



Karta graficzna – w węższym rozumieniu karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie obrazu i adaptowanie go na sygnał odpowiedni dla monitora lub innego urządzenia wyjściowego. W szerszym znaczeniu termin ten bywa używany jako synonim urządzenia opartego na architekturze GPU, choć technicznie nieprecyzyjny, obejmując także zintegrowane układy graficzne oraz moduły pozbawione fizycznych wyjść wideo, które wykorzystują moc obliczeniową procesorów graficznych do zadań specjalistycznych, takich jak akceleracja sztucznej inteligencji, obliczenia naukowe (GPGPU) czy kryptografia.
Najwcześniejszym komercyjnym protoplastą kart graficznych był frame buffer (bufor ramki) o handlowej nazwie Picture System, z roku 1974 firmy Evans & Sutherland, wyświetlał obraz w 256 odcieniach szarości o rozdzielczości 512 na 512 pikseli.
Charakter buforów ramki miały wszystkie wczesne systemy graficzne w mikrokomputerach osobistych oparte na układach graficznych generujących obraz na podstawie danych o kolorach i punktach na ekranie przechowywanych w pamięci komputera. Operacje na tej pamięci najczęściej wykonywał procesor główny komputera, czasem wspomagany dodatkowymi układami (np. ANTIC w komputerach Atari, Blitter i Copper w Amigach). W wielu wczesnych komputerach o zamkniętej architekturze była to integralna, niezmienna część architektury komputera. Pojawienie się standardu IBM PC z otwartą architekturą, w której za generację grafiki odpowiadała karta rozszerzenia, umożliwiło instalację sterownika graficznego dobranego w zależności od potrzeb. Pierwszymi standardami graficznymi w komputerach IBM PC były CGA (karta z kolorową grafiką) oraz MDA (monochromatyczna karta pracująca wyłącznie w trybie tekstowym). Pierwsze standardy kart graficznych miały również charakter bufora ramki lecz zwykle już miały dedykowaną, zainstalowaną na karcie pamięć. Tak było również z kolejnymi standardami graficznymi dla komputerów IBM PC i kompatybilnych (takimi jak Hercules, EGA i VGA), a także kartami dla innych komputerów, w tym rodzin Macintosh czy Amiga.
Istotną cechą bufora ramki jest to w jaki sposób zorganizowana jest pamięć reprezentująca obraz. Wyróżnić można dwa modele:
We wczesnych standardach większość trybów graficznych o ograniczonej ilości kolorów miała model planar. Pierwszym trybem korzystającym z modelu danych chunky był tryb 13h kart VGA o rozdzielczości 320×200 pikseli w 256 kolorach, w którym dane każdego piksela były zapisane w 1 bajcie.
Każdy ze standardów graficznych wymagał monitora (zwykle CRT) współpracującego z kartami pracującymi w danym standardzie, działającego z określonymi w standardzie parametrami generacji obrazu, w szczególności rodzajem sygnałów i złącz, częstotliwością odchylania i rozdzielczością. Mogły one być kompatybilne wstecz (podobnie jak karty) jednak tryby wykorzystujące pełnię możliwości (szczególnie - rozdzielczość) zwykle wymagały monitora dla określonego standardu (lub wyższego). Wyjątkiem była karta Hercules wymagająca specjalnego monitora pracującego w tym standardzie.
Kolejne rozwinięcia karty VGA, nazywane wówczas zbiorczo SVGA, nie były już standardem ustalonym przez IBM. Niezależni producenci kart konkurowali oferując coraz większe możliwości, w tym zwiększenie ilości kolorów do 256 w trybie 640×480, oraz tryby w nowych rozdzielczościach, najczęściej: 800×600, 1024×768 (16 do 256 kolorów), a także zwiększano ilość kolorów: do 32768 (15 bitów na piksel), 65536 (16 bitów, czyli 2 bajty na piksel), lub ponad 16 mln. kolorów (24 bity, 3 bajty na piksel). Tryby te, pomimo często takich samych parametrów i podobnej organizacji danych pamięci obrazu, były implementowane w różny sposób, przez co ich wykorzystanie przez producentów oprogramowania było utrudnione. Powstała organizacja VESA, która opracowała rozszerzenie podstawowego BIOSu, VESA BIOS Extension, które standardyzowało programowanie nowych trybów graficznych.
Współcześnie bufor ramki to integralna część struktury każdej karty graficznej, czyli wydzielony obszar pamięci VRAM.
Pierwszą kartą graficzną produkowaną na masową skalę, która implementowała ideę osobnego procesora do przetwarzania grafiki, podobnie jak we współczesnych konstrukcjach, był IBM Professional Graphics Adapter (PGA) z 1984 roku, przeznaczony dla komputerów IBM XT i IBM PC/AT. W przeciwieństwie do współczesnych GPU, które przetwarzają dane równolegle, korzystając z wielowątkowości, PGA posiadał procesor 8088, który przetwarzał dane sekwencyjne z podstawowym pipeliningiem, zgodnie z ówczesną architekturą x86. Aż do wczesnych lat 80. XX wieku, przed pojawieniem się rozwiązań zastosowanych w PGA, systemy graficzne były jednostkami zajmującymi się obsługą pamięci ramki do przechowywania i generowania obrazu, zintegrowanym buforem ramki.
Pierwsze układy przyspieszające generację grafiki miały charakter koprocesorów, którym można było zlecić niektóre operacje generowania grafiki 2D w pamięci bufora ramki (takie jak rysowanie linii, wielokątów, wypełnianie ich, czy operacje BITBLT). Początkowo było to wykorzystywane głównie w programach typu CAD, a wraz z upowszechnieniem systemów z graficznym interfejsem użytkownika – również przez sam system operacyjny i pracujące w nim aplikacje. Do pierwszych akceleratorów grafiki 2D dla komputerów osobistych należały m.in. IBM 8514/A oraz Artist 10 MC.
W latach 90. modele kart graficznych miały ograniczoną wydajność i oferowały podstawowe funkcje graficzne oraz technologie 3D. Główni producenci tego okresu to: SGI cards; 3dfx (Voodoo); Nvidia (TNT); ATI (Rage); Matrox.
W 1996 roku 3dfx wypuszcza na rynek, pierwszy powszechnie dostępny akcelerator 3d o nazwie Voodoo Graphics , później znany jako Voodoo 1. Glide interfejs programistyczny opracowany dla tych kart, stał się popularnym standardem, na komputery PC zgodne z architekturą x86 w drugiej dekadzie lat 90., przed erą DirectX.
Procesory graficzne (GPU), produkowane na rynek masowy, przez AMD, Intela oraz NVIDIA, dzieli się ze względu na przeznaczenie.
1. Procesory dedykowane, przeznaczone do kart graficznych, także tych laptopowych, nie dzielące pamięci RAM z CPU.
2. Procesory zintegrowane, będące częścią płyty głównej lub CPU, dzielące pamięć RAM z CPU.
Produkowane są też inne modele kart graficznych i kart z GPU do zastosowań profesjonalnych i kopania kryptowalut.
Cechy współczesnych GPU na przykładzie procesorów NVIDIA z 2024
| Narzędzia Deweloperskie: | Przemysł Gier: | Sztuczna Inteligencja(AI) i Uczenie Maszynowe(ML): | Grafika i Obliczenia Wizualne: | Wirtualna Rzeczywistość (VR): | Technologie Profesjonalne i Renderowania: | Optymalizacja i Wydajność: |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CUDA | GameWorks | AI Computing | IndeX | Virtual Reality | DirectX 12 Ultimate | GPUBoost |
| OptiX Ray Tracing Engine | GameStream | Deep Learning | Iray | vGPU | Pixar Universal Scene Description | WhisperMode |
| PhysX (Developer) | G-SYNC | Machine Learning | Material Definition Language (MDL) | PostWorks | VLink | |
| RTX Real-Time Ray Tracing | Multi-GPU | SceniX | Optimus | |||
| ShadowPlay | NVAPI | ShadowWorks | ||||
| ShadowWorks | Visual Computing | |||||
| SLI | SceniX | |||||
| 3DVision & Surround | ||||||
| 4K | ||||||
| TXAA |
W przeszłości część kart graficznych posiadała:
W kolejnych generacjach komputerach osobistych stosowane było wiele rodzajów magistral (i zarazem standardów złącz, czyli slotów), które służyły do podłączania kart graficznych. Wśród nich były także takie, które powstały specjalnie do tego celu (np. AGP).
Chronologicznie pojawiły następujące standardy:
We współczesnych komputerach osobistych spotykane są:
historyczne:
obecne:
Karta graficzna korzystająca ze złącza PCI Express jest zasilana bezpośrednio z płyty głównej, co umożliwia pobór mocy do 75 W. Układy graficzne o wyższym zapotrzebowaniu energetycznym wyposażane są w dodatkowe złącza zasilania:
Wraz ze standardem PCIe 5.0 wprowadzono złącze 16-pinowe 12VHPWR, stosowane w kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX 4090 oraz niektórych modelach RTX 4080. Po jego wprowadzeniu odnotowano przypadki nadmiernego nagrzewania i topienia się wtyczek.
Większość kart graficznych do poprawnego działania potrzebuje układu chłodzenia. Najwięcej ciepła wytwarza GPU, dlatego stosuje się trzy rozwiązania:
Elementem wydzielającym ciepło jest również pamięć RAM karty graficznej. Zazwyczaj jest chłodzona wspólnym z GPU układem chłodzenia.
W angielskiej nomenklaturze połączenie wielu procesorów graficznych określane jest jako Multi-GPU.
Istniały dwie szerzej znane technologie łączenia kart graficznych w celu zwiększenia wydajności w grach komputerowych. Pierwsza, od Nvidii o nazwie SLI (Scalable Link Interface), wspierana do roku 2020. Druga od ATI później AMD, funkcjonująca pod różnymi nazwami jako: ATI Multi-Rendering (AMR); CrossFire; CrossFireX; Multi-GPU (MGPU) (w kolejności chronologicznej). Rozwijana przez AMD do roku 2019. Zarówno w przypadku AMD, jak i Nvidii, do trybu Multi-GPU wymagany był mostek łączący dwie karty.
Mniej znanym rozwiązaniem było ATI Hybrid CrossFireX, wprowadzone na rynek pod koniec 2007 roku wraz z chipsetami serii AMD 700. Później przemianowane na AMD Dual Graphics. Pozwalało na łączenie dedykowanej karty graficznej z zintegrowanym procesorem graficznym, szybko porzucone przez producenta. Za niszową można uznać SLI (Scan Line Interleave) od 3dfx, z drugiej połowy lat 90. XX wieku, mimo identycznego akronimu jak SLI (Scalable Link Interface) od Nvidii, to różne technologie.
Jeszcze trzy inne firmy wdrożyły w swoich produktach łączenie kart graficznych. Były to S3 Graphics z MultiChrome, XGI Technology z BitFluent Protocol i Metabyte z Parallel Graphics Configuration.
Obecnie technologie łączenia wielu procesorów graficznych (GPU) są wykorzystywane w akceleracji uczenia maszynowego (AI), wysokowydajnych obliczeniach (HPC), oraz w renderowaniu grafiki 3D.
Uniwersalne interfejsy i magistrale
Wraz z pojawieniem się w 1996 roku kart Voodoo firmy 3dfx, zrodził się termin akcelerator graficzny. Karty te wymagały obecności w komputerze zwykłej karty graficznej.
W drugiej połowie lat 90. pozostali producenci zdecydowali się na integrację akceleratorów grafiki trójwymiarowej z samymi kartami graficznymi, podobnie jak to miało miejsce z akceleratorami grafiki dwuwymiarowej. Później także firma 3dfx zdecydowała się połączyć swoje akceleratory z kartami graficznymi.
Karta graficzna jest często nazywana GPU, co pochodzi od skrótu angielskiego terminu „Graphics Processing Unit”. To określenie odnosi się jednak wyłącznie do procesora graficznego, który stanowi jeden z komponentów karty graficznej.
W polskiej terminologii zintegrowane procesory graficzne nazywane są „integrami” (od ang. Integrated graphics), zintegrowanymi kartami graficznymi lub zintegrowanymi układami graficznymi. Stanowią one część płyty głównej lub procesora. Technicznie rzecz biorąc, są to procesory graficzne, a nie karty graficzne.
Karty graficzne, oprócz swojej roli w renderowaniu grafiki i obsłudze wyświetlacza, są wykorzystywane do przyspieszania obliczeń w zastosowaniach naukowych, w tym w symulacjach naukowych, analizach danych i badaniach. Dodatkowo, za sprawą swojej mocy obliczeniowej, są często używane do treningu modeli sztucznej inteligencji, ponieważ potrafią szybko przetwarzać duże ilości danych potrzebnych do uczenia maszynowego i głębokich sieci neuronowych.
Karty graficzne o dużej mocy obliczeniowej są wykorzystywane w procesie wydobywania kryptowalut, szczególnie w przypadku niektórych walut opartych na algorytmie Proof of Work (PoW), takich jak Ethereum Classic. W 2025 roku kopanie kryptowalut przy użyciu GPU jest mniej opłacalne niż w okresie szczytowym rynku.