| Ultima IX: Ascencion | |
| Fejlesztő | Origin Systems |
| Kiadó | Electronic Arts |
| Rendező | Richard Garriott |
| Tervező | Richard Garriott |
| Sorozat | Ultima |
| Platformok | Microsoft Windows |
| Kiadási dátum | 1999. november 23. |
| Legfrissebb kiadás | |
| Stabil | 1.18f |
| Műfaj | szerepjáték |
| Játékmódok | egyjátékos |
| USK-besorolás |
|
| Adathordozó |
|
Az Ultima IX: Ascencion egy 1999-ben megjelent számítógépes szerepjáték, azz Ultima-sorozat kilencedik, befejező része, amelyet az Origin Systems fejlesztett és az Electronic Arts adott ki. A játék vegyes kritikákat kapott: a játékmenetet dícsérték, de sok kritika illette az optimalizálatlanság hiányát, és hogy a történet jobbára figyelmen kívül hagyja az előzményeket.
A korábbi részekhez képest fontos eltérés, hogy a játék immár teljes egészében háromdimenziós, a karakter pedig harmadik személyű nézetből irányítható. Ennek azonban az akkori technikai fejlettség mellett ára volt: a cselekmény lineárisabb volt, és a történet során még jelentőséggel nem bíró területek egyszerűen le vannak zárva. Ugyanezért van az is, hogy a települések mérete és változatossága jócskán lecsökkent.
A játék cselekményét megelőzően az Avatár meghatározatlan időre visszakerült a Földre, mielőtt újra Britanniába jutott volna. Megdöbbenésére a világot immár teljes egészében az Őrző uralja. Hawkwind, a látó elé került (aki az Ultima IV-ben szerepelt), aki elmeséli neki, hogy egyik napról a másikra hatalmas oszlopok jelentek meg, ezek negatív energiája pedig járványokat, éhínségeket és természeti katasztrófákat okoz. Hatásukra Britannia lakói az erények rendszerét teljesen kifacsarták és átértelmezték. Az Őrzőt nem más segíti, mint Lord Blackthorn, aki engedelmességre kényszeríti a lakosságot.
A történet során kiderül, hogy az Őrző ellopta az erényeket megtestesítő rúnákat, majd átalakítva őket az egyes oszlopok szívébe helyezte azokat. A játék java része ezeknek a rúnáknak a visszaszerzéséről szól és arról, hogy a megfelelő szentélybe kell azokat vinni, hogy meditációval megtisztítsuk azokat. Kiderül az is, hogy az Őrző nem más, mint az Avatár személyiségének sötét oldala, és Britannia csak úgy menekülhet meg, ha mindketten egyszerre emelkednek a létezés magasabb síkjára. Ehhez armageddont kell varázsolnia egy védőkör mögött, amelynek köszönhetően mindketten elhagyják Britanniát.
A fejlesztés öt éve alatt és az 1999 végi megjelenést megelőzően az Origin Systems számtalan videót hozott nyilvánosságra, amelyből kiderült, hogy a történet eredetileg egészen más irányt vett volna. 1999. december 9-én az Ultima Horizons fórumra felkerült az eredeti történet vázlata, Bob White író jóváhagyásával, aki még az Origintől való távozása előtt rakta azt össze Richard Garriott-tal, John Watsonnal és Brian Martinnal.
A történet kezdete nagyjából ugyanaz, mint a végleges változatban, azzal a különbséggel, hogy az Avatár itt sosem tért vissza a Földre az Ultima VIII történései után, hanem egyenesen Britanniába jutott. Ebben a történetben is megtalálhatóak a gonosz energiával töltött oszlopok, Lord British azonban meggyengült, és ráhagyta a birodalom irányítását Moonglow, Britain és Jhelom városainak tanácsára. Ők képtelenek úrrá lenni a problémákon, és megvannak a maguk bajai is, ami miatt a történet kezdetén egymásnak ugranak, és a háború szélére sodródnak. Mindezek mögött az Őrző állt, Lord Blackthorn segítségével, de ezt kevesen sejtik. A gyanúsítottak között van Samhayne, a csempész, aki ellátmánnyal segíti a városokat. Ő az, aki az Avatár segítségét kéri, hogy segítsen felgöngyőlíteni az események mögött rejtőző mesterkedéseket. Iolo és Shamino, valamint Samhayne tanítványának, Ravennek a segítségével rájön, hogy Lord Blackthornnak minden város tanácsában van beépített embere, aki a háború előmozdítása érdekében munkálkodik. Mikor kitörne a háború, Lord Blackthorne leleplezi magát a harcmezőn. Végül sikerül őt elfogni és Lord British parancsára kivégzik, de az Őrző megszökik.
Az Avatár és Lord British a Kőkapuhoz utaznak a végső leszámolás előtt, ahol is kiderül, hogy nem elegendő végezni az Őrzővel. Az oszlopok, amiket létrehozott, ugyanis annyira mélyen beágyazódtak magának Britanniának a szövetébe, hogy lassan elpusztítják a világot, a pusztulás ereje pedig csak feltámasztja az Őrzőt és még erősebbé teszi. Csak úgy lehetne vele végezni, ha magának Britanniának az életerejét pusztítják el - a lakosság pedig megmenekülhet úgy, ha Skara Brae-re evakuálnak és egy védőrúnát húznak köréjük. Az armageddon varázslat itt is megtörténik, Britannia elpusztul, ahogy az Őrző és Lord British is - az Avatár viszont a létezés magasabb síkjára emelkedik. A Skara Brae szigetén életben maradt emberek pedig megkapták az esélyt arra, hogy egy új világot keressenek maguknak, amit a magukénak mondhatnak.
Az Ultima IX-nek legalább négyféle változata létezett a fejlesztés során, amelyek mind játékmenet, mind technológia szempontjából sokban különböztek egymástól.
AZ első verzió még az alapján készült, ahogy Richard Garriott megálmodta azt az Ultima VII fejlesztésének kezdetén. Az epizód teljesen az Avatár és az Őrző konfliktusára koncentrált, és ahogy az Ultima VII Britanniában, az Ultima VIII Pagan világában játszódott, az Ultima IX helyszíne az Őrző világa lett volna. A grafikus motor ekkor még az Ultima VIII izometrikus motorja volt.
Az Ultima VIII vegyes fogadtatása aztán arra késztette Garriott-ot, hogy térjen vissza az erények rendszeréhez, amelyről a sorozat híres volt. Warren Spector, aki ekkor a fejlesztést vezette, azt remélte, hogy a történet az erények mentén zajlik majd, egy Ultima IV-hez hasonló, de annál egységesebb cselekmény keretein belül. Ezt a második verziót 1995 és 1997 között fejlesztették. Az Ultima VIII utolsó, 2.12-es javításához mellékeltek egy fans.txt nevű szöveges fájlt, amelyben az szerepelt, hogy "az Ultima IX fejlesztése (mely most is zajlik) nagymértékben épít a rajongói visszajelzésekre, és látványosan visszafordul a klasszikus szerepjátékok felé. Ami még jobb, hogy ennek egy klasszikus britanniai Ultima lesz a vége". Eddigre a történet visszakerült Britanniába és egy új történetet írtak hozzá. Garriott már ekkor eldöntötte, hogy a cselekmény nemcsak az Őrző-trilógiának lesz a vége, hanem az egész Ultima-játéksorozatnak is. Tervei szerint a játék olyan részletesen kidolgozott lett volna, mint az Ultima VII, olyan erkölcsi kérdésekkel foglalkozott volna, mint az Ultima V és VI, és a klasszikus szerepjáték elemeket tartalmazta volna, mint az első három epizód. Grafikai szempontból pedig az Ultima VIII részletességét szerette volna továbbvinni.
1996 elején megjelentek a különféle játékmagazinokban az első képek a játékból és az első információmorzsák is. Itt a játék alapja már egy szoftveresen renderelt 3D-s grafikus motor volt, ahol a kamera egy, az Ultima VIII-hoz hasonló izometrikus pontban volt rögzítve, viszont a nézőpont a függőleges tengely mentén mozgatható volt, és zoomolni is lehetett. Garriott szerint azért választották ezt a nézőpontot, mert a technikai feltételek mellett így tudták megvalósítani azt, hogy a lehető legrészletesebben ábrázolhassák a világot. Ekkoriban kerültek ki az első képek is az előre renderelt átvezető videókból, melyek egyikében az Avatár állt egy pusztaságban, vörös égbolt alatt. Ekkor jelentették ki azt is, hogy a nyolcadik rész végén az Avatár egyenesen visszakerült Britanniába.
Az időközben szintén fejlesztés alá került Ultima Online bétatesztje meglepően népszerű lett, ezért az Origin az Ultima IX fejlesztőinek a jelentős részét átirányította arra a játékra. Mikor 1997 végén visszatérhettek volna, addigra a kiadó érdeklődése a játék iránt megcsappant. Több fejlesztő elhagyta az Origint, a grafikus motor pedig elavulttá vált - addigra már szélesebb körben elterjedtek a valódi háromdimenziós grafikák. Ráadásul a LightWave-ben létrehozott 16 bites textúrákat a program szoftveres renderelése lebutította 8 bitesre.
Mindennek ellenére tovább folytatódott a fejlesztés, és az Origin felvette Ed del Castillót producernek, aki olyan nagy címeken is dolgozott, mint a Command & Conquer. Együtt kezdték el fejleszteni a játék harmadik változatát, amely 1997-1998 között készült. Ez már egy háromdimenziós, harmadik személyű nézetű grafikát használt, hasonlót, mint az akkoriban népszerű Tomb Raider, és a 16 bites színmélységet is képes volt megjeleníteni, amelytől egyértelműen szebbnek nézett ki. A következő hónapokban aztán kiderült, hogy a technikai feltételek nem adottak ahhoz, hogy csapattársaink is lehessenek, ezért a kaland újfent egyszemélyessé alakult. A rengeteg munkafolyamat és a rögzítendő szinkronhangok mennyisége azt is eldöntötte, hogy az Avatár csak férfi lehet. Az eredeti cselekményt ekkor már elkezdték átírni, de például lehetett volna irányítani bizonyos pályákon Lord Britisht-t, Shaminót, sőt a kalózlány Ravent is.
1998 elején aztán több tervező, köztük Bob White is elhagyták az Origint. Az év közepén del Castillo is távozott, "filozófiai nézeteltérésekre" kivatkozva. Garriott ekkor magához ragadta a fejlesztést, Scott Mendelsohn pedig vezető tervezőként csatlakozott. A történetet teljesen átírták, ezúttal az Avatár utolsó britanniai útja körül forgott a cselekmény. Néhány dolgot megtartottak, mint például a korábban nagy költségráfordítással elkészített előre renderelt átvezető videók, ám ezeket is vagy alaposan átalakították, vagy teljesen más kontextusba helyezve használták fel.
Kiadásakor a játék hibáktól hemzsegett, és ami nagyobb probléma volt, az az, hogy a hardverigénye magasabb volt, mint az akkori átlagos konfigurációk teljesítménye. Pár hónappal később megjelent egy javítás, amely orvosolta a problémák egy részét, később pedig kijött egy nemhivatalos javítás is.
A játéknak megjelent egy Dragon Edition változata is, amelynek a dobozába nyomtatott koncepciórajzok, egy pakli tarotkártya, egy ankh medál, és a gépkönyv speciális változata kerültek. Később egy World Edition is kiadásra került, amelybe becsomagolták az Ultima Online-t is.
Általános kritika volt a játékkal szemben, hogy befejezetlennek érződött és nem volt annyira részletesen kidolgozva, mint a korábbi részek. Amellett maga a történet se függött össze az előző epizódokéval, lényegében figyelmen kívül hagyta azokat. Ennek oka az volt, hogy szerettek volna szélesebb közönséget találni a játéknak, közte olyanokat is, akik sosem játszottak az előző részekkel. Hírhedtté váltak az olyan bakik, mint az Avatár "Mi az a paladin?" kérdése, miközben az Ultima VII Part Two: Serpent Isle című játékban a főhősért életét feláldozó Sir Dupre is az volt.
Miután az Ultima VIII gyengén fogyott, az Ultima IX vegyes fogadtatása lényegében kivégezte az Ultima sorozatot. Több játék nem készült a sorozatból, valamennyi fejlesztést leállítottak, kivéve az Ultima Online kiegészítőit. Az Electronic Arts ekkor az Ultima Online 2 fejlesztésére állította rá a dolgozókat, csakhogy végül annak a fejlesztését is abbahagyták. Richard Garriott nem sokkal később elhagyta az Origint, az EA pedig bezárta a stúdiót, csak a nevét tartotta meg, melyet később digitális játékáruházának adta.
Mindez azt eredményezte, hogy az Ultima IX magára lett hagyva számos kijavítatlan hibájával. A rajongói közösség volt az, amely nemhivatalos javítások formájában próbált ezeken segíteni.
2012 augusztusától az Ultima IX megvásárolhatóvá vált a GOG áruházban.
2014 novemberében a közösség megszerezte a játék forráskódját, archiválás céljából, hogy az ne veszhessen el.