Pusselspel (datorspel)

Pusselspel
Genre av datorspel där spelaren löser problem eller pussel Redigera Wikidata
Datorspelsgenre Redigera Wikidata
Under­klass tilldatorspel, logikspel Redigera Wikidata
En Mac-version från 1994 av det brickmatchande pusselspelet Chain Shot! från 1985.

Pusselspel är en genre inom datorspel där spelaren löser problem eller utmaningar som kräver logiskt tänkande, mönsterigenkänning, sekvenslösning eller strategisk planering. Genren omfattar både digitala versioner av traditionella pussel, såsom Sudoku och patiens, samt spel som är särskilt utformade för interaktiva spelmiljöer.

Pusselspel fokuserar i första hand på logiska och konceptuella utmaningar, även om vissa också innehåller realtidsmoment som kräver snabba beslut, såsom Tetris (1985) och Lemmings (1991). Medan många actionspel och äventyrsspel innehåller pusselinslag är pussellösning den centrala spelmekaniken i rena pusselspel.

Genren överlappar ofta med casualspel och utbildningsspel, särskilt på mobilplattformar där lättillgängliga pusselspel blivit mycket populära.

Historia

Exempel på startposition i spelet Nim, där tändstickor är arrangerade i flera högar.

Pusselspel har sitt ursprung i klassiska logiska problem och sällskapsspel, såsom Nim och olika ord- och sifferpussel. Dessa blev tidigt föremål för datorimplementationer.

Under 1980-talet utvecklades genren vidare med spel som Boulder Dash (1984), där spelaren samlar objekt samtidigt som miljön påverkas av fysikaliska regler, och Chain Shot! (1985), som introducerade mekaniken att ta bort grupper av matchande brickor.

Tetris (1985), skapat av Aleksej Pazjitnov, blev ett av de mest inflytelserika pusselspelen och bidrog till att popularisera genren globalt.

Under 1990-talet introducerade spel som Lemmings nya typer av problemlösning där spelaren styr indirekta processer snarare än enskilda handlingar.

På 2000-talet populariserades så kallade match-three-spel genom titlar som Bejeweled och senare Candy Crush Saga, vilket bidrog till genrens stora genomslag inom mobilspel.

Undergenrer

Breakout-klon

Breakout-kloner (även kallade ball-and-paddle) är spel där spelaren styr en platta för att studsa en boll mot block som ska förstöras. Genren har sitt ursprung i Breakout (1976) och vidareutvecklades genom spel som Arkanoid. Spelmekaniken bygger ofta på reflexer i kombination med positionsbedömning och ibland även strategisk användning av bonusföremål.

Logikspel

Logikspel bygger på konsekventa regelsystem där spelaren måste använda deduktion och analys för att lösa problem. Spelen presenterar ofta tydligt definierade regler som gäller genom hela spelet, vilket gör att lösningen kan härledas genom resonemang snarare än gissning.

Ordspel

Ordspel är pusselspel där spelaren arbetar med bokstäver och ord, exempelvis genom att bilda ord, lösa korsord eller identifiera mönster i språk.

Frågesportspel

Frågesportspel (trivia) innebär att spelaren svarar på frågor inom olika ämnesområden. Spelen kan vara kunskapsbaserade eller inkludera strategiska moment där spelaren väljer risknivå eller kategori.

Fysikpussel

Fysikpussel är spel där lösningen bygger på simulering av fysikaliska principer, såsom gravitation, rörelse och kollisioner. Spelaren måste förstå och utnyttja dessa system för att lösa uppgifterna.

Genren är särskilt vanlig i mobilspel och webbläsarspel, men förekommer även i mer avancerade produktioner. Exempel är Portal, The Talos Principle, World of Goo, Cut the Rope och Angry Birds.

Programmeringsspel

Programmeringsspel Programmeringsspel är spel där spelaren löser problem genom att skriva instruktioner eller skapa algoritmer som styr spelets system. Fokus ligger på planering, optimering och förståelse av logiska processer snarare än direkt kontroll i realtid.

Speltypen används ibland i utbildningssyfte för att introducera programmering. Exempel är Rocky's Boots, SpaceChem, Infinifactory och Shenzhen I/O.

Pusselplattformsspel

Pusselplattformsspel kombinerar element från plattformsspel med pusselbaserade utmaningar. Lösningen kräver ofta att spelaren använder rörelse, timing och interaktion med objekt i spelvärlden.

Exempel är The Lost Vikings, Braid, Limbo och Fez.

Trial-and-error och utforskningsspel

Denna undergenre omfattar spel där spelaren löser pussel genom att experimentera, observera resultat och gradvis förstå hur spelvärlden fungerar. Till skillnad från strikt logikbaserade pusselspel bygger dessa ofta på induktion och försök-och-misstag.

Spelen kännetecknas av att lösningen inte alltid kan härledas direkt från givna regler, utan kräver utforskning och interaktion med miljön. Exempel är Myst, The Dig, The Room och olika escape room-spel.

Hidden object-spel

Huvudartikel: Hidden object

Hidden object-spel är pusselspel där spelaren ska hitta föremål från en lista som är dolda i en större bild eller scen. Genren är särskilt vanlig inom casualspel och kombineras ofta med berättelseelement.

Spelen innehåller ofta flera nivåer med ökande svårighetsgrad och kan inkludera ytterligare pussel mellan söksekvenserna.

Avtäckningsspel

Avtäckningsspel (reveal the picture game) är pusselspel där spelaren gradvis avslöjar en bild eller illustration. Detta sker vanligtvis genom att lösa delmoment eller identifiera mönster som gör att fler delar av bilden blir synliga.

Speltypen förekommer ofta i enklare digitala pussel och mobilspel och bygger på visuell igenkänning snarare än komplex logik.

Tile-matching-spel

Huvudartikel: Tile-matching

Tile-matching-spel är pusselspel där spelaren manipulerar brickor eller symboler för att få dem att försvinna enligt vissa regler. Mekaniken kan innebära att brickor byts plats, skjuts in på spelplanen eller roteras.

En vanlig variant är match-three, där tre eller fler identiska objekt måste placeras intill varandra. Exempel är Bejeweled, Candy Crush Saga och Zuma.

Genren har likheter med både mahjong och fallande-block-spel som Tetris.

Traditionella pusselspel

Traditionella pusselspel är digitala versioner av etablerade pusseltyper, såsom patiens, mahjong, ordpussel och sifferpussel.

Denna kategori omfattar både direkta datoranpassningar och vidareutvecklingar av klassiska spelkoncept. Exempel inkluderar olika former av patiens samt hjärnträningsspel som Dr. Kawashima's Brain Training.

Se även

Referenser

  1. 1 2 Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design. New Riders
  2. 1 2 3 Rogers, Scott (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Wiley
  3. 1 2 Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic (2007). Game Design Course: Principles, Practice, and Techniques. Wiley. sid. 30–31. https://archive.org/details/gamedesigncourse0000thom
  4. ↑ ”Tetris: The Soviet 'mind game' that took over the world”. CNN. 31 oktober 2019. https://www.cnn.com/style/article/tetris-video-game-history/index.html.
  5. 1 2 ”The history of match-three games”. IGN. https://www.ign.com/articles/history-of-match-three-games.[död länk]
  6. ↑ Wolf, Mark J.P. (2007). The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press
  7. ↑ Juul, Jesper (2007). ”Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three: A History of Matching Tile Games”. Artifact 1 (4): sid. 205–216.
  8. ↑ ”Tetris”. Encyclopædia Britannica. https://www.britannica.com/topic/Tetris.
  9. ↑ DeMaria, Rusel (2002). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill. https://archive.org/details/highscoreillustr0000dema
  10. ↑ ”Inside Bejeweled: An Interview with Executive Producer Heather Hazen”. Complex. 21 oktober 2013. https://www.complex.com/pop-culture/a/larry-hester/inside-bejeweled-interview-with-heather-hazen.
  11. ↑ Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. https://archive.org/details/andrewrollingser0000roll_s4t7
  12. ↑ ”Game physics starts to get real”. BBC News. 14 maj 2005. https://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4530631.stm.
  13. ↑ ”Escape rooms move into video games”. BBC News. https://www.bbc.com/news/technology-45972553.[död länk]
  14. ↑ ”Ally Noble Desert Island Disks”. Retro Gamer (53).