| Wii console | |
|---|---|
| Produttore | Nintendo |
| Tipo | Da tavolo |
| Generazione | Settima |
| Presentazione alla stampa | 17 maggio 2005 |
| In vendita | RVL-101: |
| Dismissione | |
| Unità vendute | 101,63 milioni (31 marzo 2016) |
| Gioco più diffuso | Wii Sports 82,90 milioni |
| Predecessore | GameCube |
| Successore | Wii U |
| Caratteristiche tecniche | |
| Supporto di memoria | Disco di gioco per Wii Disco di gioco per GameCube Distribuzione digitale |
| Dispositivi di controllo | Telecomando Wii, Nunchuk, Wii Classic Controller, GameCube Controller, Wii Balance Board, Telecomando Wii Plus, Wii Zapper |
| CPU | IBM Broadway |
| RAM totale | 24 MB 1T-SRAM integrata + 64 MB GDDR3 esterna |
| GPU | ATI Hollywood |
| Servizi online | Nintendo Wi-Fi Connection, WiiConnect24 |
Wii (ウィー?, Wī, pronunciato come il pronome inglese we, /wiː/ noi) è una console per videogiochi domestica prodotta dall'azienda giapponese Nintendo, sviluppata con la collaborazione di ATI Technologies per il comparto grafico e lanciata sul mercato il 19 novembre 2006 in Nord America e nel dicembre dello stesso anno in Giappone, Europa e Australasia. Quinta console casalinga di Nintendo e successore del Nintendo GameCube, fa parte della settima generazione delle console, in cui ha gareggiato commercialmente con Xbox 360 di Microsoft e PlayStation 3 di Sony.
Sotto la presidenza di Satoru Iwata, con il contributo di Shigeru Miyamoto e Genyo Takeda, Nintendo ha deciso di non competere sulla potenza hardware bruta, dando invece priorità a nuove esperienze di gioco e all'espansione del mercato. Sviluppata con il nome in codice «Revolution», la console ha introdotto un sistema di controllo wireless basato sul movimento: il Telecomando Wii (Wii Remote), dotato di accelerometri e sensori a infrarossi per rilevare gesti tridimensionali e fungere da puntatore. Disponeva di connettività Internet nativa, attraverso servizi per il gioco online e la distribuzione digitale come la Nintendo Wi-Fi Connection, WiiConnect24 e il Canale Wii Shop, e supportava inoltre l'interazione wireless con la portatile Nintendo DS. Il modello originale era retrocompatibile con i giochi e la maggior parte degli accessori del GameCube. L'azienda ha successivamente commercializzato revisioni hardware a costo ridotto e prive di tale retrocompatibilità: il Wii Family Edition (modello RVL-101, 2011) e il Wii Mini (2012), quest'ultimo sprovvisto anche del supporto alle reti wireless e del lettore di schede SD.
La scelta di limitare la potenza di calcolo ha contribuito a contenere i costi di produzione della console e quelli di sviluppo dei videogiochi rispetto alla concorrenza. Il progetto ha ottenuto un notevole successo commerciale sin dal lancio, registrando una carenza di scorte in diversi mercati. Trainato dalla sua killer application, Wii Sports (incluso nella confezione nei mercati al di fuori del Giappone), e dai nuovi capitoli di serie storiche come Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon e Metroid, il Wii è diventato rapidamente un fenomeno di costume a livello globale. Entro il primo anno di disponibilità ha superato nelle vendite i concorrenti della sua generazione, riportando Nintendo al vertice del mercato delle console per la prima volta in 17 anni. Con oltre 101 milioni di unità vendute, è stata la console casalinga Nintendo più venduta fino al sorpasso da parte di Nintendo Switch nel 2021, e, alla metà degli anni 2020, risultava la settima console più venduta di tutti i tempi. La diffusione dei controlli di movimento del Wii contribuì a orientare la concorrenza verso soluzioni analoghe, tra cui Kinect e PlayStation Move. Il Wii fu tuttavia percepito come una console rivolta soprattutto alle famiglie e ai giocatori occasionali e non riuscì a soddisfare le esigenze di tutti i videogiocatori; Nintendo progettò quindi il successore Wii U, lanciato nel 2012, con l'obiettivo di offrire un'esperienza più ampia anche ai giocatori più assidui. La produzione del modello originale è terminata ufficialmente nell'ottobre del 2013; il Wii Mini è rimasto disponibile anche dopo tale data, mentre i principali servizi online sono stati dismessi progressivamente fino al 2019.

Poco dopo l'uscita del Nintendo GameCube, Nintendo ha iniziato a definire il concetto della sua prossima console. Il game designer Shigeru Miyamoto ha spiegato che l'azienda ha deciso fin dalle prime fasi di non competere sulla potenza hardware bruta, ma di dare priorità a nuove esperienze di gioco. In questa fase embrionale, la società ha immaginato un hardware molto economico, con un prezzo di vendita obiettivo di circa 100 dollari.
Miyamoto ha citato i controller realizzati per giochi specifici, come Dance Dance Revolution, osservando che modificare l'interfaccia avrebbe potuto ampliare le possibilità del game design e ridurre i vincoli creativi. Nel 2001, Nintendo ha iniziato a collaborare con Gyration Inc., un'azienda che deteneva vari brevetti sulla tecnologia di rilevamento del movimento, per sviluppare un controller a una mano basato su tale tecnologia.
Dopo essere succeduto a Hiroshi Yamauchi come presidente di Nintendo il 31 maggio 2002, Satoru Iwata voleva tradurre la visione di Nintendo per il settore in interventi su più livelli, dai videogiochi all'hardware. Un'indagine di mercato interna ha rivelato inoltre che il precedente approccio di Nintendo a un hardware non convenzionale aveva reso più difficile per gli sviluppatori esterni supportare le sue piattaforme, indebolendo la posizione competitiva della società.
Nel 2003, Iwata ha incontrato Miyamoto e Genyo Takeda per discutere la strategia di mercato. Ha chiesto a Takeda di discostarsi dalla tradizionale tabella di marcia tecnologica del settore nella progettazione della nuova console, sottolineando che avrebbe dovuto risultare accessibile soprattutto a un pubblico non tradizionale, comprese le madri di famiglia. Takeda era responsabile dello sviluppo del Wii, mentre Ken'ichiro Ashida curava il design della console e del controller; Miyamoto partecipò alla definizione concettuale di quest'ultimo, ponendo particolare attenzione all'accessibilità. Iwata voleva inoltre mantenere la retrocompatibilità con i precedenti giochi Nintendo per ridurre l'ingombro domestico. Iwata ha proposto di semplificare l'interfaccia di gioco e rendere il software più accessibile a un pubblico più ampio, abbandonando il controller tradizionale in favore di nuove modalità di interazione. Questo orientamento all'espansione del mercato fu ricondotto da Nintendo alla cosiddetta «strategia Oceano Blu», volta a creare nuovi spazi di mercato anziché competere direttamente in quelli già consolidati. Un primo prototipo è stato completato in soli sei mesi.
Il Nintendo DS ha influenzato notevolmente il progetto. Secondo Miyamoto, l'interfaccia del portatile aveva attirato utenti non tradizionali, inducendo Nintendo a ritenere possibile raggiungere un pubblico più ampio anche con la nuova console domestica. Il game designer Kenichiro Ashida ha dichiarato: «Avevamo il DS in mente mentre lavoravamo al Wii. Pensammo di copiare l'interfaccia con pannello a sfioramento del DS e arrivammo persino a creare un prototipo». L'idea è stata infine abbandonata per evitare che le interfacce dei due sistemi risultassero troppo simili. Miyamoto ha aggiunto: «Se il DS avesse fallito, avremmo potuto riportare il Wii al tavolo da disegno».

In un'intervista del 2004, Iwata indicò il sistema di nuova generazione di Nintendo come «GCNext» o «GCN». All'E3 2004, Iwata ha indicato «Revolution» come nome in codice della nuova console, spiegando che la denominazione rifletteva l'obiettivo centrale del progetto di creare una «rivoluzione nel gioco». Il redattore tecnologico di BBC News, Alfred Hermida, ha osservato che il progetto Revolution era cruciale per Nintendo, allora in ritardo rispetto a Sony e Microsoft nel mercato delle console domestiche. Il sistema è stato presentato formalmente all'E3 2005; in questa fase, il controller di movimento non era ancora definitivo ed è stato volutamente omesso dalla presentazione. Iwata ha sottolineato la compattezza sollevando la console con una sola mano per enfatizzarne le dimensioni ridotte rispetto alla concorrenza, paragonandola a una «pila di tre custodie di DVD». Il formato ridotto comportava inoltre minori consumi ed emissioni di calore, ed era progettato per integrarsi discretamente nei salotti, con l'idea che i genitori sarebbero stati più propensi ad accettare il dispositivo in casa se fosse stato piccolo e accattivante. L'estetica minimalista del prototipo, mostrato inizialmente in nero (sebbene la versione finale al lancio fosse disponibile solo in bianco), ha generato paragoni con il design del primo iPod di Apple.
Nel settembre 2005, Iwata ha presentato al Tokyo Game Show un prototipo del controller. Durante la presentazione ha dimostrato le capacità di rilevamento del movimento e mostrato un video con i commenti di sviluppatori come Hideo Kojima e Yūji Horii. Nell'aprile 2006 è stato annunciato il nome ufficiale «Wii»: la grafia con due «i» minuscole intendeva rappresentare sia due persone vicine sia la combinazione del Telecomando Wii e del Nunchuk. In un comunicato, l'azienda ha spiegato: «Wii suona come 'we' [noi], il che sottolinea che la console è per tutti. Wii può essere facilmente ricordato da persone in tutto il mondo, indipendentemente dalla lingua che parlano. Nessuna confusione».
Il nome ha suscitato inizialmente diffuse critiche e derisioni, comprese numerose battute sull'urina e parodie diffuse online. Forbes ha riferito che alcuni fan temevano che il nuovo nome trasmettesse un'immagine infantile della console, mentre BBC News ha riportato la comparsa in rete di numerose battute basate sul nome subito dopo l'annuncio. Alcuni sviluppatori e commentatori dell'industria hanno espresso una preferenza per il precedente nome in codice «Revolution». Il presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, ha difeso la scelta affermando che la volontà dell'azienda era quella di trovare un nome corto, distintivo e facilmente pronunciabile in tutte le culture, preferendolo così al più ostico «Revolution». All'E3 2006, Nintendo ha mostrato il sistema in forma giocabile: 27 titoli Wii erano disponibili nell'area espositiva e durante la conferenza furono presentati numerosi giochi per la console.

Il Wii è stato commercializzato per la prima volta negli Stati Uniti il 19 novembre 2006 al prezzo di 249,99 dollari, seguito dal Giappone il 2 dicembre a 25 000 yen, dall'Australasia il 7 dicembre a 399,95 dollari australiani e dall'Europa l'8 dicembre al costo di 249 euro; nel Regno Unito il prezzo consigliato era di 179,99 sterline. Per il lancio nordamericano furono annunciati più di 25 giochi, con circa 30 titoli previsti sugli scaffali entro la fine del 2006; Nintendo prevedeva inoltre di distribuire circa 4 milioni di console a livello mondiale nello stesso periodo. La console ha raggiunto il Sudafrica nel settembre 2007, la Corea del Sud nell'aprile 2008, Taiwan nel luglio 2008, l'India nel settembre 2008 attraverso una partnership tra Samurai India e HCL, e Hong Kong nel dicembre 2009. Nintendo aveva previsto di collaborare con il partner locale iQue per lanciare il Wii nella Cina continentale, ma il sistema non vi ricevette un lancio ufficiale nel quadro delle restrizioni governative allora vigenti sulle console di produzione straniera.
Nintendo ha annunciato una spesa di oltre 200 milioni di dollari per la promozione del Wii nell'anno successivo, la più costosa campagna pubblicitaria mai intrapresa dall'azienda fino a quel momento. In Nord America, gli spot televisivi della serie «Wii would like to play», diretti dal regista premio Oscar Stephen Gaghan, mostravano due uomini giapponesi che presentavano la console a diverse famiglie statunitensi. La promozione online utilizzò anche lo slogan «Experience a new way to play». La campagna puntava ad ampliare il pubblico oltre i giocatori tradizionali, rivolgendosi in particolare agli adulti e alle famiglie. Nel dicembre 2006, Iwata ha ribadito che Nintendo non si considerava «in lotta con Sony», concentrandosi invece sull'espansione del pubblico dei videogiocatori. Nel corso del 2007 il Wii è diventato un fenomeno sociale, raggiungendo nuovi pubblici. La console trovò diffusione anche nelle comunità per anziani e nelle case di riposo statunitensi. Il lancio registrò un notevole successo: negli Stati Uniti e in Giappone le prime forniture andarono rapidamente esaurite e in Europa il sistema risultò esaurito in pochi giorni, mentre la domanda rimase superiore all'offerta anche nei mesi successivi. Per far fronte alla domanda Nintendo aumentò in seguito la produzione mondiale: nel 2008 Reggie Fils-Aimé indicò un passaggio da circa 1,6 a 2,4 milioni di console al mese.

Le vendite del Wii hanno iniziato a diminuire nel 2010, con un calo del 21% rispetto all'anno precedente. Nintendo ha annunciato il successore, Wii U, all'E3 2011. In questa occasione, Iwata ha riconosciuto che, poco dopo l'uscita del Wii, i media videoludici e gli appassionati avevano iniziato a categorizzare la console come una macchina destinata alle famiglie e ai giocatori occasionali, contrapponendola ai sistemi Microsoft e Sony, considerati invece per i giocatori più assidui. Ammettendo che il Wii non era riuscito a soddisfare le esigenze di tutti i videogiocatori, Iwata ha spiegato che la nuova console avrebbe dovuto colmare tale lacuna, offrendo un'esperienza «Deeper and Wider» (più profonda e più ampia), puntando a coinvolgere l'intero pubblico. Il nuovo sistema supportava immagini in alta definizione fino a 1080p ed era retrocompatibile con quasi tutti i giochi e gli accessori del Wii. Il Wii U è stato poi lanciato il 18 novembre 2012 in Nord America, il 30 novembre in Europa e Australasia, e l'8 dicembre in Giappone.
Nintendo ha successivamente lanciato il modello Wii Mini, privo di connettività Internet e della retrocompatibilità con i giochi del GameCube. La produzione della console originale è cessata ufficialmente nell'ottobre 2013, dopo aver venduto oltre 100 milioni di unità in tutto il mondo. Il Wii Mini rimase invece disponibile dopo la cessazione del modello originale, compreso sul mercato europeo. I principali servizi online sono stati dismessi progressivamente: il servizio WiiConnect24 e diversi canali che ne utilizzavano le funzioni sono stati chiusi nel giugno 2013, la Nintendo Wi-Fi Connection nel maggio 2014; gli acquisti sul Canale Wii Shop sono terminati nel gennaio 2019.
Nonostante la cessazione della produzione, alcuni sviluppatori hanno continuato a produrre giochi per la piattaforma; Ubisoft ha supportato la console fino all'uscita di Just Dance 2020 (2019), mentre il 9 luglio 2020 Vblank Entertainment ha pubblicato per Wii le edizioni fisiche di Shakedown: Hawaii e Retro City Rampage DX+. Il 27 gennaio 2020, Nintendo ha annunciato che avrebbe terminato il servizio di riparazione in Giappone per il modello Wii RVL-001, in tutte le colorazioni, a causa della difficoltà nel reperire i componenti di ricambio.

A differenza dei concorrenti Xbox 360 e PlayStation 3, Nintendo scelse di non puntare sulla potenza computazionale pura, utilizzando componenti disponibili sul mercato per contenere i costi e il prezzo finale. Il modello originale (RVL-001) utilizza il processore IBM Broadway, basato su architettura PowerPC e operante a 729 MHz, e il chip Hollywood sviluppato da ATI Technologies, che integra una GPU a 243 MHz. La memoria di sistema ammonta complessivamente a 88 MB, mentre per l'archiviazione interna sono disponibili 512 MB di memoria flash; lo spazio può essere ampliato tramite schede SD. La console non supporta l'alta definizione e raggiunge una risoluzione massima di 480p.
All'interno di Hollywood è presente anche il coprocessore Starlet, basato su architettura ARM, sul quale viene eseguito IOS, un sistema operativo a microkernel sviluppato da BroadOn. IOS gestisce l'accesso a componenti e periferiche come memoria NAND, schede SD, porte USB e Wi-Fi, mentre Broadway esegue il codice dei videogiochi e comunica con Starlet attraverso apposite interfacce.
Il Wii dispone di connettività Wi-Fi 802.11b/g e Bluetooth, due porte USB e uno slot per schede SD; il lettore ottico a caricamento frontale accetta i dischi Wii e, nel modello originale, quelli per Nintendo GameCube. L'RVL-001 conserva inoltre quattro porte per controller GameCube e due slot per memory card, consentendo l'utilizzo dei giochi e della maggior parte degli accessori della console precedente. Dal punto di vista del design, il Wii pesa circa 1,2 kg e può essere disposto sia in verticale, mediante l'apposito supporto, sia in orizzontale.

Il Telecomando Wii è il controller principale del sistema. Il dispositivo, dalla forma simile a un telecomando televisivo, integra un accelerometro a tre assi e un sensore ottico a infrarossi: quest'ultimo rileva le emissioni della Barra Sensore posta vicino al televisore e consente di utilizzare il controller come dispositivo di puntamento sullo schermo. La connessione con la console avviene tramite Bluetooth; possono essere utilizzati fino a quattro telecomandi contemporaneamente e il controller dispone inoltre di vibrazione e altoparlante integrato. Il sistema di controllo è impiegato in modo differente a seconda del gioco: in Wii Sports, per esempio, i movimenti del giocatore vengono tradotti in gesti come il lancio della palla nel bowling.
Alla porta di espansione del telecomando può essere collegato il Nunchuk, dotato di stick analogico, pulsanti e rilevamento del movimento. Nel 2008 Nintendo annunciò il Wii MotionPlus, che aggiunge un giroscopio per migliorare il rilevamento dei movimenti; la tecnologia fu successivamente integrata direttamente nel Wii Remote Plus. Tra le altre periferiche principali figuravano il Classic Controller, destinato ai titoli compatibili della Virtual Console e ad alcuni giochi Wii, e la Wii Balance Board, una pedana sensibile alla pressione introdotta con Wii Fit.
Tra gli altri accessori commercializzati figuravano il Wii Speak, un microfono per la comunicazione vocale, il Wii Zapper, che riuniva Telecomando Wii e Nunchuk in un supporto a forma di fucile, e il Wii Wheel, un volante in plastica distribuito anche con Mario Kart Wii.
Nei primi mesi dopo il lancio furono segnalati incidenti in cui il Telecomando Wii sfuggiva di mano agli utenti. Nel dicembre 2006 Nintendo avviò quindi un programma mondiale di sostituzione dei laccetti di sicurezza, distribuendo una versione con un cordino più spesso; dall'ottobre 2007 iniziò inoltre a fornire il Wii Remote Jacket, un guscio protettivo in silicone.
Nintendo commercializzò due principali revisioni della console. Il Wii Family Edition (RVL-101), introdotto nel 2011, mantenne un aspetto simile al modello originale ma fu progettato per l'uso in posizione orizzontale e rinunciò alla compatibilità con il GameCube, eliminando le porte per i controller e gli slot per le memory card della precedente console.
Il Wii Mini (RVL-201), commercializzato a partire dal 2012, rappresentò una revisione ulteriormente semplificata ed economica. Oltre alla compatibilità GameCube, furono rimossi l'hardware Wi-Fi, lo slot per schede SD e il supporto per l'uscita video component e per la risoluzione 480p; la console non offriva quindi servizi online, gioco online o contenuti scaricabili. Fu inizialmente distribuito in Canada nel dicembre 2012 e arrivò successivamente in Europa e negli Stati Uniti nel 2013.
Il software di sistema del Wii ricevette nel tempo aggiornamenti del firmware che introdussero nuove funzionalità. Lo sviluppo dell'interfaccia principale, il Menu Wii, è stato guidato da Takashi Aoyama della divisione Integrated Research & Development di Nintendo. L'obiettivo del «Console Feature Realization Project» era trovare un modo per incentivare l'accensione quotidiana della console anche da parte di chi non giocava attivamente; ciò ha portato all'ideazione dei «Canali», una metafora visiva che presentava le applicazioni come una griglia di canali televisivi navigabili.

L'interfaccia grafica di avvio, denominata Menu Wii, trae ispirazione dai muri di schermi dei negozi di elettronica e permette di navigare tra le varie applicazioni utilizzando il puntatore del Telecomando Wii. Il Menu Wii comprendeva diversi canali di sistema, tra cui il Canale Disco per avviare i giochi da disco ottico, il Canale Mii, il Canale Foto per visualizzare immagini da schede SD, il Canale Wii Shop per gli acquisti digitali, il Canale Meteo e il Canale Notizie. Oltre a quelli predefiniti, alcuni giochi potevano installare propri canali nel Menu Wii: Wii Fit, ad esempio, permetteva di installare il Canale Wii Fit, tramite il quale l'utente poteva pesarsi quotidianamente senza inserire il disco di gioco. Il servizio WiiConnect24 permetteva alla console di scaricare automaticamente informazioni anche quando era in standby. Il Canale Meteo forniva previsioni aggiornate automaticamente e consentiva di esplorarle su un globo tridimensionale, mentre il Canale Notizie mostrava le ultime notizie dal mondo.
Tra le applicazioni disponibili figurava il Canale Internet, una versione personalizzata del browser Opera con supporto a tastiere USB e Adobe Flash Player. Il Canale Internet è stato inizialmente scaricabile gratuitamente, poi a pagamento dal luglio 2007 al prezzo di 500 Wii Points, e nuovamente gratuito dal settembre 2009. Sono state inoltre pubblicate applicazioni di terze parti per lo streaming video. Tra queste figuravano BBC iPlayer (disponibile solo nel Regno Unito dal novembre 2009), Netflix (scaricabile negli Stati Uniti e in Canada dal 18 ottobre 2010), Hulu (dal febbraio 2012), YouTube (disponibile negli Stati Uniti dal 15 novembre 2012), Amazon Instant Video (dal gennaio 2013) e Crunchyroll (dall'ottobre 2015). Il supporto ufficiale all'applicazione di YouTube è stato interrotto nel giugno 2017, mentre i restanti servizi di streaming sono stati dismessi nel gennaio 2019.

I Mii sono avatar digitali personalizzabili che l'utente poteva creare tramite il Canale Mii. Potevano essere utilizzati in numerosi giochi per Wii, sia distribuiti su disco sia tramite WiiWare. Il Canale Mii permetteva inoltre di creare e condividere i personaggi e di ricevere Mii provenienti da altre console tramite la Mii Parade. I Mii potevano infine essere salvati nel Telecomando Wii e trasferiti su un'altra console.

Il Wii supportava la connettività wireless con la console portatile Nintendo DS. Il DS poteva essere utilizzato come controller con schermo tattile per alcuni giochi Wii, mentre tramite il Canale Nintendo era possibile scaricarvi demo di giochi per Nintendo DS, tra cui Mario Kart DS, utilizzando la funzione DS Download Play. Pokémon Battle Revolution fu sviluppato come primo titolo di connettività tra Nintendo DS e Wii; il DS poteva essere utilizzato come controller durante le battaglie. Un'altra forma di integrazione fu offerta da Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time, le cui versioni Wii e Nintendo DS erano compatibili tra loro e permettevano ai giocatori delle due piattaforme di giocare insieme.
Il Wii supportava il gioco online tramite la Nintendo Wi-Fi Connection. Titoli come Battalion Wars 2 offrivano modalità multigiocatore online competitive e cooperative attraverso il servizio. Tra i canali della console figuravano inoltre il Canale Vota Anche Tu, dedicato a sondaggi nazionali e mondiali, e il Canale Concorsi Mii, che permetteva di condividere personaggi Mii e partecipare a concorsi tematici. Per comunicare tra due console Wii, gli utenti dovevano registrarsi reciprocamente come amici Wii scambiando il codice Wii di 16 cifre assegnato a ciascuna console. Una volta completata la registrazione, WiiConnect24 permetteva di scambiare messaggi e dati tra console; le immagini del Canale Foto potevano essere inviate ad altre console Wii, mentre i messaggi potevano essere inviati anche a indirizzi e-mail registrati di computer o telefoni cellulari.
Il firmware del Wii include un sistema di controllo parentale (Filtro Famiglia), protetto da un PIN, che consente di limitare l'accesso ai giochi e ad altri contenuti in base alla classificazione per età del software, come PEGI o ESRB. Il sistema permette inoltre di limitare l'accesso al Canale Internet e ad alcune funzionalità online e blocca l'accesso a determinate impostazioni di sistema, tra cui la possibilità di avviare manualmente un aggiornamento della console. Le restrizioni basate sulla classificazione per età si applicano ai giochi Wii, Virtual Console e WiiWare, ma non ai giochi per Nintendo GameCube.
Sebbene Nintendo avesse deciso di non implementare un sistema di profili che obbligasse ogni singolo utente a identificarsi, la console registra automaticamente un diario cumulativo delle attività (Diario Wii), che tiene traccia del tempo complessivamente trascorso su ogni gioco o applicazione. I dati registrati nel Diario Wii non potevano essere cancellati, consentendo ai genitori di monitorare il tempo trascorso utilizzando giochi e applicazioni.


La console implementa un blocco regionale («region lock»): sia il sistema sia il software Nintendo erano codificati per regione. Per la finestra di lancio nordamericana Nintendo annunciò 32 titoli, previsti entro la fine del 2006. Wii Sports era incluso nella confezione della console nei mercati al di fuori del Giappone. Tra i titoli della finestra di lancio nordamericana figuravano inoltre The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Monkey Ball: Banana Blitz di Sega e Red Steel di Ubisoft.
Metroid Prime 3: Corruption, inizialmente previsto tra i titoli di lancio, è stato pubblicato nel 2007, mentre Super Smash Bros. Brawl è uscito nel 2008. Per Brawl, il direttore Masahiro Sakurai ha scelto fin dalle prime fasi di sviluppo di non porre il puntamento e i movimenti del Telecomando Wii al centro dell'esperienza di gioco, mantenendo un sistema di controllo tradizionale. Nintendo ha inoltre pubblicato la linea New Play Control!, una selezione di conversioni migliorate di giochi per GameCube, adattati per sfruttare i controlli di movimento del Wii.
Al 30 giugno 2026, Nintendo ha riportato un totale di 921,85 milioni di videogiochi per Wii venduti a livello globale. Al 30 settembre 2021, nove titoli pubblicati da Nintendo avevano superato i 10 milioni di copie.
Di seguito sono elencati dieci dei titoli più venduti per la console secondo i dati disponibili. Per i giochi pubblicati da Nintendo sono riportati i dati al 30 settembre 2021, mentre per Just Dance 3 il dato si riferisce all'11 giugno 2014:
| Posizione | Titolo | Sviluppatore | Copie vendute (milioni) |
|---|---|---|---|
| 1 | Wii Sports | Nintendo EAD | 82,90 |
| 2 | Mario Kart Wii | Nintendo EAD | 37,38 |
| 3 | Wii Sports Resort | Nintendo EAD | 33,14 |
| 4 | New Super Mario Bros. Wii | Nintendo EAD | 30,32 |
| 5 | Wii Play | Nintendo EAD | 28,02 |
| 6 | Wii Fit | Nintendo EAD | 22,67 |
| 7 | Wii Fit Plus | Nintendo EAD | 21,13 |
| 8 | Super Smash Bros. Brawl | Sora Ltd. / Nintendo | 13,32 |
| 9 | Super Mario Galaxy | Nintendo EAD | 12,80 |
| 10 | Just Dance 3 | Ubisoft | oltre 9,92 |

Il modello originale del Wii è stato progettato per riprodurre i titoli per Nintendo GameCube, con l'eccezione delle unità commercializzate in Corea del Sud, che non supportano i giochi GameCube. Per giocare ai titoli GameCube è necessario un controller dedicato; il Wii originale dispone di quattro porte per controller e di due slot per memory card GameCube. I salvataggi dei giochi GameCube possono essere memorizzati soltanto su queste ultime, non nella memoria interna del Wii né su schede SD. Alcuni accessori GameCube, tra cui i cavi A/V e il Game Boy Player, non possono essere collegati al Wii. La compatibilità con i dischi e gli accessori GameCube è stata rimossa nel modello RVL-101 (Wii Family Edition) e nel Wii Mini.

Il Canale Wii Shop consentiva di acquistare e scaricare giochi della Virtual Console e di WiiWare. La Virtual Console offriva versioni emulate di giochi classici originariamente pubblicati per NES, SNES, Nintendo 64, Sega Mega Drive, Sega Master System, TurboGrafx-16, Neo Geo e Commodore 64, oltre a titoli arcade attraverso la linea Virtual Console Arcade; nel catalogo giapponese erano disponibili anche giochi per MSX.
WiiWare era invece dedicato a nuovi giochi distribuiti digitalmente. Nintendo presentò il servizio come un mezzo per ridurre le barriere d'ingresso allo sviluppo, permettendo anche a gruppi più piccoli e con budget contenuti di pubblicare giochi senza i rischi finanziari legati alla produzione delle copie destinate alla vendita al dettaglio. Il servizio debuttò in Giappone il 25 marzo 2008. In Europa fu attivato il 20 maggio dello stesso anno. Gli acquisti di giochi Virtual Console e WiiWare sono terminati il 30 gennaio 2019, con la cessazione delle vendite sul Canale Wii Shop. A partire dall'aggiornamento del firmware 4.0, canali, titoli Virtual Console e WiiWare potevano essere avviati direttamente da una scheda SD.
Dopo la presentazione all'E3 2006, il Wii ottenne numerosi riconoscimenti. Ai Game Critics Awards vinse i premi «Miglior show» e «Miglior hardware». Nel dicembre dello stesso anno, Popular Science gli assegnò il «Grand Award» nella categoria Home Entertainment, mentre agli Spike TV Video Game Awards ricevette il premio «Breakthrough Technology» e GameSpot lo indicò come «Best New Gaming Hardware» nei «Best and Worst 2006».
Nel 2007 il Wii si classificò al terzo posto nella lista dei migliori prodotti dell'anno stilata da PC World e ricevette il premio «Innovation of the Year» ai Golden Joystick Awards; nel 2008 ottenne inoltre un Technology & Engineering Emmy Award per l'innovazione del controller. In classifiche retrospettive, IGN e The Guardian hanno collocato il Wii al decimo posto tra le migliori console di tutti i tempi.

L'accessibilità del sistema è stata apprezzata da Dan Grabham di TechRadar, che ha lodato la semplicità e la reattività dei controlli e la capacità del Wii di raggiungere un pubblico più ampio rispetto al tradizionale mercato dei videogiochi, osservando che «anche i nonni possono imparare a giocare abbastanza in fretta». Il game designer Will Wright, creatore di The Sims, ha definito il Wii come «l'unica console di nuova generazione» presente sul mercato, considerando PlayStation 3 e Xbox 360 semplicemente dei successori con «miglioramenti incrementali». Quanto al design, Randolph Ramsay di CNET ha descritto il Wii come compatto e discreto, adatto alla maggior parte dei salotti, mentre Ben Kuchera di Ars Technica ne ha paragonato il design ai prodotti Apple.

Le limitazioni hardware furono invece oggetto di critiche e, in seguito, di riflessioni da parte della stessa Nintendo. Nel 2011, Satoru Iwata ha riconosciuto che, poco dopo l'uscita del Wii, media e appassionati avevano iniziato a percepire la console come una macchina rivolta alle famiglie e ai giocatori occasionali, e che il sistema non era riuscito a soddisfare le esigenze di tutti i giocatori. Shigeru Miyamoto ha indicato nella mancata adozione dell'alta definizione una delle ragioni principali della distinzione tra pubblico «core» e «casual». Miyamoto aveva inizialmente difeso la scelta, sottolineando che i televisori HD non erano ancora lo standard nei salotti: «Ovviamente penso che tra cinque anni sarà normale per Nintendo creare un sistema HD, ma in questo momento la TV predominante nel mondo non è HD», ma in un'intervista del 2013 dichiarò col senno di poi che «sarebbe stato fantastico se il Wii fosse stato in HD fin dall'inizio, a prescindere dal costo del sistema».
Sul piano tecnico, Ben Kuchera di Ars Technica ha criticato l'altoparlante integrato nel Telecomando Wii, giudicandone il suono spesso fastidioso. Joystiq ha riportato critiche alle capacità grafiche, audio e di calcolo della console, citando Ars Technica e lo studio Factor 5, che definì il Wii un «GameCube 1.5». Free Radical Design ha inoltre spiegato di non aver previsto una versione Wii di Haze perché la tecnologia impiegata dal gioco richiedeva una potenza superiore a quella disponibile sulla console. Anche l'infrastruttura di rete ricevette critiche: IGN giudicò l'esperienza online del Wii poco intuitiva, criticando in particolare l'uso di codici amico separati per ciascun gioco.
Il Wii Mini ha ricevuto recensioni miste: il prezzo ridotto e l'inclusione di giochi nella confezione furono valutati positivamente, mentre la critica espresse riserve per la totale assenza di funzionalità online e di retrocompatibilità. Sul piano costruttivo, Richard Leadbetter di Eurogamer ha descritto le plastiche come ruvide al tatto e ha osservato che il lettore ottico con caricamento a slot del modello originale era stato sostituito da un'unità con apertura superiore; ha inoltre rilevato che la colorazione rosso acceso faceva risaltare maggiormente il Wii Mini rispetto ai più neutri modelli neri e bianchi precedenti. Damien McFerran di Nintendo Life ha osservato che il peso sensibilmente inferiore rispetto al modello originale dava alla console un'impressione di minore solidità e affidabilità.

Il successo commerciale del Wii colse impreparati alcuni sviluppatori ed editori esterni. IGN, citando il Nikkei Business Daily, riferì che Nintendo era riuscita a prevedere la domanda della console, mentre altri produttori avevano dovuto rincorrere rapidamente il mercato con nuovi titoli, alcuni dei quali si erano rivelati insuccessi. Ubisoft riconobbe a sua volta di aver pubblicato troppo rapidamente alcuni dei primi giochi nel tentativo di arrivare per prima sul mercato; l'azienda dichiarò in seguito di aver imparato dagli errori commessi e di voler migliorare sensibilmente la qualità delle nuove produzioni.
La percezione che i titoli Nintendo ricevessero maggiore supporto rispetto a quelli delle terze parti indusse diversi grandi editori ad assumere inizialmente un atteggiamento attendista nei confronti del Wii. Sul piano qualitativo, nel 2008 Jeremy Parish di 1UP.com criticò l'offerta delle terze parti, sostenendo che, nonostante i bassi costi di sviluppo della piattaforma, una parte consistente del catalogo fosse costituita da produzioni economiche di scarsa qualità.
Anche i risultati commerciali evidenziarono una maggiore forza dei giochi Nintendo: Game Informer osservò che tra i titoli Wii di maggiore successo figuravano soprattutto produzioni della stessa Nintendo, mentre quelle di terze parti tendevano a ottenere risultati inferiori. Nel 2010 Chris Kramer di Capcom dichiarò che per gli editori diversi da Nintendo era più difficile guadagnare sul Wii rispetto a PlayStation 3 e Xbox 360; la società decise quindi di pubblicare meno giochi per la console, concentrandosi su produzioni di maggiori dimensioni, e Kramer previde una crescente predominanza dei titoli Nintendo accompagnata da una diminuzione delle uscite dei principali editori esterni. Nello stesso periodo Game Informer riportò inoltre le dichiarazioni di Rob Dyer, vicepresidente delle relazioni con gli editori di Sony Computer Entertainment America, secondo cui numerosi sviluppatori che avevano lavorato sul Wii stavano aumentando lo sviluppo di giochi per PlayStation 3 e Xbox 360.
Il Wii registrò una forte domanda nei primi anni di commercializzazione. Secondo i dati della NPD Group relativi al mercato statunitense, nella prima metà del 2007 fu la console domestica più venduta, dietro soltanto al Nintendo DS considerando anche le piattaforme portatili. Nel dicembre dello stesso anno ABC News riferì di diffuse carenze negli Stati Uniti, dove la console risultava praticamente esaurita; Nintendo dichiarò inoltre di aver aumentato la produzione mensile da circa un milione di unità al lancio a 1,8 milioni.
Al 31 marzo 2009 le vendite cumulative avevano raggiunto 50,39 milioni di unità. Nel settembre dello stesso anno Nintendo annunciò il primo taglio di prezzo ufficiale dall'introduzione della console, riducendo negli Stati Uniti il prezzo di 50 dollari, fino a 199,99 dollari; la decisione seguiva analoghe riduzioni effettuate da Microsoft e Sony. Nel gennaio 2010, con oltre 67 milioni di unità vendute, il Wii aveva superato i 61,91 milioni del Nintendo Entertainment System, diventando la console domestica Nintendo più venduta fino a quel momento.
Nel corso del 2010 le vendite iniziarono tuttavia a diminuire. Nei primi dieci mesi dell'anno, quelle statunitensi risultarono inferiori del 24% rispetto allo stesso periodo del 2009 e il Wii passò dal primo al terzo posto nel mercato nazionale; nello stesso periodo diversi grandi editori, tra cui Electronic Arts e Activision Blizzard, stavano concentrando maggiormente l'attenzione sulle console concorrenti. In Canada, il Wii Mini aveva venduto 35 700 unità al 31 gennaio 2013, corrispondenti approssimativamente ai suoi primi due mesi di commercializzazione. Nel trimestre compreso tra aprile e giugno dello stesso anno il Wii superò la soglia dei 100 milioni di unità vendute, raggiungendo 100,04 milioni di console nel mondo.
| Data del rilevamento | Giappone | Americhe | Altri | Mondiale |
|---|---|---|---|---|
| 31-12-2006 | 1,14 | 1,25 | 0,80 | 3,19 |
| 31-3-2007 | 2,00 | 2,37 | 1,47 | 5,84 |
| 30-6-2007 | 2,95 | 3,81 | 2,51 | 9,27 |
| 30-9-2007 | 3,67 | 5,46 | 4,04 | 13,17 |
| 31-12-2007 | 4,99 | 8,85 | 6,30 | 20,13 |
| 31-3-2008 | 5,90 | 10,61 | 7,94 | 24,45 |
| 30-6-2008 | 6,43 | 13,11 | 10,08 | 29,62 |
| 30-9-2008 | 6,91 | 15,19 | 12,45 | 34,55 |
| 31-12-2008 | 7,80 | 20,40 | 16,76 | 44,96 |
| 31-3-2009 | 7,96 | 23,54 | 18,89 | 50,39 |
| 30-6-2009 | 8,17 | 24,42 | 20,03 | 52,62 |
| 30-9-2009 | 8,68 | 25,99 | 21,48 | 56,14 |
| 31-12-2009 | 9,72 | 32,02 | 25,71 | 67,45 |
| 31-3-2010 | 10,34 | 33,40 | 27,19 | 70,93 |
| 30-6-2010 | 10,52 | 35,20 | 28,24 | 73,97 |
| 30-9-2010 | 10,79 | 35,91 | 29,20 | 75,90 |
| 31-12-2010 | 11,45 | 40,53 | 32,67 | 84,64 |
| 31-3-2011 | 11,59 | 41,18 | 33,24 | 86,01 |
| 30-6-2011 | 11,71 | 41,71 | 34,16 | 87,57 |
| 30-9-2011 | 11,91 | 42,44 | 35,01 | 89,36 |
| 31-12-2011 | 12,43 | 45,25 | 37,28 | 94,97 |
| 31-3-2012 | 12,45 | 45,70 | 37,69 | 95,85 |
| 30-6-2012 | 12,52 | 45,91 | 38,13 | 96,56 |
| 31-12-2012 | 12,69 | 47,55 | 39,14 | 99,38 |
| 31-3-2016 | 12,75 | 48,64 | 40,23 | 101,63 |
Al 31 marzo 2016 il Wii aveva totalizzato 101,63 milioni di unità vendute nel mondo: 12,75 milioni in Giappone, 48,64 milioni nelle Americhe e 40,23 milioni nelle restanti regioni. Al 31 dicembre 2021 Nintendo Switch aveva raggiunto 103,54 milioni di unità, superando i 101,63 milioni del Wii.
Il titolo più venduto della piattaforma, Wii Sports, aveva raggiunto 82,90 milioni di copie. Chris Kohler di Wired lo ha indicato come la killer application del Wii, giudicando la scelta di includerlo con la console determinante nel comunicare le caratteristiche del sistema e nel sostenerne le vendite.
Il Wii rappresentò un'applicazione della strategia «Oceano Blu» adottata da Nintendo, orientata alla creazione di un nuovo mercato attraverso l'ampliamento del pubblico oltre i videogiocatori tradizionali. Secondo Reggie Fils-Aimé, l'azienda aveva osservato che il continuo aumento della complessità tecnologica tendeva ad allontanare potenziali nuovi consumatori; scelse quindi di privilegiare prodotti più piccoli, economici e semplici da utilizzare e di concentrare l'innovazione sull'interfaccia e sull'esperienza interattiva, anziché sul solo incremento delle prestazioni hardware. Il Wii fu progettato coerentemente con questo approccio, con l'obiettivo di risultare intuitivo anche per gli utenti non abituali.
Questa impostazione ebbe anche conseguenze economiche. Nel settembre 2007 IGN riferì che Nintendo era l'unico produttore di console della generazione a realizzare un profitto su ciascuna unità venduta; l'analista di Nikko Citigroup Soichiro Fukuda stimò per ogni Wii un profitto lordo di circa 13 dollari in Giappone, 49 dollari negli Stati Uniti e 74 dollari in Europa. In Nord America il Wii fu lanciato a 249,99 dollari, contro i 299 e 399 dollari dei modelli di Xbox 360 e i 499 e 599 dollari di PlayStation 3. Anche i giochi Wii avevano un prezzo standard di 50 dollari, circa 10 dollari inferiore a quello di molti titoli per Xbox 360 e PlayStation 3. Secondo Fortune, l'assenza del supporto alla grafica ad alta definizione contribuiva inoltre a contenere i costi di sviluppo: un videogioco per Wii poteva costare circa 5 milioni di dollari, contro fino a 20 milioni per un titolo PlayStation 3.
Il vantaggio competitivo derivato da questa strategia non rimase tuttavia permanente. Svend Hollensen ha osservato che Sony e Microsoft replicarono il concetto dei controlli di movimento rispettivamente con PlayStation Move e Kinect, contribuendo a riportare il settore verso una situazione di maggiore concorrenza. Secondo Hollensen, il lancio del Wii U nel 2012 rappresentò il tentativo di Nintendo di ristabilire un «oceano blu», ma le vendite registrate nel 2013 non indicavano che tale obiettivo fosse stato raggiunto.

Wii Fit fu concepito come un'esperienza interattiva domestica orientata alla salute e alla forma fisica, ma il software e la console furono successivamente impiegati anche in ambito clinico e riabilitativo. Una revisione sistematica del 2016 ha rilevato l'impiego dei videogiochi commerciali nella riabilitazione fisica in diverse condizioni, tra cui ictus, paralisi cerebrale infantile e malattia di Parkinson, oltre che nell'allenamento dell'equilibrio. Nella letteratura specifica su Wii Fit, l'allenamento dell'equilibrio risultava il campo più frequentemente studiato, con 55 lavori su 115 inclusi nella revisione. La stessa revisione riferiva inoltre che, secondo un rapporto australiano sulla riabilitazione dell'ictus, il 76% degli ospedali del paese disponeva di una console Wii da utilizzare a tale scopo.
Gli studi hanno esaminato anche gli effetti dell'attività fisica svolta con il Wii. Una ricerca pubblicata sul British Medical Journal su undici adolescenti ha rilevato che giocare a bowling, tennis e boxe in Wii Sports comportava un dispendio energetico significativamente maggiore rispetto a un videogioco sedentario, ma che l'intensità raggiunta non era sufficiente a contribuire alla quantità giornaliera raccomandata di esercizio fisico nei giovani. La revisione del 2017 riferiva inoltre effetti avversi in sei studi sugli interventi con Wii Fit, tra cui dolori muscolari, distorsioni e cadute.
L'uso prolungato del Telecomando Wii è stato associato anche a disturbi muscoloscheletrici e altri traumi. Nel 2007 il New England Journal of Medicine descrisse il caso di un uomo di 29 anni che sviluppò una tendinite acuta alla spalla dopo diverse ore di Wii Sports, definendo questa variante della già nota «Nintendinitis» come «Wiiitis». Una successiva revisione del British Medical Journal ha raccolto segnalazioni di problemi muscoloscheletrici e traumatici legati al Wii, comprese forme di «Wiiitis», lesioni del tendine d'Achille e traumi al ginocchio indicati in letteratura come «Wii knee». Pur documentando anche alcuni casi gravi, gli autori hanno concluso che la maggior parte dei problemi riportati era di lieve entità e che la loro prevalenza risultava bassa.
Sul piano della promozione dell'attività fisica, nel maggio 2010 l'American Heart Association (AHA) avviò una collaborazione con Nintendo. Nell'ambito dell'accordo Nintendo poteva utilizzare il logo a forma di cuore dell'associazione sui prodotti Wii; il marchio compariva sulla console e sui giochi Wii Fit Plus e Wii Sports Resort. Nintendo fornì inoltre all'AHA 1,5 milioni di dollari nell'arco di tre anni.

Sul Wii fu possibile eseguire software non ufficiale (homebrew). Uno degli exploit utilizzati fu il «Twilight Hack», che sfruttava i dati di salvataggio di The Legend of Zelda: Twilight Princess per consentire l'installazione dell'Homebrew Channel; Nintendo intervenne tramite aggiornamenti di sistema per rimuovere i salvataggi non autorizzati e impedire l'utilizzo dell'exploit. L'Homebrew Channel permetteva di installare applicazioni non ufficiali, tra cui emulatori, giochi amatoriali e lettori multimediali. Attraverso programmi come DVDX e MPlayer era inoltre possibile abilitare la riproduzione dei DVD video, funzione non prevista dal software originale della console. Nintendo introdusse anche nuove revisioni dell'unità ottica che rendevano inutilizzabili i modchip allora disponibili.

La comunità continuò inoltre a mantenere alcune funzionalità della piattaforma dopo la chiusura dei servizi ufficiali. In seguito alla cessazione della Nintendo Wi-Fi Connection il 20 maggio 2014 furono sviluppati servizi alternativi come Wiimmfi, che modificano gli indirizzi dei server utilizzati dai giochi per consentirne il collegamento a server personalizzati.
Anche il Telecomando Wii fu oggetto di ingegneria inversa. Johnny Chung Lee descrisse come la comunità avesse ricostruito collettivamente una parte significativa delle informazioni tecniche sul funzionamento interno del controller e ne illustrò l'impiego come piattaforma a basso costo per applicazioni personalizzate e per la ricerca su nuove tecniche di interazione. Tra gli utilizzi sperimentali documentati figuravano il tracciamento di dita e oggetti, la realizzazione di lavagne interattive a basso costo e sistemi di tracciamento dei movimenti della testa per applicazioni di realtà virtuale.
Tra i progetti di emulazione figura Dolphin, sviluppato per eseguire software GameCube e Wii su diversi sistemi operativi. Nato nel 2003, il progetto riprese lo sviluppo nel 2008 come software open source; nel 2016 il team riuscì ad avviare l'intera libreria GameCube, anche se una piccola parte dei titoli restava non giocabile.
Le musiche dei menu del Wii, composte in gran parte da Kazumi Totaka, sono state descritte dal Washington Post come un punto di riferimento culturale, oggetto anche di reinterpretazioni musicali. Joe Skrebels di IGN ha osservato che brani come quelli del Canale Mii e del Canale Wii Shop hanno continuato a circolare in rete attraverso cover e meme su piattaforme come YouTube, TikTok e Twitter. In particolare, Martin Robinson di Eurogamer ha definito il tema del Canale Wii Shop «una canzone così contagiosa da diventare un meme», ricordandone remix, mash-up e reinterpretazioni in chiave jazz.
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