Dungeons & Dragons

 Nota: Para outros significados, veja Dungeons & Dragons (desambiguação).
Dungeons & Dragons
Logotipo da quinta edição
AutorGary Gygax
Dave Arneson
Editora(s)TSR (1974–1997)
Wizards of the Coast (desde 1997)
Editora(s) portuguesa(s)Sociedade Tipográfica / Europa-América (1989)
Editora(s) brasileira(s)Asmodee (desde 2026)
Local de origemEstados Unidos
Lançamento1974
GêneroFantasia
SistemaDungeons & Dragons
Sistema d20 (terceira edição)
Tempo de jogoVariável; uma campanha pode abranger várias sessões
Influência da sorteRolagens de dados
HabilidadesInterpretação, improvisação, tática e aritmética
ProprietárioHasbro
WebsitePágina Oficial

Dungeons & Dragons (abreviado como D&D ou DnD) é um jogo de interpretação de papéis de mesa de fantasia, criado por Gary Gygax e Dave Arneson. Publicado inicialmente em 1974 pela Tactical Studies Rules (TSR), passou a ser editado pela Wizards of the Coast em 1997; esta foi adquirida pela Hasbro em 1999. O jogo derivou dos jogos de guerra com miniaturas, em particular de uma adaptação das regras de Chainmail, de 1971. Sua publicação é geralmente considerada o início dos RPGs modernos e de sua indústria, com influência também sobre os jogos eletrônicos, sobretudo os RPGs eletrônicos.

Em lugar de uma formação militar, cada jogador controla um personagem que participa de aventuras em um mundo fantástico. Um participante assume a função de mestre, chamado no original de Dungeon Master (DM): apresenta o cenário, arbitra as regras, narra as consequências das ações e interpreta os personagens não jogadores (PNJs). Os aventureiros formam um grupo, exploram lugares, enfrentam adversários, resolvem problemas e procuram tesouros e conhecimentos. Ao longo das sessões, acumulam pontos de experiência e avançam de nível, adquirindo capacidades ligadas às suas classes.

O sucesso inicial estimulou a criação de outros sistemas, mas D&D permaneceu uma referência comercial do setor. A partir de 1977, desenvolveram-se duas linhas: o Dungeons & Dragons básico, de regras mais simples, e o Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), mais estruturado. A segunda edição de AD&D saiu em 1989. Em 2000, a terceira edição reuniu novamente as linhas, serviu de base ao Sistema d20 e foi seguida pela revisão 3.5, em 2003. A quarta edição foi lançada em junho de 2008, e a quinta em 2014. Esta recebeu livros básicos revistos em 2024 e 2025; desde março de 2026, o D&D Beyond distingue o conjunto de 2014 como "5e" e o revisto como "5.5e".

Em 2004, estimava-se que 20 milhões de pessoas já tivessem jogado D&D e que as vendas mundiais de livros e equipamentos superassem um bilhão de dólares. Estimativas divulgadas para 2017 apontavam de 12 a 15 milhões de jogadores apenas na América do Norte; as vendas da quinta edição cresceram 41% naquele ano e 52% em 2018. A linha inclui aventuras prontas e cenários de campanha, além de adaptações para outras mídias e referências na cultura popular. Sua história também abrange controvérsias, especialmente o pânico moral dos anos 1980, que tentou associar o jogo ao satanismo e ao suicídio. O jogo recebeu diversos prêmios e foi traduzido para vários idiomas.

Visão geral

Uma partida com miniaturas, dados e um diorama de masmorra.
Dados sobre uma ficha de personagem, utilizada para registrar suas características e recursos.
Uma sessão com mapa, miniaturas, dados e fichas de personagens.

Dungeons & Dragons possui regras estruturadas, mas permite o desenvolvimento aberto das histórias. Em geral, um participante é o mestre e os demais controlam, cada um, um personagem do mundo ficcional. Os personagens dos jogadores constituem um grupo de aventureiros, frequentemente com especialidades complementares. Cada jogador decide as ações de seu personagem e suas interações. A atividade se realiza principalmente por descrições e diálogos, recorrendo à imaginação, à lógica, à matemática básica e a habilidades sociais. Uma aventura pode ocupar várias sessões; uma sequência de aventuras relacionadas constitui uma campanha.

O mestre determina as consequências das escolhas conforme as regras e sua interpretação delas. Cabe-lhe selecionar e descrever os PNJs, os locais e os resultados dos encontros. Muitos encontros envolvem combates com "monstros", termo que abrange animais, seres fantásticos e outras criaturas potencialmente hostis. Além de joias e moedas, os tesouros podem incluir itens mágicos, encontrados em esconderijos, recuperados de adversários ou procurados como objetivo de uma missão. As regras abrangem interações sociais, magia, combate e efeitos do ambiente. O mestre pode adaptar uma regra publicada ou criar regras próprias para as necessidades da mesa. A relação entre mestre e jogadores é cooperativa: os desafios fazem parte da construção da aventura, sem exigir que o mestre "vença" o grupo.

Os conjuntos recentes de regras se organizam em três livros básicos: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual. Na edição brasileira de 2026, são intitulados Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros. Para jogar, utilizam-se as regras, uma ficha para cada personagem e dados poliédricos; recursos digitais podem substituir fichas e dados físicos. Miniaturas e mapas quadriculados são auxiliares visuais, sobretudo em combate, embora algumas edições lhes deem maior importância. Suplementos, aventuras prontas e cenários comerciais são opcionais.

Mecânicas

Da esquerda para a direita: d20, d12, dado percentual, d10, d8, d6 e d4. A letra "d" seguida de um número indica a quantidade de faces; o dado percentual e o d10 podem gerar resultados de 1 a 100.

Antes de começar, cada jogador cria um personagem e registra seus dados na ficha. Os seis atributos são Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Seus métodos de determinação variam entre edições. O jogador também escolhe uma espécie — denominada "raça" nas regras anteriores à revisão de 2024 —, uma classe, um alinhamento e características que compõem suas capacidades e sua história pessoal.

Durante a sessão, os jogadores descrevem as ações pretendidas, e o mestre apresenta os resultados. Ações triviais, como apanhar uma carta ou abrir uma porta destrancada, normalmente dispensam testes; escalar um precipício ou abrir uma fechadura pode exigir uma rolagem. O d20 é empregado em testes e ataques, enquanto dados de quatro, seis, oito, dez ou doze faces podem determinar o dano. Atributos, perícias e dificuldade influem no resultado. Testes de resistência permitem evitar ou reduzir consequências como armadilhas e efeitos mágicos; suas probabilidades dependem das características e da edição usada. Em testes de tarefa, o resultado, acrescido dos modificadores pertinentes, deve alcançar ou superar uma classe de dificuldade.

Os personagens mudam ao longo da campanha, adquirindo experiência, habilidades e riqueza, e podem alterar seu alinhamento ou combinar classes, por meio da multiclasse. Derrotar adversários e concluir objetivos pode conceder pontos de experiência. Ao acumular a quantidade necessária, o personagem avança de nível e recebe melhorias de classe e outras capacidades. Algumas edições antigas também preveem perda de experiência por ataques que drenam energia ou por certos efeitos mágicos com custo em experiência.

Os pontos de vida (PV), relacionados à classe, ao nível e à Constituição, representam a capacidade de resistir a ferimentos e outros perigos. Edições anteriores também apresentam morte por perda de atributos ou de níveis. Nas regras revistas da quinta edição, chegar a zero PV pode deixar o personagem inconsciente e sujeito a testes contra a morte; não implica necessariamente morte imediata. Magias podem ressuscitar um personagem, por vezes com penalidades. Se isso não for possível ou desejado, o jogador pode criar outro personagem para continuar a campanha.

Conjunto de dados poliédricos utilizados em RPGs.

Aventuras e campanhas

Anotações de um mestre para uma aventura própria.

Uma aventura corresponde, aproximadamente, a uma história ou missão. O mestre pode escrevê-la ou empregar um módulo publicado. Aventuras prontas costumam trazer antecedentes, ilustrações, mapas, objetivos e descrições de locais, às vezes acompanhados de materiais para distribuir aos jogadores. Temple of the Frog, uma aventura curta, apareceu no suplemento Blackmoor, em 1975. O primeiro módulo avulso de D&D publicado pela TSR foi Steading of the Hill Giant Chief, de Gary, em 1978.

Uma série de aventuras conectadas forma uma campanha. O lugar ficcional em que ela se passa — uma cidade, um país, um planeta ou um universo — constitui seu cenário. Os cenários de D&D exploram diferentes gêneros de fantasia, graus de presença da magia e níveis tecnológicos. Entre os comercializados estão Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright e Eberron. O mestre também pode criar seu próprio mundo, planejando-o previamente ou ampliando-o conforme as aventuras.

Planos de existência

Os mundos de campanha podem integrar cosmologias com diferentes planos de existência. Os manuais Manual of the Planes, de 1987 e 2001, e outros suplementos desenvolveram essas ambientações. No quadro de planos exteriores do Player's Handbook de 2024, os lugares associados a ideias e ao destino das almas possuem alinhamentos próprios. Entre eles estão:

Exemplos de planos exteriores nas regras de 2024
Plano Alinhamento
Baator, ou Nove Infernos Leal e mau
Biotopia (Bytopia) Leal e bom; neutro e bom
Monte Celestia Leal e bom
Outlands Neutro
Hades Neutro e mau
Terra das Bestas (Beastlands) Neutro e bom; caótico e bom
Ysgard Caótico e bom; caótico e neutro

Miniaturas

Miniaturas podem ser dispostas em mapas quadriculados, em que um quadrado de uma polegada costuma representar 1,5 ou 3 metros no mundo ficcional. Os jogos de guerra que deram origem a D&D utilizavam miniaturas para representar combatentes. O conjunto original de 1974 remetia às regras de Chainmail para resolver combates, embora também oferecesse um sistema alternativo. Na apresentação das versões de 1977, o combate podia ser resolvido por descrições verbais; as miniaturas deixaram de ser indispensáveis, mas continuaram como referência visual.

Na década de 1970, várias empresas passaram a vender figuras para D&D e jogos semelhantes. Entre os fabricantes licenciados estiveram a Grenadier Miniatures, entre 1980 e 1983, a Citadel Miniatures, entre 1984 e 1986, a Ral Partha e a própria TSR. Muitas dessas figuras usavam a escala de 25 milímetros. O jogo também retomou o combate entre exércitos em suplementos como Battlesystem, de 1985, revisto em 1989, e a versão de Chainmail de 2001.

Origens e influências

Gary Gygax em 1999.

Um precursor imediato foi o conjunto de regras medievais de Jeff Perren, ampliado por Gary com elementos de fantasia e publicado como Chainmail. Quando Dave Wesely entrou para o Exército, em 1970, Dave Arneson passou a desenvolver uma variante medieval de suas partidas de Braunstein, nas quais se controlavam indivíduos em vez de exércitos. Dave usou Chainmail para os combates e acrescentou classes, pontos de experiência, avanço de nível e classe de armadura, entre outros recursos. Depois de colaborar com Gary em Don't Give Up the Ship!, apresentou-lhe sua campanha Blackmoor. Os dois desenvolveram o projeto inicialmente chamado de The Fantasy Game, posteriormente Dungeons & Dragons; Gary fez a redação e a preparação final do texto. Segundo uma versão da escolha do título inglês, sua filha Cindy preferiu "Dungeons & Dragons" entre alternativas apresentadas pelo pai; outros relatos atribuem a sugestão à então esposa de Gary, Mary Jo.

A interpretação de personagens já existia no teatro de improvisação, e os jogos de guerra desenvolveram simulações de mundos. Ambientes de fantasia criados para jogos, como Glorantha, também antecederam D&D, que reuniu esses elementos em uma combinação própria. O título comercial foi mantido em português; "Masmorras e Dragões" é sua tradução literal.

A mitologia, a história, a ficção pulp e a fantasia literária influenciaram o jogo. Gary reuniu leituras de referência no Apêndice N do primeiro Dungeon Master's Guide. A extensão da influência de J. R. R. Tolkien foi debatida: halflings, elfos, meio-elfos, anões, orcs, patrulheiros e o grupo de aventureiros de origens variadas remetem a O Senhor dos Anéis e O Hobbit. Após a ameaça de medidas sobre direitos autorais pela Tolkien Enterprises, termos como hobbit, ent e balrog foram substituídos por halfling, treant e balor. Gary minimizou essa influência durante anos, mas, em entrevista de 2000, reconheceu seu impacto, ressalvando a existência de muitos outros autores importantes.

A magia das primeiras edições, em que um mago memorizava feitiços que eram consumidos ao lançar e precisavam ser preparados novamente, deve muito à série Dying Earth, de Jack Vance. O alinhamento original em Ordem, Neutralidade e Caos derivou de Three Hearts and Three Lions, de Poul Anderson, que também influenciou o troll do jogo. Para o escritor e projetista Graeme Davis, o labirinto do Minotauro é outro antecedente das masmorras como moradas de monstros.

Entre outras influências estão Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, A. Merritt, H. P. Lovecraft, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Roger Zelazny e Michael Moorcock. Exemplos específicos incluem o coeurl de "Black Destroyer", de A. E. van Vogt, relacionado à fera deslocadora; a espada vorpal de "Jabberwocky", de Lewis Carroll; e a espada flamejante do Gênesis que guarda o Éden, associada ao feitiço Blade Barrier.

História editorial

As revisões de Dungeons & Dragons nem sempre correspondem a uma sequência simples: durante parte de sua história coexistiram linhas paralelas, com nomes e regras diferentes.

Principais edições e revisões
Ano Publicação
1974 Dungeons & Dragons original
1977 Basic Set, organizado por John Eric Holmes
1977–1979 Livros básicos de Advanced Dungeons & Dragons
1981 Basic Set, revisto por Tom Moldvay
1983 Basic e Expert, revistos por Frank Mentzer
1989 Segunda edição de Advanced Dungeons & Dragons
1991 Rules Cyclopedia e nova caixa introdutória
2000 Terceira edição de Dungeons & Dragons
2003 Revisão 3.5
2008 Quarta edição
2014 Quinta edição
2024–2025 Livros básicos revistos da quinta edição, identificados como 5.5e no D&D Beyond desde 2026

Jogo original

A Tactical Studies Rules foi fundada por Gary e Don Kaye em 1973. O conjunto de 1974, posteriormente chamado de OD&D, consistia em três pequenos livros dentro de uma caixa. Seu orçamento de produção foi de apenas 2 mil dólares, dos quais cem se destinavam às ilustrações. A apresentação era simples e pressupunha familiaridade com jogos de guerra. A popularidade cresceu entre esses jogadores e depois entre estudantes do ensino médio e universitários. Venderam-se cerca de mil conjuntos no primeiro ano e 3 mil em 1975. Seguiram-se reimpressões, os suplementos Greyhawk e Blackmoor, ambos de 1975, e material em revistas da TSR e fanzines. As primeiras regras já incluíam guerreiros, usuários de magia e clérigos, atributos, níveis, armadura, monstros, tesouros, exploração de masmorras e espadas inteligentes; humanos, elfos, anões e halflings figuravam entre as opções de personagem.

Duas linhas paralelas

Em 1977, a TSR iniciou uma estratégia que manteria duas linhas de D&D durante quase vinte anos. A caixa Basic Set reorganizou as regras essenciais para facilitar sua compreensão e sua venda em lojas de brinquedos. No mesmo ano começou a publicação de Advanced Dungeons & Dragons, que reuniu e ampliou regras, opções e correções em um sistema dirigido a jogadores mais experientes. A apresentação comercial tratava o básico como introdução e recomendava a passagem para AD&D após esgotadas suas possibilidades.

O desenvolvimento paralelo, porém, produziu diferenças e incompatibilidades. John Eric Holmes, responsável pela edição básica, favorecia uma apresentação mais leve e aberta à improvisação; AD&D procurava estruturar melhor o conjunto de regras original. Seus três livros básicos, Monster Manual, Player's Handbook e Dungeon Master's Guide, saíram entre 1977 e 1979. Nos anos 1980 vieram suplementos como Unearthed Arcana, de 1985, com novas regras. A caixa original de 1974 continuou a ser impressa até 1979, em razão de suas vendas.

Revisões do básico e de AD&D

Em 1981, Tom Moldvay reviu o Basic Set, mantendo a proposta de uma introdução acessível ao jogo original, enquanto AD&D aprofundava suas mecânicas. O Expert Set, escrito inicialmente por David "Zeb" Cook, permitia prosseguir com as regras básicas em níveis mais altos. Frank Mentzer reformulou os conjuntos em 1983, com uma apresentação tutorial. Seguiram-se Companion, de 1984, Master, de 1985, e Immortals, de 1986. Cada caixa abrangia personagens mais poderosos. Em 1991, as quatro primeiras foram reunidas em Rules Cyclopedia, um volume de capa dura lançado ao lado de uma nova caixa introdutória.

A segunda edição de Advanced Dungeons & Dragons, de 1989, teve David Cook como principal projetista. O Monster Manual foi substituído pelo Monstrous Compendium, em folhas removíveis; em 1993, o Monstrous Manual voltou ao formato de volume encadernado. Pequenas revisões dos livros básicos saíram em 1995, ainda sob a designação de segunda edição, acompanhadas dos livros opcionais Player's Option.

Essa edição retirou referências a demônios e diabos, ilustrações sexualmente sugestivas e opções de personagem como assassinos e meio-orcs, associadas a controvérsias anteriores. Sua ambientação se afastou de parte da espada e feitiçaria das décadas de 1960 e 1970 e aproximou-se de história medieval e mitologia. As mudanças mecânicas incluíram proficiências não relacionadas a armas e a organização da magia em escolas e esferas. A linha também expandiu os cenários: Ravenloft aproximou-se do terror, Spelljammer da ficção científica e Dark Sun da fantasia apocalíptica, além de cenários históricos e inspirados em mitologias não europeias.

Terceira e quarta edições

A Wizards of the Coast comprou a TSR, que enfrentava dificuldades financeiras, em 1997. Após três anos de desenvolvimento, lançou a terceira edição em 2000, reunindo as linhas básica e avançada. A revisão serviu de base ao Sistema d20, centrado no dado de vinte faces e aplicável a diferentes gêneros. Seus projetistas procuraram maior consistência entre as regras e mais liberdade na criação de personagens. Perícias e talentos passaram a integrar os livros básicos, ampliando as possibilidades de personalização, e testes e combates receberam procedimentos mais uniformes. A versão 3.5, publicada em 2003, incorporou centenas de alterações, em sua maioria pequenas, e ampliou os livros básicos.

O desenvolvimento da quarta edição começou em 2005, com o propósito de responder às avaliações dos jogadores e tornar as partidas mais rápidas e intuitivas. A edição foi anunciada na Gen Con de agosto de 2007 e seus três livros básicos saíram em 6 de junho de 2008. Entre as mudanças estavam os "poderes", capacidades utilizáveis à vontade, por encontro ou por dia. Classes sem magia receberam opções equivalentes às dos conjuradores, e ferramentas digitais de criação de personagens e monstros ganharam importância. O programa D&D Encounters oferecia sessões semanais em lojas, permitindo que participantes com disponibilidade irregular entrassem e saíssem das aventuras mais facilmente do que em uma campanha contínua.

Quinta edição

Em 9 de janeiro de 2012, a Wizards anunciou o desenvolvimento de uma quinta edição, com testes e sugestões da comunidade. O teste público começou em 24 de maio. Na Gen Con de agosto de 2012, o coprojetista Mike Mearls informou que mais de 75 mil pessoas já haviam enviado comentários e que o desenvolvimento levaria aproximadamente dois anos. Ao final do processo, a editora relatava a participação de mais de 175 mil pessoas nos testes. A edição saiu no segundo semestre de 2014, ano do quadragésimo aniversário de D&D. As Basic Rules, disponibilizadas gratuitamente, ofereciam uma seleção de classes e espécies e regras para personagens dos níveis 1 a 20. O Player's Handbook foi publicado em agosto de 2014, seguido pelo Monster Manual e pelo Dungeon Master's Guide naquele ano.

A linha recebeu dezenas de livros de regras, cenários e aventuras. Em 2017, estimativas apontavam de 12 a 15 milhões de jogadores na América do Norte. Segundo Mary Pilon, da Bloomberg, as vendas cresceram 41% em 2017 e 52% em 2018, então o melhor ano comercial do jogo; em 2017, cerca de 9 milhões de pessoas acompanharam partidas pela Twitch. O evento Stream of Many Eyes, de 2018, reuniu dez sessões transmitidas em três dias, e recebeu em 2019 um prêmio do Content Marketing Institute por sua estratégia de marketing presencial. Jogadores conhecidos, como Joe Manganiello, Deborah Ann Woll e Stephen Colbert, contribuíram para a presença do jogo nas transmissões de 2019. A Wizards criou, produziu ou patrocinou diversas séries de partidas exibidas em seus canais da Twitch e do YouTube.

Em 2020, a empresa informou que 2019 havia sido o sexto ano consecutivo de crescimento: as caixas introdutórias venderam 300% a mais, e as vendas europeias cresceram 65%, tendo mais que quadruplicado desde 2014. No perfil divulgado para os jogadores de 2019, 39% se identificavam como mulheres e 61% como homens; 40% tinham até 24 anos, 34% de 25 a 34 e 26% a partir de 35. Em janeiro de 2021, o Los Angeles Times citou a responsável por publicação e licenciamento Liz Schuh: a receita de 2020 crescera 35%, completando sete anos de expansão, e o jogo virtual aumentara 86% durante a pandemia de COVID-19, com plataformas como Roll20 e Fantasy Grounds. A jornalista Sarah Parvini relacionou a retomada também a Stranger Things, The Big Bang Theory e a celebridades que divulgavam seu interesse pelo jogo.

Após críticas ao material sobre os hadozee em Spelljammer: Adventures in Space, a Wizards pediu desculpas e anunciou revisões em setembro de 2022. Em novembro, o arquiteto de design Chris Perkins apresentou um processo de revisão de inclusão com consultores culturais externos. Antes, a consulta dependia da decisão da chefia de cada produto; o novo procedimento passaria a abranger também reimpressões, com atualizações quando necessárias. Em 2023, a pesquisadora Emily Friedman, na Los Angeles Review of Books, observou que, até 2022, a empresa retirara o financiamento dos últimos programas regulares de partidas, como Rivals of Waterdeep e The Black Dice Society, favorecendo apoios ocasionais a minisséries e sessões avulsas.

Revisão de 2024 e expansão digital

Em setembro de 2021, a Wizards anunciou uma evolução da quinta edição, compatível com material anterior, para o cinquentenário de 2024. A iniciativa One D&D, apresentada em agosto de 2022, reuniu o teste público das regras revistas, serviços digitais e uma mesa virtual tridimensional desenvolvida com Unreal Engine. Os três livros básicos foram inicialmente anunciados para 2024; o Player's Handbook e o Dungeon Master's Guide saíram naquele ano, e o Monster Manual em fevereiro de 2025.

A Hasbro anunciou em abril de 2022 a compra do D&D Beyond, conjunto de ferramentas digitais até então pertencente à Fandom; a transferência foi concluída em maio. Em outubro, Dan Rawson, ex-diretor de operações do Microsoft Dynamics 365, foi apresentado como vice-presidente sênior da marca. Chase Carter, do Dicebreaker, relacionou a nomeação ao investimento da Wizards no componente digital. Em um evento para investidores de dezembro de 2022, Cynthia Williams, então presidente da Wizards, e Chris Cocks, da Hasbro, classificaram D&D como uma marca monetizada abaixo de seu potencial. Apontaram que os mestres, cerca de 20% da base de jogadores, respondiam pela maior parte dos gastos, e defenderam investimentos digitais que ampliassem despesas recorrentes.

Em julho de 2024, Cocks afirmou que as receitas digitais já correspondiam a mais da metade da receita de D&D, em razão do êxito do D&D Beyond. Carter, então no Rascal, interpretou a declaração como sinal da preferência da Hasbro pelos negócios digitais e de sua menor confiança nas vendas dos livros físicos. A mesa virtual tridimensional Sigil foi lançada em março de 2025. Ainda naquele mês, aproximadamente 90% da equipe de desenvolvimento foi dispensada; em comunicado interno, Rawson reconheceu que não se concretizaria o projeto de um jogo autônomo com monetização própria. Em outubro de 2025, a Wizards anunciou o encerramento do desenvolvimento, mantendo os servidores disponíveis até o fim de outubro de 2026, segundo o cronograma publicado.

Regras 5.5e e programação de 2026

Depois da publicação dos livros revistos, Chris Perkins e Jeremy Crawford, dois dos principais responsáveis pela quinta edição, anunciaram sua saída da Wizards em 2025. A vice-presidente Jess Lanzillo indicou que James Wyatt e Wes Schneider teriam participação maior nas decisões, juntamente com outros projetistas, como Justice Arman. Em junho, Perkins e Crawford anunciaram sua entrada na Darrington Press, editora da Critical Role Productions. Lin Codega, do Rascal, destacou ainda a saída de Lanzillo e do estrategista de conteúdo Todd Kenreck em um contexto de perda de profissionais veteranos.

Em março de 2026, o D&D Beyond passou a identificar as regras de 2014 como "5e" e as de 2024 como "5.5e", adotando uma designação já usada pela comunidade. O anúncio explicou que se tratava de clareza na identificação, sem uma nova edição nem alteração de regras, compras ou partidas; ambas as versões continuavam suportadas na plataforma. A Wizards também anunciou uma organização sazonal, relacionando livros e acessórios a temas comuns. A primeira programação, Season of Horror, abrangia abril a junho de 2026. Em abril, foi lançada a série oficial de partidas Dungeon Masters, destinada a apresentar conteúdo de D&D. A Polygon destacou que a empresa voltava a produzir e administrar um programa regular após anos sem uma série desse tipo.

Na Gen Con de 2026, foram anunciados o retorno de Dark Sun, para a Season of Survival, e de Greyhawk, na Season of Sword & Sorcery, em 2027. Outros cenários passariam a receber material oficial de parceiros licenciados. A linha D&D Icons, com Joe Manganiello na direção criativa, envolveria um cenário próprio do ator e trabalhos de autores como Luke Gygax, Margaret Weis, Tracy Hickman e R. A. Salvatore.

Licenciamento

Nos primeiros anos, a TSR tolerou publicações compatíveis produzidas por pequenas editoras e licenciou a Judges Guild para obras como City State of the Invincible Overlord. Em meados dos anos 1980, passou a adotar medidas para restringir o uso por terceiros, provocando descontentamento entre fãs e outras empresas. Várias disputas terminaram em acordos extrajudiciais. A própria TSR também enfrentou questionamentos sobre uso de propriedade intelectual.

Open Game License, outras licenças e Creative Commons

Com a terceira edição, a Wizards disponibilizou regras por meio da Open Game License (OGL) e do licenciamento da marca Sistema d20, que tinham funções distintas. A OGL permitiu o desenvolvimento de obras comerciais compatíveis a partir do conteúdo autorizado, sendo associada à expansão dos produtos d20 e ao crescimento do mercado no início dos anos 2000. A retomada de edições antigas, conhecida como Old School Revival, estimulou os "retroclones": novas apresentações de regras clássicas, combinando conteúdo licenciado e mecânicas não protegidas por direitos autorais. Um exemplo é Castles & Crusades, publicado pela Troll Lord Games em 2004.

A empresa também licenciou cenários a parceiros. The Kingdoms of Kalamar, da Kenzer & Company, tornou-se cenário oficial da terceira edição em 2000, permanecendo licenciado até 2007. A divisão Arthaus da White Wolf licenciou Gamma World em 2001 e Ravenloft em 2002, encerrando ambos os acordos em 2005. Em 2002, a Sovereign Press, de Margaret Weis e Don Perrin, preparou o Dragonlance Campaign Setting, publicado em 2003, e depois desenvolveu a linha licenciada até 2007. Para Shannon Appelcline, em Designers & Dragons, a retomada dessas licenças pela Wizards em 2007 alimentou especulações sobre uma nova edição.

A quarta edição introduziu em 2008 a Game System License, mais restritiva que a OGL. A Paizo, antes produtora de material para D&D, manteve o desenvolvimento das regras da terceira edição em Pathfinder Roleplaying Game. Outras editoras, como a Kenzer, voltaram a publicar suplementos sem licença, defendendo sua interpretação sobre os limites dos direitos autorais das mecânicas. Appelcline considerou que a crise do mercado d20 de 2003 e a condução da nova licença enfraqueceram sua comunidade, e estimou que, em 2010, se publicavam mais livros sob a licença de Pathfinder do que sob a GSL.

Na quinta edição, a Wizards voltou a colaborar com outras editoras: a Kobold Press preparou Tyranny of Dragons, em 2014; a Sasquatch Game Studio, Princes of the Apocalypse, em 2015; e a Green Ronin, Out of the Abyss e Sword Coast Adventurer's Guide, também de 2015. Na Gen Con de 2026, anunciou parcerias para novos livros oficiais de Ravenloft, pela Ghostfire Gaming, Eberron, pela Visionary Productions, e Forgotten Realms, pela Kobold Press, previstos, respectivamente, para 2027, 2028 e 2028.

O System Reference Document 5.2, publicado em 2025 sob licença Creative Commons.

Em janeiro de 2016, o núcleo autorizado das regras da quinta edição foi publicado no System Reference Document (SRD), enquanto o programa Dungeon Masters Guild oferecia outra via de publicação com uso de elementos da propriedade intelectual de D&D. A DMs Guild utiliza um acordo comunitário próprio, diferente da OGL.

Entre novembro e dezembro de 2022, vazamentos e especulações indicaram mudanças na OGL. A Wizards respondeu que continuaria a apoiar conteúdo de terceiros na evolução de 2024, mas apresentou em dezembro planos de comunicação de receitas e pagamento de royalties. Em 5 de janeiro de 2023, uma reportagem de Lin Codega no Io9 descreveu uma versão vazada da OGL 1.1, com cláusulas para retirar a autorização da licença anterior. Codega destacou o impacto potencial sobre editoras e a concentração de controle na Wizards. Na semana seguinte, a empresa recuou em diversos pontos. O Motley Fool descreveu a resposta como uma mudança abrupta de posição. Após a consulta sobre o projeto OGL 1.2, a Wizards anunciou, em 27 de janeiro, a disponibilização imediata do SRD 5.1 sob a licença irrevogável Creative Commons Atribuição 4.0 (CC BY 4.0) e a manutenção da OGL 1.0a.

O SRD 5.2, adaptado às regras revistas de 2024, foi publicado sob Creative Commons em 22 de abril de 2025. A versão 5.2.1 saiu em 1 de maio de 2025; em novembro de 2026, era a versão indicada na página oficial. Essa página oferece versões localizadas em alemão, espanhol, francês e italiano, além do inglês, sem uma versão oficial em português entre os downloads relacionados.

Outras propriedades intelectuais

O Sistema d20 também foi utilizado em uma versão de Call of Cthulhu, com adaptação das mecânicas ao horror cósmico.

No início dos anos 2000, a Wizards licenciou Star Wars para um RPG de mesa baseado no Sistema d20. Segundo Appelcline, o jogo empregava o núcleo de D&D, acrescentando regras para a Força, naves, veículos e outras tecnologias, e recebeu apoio editorial amplo até 2004. A Saga Edition, publicada de 2007 a 2010, influenciou a quarta edição de D&D: as equipes compartilharam ideias como personagens iniciais mais resistentes, perícias e testes de resistência simplificados, recuperação de ferimentos e poderes por encontro.

A quinta edição recebeu livros ligados a Magic: The Gathering, como Guildmasters' Guide to Ravnica, de 2018, e Mythic Odysseys of Theros, de 2020. Em 2019, saíram caixas introdutórias baseadas em Stranger Things e Rick and Morty. Parcerias com programas de partidas originaram Acquisitions Incorporated, de 2019, Explorer's Guide to Wildemount, de 2020, e Critical Role: Call of the Netherdeep, de 2022.

Universes Beyond

Na Gen Con de 2026, a Wizards apresentou o programa D&D Universes Beyond, de parcerias licenciadas, semelhante à linha de mesmo nome de Magic. Dan Ayoub, então responsável por D&D, descreveu-o como um acréscimo às formas de experimentar o jogo e afirmou que não haveria redução da linha principal, mas equilíbrio entre as publicações. William Hughes, do The A.V. Club, criticou o custo de reaproveitar marcas conhecidas, repetindo Magic, apesar de ambas já possuírem RPGs.

Os lançamentos foram integrados à organização sazonal: Dungeons & Dragons: World of Warcraft, baseado no MMORPG da Blizzard, encabeçaria a Season of Champions em novembro de 2026; o livro de Star Wars estava previsto para a Season of Rebellion, em 2027. O anúncio oficial fixou o lançamento geral de World of Warcraft para 17 de novembro de 2026, com acesso digital antecipado para assinantes Master Tier a partir do dia 3.

Recepção

Eric Goldberg avaliou Dungeons & Dragons na primeira edição de Ares, em março de 1980, atribuindo-lhe seis pontos em nove. Destacou a combinação entre fantasia e jogos como uma realização importante. Em outra avaliação, na terceira edição da revista, apontou sua ampla presença entre os RPGs de fantasia. No mesmo ano, Jon Freeman, em The Complete Book of Wargames, comparou sua importância à de Tactics II e PanzerBlitz. Criticou, porém, a fragilidade e as poucas opções dos personagens iniciantes, a redundância e a imprecisão de magias, as explicações incompletas sobre pontos de vida, experiência e testes de resistência, além dos problemas de redação e revisão das regras. Apesar dessas reservas, considerou o jogo fascinante e, em suas melhores realizações, uma experiência especialmente atraente.

Um levantamento norte-americano de 1999, resumido por Ryan Dancey, indicou que 6% das pessoas de 12 a 35 anos haviam jogado RPG e que dois terços dos jogadores regulares jogavam D&D. O relatório de Kenneth Hite sobre 2005 atribuiu à marca mais de metade das vendas de produtos de RPG examinadas.

Estimativas publicadas apontaram mais de 3 milhões de jogadores em 1981 e vendas anuais de aproximadamente 750 mil exemplares das regras em 1984. A tradução francesa de 1982 iniciou a expansão para outros idiomas. Em 1992, o jogo estava disponível em catorze línguas, com mais de 2 milhões de cópias vendidas em 44 países. Em 2004, os gastos acumulados com produtos de D&D eram estimados em mais de um bilhão de dólares, e mais de 20 milhões de pessoas já teriam jogado. Para 2007, estimava-se uma base de até 6 milhões de jogadores. David M. Ewalt, em Of Dice and Men, de 2013, destacou a experiência de fantasia pessoal e a realidade das emoções e da catarse produzidas pelo jogo.

Prêmios e reconhecimento

Diferentes edições receberam prêmios Origins: melhores regras de RPG de todos os tempos, em 1977; melhores regras de 1989; melhor RPG de 2000; e melhor RPG e melhor suplemento de 2014. Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons entraram separadamente no Hall da Fama do prêmio, por serem considerados jogos suficientemente distintos. A revista Games incluiu D&D em sua seleção Games 100 de 1980 a 1983 e em seu Hall da Fama em 1984. Na lista de 1980, enfatizou a participação coletiva. AD&D ficou em segundo lugar na votação dos cinquenta RPGs mais populares feita pelos leitores da revista Arcane, em 1996. O jogo entrou para o National Toy Hall of Fame em 2016 e para o Science Fiction and Fantasy Hall of Fame em 2017.

Avaliações das edições recentes

Scott Taylor, da Black Gate, colocou D&D em primeiro lugar entre os dez melhores RPGs em 2013. Para ele, as disputas entre edições também mostravam a permanência do jogo como entretenimento relevante para várias gerações. Em 2014, Griffin McElroy, da Polygon, observou que interpretação, personalização e narrativa improvisada continuavam centrais, embora cada edição traduzisse esses princípios em regras muito diferentes.

Dieter Bohn, do The Verge, descreveu as reputações da terceira edição como excessivamente complexa e da quarta como mecânica e dependente de mapas e miniaturas, ressalvando que tais avaliações nem sempre eram justas. Relacionou essas divisões à ascensão de Pathfinder, que superou D&D segundo algumas métricas comerciais, e interpretou a quinta edição como tentativa de reunir os jogadores e retomar as origens. Henry Glasheen, da SLUG, escreveu em 2015 que a nova edição o trouxera de volta ao jogo depois da quarta; considerou-a uma referência entre os RPGs d20, elogiou sua simplicidade e a preferiu à versão 3.5, sem esperar que todos os grupos abandonassem seus sistemas favoritos.

Em 2022, Christian Hoffer, do ComicBook.com, apontou a posição dominante da quinta edição no debate com Pathfinder. Segundo sua análise, a entrada de milhões de novos jogadores, por vezes sem conhecimento de outros RPGs populares, tornara a compatibilidade com a quinta edição uma via de viabilidade comercial para muitos criadores e editoras, mesmo quando preferiam outro sistema.

James Whitbrook, do Gizmodo, destacou em dezembro de 2023 a presença cultural do filme Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, do canal Dungeons & Dragons Adventures e do jogo Baldur's Gate 3, cujo sucesso contribuiu para os resultados da Wizards. Contrastou essas realizações com a controvérsia da OGL e as demissões da Hasbro, que, em sua avaliação, comprometeram um ano de grande visibilidade para D&D. Em 2025, Harvey Randall, da PC Gamer, manifestou pouca confiança na condução da marca pela Hasbro e criticou a revisão da quinta edição por alterar pouco o sistema depois de uma década de crescimento.

Pânico moral

Ao longo de sua história, D&D foi alvo de acusações de promover culto ao diabo, bruxaria, suicídio e violência, especialmente por parte de alguns grupos cristãos. Ilustrações de criaturas femininas parcialmente nuas nos primeiros livros de AD&D também motivaram críticas. A TSR retirou diversas referências e imagens na segunda edição; a terceira voltou a empregar nomes como "diabos" e "demônios". O pânico moral contribuiu para o estigma de jogadores, que podiam ser associados ao ocultismo independentemente de suas crenças. A notoriedade também ampliou as vendas no começo dos anos 1980, em um efeito comparado ao efeito Streisand.

Circularam rumores de que jogadores perderiam a distinção entre fantasia e realidade. O desaparecimento do estudante James Dallas Egbert III, em 1979, foi um dos casos mais conhecidos, inspirando a narrativa ficcional de Mazes and Monsters, posteriormente adaptada para a televisão com Tom Hanks, em 1982. William Dear, investigador contratado pela família, publicou The Dungeon Master, em 1984, contestando a associação entre D&D e os problemas pessoais de Egbert.

A relação entre o jogo e o comportamento dos participantes também foi examinada por pesquisadores. Em estudo publicado em 1987, Armando Simón não encontrou correlação significativa entre os anos de prática e a estabilidade emocional medida por um fator do teste de personalidade 16PF. Trabalhos posteriores estudaram a socialização e a manutenção de amizades em grupos de jogadores e o uso de situações ficcionais para discutir dilemas morais. Em um estudo de Jennifer Cole Wright e colaboradores, publicado inicialmente em 2017, doze universitários participaram de seis sessões de um jogo adaptado de D&D; os grupos de jogo apresentaram crescimento em medidas de raciocínio moral que não foi reproduzido nos dois grupos de controle.

Outras críticas e respostas

Em 2008, Erik Sofge, da Slate, criticou os incentivos à violência no sistema de experiência de D&D e o comparou desfavoravelmente à variedade de possibilidades de GURPS. Ben Kuchera, da Ars Technica, respondeu que a experiência descrita refletia as escolhas de um mestre excessivamente voltado ao combate e não esgotava as possibilidades do jogo.

Em 2020, a Polygon noticiou mudanças anunciadas pela Wizards em material da quinta edição considerado insensível por parte do público. Sebastian Modak, do The Washington Post, relatou apoio às mudanças na comunidade e relacionou o debate sobre representações e tratamento de pessoas de grupos marginalizados à procura de outros RPGs. Matthew Gault, da Wired, avaliou positivamente as conversas da empresa com fãs e lideranças comunitárias, mas julgou limitadas e inconsistentes algumas revisões e novas publicações. Interpretou parte das críticas como uma tentativa dos próprios fãs de atualizar o jogo.

Em estudo divulgado em 2022, Christopher Ferguson analisou respostas de adultos recrutados pela internet, cerca de 17% dos quais jogavam D&D. Nessa amostra, a prática do jogo não esteve associada a maior etnocentrismo; o autor interpretou parte da reação às representações de orcs como uma possível forma de pânico moral. O artigo ressalva o caráter correlacional e as limitações do autorrelato. A revisão de 2024 substituiu "raça" por "espécie" na terminologia de criação de personagens.

Repercussão da OGL

Os rumores de mudanças na OGL, entre novembro e dezembro de 2022, suscitaram uma resposta inicial da Wizards e a divulgação de planos parciais em dezembro. A reportagem de Codega sobre o texto vazado da OGL 1.1, de 5 de janeiro de 2023, destacou suas consequências para editoras licenciadas e a concentração de poder na Wizards. O ICv2 identificou várias cláusulas controversas. As reações negativas de jogadores e produtores profissionais receberam ampla cobertura.

O TheStreet observou que concorrentes começaram a abandonar a dependência da OGL enquanto a Wizards preparava sua resposta. A revista Starburst relacionou a situação a outros momentos em que restrições por parte dos proprietários de D&D favoreceram jogos concorrentes. O TheStreet também destacou a amplitude da oposição, e o Io9 noticiou boicotes ao D&D Beyond e cancelamentos de assinaturas, atribuindo às consequências financeiras imediatas parte da pressão para uma resposta. Segundo o Io9, a comunicação interna da empresa tratava a reação dos fãs como exagerada.

A Wizards recuou em várias propostas e abriu consulta sobre um novo texto. A resposta de 13 de janeiro foi seguida pela apresentação da OGL 1.2 em 19 de janeiro, antes da decisão de 27 de janeiro de publicar o SRD 5.1 sob CC BY 4.0 e manter a OGL 1.0a. Edwin Evans-Thirlwell, do The Washington Post, avaliou que a insatisfação com respostas consideradas insuficientes provocara novos recuos e que a tentativa de substituir a licença consumira, em semanas, o prestígio acumulado em duas décadas. O Io9 e o ComicBook.com descreveram as concessões finais como uma vitória da comunidade.

Legado e influência

Dungeons & Dragons estabeleceu convenções dos RPGs modernos, como dados para resolver ações, fichas, atributos numéricos e a coordenação das partidas por um mestre. Outros jogos começaram a aparecer pouco depois, incluindo Tunnels & Trolls e Empire of the Petal Throne, ambos de 1975, e Chivalry & Sorcery, publicado em 1977. O sucesso comercial esteve na origem de disputas de royalties entre Gary e Dave. Gary também se envolveu em uma disputa pelo controle da TSR: perdeu o comando executivo em 1985 e deixou a empresa em 1986.

O movimento de RPGs iniciado por D&D abrangeu Traveller, de 1977, RuneQuest, de 1978, Call of Cthulhu, de 1981, Champions, também de 1981, GURPS, de 1986, e Vampire: The Masquerade, de 1991. A influência retornou aos jogos de miniaturas, como Warhammer Fantasy Battles, e se estendeu aos jogos eletrônicos.

Jon Favreau atribuiu ao jogo parte de sua formação em imaginação, narrativa e construção de tom. ND Stevenson descreveu She-Ra and the Princesses of Power como próxima de uma campanha de D&D, em que Adora, Glimmer e Bow corresponderiam a classes do jogo. Uma campanha entre funcionários da id Software, no começo dos anos 1990, incluía uma invasão demoníaca, um guerreiro chamado Quake e um item mágico chamado Daikatana. John Romero relacionou essa campanha à criação de Doom, Quake e Daikatana.

Transmissões de partidas

Em 2020, Sarah Whitten, da CNBC, associou a retomada de D&D ao encontro da quinta edição, lançada em 2014, com os vídeos de partidas do gênero Let's Play. Séries e podcasts de actual play, como The Adventure Zone, de 2014, Critical Role, de 2015, e Dimension 20, de 2018, são apontados como parte importante desse crescimento. A revista Time observou em 2024 que o interesse por assistir a partidas acompanhara a passagem de D&D a um público mais amplo, com apresentações que esgotavam ingressos em grandes arenas.

Emma French, em Real Life in Real Time: Live Streaming Culture, de 2023, argumentou que essas transmissões ajudam a superar o isolamento e a exclusão associados a estereótipos do hobby, formando uma comunidade conectada internacionalmente e introduzindo novos públicos ao jogo. Segundo Brian Goldner, então presidente da Hasbro, o público assistiu a mais de 150 milhões de horas de partidas de D&D na Twitch e no YouTube em 2020. French ressaltou que, naquele ano, nenhuma transmissão de partidas hospedada no canal oficial tinha elenco exclusivamente masculino, em contraste com a representação anterior da marca.

Curtis D. Carbonell, em Dread Trident, de 2019, descreveu a quinta edição como mais aberta a diferentes públicos após um longo foco em homens brancos. Também enfatizou a variedade de aventuras possíveis para além do combate ao mal. French relacionou a maior diversidade das transmissões a mudanças no próprio produto, como a campanha de Tasha's Cauldron of Everything, com personalidades de diferentes origens, e a manifestações da Wizards sobre inclusão. Para a autora, a ampliação do público poderia modificar tanto a percepção de identidade geek quanto sua representação cultural.

Outras mídias

O sucesso comercial originou as revistas Dragon e Dungeon, a série animada conhecida em português como Caverna do Dragão, adaptações cinematográficas, a produção teatral The Twenty-Sided Tavern, apresentada fora da Broadway, uma trilha sonora oficial para partidas, romances, séries de quadrinhos e numerosos jogos eletrônicos. Entre estes estão Dungeons & Dragons Online: Stormreach, Baldur's Gate, Menzoberranzan, Eye of the Beholder, Planescape: Torment, Demon Stone, Icewind Dale e Neverwinter Nights. Dados, miniaturas, aventuras e outros acessórios são comercializados em lojas de jogos e brinquedos.

Em novembro de 2023, a Entertainment One da Hasbro lançou o canal gratuito com publicidade Dungeons & Dragons Adventures, anunciado em plataformas como Amazon Freevee e Plex. Sua programação reuniu novas séries de partidas, reprises da animação e outros programas de D&D.

O crescimento do jogo no fim dos anos 1970 e nos anos 1980 estimulou referências em jogos, filmes, personagens e histórias de fantasia. Seus jogadores passaram a representar, por vezes de forma pejorativa, a cultura geek e a aparecer em humor e sátiras sobre jogos e tecnologia. Entre os jogadores conhecidos estão o escritor Junot Díaz, o jogador de basquete Tim Duncan, o comediante Stephen Colbert e os atores Vin Diesel e Robin Williams.

Stranger Things incorporou o jogo à história de seus protagonistas: as partidas fornecem uma linguagem para que as crianças interpretem as ameaças que enfrentam, como o Demogorgon. A estreia da série motivou reportagens brasileiras que apresentavam D&D a espectadores sem familiaridade com RPGs.

Em países lusófonos

Portugal

Em Portugal, uma edição licenciada do conjunto básico de Frank Mentzer foi publicada em 1989, com tradução de José Hartvig de Freitas e participação da Sociedade Tipográfica e das Publicações Europa-América. A linha incluiu a aventura Colina do Terror. O ensaio de Pedro Lisboa na revista BANG! relaciona essa edição à formação dos primeiros grupos portugueses e à circulação do jogo no país.

Brasil

Antes de uma linha regular em português, livros importados e fotocópias circularam entre jogadores brasileiros, dando origem à expressão "geração xerox". Ana Alayde Saldanha e José Roniere Morais Batista registraram esse nome entre participantes de uma pesquisa publicada em 2009, que jogavam AD&D e D&D. A presença de Caverna do Dragão na televisão também tornou personagens e elementos da marca conhecidos de um público mais amplo.

A Grow lançou uma edição brasileira de Dungeons & Dragons em 1993. Seu catálogo de 1994 incluía também Dragon Quest e Classic Dungeon, jogos de tabuleiro com elementos de aventura. A empresa publicou ainda À Procura do Dungeon Master, relacionado à animação. Em 1995, a Abril Jovem passou a publicar material de Advanced Dungeons & Dragons, incluindo os livros de regras, First Quest, o jogo de cartas Spellfire, livros-jogos da série Você é o Herói e uma edição brasileira da Dragon Magazine. A reportagem de junho daquele ano descreveu a revista, os livros-jogos já lançados e os livros de regras então em preparação.

A Devir assumiu o licenciamento no fim dos anos 1990 e publicou uma nova edição brasileira do Livro do Jogador de AD&D em 1999. A terceira edição chegou em 2001, a revisão 3.5 em 2004, e a quarta edição começou a ser publicada em 2009, com Fortaleza no Pendor das Sombras e os livros básicos. Em 2003, o projeto voluntário Dark Sun Brasil obteve do Athas.org autorização para traduzir seu material de Dark Sun. Essa autorização abrangia as obras do projeto Athas.org, sem equivaler a uma permissão geral para traduzir todos os livros comerciais do cenário.

Em 2017, a Fire on Board anunciou uma edição brasileira da quinta edição. Uma disputa com a Meeple BR e a Redbox sobre a parceria foi noticiada pelo UOL, com as posições das empresas. A Gale Force Nine, responsável pelo licenciamento internacional, suspendeu o lançamento enquanto examinava a situação. No mesmo ano, a Jambô anunciou um contrato para romances de D&D, começando por A Lenda de Drizzt, de R. A. Salvatore.

Em dezembro de 2018, a Galápagos Jogos anunciou a publicação da quinta edição em 2019. Em março de 2022, a Wizards informou que assumiria a publicação de D&D no Brasil. Em fevereiro de 2024, anunciou a interrupção de novas traduções para o português, após os três livros que ainda estavam programados para aquele ano.

Em julho de 2025, a Mundo Galápagos, que passaria a usar a marca Asmodee, anunciou uma nova parceria com a Wizards para livros em português. Em entrevista divulgada em agosto, o diretor Ade Ferrari explicou que a Wizards cuidaria do licenciamento e da localização, enquanto a Asmodee produziria, distribuiria e divulgaria os volumes, começando pelos três livros básicos em 2026. O Livro do Jogador revisto foi lançado no Brasil em 2026; em setembro, a Asmodee também anunciou o Livro dos Monstros e o Escudo do Mestre, depois do Livro do Mestre. A retomada de D&D constituiu uma negociação própria, distinta da política de idiomas de Magic: The Gathering.

Ver também

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Notas e referências

Notas

  1. ↑ A mudança de "raça" para "espécie" faz parte da revisão de 2024.
  2. ↑ Entre os veículos que cobriram as reações estavam Financial Times, Vice, The Guardian, CNBC, NME, IGN, ICv2, Inverse e ComicBook.com.
  3. ↑ A Wizards respondeu às críticas em 13 de janeiro e apresentou o projeto OGL 1.2 em 19 de janeiro de 2023.
  4. ↑ A decisão sobre o SRD 5.1 teve efeito imediato em 27 de janeiro de 2023.

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Bibliografia

Ligações externas