
Il 4-4-2 è un modulo di gioco del calcio che consiste nello schierare 4 difensori, 4 centrocampisti e 2 attaccanti.
Per la corretta interpretazione dello schema sono fondamentali alcune caratteristiche: difensori centrali in possesso di buona visione di gioco; terzini (o "esterni bassi") che riescano ad aiutare la manovra d'attacco con proposizioni e sovrapposizioni; centrocampisti centrali di rottura e costruzione, dotati anche di resistenza e dinamicità; ali (o "esterni di centrocampo") abili a dare ampiezza durante la fase offensiva, ma che diano anche una mano in copertura con dei raddoppi di marcatura; attaccanti complementari: l'uno statico, forte fisicamente e che faccia rifiatare la squadra quando serve (simile al pivot), l'altro mobile e rapido, bravo a sfruttare la profondità.
Ha due varianti: "in linea" e con il centrocampo "a rombo" (diamond in lingua anglosassone).
Il 4-4-2 "in linea" (denominato anche "classico") è uno schema molto diffuso. Si definisce in tal maniera poiché i giocatori di ogni reparto (difesa, centrocampo, attacco) si dispongono su una linea perpendicolare alle fasce, formando tre comparti ben definiti e riconoscibili. Questo metodo di disporsi sul terreno di gioco predilige grande ampiezza e, qualora i calciatori siano tecnicamente dotati, permette rapidi cambi di fronte da un lato all'altro, rendendo difficoltosa la difesa avversaria. Inoltre, il 4-4-2 "in linea" fa sì che la fase di contenimento sia agevolata: gli "esterni di centrocampo" possono diventare terzini aggiunti per dare man forte alla difesa e i due mediani riescono a fare filtro facilmente, agevolando i centrali.
Per la corretta riuscita dello schema è necessario che la squadra sia "corta" (cioè che la distanza tra attaccanti e difensori sia poca) e che ci sia buona intesa tra le coppie di "esterni" (devono lavorare bene le cosiddette "catene" di destra e sinistra: terzino, ala, un centrocampista e una punta).
Tale modulo, il cui utilizzo è esploso nel corso degli anni ottanta, rappresenta un'evoluzione tattica del cosiddetto calcio totale, praticato principalmente negli anni settanta: dal pressing a tutti campo si passa ad una manovra ragionata, più prudente ed attendista; la difesa marca "a zona" (ovvero occupa un'area del terreno di gioco e non segue un diretto avversario) fino ad una certa distanza dalla porta, quindi passa "a uomo", riducendo la pericolosità dei singoli. Il possesso palla deve essere ordinato e fluido. La difesa può essere "alta" (punta sulla tattica del fuorigioco), oppure "bassa" (lascia il pallino del gioco in mano agli avversari, schierandosi a protezione della porta).
Con il 4-4-2 teoricamente si approda ad una maggiore razionalità degli scambi tra i giocatori in campo. C'è collaborazione tra i reparti e le individualità sono subordinate alla coralità. Soffre il movimento "tra le linee" (ovvero nella zona intermedia fra difesa e centrocampo), per evitare il quale le distanze tra gli interpreti devono essere piccole.
Il 4-4-2 è un sistema di gioco di facile comprensione e attuazione, equilibrato in ogni parte del campo e che riesce facilmente ad attuare contromisure agli attacchi avversari.


Il 4-4-1-1 è una modalità per la quale una delle due punte gioca più arretrata rispetto al compagno di reparto, posizionandosi tra la linea d'attacco e quella di centrocampo. Si tratta di una variante leggermente più prudente del 4-4-2 "in linea", ma mantenendo generalmente le sue caratteristiche.
Celebre e vincente esempio dell'utilizzo del 4-4-1-1 è l'Italia campione del mondo nel 2006: la nazionale agli ordini di Marcello Lippi si schierava con un attaccante arretrato (Totti o Del Piero) e un centravanti di peso (Toni). Gli "esterni di centrocampo" erano Perrotta e Camoranesi, con ampi compiti in fase di ripiegamento. Davanti alla difesa si posizionava Pirlo come regista, coadiuvato in azione di rottura da Gattuso. La difesa era guidata dal capitano Cannavaro, con a fianco Materazzi, entrambi abili nel gioco aereo e attenti a contenere le offensive avversarie. Come terzini di corsa e resistenza agivano Zambrotta e Grosso. La fase difensiva fu impeccabile per tutto l'arco del torneo, anche grazie al talento tra i pali di Buffon.
Il gioco si basava su passaggi brevi, agonismo incisivo per recuperare palloni e ottime qualità atletiche degli interpreti, pochissimi rischi (non si disdegnavano lanci lunghi per il centravanti) e accelerazioni brucianti degli "esterni", assistiti dal regista e dal fantasista. Grande rilevanza avevano le palle inattive per sfruttare i centimetri sia in copertura sia in attacco.

Il 4-4-2 "a rombo" o "a diamante", descritto anche come (4-3-1-2), è una variante del 4-4-2 "classico" dove i centrocampisti si dispongono a rombo: le ali si avvicinano al regista, uno dei due mediani centrali diventa un trequartista. Questo modulo predilige a centrocampo giocatori dotati di forza fisica e anche di ottime proprietà di palleggio: si cerca una rapida verticalizzazione per le punte, senza dare ampiezza alla manovra (cosa possibile solo grazie all'aiuto dei terzini, che diventano "di spinta").

Al campionato mondiale di Germania 2006, il Brasile di Carlos Alberto Parreira adottò un atipico 4-4-2, definibile come 4-2-2-2, nel quale il centrocampo molto proiettato all'attacco si disponeva su due linee, entrambe con due calciatori. La difesa era classica a quattro ed ai terzini era richiesto di percorrere tutta la fascia nelle due fasi (offensiva e di copertura); in mediana gli interni di rottura e manovra facevano da schermo ai centrali; ancora più avanti i due fantasisti, con compiti di disturbo della costruzione avversaria; infine due punte pure a finalizzare l'azione. Le due coppie di trequartisti e centravanti formavano una sorta di quadrangolo, definito quadrato magico: gli interpreti sul terreno di gioco erano individuati in Kaká, Ronaldinho, Adriano e Ronaldo (il primo duo in veste di rifinitori, il secondo come attaccanti veri).
Una rivista mensile di calcio nata nel 1994 e pubblicata da Future, con sede a Teddington nel Regno Unito, si chiama FourFourTwo ("quattro quattro due"), ricalcando la denominazione del modulo di gioco.
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