akartak visszakozni, különös tekintettel arra hogy több veszteséges negyedév után jelentős adósságteherrel a nyakán a 3dfx-nek magának kellett volna gyártania a kártyákat, így végül mindent eladtak az Nvidiának. A technika később a GeForce FX-sorozatban köszönt vissza.
{{cite web}}: External link in |title= (súgó)a cikk folytatódik, 8 részen keresztül