| Producent |
Amusement Vision |
|---|---|
| Wydawca | |
| Seria gier | |
| Kompozytor | |
| Data wydania |
JP: 25 lipca 2003 |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Platforma | |
| Strona internetowa | |
F-Zero GX – komputerowa gra wyścigowa wyprodukowana przez Amusement Vision, oddział Segi, i wydana przez Nintendo na konsolę GameCube w 2003 roku. Gra ukazała się w Japonii 25 lipca 2003 roku, w Ameryce Północnej 25 sierpnia, w Australii 24 października, a w Europie, według zapowiedzi, 31 października. Sega wydała też wersję arcade, F-Zero AX, która działa na płycie systemowej Triforce do automatów.
Rozgrywka w F-Zero GX zachowuje dużą prędkość znaną z poprzednich gier z serii F-Zero i kładzie nacisk na zapamiętywanie tras oraz refleks. Gra wprowadza tryb fabularny, w którym gracz jako Captain Falcon wykonuje misje w dziewięciu rozdziałach.
Projekt był najważniejszą współpracą Nintendo i Segi. Gra działa na ulepszonej wersji silnika gry użytego w Super Monkey Ball (2001). Gra otrzymała pozytywne recenzje. Chwalono przede wszystkim jej oprawę graficzną, a krytykowano wysoki poziom trudności. W 2025 roku gra trafiła do oferty gier GameCube na konsolę Nintendo Switch 2.
F-Zero GX to futurystyczna gra wyścigowa, w której do trzydziestu zawodników ściga się w międzygalaktycznym Grand Prix. Zachowuje podstawowy przebieg rozgrywki i sterowanie z poprzedniej gry z serii F-Zero, czyli z F-Zero X (1998) na konsolę Nintendo 64. Trasy obejmują zamknięte tunele, walce, skocznie i odcinki przypominające kolejkę górską. Na niektórych z nich znajdują się przeszkody, takie jak plamy ziemi i miny. Nacisk położono na zapamiętywanie tras i refleks.
Każda maszyna prowadzi się inaczej i ma własne właściwości jezdne, określane wagą oraz ocenami wytrzymałości, doładowania i przyczepności. Przed każdym wyścigiem gracz może ustawić równowagę maszyny między przyspieszeniem a prędkością maksymalną. Każda maszyna ma licznik energii, który odpowiada jej punktom życia i maleje wskutek kolizji lub ataków rywali. Energię zużywa się też na doładowanie, które staje się możliwe po pierwszym okrążeniu. Energię odzyskuje się, przejeżdżając przez strefy pit. Płyty przyspieszające zwiększają prędkość, a płyty skokowe wyrzucają maszyny w powietrze, co pozwala ścinać zakręty.
Zakręty pokonuje się za pomocą gałki analogowej i przycisków bocznych. Przytrzymanie obu przycisków bocznych pozwala driftować w zakrętach. Potem model fizyki daje maszynom ustawionym na wysokie przyspieszenie dodatkowy zastrzyk przyspieszenia. Gracze mogą to wykorzystać na szerokiej prostej, żeby poruszać się wężykiem. Ta technika, nazywana „snaking”, pozwala uzyskiwać bardzo dobre czasy okrążeń na szerokich prostych, ale najlepiej sprawdza się na łatwiejszych trasach, podczas samotnej jazdy w trybie Time Attack oraz w ciężkich maszynach o wysokiej ocenie przyczepności i dużym przyspieszeniu. Nintendo oświadczyło, że snaking został dodany celowo, ale serwis IGN uznał, że może to być „kontrola szkód”.
W trybie Grand Prix gracz ściga się z dwudziestoma dziewięcioma rywalami przez trzy okrążenia każdej trasy w pucharze. Zawodnicy dostają punkty za ukończenie trasy, zależnie od zajętego miejsca, a zwycięzcą pucharu zostaje ten, kto na jego koniec ma ich najwięcej. Na początku gracz ma dostęp do trzech pucharów: Ruby, Sapphire i Emerald. Ukończenie wszystkich trzech na poziomie Standard lub Expert odblokowuje Diamond Cup. Każdy puchar można przejść na czterech poziomach trudności: Novice, Standard, Expert i Master. Ukończenie wszystkich pucharów na najwyższym poziomie, Master, odblokowuje możliwość zakupu tras z F-Zero AX.
Gracz, który dysponuje zapasową maszyną (odpowiednikiem dodatkowego życia), może zacząć wyścig od nowa nawet wtedy, gdy jego maszyna zostanie zniszczona. Na niższych poziomach trudności gracze zaczynają każdy puchar z większą liczbą maszyn. Za niszczenie rywali w walce gracze otrzymują energię, a za każdych pięciu zniszczonych przeciwników – dodatkową zapasową maszynę.
W trybie wieloosobowym może rywalizować jednocześnie od dwóch do czterech graczy. W trybie Time Attack gracz stara się uzyskać jak najlepszy czas na trasie. Po ukończeniu wyścigu w trybie Time Attack gracze dostawali hasło, które mogli wpisać na stronie internetowej F-Zero, aby trafić do rankingu online. Dane ducha (ghost), czyli przezroczyste odtworzenia przebiegu gracza w trybie Time Attack, można zapisać na kartach pamięci i ścigać się z nimi. Jednocześnie można ścigać się z maksymalnie pięcioma duchami. Tryb powtórek pozwala odtworzyć zapisaną rozgrywkę w trybach Grand Prix i Time Attack z różnych ujęć kamery i z muzyką z gry. Tryb profili pilotów zawiera biografię każdej postaci, jej motyw muzyczny, informacje o jej maszynie oraz sekwencję FMV.
Tryb Customize dzieli się na F-Zero Shop, Garage i Emblem Editor. W sklepie można za bilety kupić maszyny rywali, niestandardowe części do budowy maszyn oraz różne przedmioty, na przykład rozdziały trybu fabularnego i dane ducha ekipy twórców gry. Bilety zdobywa się, postępując w trybach Grand Prix, Time Attack i fabularnym. W sekcji Garage gracze mogą zbudować maszynę z trzech niestandardowych części albo nadrukować emblematy na dowolnej maszynie. Części dzielą się na kategorie: karoseria, kokpit i booster. Wpływają na ogólną wytrzymałość maszyny, prędkość maksymalną, zachowanie w zakrętach i przyspieszenie. Emblem Editor pozwala tworzyć emblematy nadrukowywane na części maszyny.
F-Zero GX jest pierwszą grą z serii F-Zero, w której występuje tryb fabularny. Gracz steruje pilotem Captain Falcon w dziewięciu rozdziałach z różnymi scenariuszami wyścigów. Należą do nich trening Falcona, wyścig z rywalem przez kanion ze spadającymi głazami, walka z wrogim gangiem i ucieczka z zawalającego się budynku przez zamykające się drzwi pancerne. Każdy rozdział można ukończyć na normalnym, trudnym i bardzo trudnym poziomie trudności. Toshihiro Nagoshi, współproducent, powiedział, że zespół produkcyjny chciał wyjaśnić motywacje postaci i rozbudować świat gry.
Amusement Vision stworzyło wersję arcade, F-Zero AX. Była to druga gra Segi, w której wykorzystano płytę systemową Triforce, powstałą z sojuszu biznesowego Segi, Nintendo i Namco. Sprzęt umożliwia połączenie konsoli GameCube z grami arcade.
Kabina automatu F-Zero AX ma kształt maszyny Captain Falcona, a siedzenie symuluje jej kokpit. Serwis IGN zaprezentował na pokazie automatów JAMMA w 2003 roku wersję Cycraft, nazwaną „F-Zero Monster Ride”. Automat Cycraft, opracowany wspólnie przez Segę i Simuline, to kabina zawieszona w powietrzu i sterowana trzema serwosilnikami, co pozwala na dokładną symulację ruchu.
W AX dostępnych jest 14 maszyn z pilotami: dziesięciu nowych i czterech, którzy występują także w wersji na GameCube, oraz sześć tras. Każdą trasę trzeba ukończyć, zanim skończy się czas. Za osiągnięcie kolejnych punktów kontrolnych gracz dostaje dodatkowy czas, natomiast za wypadnięcie z trasy lub wyczerpanie paska energii otrzymuje kary czasowe. Dostępne są dwa tryby rozgrywki: tryb Race, w którym gracz ściga się z dwudziestoma dziewięcioma przeciwnikami, oraz tryb Time Attack, w którym stara się uzyskać jak najlepszy czas na trasie. Połączenie kilku automatów odblokowuje w trybie Race opcję „Versus Play”, w której może rywalizować jednocześnie do czterech graczy.
Automaty F-Zero AX mogą wydawać karty z paskiem magnetycznym, na których zapisane są dane maszyny, punkty pilota i łączny przebyty dystans. Karta była dołączona do japońskiego wydania F-Zero GX. Wygasa po pięćdziesięciu użyciach, ale jej dane można przenieść na nową kartę. Po włożeniu karty gra tworzy maszynę z trzema niestandardowymi częściami, które można ulepszać, zdobywając punkty pilota. Punkty pilota zdobywa się w miarę postępów w trybach Race i Time Attack. Więcej punktów gracze zdobywają za lepsze miejsce na mecie, eliminowanie przeciwników i ukończenie wyścigu z dużym zapasem energii. Karta z paskiem magnetycznym jest potrzebna, aby uczestniczyć w internetowym systemie rankingowym F-Zero AX. Podobnie jak w GX, po ukończeniu wyścigu w trybie Time Attack gracze otrzymywali hasło, które wpisywali w systemie rankingowym na stronie internetowej F-Zero.
Karty pamięci GameCube, na których przechowuje się zapisy gry, można wkładać do automatów arcade. Karta pamięci jest wymagana, aby zdobyć części maszyn dostępne wyłącznie w AX, do użytku w GX, choć daje też graczom możliwość odblokowania postaci, maszyn i tras z AX w inny sposób. Na karcie pamięci można zapisać do czterech maszyn z GX, a następnie używać ich w AX. Jeśli karta pamięci jest używana razem z kartą z paskiem magnetycznym, gracze mogą też zgłaszać zapisane maszyny z GX do internetowego rankingu F-Zero AX i przenosić niestandardowe części maszyn z AX do GX. Zawartość AX można też zdobyć, ukończając trudniejsze wyzwania w GX, przy użyciu urządzenia do oszukiwania w grach (cheat device) albo za pomocą kodów odkrytych w 2026 roku. Zestaw unikatowych części można było odblokować, biorąc udział w specjalnych wydarzeniach w Japonii, albo za pomocą tych kodów.
Po przejściu w 2001 roku z produkcji gier first-party na gry third-party Sega nawiązała bliską relację z Nintendo, swoim dawnym konkurentem w wojnie konsol. Toshihiro Nagoshi, prezes Amusement Vision, stworzył na GameCube grę Super Monkey Ball, co dało okazję do współpracy. 18 lutego 2002 roku Nintendo ogłosiło płytę systemową „Triforce”, opracowaną przez Nintendo, Namco i Segę. Pomysł powstał po rozmowach Segi i Namco o możliwościach architektury GameCube i opłacalności jej wykorzystania do tworzenia gier arcade. Sega chciała wesprzeć płytę oprogramowaniem, które „wyróżni się i przyciągnie uwagę do platformy Nintendo”. Nagoshi zgodził się stworzyć grę wyścigową pod warunkiem, że wymyśli coś wyjątkowego. Tym czymś okazała się praca nad kolejną odsłoną serii Nintendo F-Zero. Nagoshi rozważał odmowę, ponieważ odczuwał presję związaną z zaimponowaniem Nintendo i stworzeniem kolejnej części cenionej serii, ale ciekawość, co on i jego zespół mogą stworzyć, przezwyciężyła wahanie.
W marcu 2002 roku Sega i Nintendo ogłosiły, że wspólnie wydadzą gry F-Zero na Triforce i GameCube. Shigeru Miyamoto powiedział na konferencji prasowej 7 lipca 2003 roku o dopuszczaniu innych firm do pracy nad seriami Nintendo: „W przypadku Nintendo chodzi o to, żeby pozwolić innym firmom pracować nad naszymi seriami. Skupiamy się bardziej na konkretnych relacjach z utalentowanymi producentami; szukamy ludzi, którym będzie zależało i którzy poświęcą dużo czasu i energii konkretnej serii. Chcemy też pozwolić tym producentom pracować nad seriami, nad którymi sami chcą pracować”. Gry F-Zero GX i AX były najważniejszą współpracą Nintendo i Segi, a wiadomość, że Nintendo powierzyło Sedze opracowanie jednej ze swoich serii, zaskoczyła niektórych krytyków. Nagoshi powiedział, że pierwsza gra F-Zero (1990) „nauczyła mnie, czym powinna być gra” i wpłynęła na gry wyścigowe, które stworzył, takie jak Daytona USA (1994). Miyamoto, producent w Nintendo, powiedział, że wśród obecnego pokolenia twórców gier Nintendo ma wielu fanów, w tym Nagoshiego. Zdaniem Miyamoto współpraca przyniosła „prawdziwą ewolucję” serii F-Zero, ulepszając symulację ścigania się z dużą prędkością i poszerzając świat F-Zero.
Choć za większość prac odpowiadało Amusement Vision, Miyamoto i Takaya Imamura z Nintendo EAD objęli role producenta i nadzorcy. Sega zajmowała się planowaniem i realizacją, a Nintendo sprawowało nadzór. Nagoshi początkowo obawiał się różnic zdań i powiedział: „Gdyby Nintendo planowało prowadzić nas za rękę przez całą produkcję, zaproponowałbym, żeby same zrobiło tę grę. Dzięki temu moglibyśmy skupić się na projekcie, który odzwierciedlałby możliwości naszego studia. Myślałem, że to wywoła wojnę, ale powiedziano mi, że większość odpowiedzialności zostanie po naszej stronie”.
Gra F-Zero GX działa na ulepszonej wersji silnika używanego w grze Super Monkey Ball. Nagoshi skupił się na tym, co nazwał „interfejsem” i „rytmem”. Miały być zrozumiałe bez objaśnień, a układ tras miał nadawać grze rytmiczny charakter. Muzykę do gry skomponowali Hidenori Shoji i Daiki Kasho. Shoji komponował wcześniej do gier Daytona USA 2 i Fighting Vipers 2, a Kasho pracował przy serii Gran Turismo. Kasho skomponował motywy przewodnie postaci, a autorem ich tekstów był Alan Bray. Shoji i Kasho nadzorowali mastering audio.
Nintendo pokazało pierwsze materiały z gry F-Zero GX na konferencji prasowej poprzedzającej targi E3 21 maja 2002 roku. W marcu 2003 roku Nintendo ogłosiło, że premiera GX została przesunięta o dwa miesiące. 7 lipca podczas transmitowanej na żywo wideokonferencji z Japonii Miyamoto, Nagoshi i Imamura odpowiadali na pytania o GX i AX. Miyamoto ogłosił, że japońska wersja jest ukończona i wkrótce zostanie zaprezentowana. Nagoshi powiedział, że zespół miał nadzieję dodać tryb wieloosobowy w sieci lokalnej (LAN), ale zrezygnował z niego, by skupić się na trybie jednoosobowym. Imamura powiedział, że choć przy poprzednich grach z serii F-Zero pracował bezpośrednio, przy GX i AX działał bardziej jako producent. Dodał, że nie wyobraża sobie, jak mogliby rozwinąć serię F-Zero poza GX i AX.
Gra F-Zero GX została wydana przez Nintendo w Japonii 25 lipca 2003 roku, w Ameryce Północnej 25 sierpnia, w Australii 24 października, a w Europie, według zapowiedzi, 31 października. Równolegle w 2003 roku wydano AX. W Ameryce Północnej demo udostępniono na dodatkowej płycie w edycji specjalnej gry Mario Kart: Double Dash!! (2003). W czerwcu 2025 roku gra trafiła do oferty gier GameCube na konsolę Nintendo Switch 2.
F-Zero GX/AX Original Soundtracks, dwupłytowy zestaw muzyki tła (BGM) z gry GX i jej odpowiednika w wersji arcade, ukazał się w Japonii 22 lipca 2004 roku nakładem wytwórni Scitron Digital Content. Pierwsza płyta zawiera czterdzieści jeden utworów, a druga czterdzieści, wraz z dodatkową aranżacją „Big Blue” autorstwa Ayako Saso z SuperSweep.
| Odbiór gry | ||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||
Średnia ocen gry F-Zero GX w agregatorze recenzji Metacritic wynosi 89/100. Część dziennikarzy piszących o grach uważa ją za jedną z najlepszych gier wyścigowych swoich czasów i za najlepszą grę wyścigową na GameCube.
Chwalono F-Zero GX za oprawę graficzną, łączność wersji arcade z wersją domową, długą żywotność, precyzyjne sterowanie, wymagające wyzwanie oraz rozbudowane tryby dla jednego gracza. Krytykowano przede wszystkim wysoki poziom trudności, zwłaszcza w trybie fabularnym. Gra zajęła czwarte miejsce na liście najtrudniejszych gier według serwisu IGN. Serwis GameTrailers stwierdził, że aby nie wypaść z trasy, gracze musieli opanować „trasy w stylu kolejki górskiej, które wymagały precyzji co do włosa”. Magazyn Electronic Gaming Monthly skrytykował gwałtowny wzrost poziomu trudności w GX. Zgodził się z nim Jeff Gerstmann z serwisu GameSpot, który napisał, że gra „na pewno odstraszy niektórych, zanim zobaczą 20 tras i odblokują wszystkie rozdziały trybu fabularnego”. Bryn Williams z serwisu GameSpy stwierdził, że „puryści mogą uznać, że gra jest zbyt podobna do wersji na Nintendo 64”, i skrytykował brak rozgrywki przez LAN.
Serwis 1UP.com napisał, że seria F-Zero „w końcu działa na sprzęcie, który może oddać jej w pełni sprawiedliwość”. Kristan Reed z serwisu Eurogamer zwrócił uwagę, że pod względem graficznym „trudno wyobrazić sobie lepszą pracę Amusement Vision”. Matt Casamassina z serwisu IGN napisał, że Amusement Vision „dobrze się spisało, biorąc przestarzałą serię Nintendo i dostosowując ją do nowej generacji... Dla jednych GX będzie najlepszą grą wyścigową. Dla innych będzie po prostu zbyt trudna”. W Japonii sprzedano 100 981 egzemplarzy gry F-Zero GX. Gra dołączyła do linii Player's Choice w Europie i w Ameryce Północnej. W 2018 roku Nagoshi powiedział, że na całym świecie sprzedano ponad 1,5 miliona egzemplarzy gry F-Zero GX.
Serwis IGN uznał F-Zero GX za najlepszą grę wyścigową na GameCube podczas targów E3 2003 oraz w podsumowaniu roku 2003. Serwis GameSpot uznał ją za grę miesiąca na GameCube w sierpniu 2003 roku. W 2004 roku gra otrzymała nominację w kategorii „Console Racing Game of the Year” podczas 7. edycji Interactive Achievement Awards, które organizuje Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych. W 2007 roku magazyn Edge uznał ją za 66. najlepszą grę. W 2009 roku magazyn Official Nintendo Magazine umieścił ją na 92. miejscu wśród najlepszych gier na platformy Nintendo, pisząc, że jest to „gratka dla zagorzałych fanów”.