Nintendo licensierade exklusiva rättigheter till Tetris för stationära spelkonsoler från de sovjetiska myndigheterna via ELORG. Atari Games och deras dotterbolag Tengen var ovetande om att deras licens inte omfattade dessa rättigheter och tvingades snabbt återkalla sin NES-version, vilket blev ett stort bakslag för företaget. Amerikanska recensenter ansåg i stor utsträckning att Nintendos NES-version var sämre än den återkallade versionen från Atari Games.
Denna Tetris-port är ovanlig genom att den är designad för att i praktiken ta slut när hastigheten blir så hög att spelet inte längre går att spela efter en viss framgångsnivå. Spelaren måste därför maximera poängen genom effektivt spel snarare än ren uthållighet, innan spelet tar slut efter en relativt kort och förutsägbar tidsperiod. Dessa egenskaper har gjort NES-Tetris till ett etablerat e-sportspel. Den högsta spelläget var tänkt att vara i det närmaste ospelbart, men under 2020-talet har spelare utvecklat nya knapptryckningstekniker som gör det möjligt att fortsätta spelet långt bortom den ursprungliga ”gränsen”.
Spelet hamnade initialt i skuggan av Game Boy-versionen, men har fått förnyad uppmärksamhet sedan 2018 efter en popularitetsvåg och stora framsteg av unga, högt kvalificerade spelare, som nu kan spela så länge att spelet börjar uppvisa tekniska problem på mycket höga nivåer.
Den här versionen av Tetris har två huvudlägen: A-Type och B-Type. I A-Type är målet att uppnå så hög poäng som möjligt. När rader rensas stiger nivån, vilket höjer farten på de fallande blocken. I B-Type börjar spelplanen med slumpmässigt placerade block i botten och målet är att rensa 25 rader. Nivån är konstant, men spelaren kan välja höjden på startblocken.
Under spelets gång väljs tetrominoerna slumpmässigt. Det innebär att spelet ibland kan gå långa perioder utan den långa linjeformade pjäsen, som är avgörande då så kallade ”tetriser” ger betydligt mer poäng än motsvarande antal rader genom enkel-, dubbel- eller trippelrader. Nästa fallande pjäs visas i ett förhandsfönster bredvid spelplanen. I en sidopanel visas även statistik över hur många pjäser av varje typ som hittills fallit.
I A-Type stiger nivån för varje 10 rader som rensas. Varje ny nivå ökar poängen för radrensningar och ändrar färgerna på spelpjäserna. Nivåerna 1–10 höjer successivt farten. Efter nivå 10 ökas hastigheten endast på nivå 13, 16, 19 och 29, varefter hastigheten inte längre ökar. På nivå 29 faller pjäserna en rutrad per bildruta, vilket är för snabbt för nästan alla spelare och därför kallas nivån för spelets "kill screen". Utvecklarna hade inte räknat med att någon skulle spela förbi denna nivå, vilket märks på att nivånumren inte visas korrekt efter nivå 29. Med moderna hastighetstekniker kan skickliga spelare dock ta sig förbi nivå 29.
Vid start av spelet kan spelaren välja en startnivå från 0 till 9. Om A-knappen hålls in vid val av nivå tillkommer 10 ytterligare startnivåer, så att nivå 0–19 kan väljas. Om man börjar på en högre nivå är det tänkt att spelet inte ska öka nivån förrän spelaren rensat lika många rader som skulle krävts för att gå från nivå 0 till startnivån. På grund av en bugg börjar nivåökningen dock tidigare än avsett när man startar på nivå 10 eller högre.
I slutet av ett A-Type-parti visas en animerad slutsekvens med en raketuppskjutning framför Vasilijkatedralen om spelaren fått tillräckligt hög poäng. Raketens storlek beror på poängen och kan variera från ett mindre fyrverkeri till rymdfärjan Buran. I den bästa slutsekvensen ersätts raketen av ett UFO, och katedralen själv lyfter från marken. Efter ett B-Type-parti på hög nivå uppträder olika Nintendo-figurer framför katedralen.
Definitionen av att ”klara spelet” har förändrats över tid i takt med att nya kontrolltekniker för hög nivå utvecklats. När runt 1 550 rader rensats ökar risken för att spelet kraschar på grund av ineffektiva multiplikationsoperationer i koden. Att få spelet att krascha på detta sätt har kommit att ses som att ”klara spelet”. Detta uppnåddes för första gången den 21 december 2023 av den då 13-årige Willis Gibson, känd under aliaset ”Blue Scuti”.
Poängsystem
Den poäng som ges för varje radrensning beror på nivån. Varje typ av radrensning – enkel, dubbel, trippel eller tetris – har ett grundvärde som multipliceras med talet en mer än aktuell nivå. På nivå ger en enkelrad poäng, en dubbelrad , en trippel och en tetris poäng. Spelet ger dessutom poäng för att hålla ned styrkorset nedåt (”soft drop”), en poäng per ruta som pjäsen faller snabbare. Till skillnad från radrensningar skalar denna extra poäng inte med nivån.
Poängsystemet gör tetriser markant mer effektiva än motsvarande antal rensade rader genom enkel-, dubbel- eller trippelrader. På nivå 0 ger en tetris 300 poäng per rensad rad, en trippel 100 per rad, en dubbel 50 per rad och en enkel 40 per rad. Exempelvis ger en enkel på nivå 0 40 poäng medan en tetris ger 1 200 poäng. På nivå 9 ger en enkel 400 poäng och en tetris 12 000 poäng, och på nivå 29 ger en enkel 1 200 poäng (samma som en tetris på nivå 0) och en tetris 36 000 poäng.
Spel på hög nivå
Hastighetstekniker
När ”rolling”-tekniken används görs snabba sidoförflyttningar genom att trumma med fingrarna på baksidan av handkontrollen så att styrkorset trycks upp mot en stilla finger.
En av de mest begränsande faktorerna i NES-Tetris är hastigheten med vilken en tetromino kan flyttas åt vänster eller höger. I NTSC-versionen flyttas pjäsen en ruta direkt när en riktning hålls in, därefter uppstår en fördröjning på 16 bildrutor (Delayed Auto Shift) innan pjäsen fortsätter röra sig en ruta var sjätte bildruta, det vill säga tio gånger per sekund. På högre nivåer räcker denna hastighet inte, eftersom pjäserna faller för snabbt.
Tekniken ”hypertapping” utvecklades för att kringgå denna begränsning. Genom att trycka på styrkorset mer än tio gånger per sekund uppnås maximal horisontell hastighet. Metoden innebär att spelaren spänner biceps tills armen börjar skaka, så att skakningen driver tummen mot styrkorset. Thor Aackerlund var den första kända spelaren att använda hypertapping, men tekniken var ovanlig fram till att den populariserades av Joseph Saelee 2018. Jacob Sweet i The New Yorker beskrev hypertapping som att ”förvandla tummen till en tryckluftsborr”.
År 2020 utvecklade den tävlingsinriktade NES-Tetris-spelaren Chris ”Cheez_fish” Martinez den så kallade ”rolling”-tekniken. Tekniken innebär att ett finger ligger stilla på styrkorset medan den andra handen ”trummar” på kontrollens baksida, vilket pressar kontrollen upp mot det stilla fingret. För att minska friktionen används ibland en handske på den trummande handen. Rolling är både snabbare och mindre fysiskt ansträngande än hypertapping och kan ge upp till 30 sidoförflyttningar per sekund, vilket gör det möjligt att spela långt förbi nivå 29. Från 2021 har många världsrekord satts med rolling-tekniken, som även används i turneringar som Classic Tetris World Championship.
Hypertapping i kvalspel
En hypertappare (vänster) mot en ”roller” (höger)
Video av spelare som använder rolling
Rekord och genombrott
I den nordamerikanska versionen innebär nivå29 ett kraftigt hastighetssteg.
I NTSC-versionen når pjäserna sin maximala fallhastighet på nivå 29, medan motsvarande hastighetssteg sker på nivå 19 i PAL-versionen. Enligt The New Yorker verkar nivå 29 avsiktligt ”omöjlig” – ett sätt för utvecklarna att med säkerhet avsluta spelet. Denna ”mjukvägg” gjorde länge att spelare behövde spela mycket effektivt för att maximera poängen innan nivån satte stopp. Under 2000-talet kom nivå 29 att kallas spelets ”kill screen”,Mall:Snden beteckning som visade sig vara felaktig när nivån passerades på 2010-talet.
Spelet visar inte poäng över 999 999, den så kallade ”maxout”-poängen. Att nå maxout gränsade länge till det möjliga innan nivå 29 satte stopp. 1992 listade Nintendo Power spelaren Scott Anderson som maxout-innehavare. Harry Hong gjorde den första oberoende dokumenterade maxouten 2009. Tidigare odokumenterade maxouter har uppgetts av Thor Aackerlund omkring 1990 och Jonas Neubauer omkring 2002.
Förbi nivå 29
Hypertapparen Thor Aackerlund var den första som visade att nivå 29 kunde passeras; i dokumentärfilmen Ecstasy of Order: The Tetris Masters från 2011 syns han nå nivå 30. Från nivå 30 fungerar inte nivåräknaren korrekt, vilket ytterligare tyder på att utvecklarna inte förväntade sig att spelare skulle ta sig förbi nivå 29. Nivå 31 nåddes första gången 2018 av den 15-årige hypertapparen Joseph Saelee, och år 2020 hade hypertappare nått så långt som nivå 38. Orland menar att rolling-tekniken, som introducerades av Martinez 2020, gjorde det möjligt för spelare att ”i praktiken spela obegränsat” på samma nivå 29-hastighet som tidigare betraktats som en inofficiell kill screen.
I finalen av Classic Tetris World Championship 2022 nådde både Eric Tolt och Justin Yu över två miljoner poäng, samt nivåerna 73 respektive 69. För att undvika alltför långa matcher infördes 2023 en modifierad version med en ”superkill screen” på nivå 39, där pjäserna når botten på en sjättedels sekund – två rader per bildruta.
Tekniska problem på mycket höga nivåer
År 2014 publicerade forskaren Mike Birken en analys av NES-Tetris kod, inklusive oväntade beteenden på extremt höga nivåer.
Vid nivå 138 uppstår en heltalsoverflow som gör att spelet läser färgpaletter från fel minnesområden, vilket ger märkliga och oavsiktliga färger. På nivåerna 146 och 148 – kallade ”dusk” och ”charcoal” – blir pjäserna nästan helt svarta mot den svarta bakgrunden, vilket gör det mycket svårt att fortsätta spelet. Vid cirka 1 550 rensade rader kan även poängräknaren orsaka en krasch.
I december 2023 blev den 13-årige ”rollern” Willis Gibson från Stillwater, Oklahoma först att klara den ”kolsvarta” nivån 148. Han fortsatte spela till nivå 157, där spelet kraschade. Eftersom Tetris länge betraktats som omöjligt att ”klara” (alla partier slutar med att spelaren ”toppar ut”), krediteras Gibson som den första personen att ha klarat spelet sedan 1989. I ett uttalande gratulerade The Tetris Companys vd Maya Rogers honom till en ”bedrift som trotsar alla tidigare föreställningar om spelets gränser”. Medgrundarna Alexej Pasjitnov och Henk Rogers träffade Gibson i januari 2024 och kallade prestationen ”en fantastisk, fantastisk bedrift”.
Om spelaren undviker alla buggar som kan krascha spelet skulle nivå 255 få nivåräknaren att ”slå runt” tillbaka till nivå 0; en sådan omgång kallas ”rebirth”. Innan nivå 255 nås inträffar dock en annan bugg: vid 2 190 rensade rader uppstår ett heltalsunderflow som hindrar nivåräknaren från att öka. Först efter ytterligare 810 rader går spelet vidare till nästa nivå. Den 6 oktober 2024 lyckades Michael Artiaga, med en modifierad version av spelet som förhindrade krasch, fullborda nivå 255 och uppnå en ”rebirth”-omgång, varefter han fortsatte till vad som motsvarar nivå 347 om räknaren inte hade nollställts.
Vid Nintendo World Championships 1990 ingick A-Type-Tetris tillsammans med Super Mario Bros. och Rad Racer. Varje omgång gav deltagarna sex minuter på sig att samla så mycket poäng som möjligt i samtliga tre spel. Eftersom Tetris-poängen multiplicerades med 25 i den sammanlagda poängen blev strategin att snabbt klara de två andra spelen för att maximera tiden i Tetris.
Sedan 2010 har NES-versionen av Tetris varit huvudspelet i den årliga tävlingen Classic Tetris World Championship (CTWC), en en-mot-en-turnering där högsta poäng vinner. Specialkassetter gör det möjligt för båda spelarna att få exakt samma följd av pjäser.
Sedan 2017 arrangeras även turneringen Classic Tetris Monthly (CTM) varje månad, med liknande format. CTM har mer flexibla regler än CTWC och tillåter användning av emulatorer och tredjepartshårdvara. Både CTWC och CTM har en nivågräns vid nivå 39, antingen genom att matchen stoppas där eller genom en modifierad version med ”Super Killscreen” där farten fördubblas på nivå 39.
Andra tävlingar är Classic Tetris League (CTL), ett ligasystem med upp- och nedflyttning, samt Classic Tetris Wars med åttaspelarformat.[källabehövs]
Alexej Pasjitnov (vänster) skapade ursprungliga Tetris 1985. Henk Rogers (höger) förhandlade fram internationella licenser för hemdatorer och konsoler via ELORG.
Vid slutet av 1980-talet gjorde omkring sex olika företag anspråk på rättigheter att utveckla och distribuera Tetris till hemdatorer, konsoler och handhållna system. ELORG, det sovjetiska organ som hade den slutliga upphovsrätten, menade att inget av dessa företag lagligen hade rätt att producera en arkadversion och överlät arkadrättigheterna till Atari Games. Rättigheterna till konsol- och handhållet spelande utanför Japan överläts till Nintendo.
Tetris visades för omvärlden på Consumer Electronics Show i Las Vegas i januari 1988, där det uppmärksammades av den nederländsk-amerikanske spelförläggaren Henk Rogers, verksam i Japan. Detta ledde så småningom till en överenskommelse med Nintendo om att bunta ihop Tetris med Game Boy som ett av konsolens lanseringsspel.
Implementering
Pasjitnov krediteras i manualen för ”ursprunglig idé, design och programmering”, men var inte direkt involverad i utvecklingen av NES-versionen. Enligt Video Game History Foundation valdes spelets färgpaletter av Nintendos dåvarande talesperson Howard Phillips.
NES saknar hårdvarustöd för slumpgeneratorer. I stället används en 16-bitars LFSR som pseudorandom generator, vilket ger en nästan jämn men inte fullständigt uniform fördelning av de sju pjästyperna: för varje 224 pjäser genereras en lång linjeformad pjäs färre än vad en perfekt jämn fördelning skulle ge.
Koden innehåller en ofärdig och otillgänglig tvåspelarversion där rensade rader skickar blockrader (med ett tomrum) till motståndarens brunn. Funktionen tros ha strukits antingen på grund av tidspress eller för att uppmuntra försäljning av Game Link Cable till Game Boy-versionens tvåspelarläge.
Musik
Spelets soundtrack bygger huvudsakligen på rysk och europeisk klassisk musik, och innehåller arrangemang av ”Sockerdockans dans” ur Pjotr Tjajkovskijs balett Nötknäpparen samt uvertyren till Georges Bizets opera Carmen. Den förstnämnda ersätter arrangemanget av den ryska folkvisan ”Korobeiniki”, som används i Game Boy-versionen och som starkt kommit att förknippas med Tetris.
NES-Tetris marknadsfördes hårt inför julhandeln 1989. Tv-reklam använde sloganen ”You've been Tetris-ized!”, en hänvisning till det så kallade Tetris-effekten. Omslagstexten ”From Russia with fun!” syftar på Ian Flemings roman From Russia, with Love. I marknadsföringen gentemot återförsäljare betonade Nintendo sin exklusiva konsollicens: ”No other company in the world is now, nor has ever been, licensed to market the Tetris home video game title.”
Under de första sex månaderna efter lanseringen 1990 såldes cirka 1,5 miljoner exemplar av NES-versionen till ett pris av 34,95 dollar styck, totalt ungefär 52 miljoner dollar i dåtidens penningvärde, vilket överträffade Spectrum Holobytes PC-versioner som sålde 150 000 exemplar på två år. BBC uppskattade 2004 att totalt 8 miljoner NES-kassetter med Tetris hade sålts världen över.
1991 inkluderades Tetris som pack-in-spel med vissa europeiska NES-konsoler. Till skillnad från Game Boy-versionen, släpptes inte NES-versionen på Virtual Console. År 2024 blev spelet tillgängligt via tjänsten Nintendo Classics.
Mottagande
IGN noterade att ”nästan alla” betraktade Nintendos version som sämre än Ataris Tetris, som drogs tillbaka från handeln av licensskäl. Computer Entertainer rekommenderade Nintendos Tetris endast till konsumenter som inte spelat Ataris version, som enligt tidningen hade bättre grafik, spelbarhet och fler alternativ, och beskrev dess borttagande som ”olyckligt för pusselspelsfans”. Electronic Gaming Monthly ansåg att Ataris version var ”mer spelbar och mer djupgående” än Nintendos.
Den tyska speltidningen Aktueller Software Markt gav spelet 8,2 av 12 och berömde de justerbara startnivåerna samt musiken. Grafiken ansågs tillräcklig och ”inte sensoriskt överväldigande”.
Spelsajten Allgame gav NES-Tetris betyget 4,5 av 5.
Händelserna som ledde till att Nintendo fick licens att ge ut Tetris på konsoler skildras i BBC-dokumentären Tetris: From Russia with Love (2004) och dramatiserades senare i spelfilmen Tetris (2023).
Sedan 2018 har NES-Tetris fått ett uppsving bland yngre spelare. Under 2020 nådde fler spelare maxout än under hela perioden 1990–2019 sammantaget.
Användning i forskning
I en studie från 2018 ombads elva experter i classic Tetris att spela utan förhandsvisningsfönstret för nästa pjäs (”no next box”). Deras genomsnittliga poäng sjönk då från 465 371 till 6 457 poäng. Författaren noterar att ingen av deltagarna lyckades göra en enda tetris i något av ”no next box”-partierna, trots att en av spelarna senare samma år blev världsmästare.
En studie från 2023 registrerade 160 spelares blinkfrekvens under NES-Tetris. Nybörjare blinkade markant mindre än vanligt, medan erfarna spelare låg närmare normal blinknivå. Forskarna drog slutsatsen att en spelares skicklighetsnivå kan uppskattas utifrån blinkfrekvens under den första spelminuten. I kontrast uppges sjufaldige världsmästaren Jonas Neubauer ha medvetet undertryckt sin blinkreflex under spel, vilket ledde till ögonproblem och regelbunden användning av ögondroppar.
↑Guglielmo, Gianluca; Klincewicz, Michal; Huis in 't Veld, Elisabeth; Spronck, Pieter(13 oktober 2023).Tracking Early Differences in Tetris Performance using Eye Aspect Ratio Extracted Blinks. "16". sid.735–741. doi:10.1109/TG.2023.3324511. ISSN2475-1502.