Sparfil

Sparfil (även sparat spel, savegame eller savefil) är digitalt lagrad information om en spelares framsteg i ett datorspel. Funktionen gör det möjligt att fortsätta spela från en tidigare punkt utan att börja om från början.

Sparsystem är en central del av modern spelutveckling och används särskilt i längre spelgenrer såsom rollspel och äventyrsspel, där en genomspelning kan ta många timmar.

Historia

Tidiga datorspel under 1970-talet saknade ofta sparfunktioner eftersom de var korta och saknade komplex handling. I arkadspel från arkadspelens guldålder sparades vanligtvis endast spelarens poäng, inte spelprogressionen. Ett tidigt exempel är Space Invaders (1978), som populariserade high score-systemet.

Under början av 1980-talet introducerades sparfunktioner i datorbaserade spel, exempelvis i textäventyret Zork, där spelaren kunde lagra sin position för att fortsätta senare.

På konsoler användes initialt lösenordssystem för att återställa spelprogression. Senare infördes batteribackat minne i spelkassetter, exempelvis i The Legend of Zelda (1987), vilket möjliggjorde direkt lagring av speldata.

Under 1990-talet introducerades minneskort i konsoler, bland annat i Neo Geo-systemet, vilket gjorde det möjligt att lagra speldata externt och använda den mellan olika enheter.

I modern tid lagras sparfiler vanligtvis på interna hårddiskar, SSD-enheter eller via molntjänster.

Funktion och design

Sparfunktioner gör det möjligt att undvika förlust av framsteg vid exempelvis ett game over. De kan också påverka spelupplevelsen och Svårighetsgrad genom att tillåta spelaren att experimentera och återgå till tidigare val.

Vissa spel begränsar antalet sparningar eller tillåter endast en sparfil för att förstärka konsekvenserna av spelarens beslut.

Olika typer av sparsystem

Manuell sparning

Spelaren sparar själv spelet via en meny eller knapptryckning.

Autosparning

Autosparning sker automatiskt vid specifika tillfällen, exempelvis efter ett uppdrag eller vid vissa kontrollpunkter.

Kontrollpunkter

Kontrollpunkter (checkpoints) är fasta platser där spelet automatiskt sparas och där spelaren återupplivas vid död.

Snabbsparning

Snabbsparning (quicksave) gör det möjligt att snabbt spara och ladda spelet med en knapptryckning. Funktionen kan leda till att spelaren fastnar i ogynnsamma situationer.

Lösenordssystem

Tidiga konsolspel använde lösenord för att lagra speldata.

Save states

Save states används främst i emulatorer och innebär att hela spelets minnestillstånd sparas.

Speldesign och mekanik

Sparsystem påverkar hur spel upplevs. Begränsade sparmöjligheter kan öka spänningen, medan fria sparfunktioner ger större frihet. Vissa spel använder koncept som permadeath, där sparfiler raderas vid död.

Designval kring sparning kan också integreras i spelvärlden, exempelvis genom att representera sparpunkter som objekt i spelet, såsom skrivmaskiner i Resident Evil.

Delning av sparfiler

Att dela sparfiler mellan spelare har varit vanligt. I vissa moderna spel betraktas detta dock som fusk, särskilt i system med prestationer eller poängräkning.

Se även

Referenser

  1. 1 2 Adams, Ernest (2010). Fundamentals of Game Design. https://archive.org/details/fundamentalsofga0000adam_i7m9
  2. ↑ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games. https://archive.org/details/ultimatehistoryo0000kent
  3. ↑ ”IGN's Top 10 Most Influential Games”. IGN. 10 december 2007. https://www.ign.com/articles/2007/12/11/igns-top-10-most-influential-games. Läst 21 mars 2026.
  4. ↑ Liddil, Bob (1981-02). ”Zork, The Great Underground Empire”. BYTE: sid. 262–264. https://archive.org/details/byte-magazine-1981-02/page/n263.
  5. ↑ Lowood, Henry; Guins, Raiford (2016). Debugging Game History: A Critical Lexicon. sid. 385–387
  6. ↑ Sheff, David (1993). Game Over: How Nintendo Conquered the World. https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef
  7. ↑ ”This Fall Everything Turns To Gold With Neo-Geo”. Re-Play 16 (2): sid. 26–27. November 1990.
  8. ↑ Newman, James (2013). Videogames. https://archive.org/details/videogames0000newm_r3s1
  9. ↑ Moran, Chuk (2010). ”Playing with Game Time”. Fibreculture Journal. http://sixteen.fibreculturejournal.org/playing-with-game-time-auto-saves-and-undoing-despite-the-magic-circle/.
  10. 1 2 Juul, Jesper (2013). The Art of Failure. https://archive.org/details/artoffailureessa0000juul
  11. ↑ Rogers, Scott (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design
  12. ↑ Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2006). Fundamentals of Game Design
  13. ↑ Lowood, Henry; Guins, Raiford (2016). Debugging Game History
  14. ↑ Altice, Nathan (2015). I Am Error. sid. 312–313
  15. ↑ Harris, John (2020). Exploring Roguelike Games
  16. ↑ Perron, Bernard (2009). Horror Video Games. https://archive.org/details/horrorvideogames0000unse
  17. ↑ ”Xbox Live cheaters punished”. Eurogamer. 23 oktober 2008. https://www.eurogamer.net/ms-cracks-down-on-gamerscore-cheats. Läst 21 mars 2026.