Emergent gameplay

Emergent gameplay (svenska ungefär framväxande spelmekanik eller emergent spelmekanik) är ett begrepp inom speldesign som beskriver hur komplexa, oväntade eller kreativa situationer kan uppstå ur samspelet mellan relativt enkla regler och system i ett spel. Begreppet används om såväl datorspel som brädspel och rollspel.

Emergent gameplay uppstår när spelaren använder spelvärldens regler, objekt och system på sätt som inte enbart består av förutbestämda lösningar eller helt skriptade händelser. Inom speldesign betraktas detta ofta som ett sätt att öka variation, omspelningsvärde och spelarens känsla av handlingsfrihet.

Avsiktlig emergence

Avsiktlig emergence syftar på situationer där spelutvecklaren medvetet har byggt spelets regler och system så att flera olika lösningar eller händelseförlopp kan uppstå. I stället för att styra spelaren längs en enda väg skapas ett system där olika mekaniker kan kombineras och ge nya resultat.

Ett vanligt exempel finns i så kallade immersive sim-spel, där spelaren får ett antal verktyg och förmågor men själv avgör hur problem ska lösas. I en intervju om Deus Ex berättade designern Harvey Smith att spelare hittade lösningar som utvecklarna inte hade planerat, bland annat genom att använda närhetsminor för att klättra uppför väggar och nå områden som inte var avsedda att vara tillgängliga.

Emergent gameplay förekommer också i spel med öppna simulationssystem, där många regler gäller samtidigt och där spelaren kan använda dem på oväntade sätt. Den typen av design har bland annat lyfts fram som ett alternativ till statiska och helt skriptade händelser i spel.

Emergent berättelse

Begreppet används också om emergent berättelse (engelska: emergent narrative), där berättelselika förlopp växer fram ur spelarens handlingar och systemens samspel snarare än ur ett helt förskrivet manus.

Ett ofta nämnt exempel är Left 4 Dead, vars så kallade Director-system förändrar tempo, fiendeplacering och press på spelarna utifrån hur spelsessionen utvecklas. Gabe Newell beskrev detta som en form av ”procedural narrative”, där spelet analyserar spelarnas tidigare situation och skapar nya sekvenser för att ge en känsla av berättelse.

Även spel som The Sims, Minecraft och Dwarf Fortress har ofta beskrivits som exempel på spel där berättelser växer fram ur spelarens val och spelvärldens system snarare än ur en fast berättarstruktur.

Oavsiktlig emergence

Oavsiktlig emergence uppstår när spelare hittar användningar av spelets regler, fysik eller tekniska egenheter som utvecklarna inte avsett. I vissa fall handlar det om glitchar, men det kan också uppstå inom spelets normala regelsystem.

I flera förstapersonsskjutare har exempelvis fysik och rörelsesystem gett upphov till nya spelstilar. I Quake utvecklades tekniker som rocket jumping, där spelaren använder explosioner för att kasta sig själv uppåt eller framåt. Sådana tekniker kom att bli viktiga delar av hur spelet faktiskt spelades, trots att de inte ursprungligen var tänkta som centrala rörelsemekanismer.

Ett annat exempel är machinima, där spelare började använda spelmotorer som verktyg för filmskapande snarare än för att vinna själva spelet. Henry Lowood har beskrivit hur Quake-spelare tidigt omvandlade spelets teknik till ett medium för berättande och filmproduktion.

Betydelse

Emergent gameplay har blivit ett viktigt begrepp i diskussioner om speldesign, eftersom det kopplas till spelarens kreativitet, systemdriven variation och möjligheten att skapa unika spelsessioner. Samtidigt kan en stark betoning på emergence göra spel svårare att balansera och mer oförutsägbara för utvecklaren.

Begreppet används därför ofta som kontrast till strikt skriptade spelhändelser, där utvecklaren i högre grad kontrollerar exakt vad som ska hända och när.

Se även

Referenser