Spelbalans (game balance) är ett område inom speldesign som syftar till att förbättra spelet och användarupplevelsen genom att balansera svårighetsgrad, rättvisa och effektiviteten hos olika spelsystem. Spelbalans omfattar justering av belöningar, utmaningar, spelmekaniker och andra delar av ett spel för att skapa den avsedda upplevelsen för spelaren.
Spelbalans förstås vanligen som att ett spel utformas så att det upplevs som rättvist, begripligt och engagerande. Detta innefattar bland annat justering av svårighetsgrad, vinst- och förlustvillkor, olika speltillstånd och spelintern ekonomi så att dessa system samverkar. Vad som räknas som god balans varierar dock beroende på spelgenre, målgrupp och designmål. Många speldesigners framhåller att balansering ytterst handlar om att skapa en intressant spelupplevelse, inte enbart matematisk symmetri.
Spelbalans behandlas i verk av flera speldesignteoretiker, däribland Ernest W. Adams, Jeannie Novak, Ian Schreiber, David Sirlin och Jesse Schell.
Player versus player (PvP) betecknar spel där spelare tävlar direkt mot varandra. PvE är en förkortning av player versus environment, där spelare i stället spelar mot spelvärlden och dess icke-spelbara figurer.
Co-op är en förkortning av cooperative och används om spellägen där spelare samarbetar, antingen mot spelet eller i vissa fall inom ett större konkurrenssammanhang.
Spelelement är sådana delar av ett spel som bidrar till spelupplevelsen. I många modeller för speldesign delas de in i olika kategorier för att beskriva deras funktion. Ett spelelement kan avse allt från en enskild förmåga hos en spelarkaraktär till relationen mellan flera spelmekaniker.
Spelmekanik är de strukturer som gör det möjligt för spelaren att interagera med spelvärlden. De definierar mål, hur spelaren kan nå dem, vilka handlingar som inte är möjliga och vilka konsekvenser olika handlingar får. Till detta hör exempelvis utmaningar, konkurrens- eller samarbetsmoment, vinst- och förlustvillkor, återkopplingsslingor och relationerna mellan sådana system.
Buff och nerf är etablerade termer för ändringar som stärker respektive försvagar ett spelelement. En buff ökar nyttan eller effektiviteten hos ett objekt, en mekanik, en förmåga eller en annan del av spelet, medan en nerf minskar denna nytta. Båda används som vanliga verktyg för att justera svårighetsgrad och balans. Ändringarna kan också göras indirekt genom att andra relaterade system förändras.
Termen nerf förknippas ofta med Ultima Online, där den enligt speldesignern Raph Koster kom in i onlinespelens vokabulär när svärd i närstrid försvagades och spelare började beskriva dem som ”nerf swords”. Ursprunget till buff i spelkontext är mindre tydligt dokumenterat.
Termerna används särskilt ofta i MMORPG:er, där utvecklare fortlöpande justerar innehållet efter att nya funktioner, objekt eller system införts och visat sig påverka balansen mer än avsett. Omfattningen av sådana ändringar varierar mellan olika spel, men i praktiken har de flesta långlivade onlinespel genomgått återkommande buffar och nerfar.
Eftersom virtuella föremål och förmågor i vissa spel också kan ha ekonomiskt eller upplevt värde, kan en nerf påverka den virtuella ekonomin och skapa starkt missnöje bland spelare som upplever att deras tidigare arbete eller investering har förlorat i värde. I vissa sammanhang har detta också kopplats till juridiska frågor om virtuellt ägande.
Termerna överstark (overpowered, OP) och understark (underpowered, UP) används om spelelement som uppfattas som alltför starka eller alltför svaga och därför tyder på bristande balans. Mer precist kan ett spelelement anses vara överstarkt om det är för effektivt även när dess kostnad eller begränsningar är höga. Motsvarande gäller för understarka element, som är svaga även när deras kostnad är låg.
Wiktionary har ett uppslag om gimp.
Gimp används om en karaktär, klass eller förmåga som är svag i förhållande till spelets övriga alternativ. Det kan till exempel handla om en närstridsinriktad rollfigur som utrustas på ett sätt som inte passar dess funktion. En sådan figur blir mindre effektiv än andra figurer på ungefär samma erfarenhetsnivå.
En spelare kan själv skapa en gimpad figur genom att välja olämpliga egenskaper eller utveckla figuren ineffektivt. I vissa spel förekommer dock även avsiktligt svaga figurer i början av spelet, för att ge en känsla av utveckling senare.

Det optimala förhållandet mellan skicklighet och slump beror på målgruppen, men i de flesta spel förväntas utgången i någon mening påverkas mer av skicklighet än av ren tur. Slump och skicklighet ses ofta som delvisa motsatser. Slump kan göra det möjligt för en svagare spelare att ibland besegra en starkare, vilket kan öka variationen och spänningen.
Svårighetsgrad är särskilt viktig i PvE-spel, men har också betydelse i PvP-spel, bland annat genom hur användbara olika spelelement är. Hur svårt ett spel upplevs beror inte bara på mekanik och siffror utan även på spelarens förmåga, erfarenhet och förväntningar. Den ideala svårighetsgraden varierar därför mellan olika spelare och knyts ofta till tillståndet flow.
Ett spel anses ofta vara rättvist om alla spelare i utgångsläget har ungefär samma möjlighet att vinna, oberoende av vilket av de erbjudna alternativen de väljer. Detta gör rättvisa särskilt viktig i PvP-spel. Även i PvE-spel är det viktigt att spelaren inte upplever motståndet som omöjligt att övervinna genom skickligt spel.
Chris Crawford skrev 1982 om betydelsen av ett spels illusion av vinstbarhet och beskrev Pac-Man som framgångsrikt delvis därför att det verkar möjligt att vinna, trots att det i praktiken aldrig helt går att bemästra.
Även Computer Gaming World framhöll 1984 att en spelare efter en förlust bör uppleva att misslyckandet berodde på det egna spelet snarare än på spelet självt, och att det kan rättas till genom bättre spelande nästa gång.
Tim Barry skrev 1981 i InfoWorld att ett bra datorspel bör vara rättvist, även om det samtidigt kan vara komplicerat, slumpmässigt eller bara ge intryck av att vara orättvist.
Balansering är i regel en iterativ process där målet inte är matematisk perfektion utan en spelupplevelse som upplevs som engagerande, begriplig och meningsfull. Empiriska data, speltestning och designbedömning används därför tillsammans snarare än var för sig.
Ett spels visuella och narrativa uttryck bör inte motverka dess balansmål. Tvärtom kan tema, fiktion och historiska eller stilistiska förebilder fungera som stöd för hur spelmekaniker, roller och motdrag utformas, så att spelets system upplevs som sammanhängande.
En metod är att flytta fokus från enskilda spelelement till strategier. Eftersom strategier omfattar flera element och beslut kan detta bidra till att fler delar av spelet behåller ett faktiskt användningsområde och att besluten förblir meningsfulla. Ett till synes välbalanserat spelelement kan annars visa sig bli alltför starkt först i kombination med andra delar av spelet.
Att förbjuda vissa spelelement eller strategier är ett sätt att hantera dominanta alternativ, särskilt i tävlingssammanhang. Detta betraktas dock ofta som en sista utväg snarare än en ideal lösning, eftersom det innebär att spelets faktiska designproblem flyttas utanför spelets egna regler.
I många spel går det att utgå från en central resurs, till exempel tid, valuta, mana eller annan kostnad, för att jämföra styrkan hos olika spelelement. En sådan referenspunkt kan användas som riktmärke när värden justeras, så att olika delar av spelet bättre håller sig inom samma övergripande ”budget”.
Idealiskt bör varje handling, strategi eller spelelement ha något slags motdrag som kan bemöta det under rätt omständigheter. Detta minskar sannolikheten för dominanta strategier och hjälper spelare att hitta lösningar i stället för att hamna i hopplösa situationer. I välbalanserade system uppstår sådana motdrag ofta genom spelelementens egenskaper och relationer snarare än genom rena specialundantag.

Många datorspel låter spelaren påverka balansen genom att välja svårighetsgrad. Dessa lägen förändrar ofta hur utmanande spelet är genom att justera skada, resurstillgång, felmarginal eller andra systemvärden.
Ett närliggande begrepp är subjektiv svårighetsgrad, där spelet försöker erbjuda olika vägar eller lösningar för spelare med olika nivåer av skicklighet inom samma övergripande utmaning.
Återkoppling från testspelare är ett centralt verktyg vid balansering, men återkopplingen måste tolkas försiktigt. Spelare är ofta skickliga på att känna av att något är fel utan att nödvändigtvis kunna förklara orsaken exakt. Därför kombineras speltestning vanligen med observation, designanalys och statistik.

Ett spel kan balanseras dynamiskt av en mänsklig spelledare som observerar spelarna och anpassar spelet efter deras handlingar och reaktioner.
Vissa datorspel använder AI-system som fyller en liknande funktion genom att övervaka hur spelaren presterar och därefter anpassa tempo och motstånd. Ett känt exempel är Left 4 Dead och Left 4 Dead 2, vars så kallade AI Director styr tempot i möten och hot för att skapa dramatisk rytm och variation.
Eftersom spel är komplexa system och alla konsekvenser av en ändring sällan kan beräknas i förväg, spelar designerintuition ofta en viktig roll. Intuitionen bör dock så långt möjligt stödjas av speltestning, jämförelser och annan evidens, eftersom lokala ändringar ofta får följdeffekter i andra delar av spelet.
En del obalanser blir tydliga genom ren observation av hur spelare faktiskt beter sig. Det kan till exempel handla om att vissa strategier används oproportionerligt ofta, att vissa alternativ i praktiken aldrig väljs eller att spelare upprepade gånger fastnar i samma typ av situation. Observation används därför ofta som första steg innan mer formell analys görs.
Ortogonala skillnader mellan spelelement innebär att de inte enbart skiljer sig genom högre eller lägre siffervärden utan genom olika funktioner, roller eller användningsområden. Sådana skillnader kan bidra till att skapa både motdrag och icke-transitiva relationer, och därmed göra fler val relevanta.
I Player versus environment-spel balanseras upplevelsen ofta så att spelaren utmanas regelbundet utan att möta oöverstigliga eller uppenbart orättvisa hinder. Detta gör balansering till en fråga om att styra spelets dramatiska struktur och rytm, något som inom speldesign ofta kallas pacing.
En styrkekurva (även power curve eller cost curve) beskriver relationen mellan styrka och kostnad. Den är särskilt användbar när flera spelelement ger olika nytta men förbrukar samma typ av resurs, till exempel tid, mana eller valuta. En sådan kurva fungerar som ett praktiskt riktmärke när numeriska värden jämförs och justeras.
Slumpmässig variation i startförhållanden, resurstilldelning eller händelseförlopp kan användas för att minska risken att ett spel löses på ett enda optimalt sätt. Samtidigt innebär randomisering att en del kontroll tas från spelaren, vilket gör att den måste användas med urskillning för att inte skapa frustration.
Statistik kan användas för att samla in empiriska data om spelarbeteende, vinstfrekvenser och användningsmönster för att identifiera obalanser och vägleda ändringar. Idealiskt samlar spelet in en del av dessa data automatiskt. Statistik kan dock inte ersätta designbedömning, utan behöver tolkas i sitt sammanhang med hänsyn till bland annat skicklighetsnivå, användningsgrad och vad spelet faktiskt försöker uppnå.
En nivåindelning eller tier list används ibland för att rangordna spelelement efter hur starka eller användbara de uppfattas vara. Sådana listor kan bygga på spelarintryck, testning eller statistik och används ofta som ett praktiskt verktyg för att identifiera vilka alternativ som bör försvagas eller stärkas först.
| |||||||||||||||||||||||||||||