| EVE Online | |
| Fejlesztő | CCP Games (2003-2017) CCP Games/Pearl Abyss (2017-2026) Fenris Creations (2026-) |
| Kiadó | SSI, (expired) CCP Games (2004-) |
| Platformok | Microsoft Windows, OS X |
| Kiadási dátum | 2003. május 6. |
| Verzió | 6.21.127391 |
| Legfrissebb kiadás | |
| Stabil | 24.01 (Cradle of war) (2026. június 9.) |
| Műfaj | MMORPG |
| Játékmódok | több játékos, csak internetkapcsolattal. |
| USK-besorolás |
|
| Adathordozó | Letölthető |
| Rendszerkövetelmény | |
| Rendszer- követelmény | 23 GB szabad lemezterület (vagy több) 1024x768 képernyőfelbontás (minimum) internetkapcsolat (ADSL vagy gyorsabb) egér és billentyűzet Direct Sound-kompatibilis hangkártya, SSE támogatással
|
| Processzor | 64 bites processzor (kétmagos, 2.0 GHz vagy jobb) |
| A(z) EVE Online weboldala | |
A Wikimédia Commons tartalmaz EVE Online témájú médiaállományokat. | |
Az EVE Online egy sci-fi témájú, böngésző/PC alapú, az űrben és távoli jövőben játszódó online szerepjáték (MMORPG), amelyet az izlandi Fenris Creations (2026 előtti nevén CCP Games) fejleszt, és amely 2003-ban jelent meg. A játékosok egy közös, Új Éden (New Eden) nevű játékvilágban (idegen galaxis) játszanak, amely több ezer nap- és csillagrendszert foglal magában.
Az EVE egyik kulcsszava a sandbox (homokozó) jelleg: a játékban nincs mindenkire kötelező, egyjátékos-mód-szerű cselekmény, noha az EVE-nek hatalmas háttér-cselekménye (lore) van , a játékos az 1-2 órás tutorial elvégzése után alapvetően szabad kezet kap abban, hogy merrefelé fordítja űrvitorláit és milyen tevékenységekbe fog bele. Specializálhatja magát akár csak az npc-k lelövöldözésére, akár más játékosok ellen, de dönthet úgy is, hogy ércbányászaton kívül semmi mással nem kíván foglalkozni. MMORPG-hez méltóan a lehetőségek teljesebb skálája, amit a játékosok tehetnek: erőforrásokat gyűjthetnek, ezek különféle bányászható illetve felkutatható nyersanyagok, kész egységek, valamint játékbeli pénzegységek – ISK, Interstellar Kredit, Csillagközi Hitelegység, ami a játékon belüli tranzakciók egysége, továbbá PLEX (Pilot's License Extension, Pilóták korlátozott idejű repülési engedélye, ami valódi pénzért vehető és speciális célokra, pl. előfizetésre használható. Az erőforrásokból az induló, leginkább csak utazásra használható kapszula mellé egyre drágább és célszerűbben használható űrhajókat és űrhajómodulokat – fegyverek, páncélok, hajó-skinek stb. – vásárolhat a játékon belüli piacokon, illetve gyárthatja is ezeket. Az űrhajók segítségével további gazdasági tevékenység folytatható, illetve harcra lehet indulni a játékbeli npc-k (ellenséges virtuális karakterek) ellen (pve = players versus environment), de akár más játékosok és játékoscsoportok ellen is (pvp = players versus players).
A játék böngészőn keresztül érhető el, alapvetően havidíjas előfizetésre épül, de 2016 óta elérhető egy ingyenesen játszható verzió is (Alpha klón), amely korlátozott, de nagyon bőkezű hozzáférést biztosít. A teljes funkcionalitású (Omega klón) fiók előfizetéssel vagy játékon belüli „prémium” valutával (PLEX, ld. fentebb) váltható ki. A PLEX megvásárolható kizárólag a játék használatával szerzett belső sztenderd valutával, az ISK-kel is, így egy alfa játékosnak lehetősége van valódi pénz fizetése nélkül is előfizetni a játékra, de az utóbbi akár több hónapos intenzív munkát is igényelhet egy újonctól. Az omega – előfizetéses és teljes elérésű mód – elérhetővé tesz az előfizetés idejére olyan plusz lehetőségeket (pl. fejlettebb hajók, álcázó modulok, teljesebb funkcionalitású gyártás), amik az alfa állapotban korlátozva vannak. 2008-tól kezdve az EVe Online elérhető és játszható a Steam rendszeren keresztül is.
A játékot eredetileg úgy tervezték, hogy számos sok munkát igénylő eredmény eléréséhez, illetve néhány eleve csapatok számára tervezett lehetőség kihasználásához jelentős előnyben részesítse az együttműködő játékosokat. Emiatt érdemes lehet csatlakozni egy "játékos-klánhoz", ezeket vállalatoknak vagy cégeknek (corporation), röviden korpoknak nevezik.
2025-ben az EVE Online napi átlagosan 20-50 000 regisztrált fiókkal (accounttal) rendelkező játékosnak ad terepet (mivel egy ember korlátlan számú fiókot tud regisztrálni, amivel sokan élnek is, napi játékosszám ennek a töredéke lehet), a legrégebben működő sci-fi témájú MMORPG-k közé tartozik. Az EVE általa nyújtott tartalom körülbelül félévente bővül (új hajók, játékmódok, lehetőségek jelennek meg, ezeket a csomagokat bővítéseknek (expansion) nevezik. A CCP/Fenris hosszú ideig dolgozott az EVE Online mellett más játékok kidolgozásán, végül 2025-től számos EVE spin-off látott napvilágot. 2025-től kezdődően a CCP (egy évvel később Fenris Creations) számos üzleti tranzakcióba, választékbővítő fejlesztésekbe és együttműködésbe fogott (a Google-lal egy DeepMind alapú ügynök-betanítási programot indított, míg kisebb kriptovaluta vállalkozásokkal az EVe Frontiers fejlesztésén dolgozik), hogy mennyire destabilizálta mindez a Fenris Creations üzleti hátterét és a jövőben mennyire lesznek jövedelmezőek ezek a vállalkozások, továbbá milyen hatással lesznek az alapjáték fejlesztésére, egyelőre kérdéses.
Az EVE Online a CCP/Fenris saját fejlesztésű, Carbon kódnevű játékmotorját használja. A fejlesztők az EVE-et eredetileg az első komoly méretű űr-univerzumban játszódó virtuális valóság-szimulátor játéknak szánták, de a fejlesztés első szakaszaiban rájöttek, hogy a korabeli technológia nem fogja bírni futtatni az ambiciózus elképzelést.
Az EVE Online játékmenete a homokozó (sandbox) rendszerre épül, amelyben a játékosok szabadon dönthetnek arról, milyen tevékenységeket végeznek és milyen szerepeket vállalnak, a kezdeti tutorial kivételével nincs meghatározott, egyjátékos-mód-szerű cselekmény. Didaktikai okokból a tutorial fázisokban a fejlesztő cég illetve sok veterán is, akik új játékosok segítésével foglalkoznak, beszélnek ún. karrierr-ekről (career paths), hogy a komplex és sokszor minimális segítséget nyújtó döntési struktúrát egyszerűbbnek látszónak tegyék, ez ahhoz a félreértéshez vezethet, hogy az EVE-ben előre meghatározott karrierek vannak – bányász (miner), iparos (industrialist, producer, entrepreneur), katona (enforcer), zsoldos (soldier of fortune, sof), kalóz (pirate), felfedező (explorer), ez azonban ilyen formában nem igaz, a karrierek között kisebb-nagyobb munkával, elsősorban idő ráfordításával (az ún. skill-ek kikutatása, más játékokban a technológiák és a szintek a megfelelő fogalmak) ezek a karrierek igazából egymásba vihetőek, végleges korlátokat maximum az alfa karakterek számára jelentenek (az alfa skillek elérésének van egy abszolút felső korlátja, 20.5 millió sp/karakter, a kikutatható sp mennyiség karakterenként ennek kb. harmincszorosa, kb. 600 millió sp, ez utóbbi az újabb és újabb bővítésekkel együtt általában emelkedik). Vannak játékosok, akik specializálódnak egyik vagy másik szerepre, de ha elegendő ideig előfizető valaki, akkor gyakorlatilag bármilyen skill rendszert van ideje kikutatni, azonkívül korlátlan számban regisztrálhatóak karakterek az egyes szerepek kipróbálására és begyakorlására, és ezek váltogathatóak. Ez tehát semmiképp nem jelent a gyakorlatban korlátozást arra nézve, hogy az EVE Online egy homokozó jellegű játék.
A sandbox jelleg, más szempontból, némileg vitatott, hiszen egy tipikus ilyenfajta játékban (Minecraft) szó szerint a kreativitáson, azaz alapelemekből való teremtésen és építésen van a hangsúly, míg az EVE igazából egy shooter, ami tartalmaz repülőszimulátor, gazdasági szimulátor, stratégiai játék elemeket is, de az utóbbiak nem a játék célját jelentik, hanem a harc eszközeit. Azonban abban a korlátozottabb értelemben, hogy az EVE Online-nak nincs előre meghatározott, minden játékosra érvényes célja, nincs „végjáték”, „final boss” és „beaten EVE” (győzni az EVE-(b)en), érvényesen mondható homokozó jellegűnek.
Az EVE Online továbbá meglehetős biztonsággal mondható előre generált világra épülő, azaz persistent world szimulációnak is, ugyanis Új Éden nem szűnik meg attól, ha pár játékos vagy akár az összes kijelentkezik – ami mindennap meg is történik a napi szerver-újraindítás alkalmával.
A játékot eredetileg úgy tervezték, hogy számos sok munkát igénylő eredmény eléréséhez, illetve néhány eleve csapatok számára tervezett lehetőség kihasználásához jelentős előnyben részesítse az együttműködő játékosokat. Az együttműködés ideiglenesen flották alakításával is lehetséges, de a hosszabb távú és szervezettebb csapatmunka érdekében érdemes lehet csatlakozni egy vállalathoz avagy céghez (corporation), röviden korphoz. Az EVE nem kényszeríti ilyen döntésre a játékost a játékmechanika által, de pl. egy titán osztályú hajó építése társulva is monumentális, több hónapos munka lehet. Akik csak napi vagy heti pár órára kívánnak megpihenni Új Éden világában, azok természetesen szólóban is megtehetik, de ha titánt akarnak építeni, akkor az nagyjából olyan munka mint egyedül megépíteni egy működő repülőgép-anyahajót szeméttelepi hulladékból. Számos „veterán” játékos komolyan kiáll az olyan vélemények mellett, miszerint az EVE nem működik egyénileg játszva, ami némileg ellentmond a sandbox koncepciónak.
A fejlesztők (nem kizárólag a játék harcra épülését ért kritikák miatt, hanem nyilvánvaló marketing stratégiaként is) jelentős erőfeszítéseket tettek az évek során, hogy az EVE Online-t közösségi élményként mutassák be, és vannak olyan, az EVE Online-nal elsősorban a játékosok- és csoportjaiknak társas interakciói nézőpontjából foglalkozó írók és influencerek, akik az EVE-hez hasonló online multiplayer játékokat az online közösségi terek egyfajta elődeinek vagy alternatív mintáinak tekintik, ennek mindenfajta problémáival egyetemben. Valójában az EVE fejlesztőinek fejében a sandbox jelleg és a közösségi jelleg eleve egymás eszközei voltak. Ahogy egy fejlesztő fogalmazott: „Egy »homokozó« jellegű játék megteremtésének alapja [...] az volt, hogy erős szociális hálózatokat hozzunk létre, melyekben egy cél együttműködéssel való elérése fontosabb és mélyebb, mint hogy milyen játékmechanikát használsz az elérésükhöz. Úgy gondoljuk, ez még inkább igaz egy szabadabb környezetben, ahol inkább te határozod meg a céljaidat, minthogy a játék írja elő.”
Az Új Éden nevű univerzum, ami 3D modellként egy kb. 106 × 90 × 25 virtuális köb-fényév (kb. 6.7 millió × 5.7 millió × 1.6 millió virtuális köb-csillagászati egység) térfogatú test, több mint 7800 csillagrendszerből áll, melyek többségét űrkapuk kötik össze (vannak korlátozottabb elérésű rendszerek is, mint a triglavián régió, azaz Pochven, illetve a féreglyuk-rendszerek).
A térkép kis felbontásban (maximális zoom-out) tekintve, 5-300 AU átmérőjű naprendszerekre és a köztük lévő óriási (több százezer AU átmérőjű) űrre oszlik. A naprendszerek között csillagkapukon, féreglyukakon, valamint korlátozottan tértorzulás-generáló eszközök által (térfilamentum-generátorok, cinoszurális mezők, mesterséges féreglyukak) lehet utazni. A csillagkapu lényegében egy mesterséges féregjárat-generátor, ami a küldő- és fogadó kapuk közötti graviton-sugárnyaláb által mindkét helyen szétszakítja a téridőt, majd a szakadásokat összeköti egy amorf alakúnak képzelhető járattal, miközben a kapuk által gerjesztett szupererős, de lokalizált mágneses tér megakadályozza, hogy a szakadás nemkívánatos irányokba és mértékben terjedjen. A csillagkapuk csak olyan kedvező helyeken építhetőek, ahol a környező égitestek gravitációs rezonanciamezője kölcsönösen kioltják egymást.
A játék képes a térképet 3D és egy vetítéses 2D modellben is megjeleníteni. A 2D térképen definiálhatóak a csillagközi égtájak, észak, dél, kelet, nyugat, de ezeket viszonylag ritkán használják hivatkozásként, de néhány játékosszövetség (Northern Coalition) időnként él vele.
Ahogyan a játéktérképen is látható, az egymáshoz közeli naprendszerek csillagképeket, avagy konstellációkat alkotnak. A konstellációk közeli rendszereit csillagkapuk kötik össze, mivel a csillagkapu építése nem olyan triviálisan olcsó mulatság, ezért többnyire nincs minden rendszer összekötve csillagkapuval egy konstelláción belül (nincs megépítve a csillagrendszereket mint gráf-csúcsokat a kapukapcsolatok mint gráf-élek által összekötő teljes gráf), de azért az sincs megtiltva, hogy egy rendszerből több rendszerhez is vezessen út. Minden konstellációban van korlátozott számú határ-rendszer, amelyből az átlagosnál jóval hosszabb (2-10×) távolságot áthidaló csillagkapu-kapcsolatok vezetnek a szomszédos konstellációkba.
A közeli konstellációk együtt űrrégiókat alkotnak. Az egyes naprendszereket különféle szempontok alapján – általában a lore által tartalmazott történeti elképzelésekből származó asztropolitikai felosztás szerint, azaz hogy melyik birodalomhoz tartoznak, osztjuk régiókra, a négy birodalom egyenként kb. 5-8 régióból áll. További régiók vannak a nem-birodalmi űrben, amit pl. játékosszövetségek uralnak (sovereignity space). Felvetődhet, hogy a régiókra osztásban két esetleg ellentmondó szempont, a térbeli közelség és az asztropolitikai hovatartozás is működik, de a kétféle szempont általában nincs ellentmondásban egymással, hiszen értelemszerű feltételezni, hogy a birodalmak az anyabolygójukról nagyjából a bolygók és csillagok közelsége alapján terjeszkedtek és foglalták el a régiókat, és a fiktív történelem szerint nagyjából így is történt, habár akadnak korlátozott számú kivételek (pl. a Gallente Szövetség már egész sereg népet egyesített, amikor a közvetlen szomszédságában lévő bolygóról felfedezte, hogy a később caldarinak nevezett emberek lakják, de az ilyesmi nem jellemző Új Éden történelmére).
Új Édenben a mozgáshoz és tájékozódáshoz használható globális helymeghatározás számára kétféle modell, elképzelés avagy leképezés is releváns. Az egyik a naprendszereket meghatározó központi csillagok távolsági viszonyai (távolsági topológia), a másik pedig az ebben a félig-meddig euklideszi térben (vannak Új Édenben a normál fizikai teret meghaladó jelenségek, de ez inkább lore leírásokban nyilvánul meg és nem a játék által létrehozott 3D világmodellben) létező objektumok, a csillagkapuk áltak meghatározott hálózati topológia, amely nagy vonalakban (a vonalak itt szó szerint értendőek, ha két kapu szomszédságát vonallal ábrázoljuk, ahogy sok kaputérkép meg is teszi) követi a távolsági tértopológiát. Mivel a játékosok a játék 3D terében utazni effektíve nem képesek (elméletben igen, a gyakorlatban azonban használhatatlan módszer), ezért a kapuk hálózatának topológiája igazából relevánsabb, amikor a játékos benne van a játékban. A „pszeudofizikai” és a kapuhálózat-topológiai modellek részben nyilván megegyeznek, de nem képezhetőek 100%-ban egymásra, nagyon távol lévő rendszerek elvileg lehetnek nagyon kevés kapuugrásnyira – hiszen ez a csillagkapuk funkciója, a távolság lerövidítése – és viszonylag közeli rendszerek lehetnek nagyon távoli, sőt végtelen kapuelérésre. Ez utóbbira a legjobb példa Pochven, amit az invázió után birtokosai kizártak a meglévő kapuhálózatból, és speciális, önmagába záródó triglavián kapurendszert (conduit gates) építettek. Pochven csillagászatilag nagyon közel van pl. Új Caldarihoz, de Új Caldari régiójából vagy szomszédságából (már) nem vezet csillagkapu Pochvenbe és fordítva is így igaz.
A helyzetet bonyolítja az ún. féreglyukak (wormholes) fellépte, amelyek tulajdonképpen csillagkapuként működnek két rendszer között abban a tekintetben, hogy átjárást biztosítanak, azonban a kapuktól eltérően első közelítésben természetes jelenségnek tekinthetőek (a lore szempontjából ez is vitatható, lehetséges, hogy az összes féreglyuk a prekurzor-korszakbeli birodalmak, mint pl. a talocanok alkotása, de erről máshol), továbbá szintén a kapuktól eltérően instabilak, azaz megjelennek majd pár óra (4-24) után összeomlanak, pontosabban az euklideszi módon mért téridőben spontán egy másik helyre kerülnek. Ha ezeket is Új Éden világának kapuhálózati térképének részének tekintjük, akkor egy négydimenziós, időben változó vonalhálózatot kapunk. És ez csak a komplexitás egy része, a másik bonyodalom, hogy vannak speciális rendszerek, amelyek csak féreglyukakon át közelíthetőek meg, vagyis amelyek nem helyezhetőek a távolsági topológiai térképre (senki nem tudja pontosan, hogy ezek a rendszerek hol vannak, elméletileg lehetnének egy másik Galaxisban is, a lore alapján valószínűleg nem így van, mindenesetre ezen rendszerek téridőbeli koordinátái a játékosok számára nem ismertek).
Az egyes naprendszereken belül vannak a tulajdonképpeni objektumok, amiket a játékosok elérhetnek vagy használhatnak. Égitestek, űrállomások, űrhajók, eseményhelyek (site-ok). Ezek változó átmérőjű „valóságdarabokat”, grideket generálnak maguk körül, ezek átlagos átmérője pár százezer km, de a közeli gridek torzíthatják egymást, így nincs mindegyikre érvényes átmérőhossz.
Érdekesség, hogy a tartósan létező objektumok, mint pl. az égitestek, egymáshoz képest statikusak, azaz nincs csillagközi keringés, a szerver számítási teljesítményének kímélése céljából. A küldetés jellegű site-oknak (anomáliák) van egy hosszú expirációs ideje, ha senki nem teljesíti őket. Ha expirálnak vagy teljesítődnek, akkor ugyanabban a konstellációban vagy régióban, ahol voltak, dekompilálódnak (despawn), majd a régió egy másik helyén, másik rendszerben újraképződnek (respawn). A játék egyensúlya és a „kihasználás” (exploit) megakadályozása érdekében a CCP a pontos respawn mechanikát és egyéb statisztikai adatokat, mint pl. az azonos típusú site-ok száma, a játékmechanika számos más elemével együtt, titokban tartja.
A játék elindításához alapvetően egy működő pc (a játék által támogatott operációs rendszerekkel), internetkapcsolat, e-mail cím szükséges, az EVE Online honlapján való fiók (account) regisztráció (ehhez szükséges az email) majd a szoftver adatanyagának (ez a villámletöltés vagy teljes letöltés mód választásától függően kb. 5-23 Gb adat) és magának a szoftvernek – Launcher – letöltése után lehet elindítani a játékot. A Launcher elvileg automatikusan elfogadja és regisztrálja a honlapon már regisztrált fiókot, de ha ez nem történik meg (esetleg a játék letörlése, majd újratelepítése és egy másik account regisztrálása vagy más okok miatt), ezt meg lehet tenni a Launcherben manuálisan is.
A Launcher automatikusan hozzáad egy új karaktert az új accounthoz (az account és karakter neve lehet azonos, de különböző is), a további karaktereket és accountokat a Launcherben később is regisztrálni lehet. Egy játékos végtelen számú accountot regisztrálhat és használhat felváltva, accountonként maximum 3 karakterrel, technikai okok miatt egyszerre, ugyanabban az időpontban csak 1 karakter használható accountonként, ugyanis egy adott fiókon belül egy karakter bejelentkeztetésekor a többi (max 2) másik karakter ugyanabban a fiókban automatikusan kijelentkezik.
Több (külön accountokhoz tartozó) karakter egyidejű használatára (multiboxing) a Fenris által a játékhoz mellékelt felhasználói szerződés (EULA) szerint csak úgy van lehetőség, hogy az egy időben, egyszerre bejelentkezett karakterek mindegyikének omega, azaz előfizetéses karakternek kell lennie. Tehát az alfa karakterekből és accountokból szabályszerűen egyszerre csak egy játszható, ezt leszámítva a karakterek korlátozás nélkül fejleszthetőek és használhatóak.
A karakter elnevezése után ki kell választani a négy játszható civilizáció egyikét, melyek
(Megjegyezzük, hogy bár nagyon szigorúan értve, politológiai szempontból csak az Amarr állam birodalom, viszont a nem-játszható, de jelentős frakciók közül még nevezik egyesek magukat birodalomnak, így a birodalom terminus és ennek/ezeknek a négy volta sem támadhatatlan, mégis e a civilizációkat elterjedt módon „a négy birodalomnak” nevezik a fejlesztők és általában a játékosok is). Az EVE online-ban a játék alapfeltétele a megfelelő szituációhoz való megfelelő űrhajó választása, a négy birodalom űrhajóin kívül egy csomó másféle űrhajó is vásárolható a piacokon, azaz a játszható és a „hajózható” birodalom fogalmak nem esnek egybe.
A választásnak a későbbiekben nagyon kevés jelentősége van, ugyanis a birodalmak „szoft” átjárhatóak. Habár a karakterek civilizációhoz / birodalomhoz tartozása, mint a karakter-adatbázis egy jellemzője, utólag már nem változtatható meg, ahogy a karakternév sem (a név csak nagyon ritka esetben, pl. ha valós terrorszervezet támogatását fejezné ki, stb.), de egyes elhanyagolható karakter-grafikai elemektől eltekintve a karakterek lehetőségei hosszabb távon tökéletesen ugyanazok. Tehát egy amarr pilóta vásárolhat bármiféle eszközt, amit egy gallente, ide értve egy másik birodalom hajóit is, ezeket az eszközöket némi tanulás (skill training) után szabadon használhatja, és elvileg szabadon mozoghat akár a gallente, akár a caldari, akár a minmatar űrben is. A szabad mozgás elrontható ugyan, de nem a kezdeti választáskor, hanem sok munkával, nevezetesen a másik (vagy akár a saját) npc-k megölésével. Egy amarr stb. születésű játékos még akár az ellenséges birodalom (minmatar stb.) milíciájához is csatlakozhat, a saját birodalma ellen harcolva, összhangban a lore azon alapvetésével, hogy a kapszulapilóták képzése hosszú ideje birodalmaktól független, így a játékos maga dönti el, milyen ügyekhez és szervezetekhez csatlakozik. A legtöbb egymással harcoló játékos-cég és szövetség is tetszőleges születésű pilótákat befogad, kivéve néhány szigorúan szerepjátékos céget.
A civilizáció mellett ún. vérvonalat (aletnikumot, bloodline) is választani kell. Ez lényegében az EVE kezdeteinek maradványa, amikor valószínűleg a fejlesztők egy erősebben osztályalapú (class-based) rpg megalkotásában gondolkodtak, és egyedül azt befolyásolja, hogy a civilizációnként 3 lehetséges „szülő” rendszer (starter system) közül hol kezd a játékos, aminek szintén zéróhoz közeli jelentősége van.
A birodalom- és vérvonal-választás után a karakterválasztó alprogramba kerül a játékos, ahol beállíthat bizonyos karakter-kinézeti alapokat, amelyeket később nem lehet módosítani, ilyen pl. az alap testalkat, és vannak később is megváltoztatható jellemzők, mint pl a szemszín, hajszín és frizura, öltözékek, és a bizonyos menühelyeken, pl. chatmezők és pilóta-információs panelek, használatos avatár képek hátterei.
Ha ez kész, kezdődik a tulajdonképpeni játék, azaz az előre szkriptelt tutorial, habár sokan ezt sem tekintik tulajdonképpeninek. A tutorial kihagyható ugyan, habár a) ennek lehet néhány későbbi apró kellemetlen következménye (pl. bizonyos npc-k nem fognak szóba állni a játékossal, csak fejlesztői technikai segítség után), b) újoncok számára nem javasolt az átugrása, mivel végigvezet a navigáció, a harc, a nyersanyaggyűjtés és kereskedelem legalapvetőbb lépésein és menüpontjain.
A kezdeti lépéseket egy Aura nevű fedélzeti npc is segíti, ami a háttértörténet szerint egy mesterséges intelligencia, a fejlesztők ezt az npc karaktert 2025-től kezdve elkezdték tényleges mesterséges intelligenciává (vélhetően LLM alapokon) fejleszteni, jelenleg ez a funkció egy alapfokú chatrobotban nyilvánul meg, tesztverzióban van, és időnként véletlenszerűen elérhetővé válik bizonyos játékosok számára.
A tutorial amellett, hogy a játék GUI-val és ennek menüelemeivel fokozatosan ismertet meg – ilyenek a bal oldalra pozicionált, egyre bővülő eszköztár azaz neocom és a kisméretű fő vezérlőpanel, valamint az overview (elemlista) panel, amely a grafikusan megjelenített játékelemekről, mint a hajók, égitestek, épületek etc. egy kezelőlistát készít, és a repülés-navigáció fő eszköze, az inventory panel, majd a hajó műszerfalát megjelenítő középső vezérlőpanel (ezt röviden capacitor-karikának, capacitor circle nevezik, mert legnagyobb eleme a kapacitor és az életerő-pontokat megjelenítő köralakú kijelző), majd az inventory és piac panelek használata – megismertet a játék fő képernyőjén megjelenő dolgokkal, mint a hajók, égitestek, épületek, ugrókapuk, lépésről lépésre. A tutorial szkriptelt alküldetésekből áll, és mindegyik során lassan és egyenként kerül használatra egy-egy új menü -vagy repülésnavigációs funkció és panel.
A tutorial története szerint a játékos beszállt a kapszulaképzési programba a Társaság az Interdiszciplináris Kutatásért nevű szolgáltató-oktató intézmény egyik állomásán, amelyet ismeretlen zsoldosflotta felrobbant, a játékos kapszulája vészkatapultál, majd Aura érzékelői találnak egy viszonylag sértetlen hajót, egy civil astero-t a romok között, a helyszínre érkezik az AIR mentőflottája, el kell ugrani velük egy biztonságosnak hitt űrpontra, ám a zsoldosok ismét feltűnnek, a játékosnak a harc közben különféle mentési és harcászati feladatokat kell végrehajtania, majd az egyik zsoldos csatahajó, aminek az astero nem jelent ellenfelet, elterelésként célba vesz egy civil hajót, és a játékosnak az élete és a hajó feláldozásával meg kell mentenie őket. Miután a hajóval együtt meghal, az infomorfját (kvázi tudatát) sikeresen visszasugározzák egy jól védett AIR állomásra, ahol egy korvettet kap, ezzel ki kell mennie egy bányászmezőre és kibányászni egy felrobbant zsoldoshajó fekete dobozát egy adag nefrit-aszteroida közül, miután ez sikerül, a fekete dobozt az állomáson átadja Vesper Calytrixnek, az AIR állomásparancsnokának, aki megígéri hogy dekódolják és így majd megtudják, kik voltak a támadók – ami egyébként soha nem történik meg. A nefritet el kell adni a piacon, és ezzel nagyjából, további pár apróságot leszámítva véget ér a küldetés.
A játék egyik legmeghatározóbb jellemzője a politikai és katonai együttműködés: a játékosok vállalatokat (corporation) alapíthatnak (ezek szerepe hasonló a más rpg-kben létező klánokhoz), amelyek szövetségekbe (alliances) tömörülhetnek. Ezek a szervezetek régiók felett vehetik át az irányítást, háborúkat vívhatnak, szövetségeket köthetnek, és akár több ezer fős konfliktusokat is kirobbanthatnak. A tutorial befejezésével először van lehetőség arra, hogy a játékos megkérdezze, „mit kell most csinálnom”, és az egyik lehetséges válasz a poszt-tutorial mint pl. a karrier-rendszerek, a másik lehetséges válasz, hogy érdemes egy céghez csatlakozni.
Ez az utóbbi fajta válasz sokszor merül fel abban a speciális formában, miszerint az EVE szigorúan szociális játék és minél előbb érdemes egy céghez csatlakozni. Ez a fajta válasz vitatható, vannak notórius szóló játékosok is, akik sok év után is csupán az alap npc-cégükben vannak benne, habár ezt sok veterán tévesen a szóló játékosok inkompetenciája jelének tekintik.
A játék komplexitása miatt elég nehéz megtalálni az elején a megfelelő Corpot, ehhez nyújt segítséget a http://eve-online.hu/ oldal.
A tutorial küldetéssor befejeztével Aura a játékost egy poszt-tutorial iskolába, egy ún. karrier-iskolarendszerbe irányítja, ahol további tanító küldetések várnak rá, de ezek már nem szkripteltek, tetszőleges későbbi időpontban is végre lehet őket hajtani, vagy akár soha. A karrier-küldetések jelentős erőforrásokat adnak azonban, ha a játékos elvégzi őket, pénzt, ingyen hajókat és pár alapvető modult.
A játékos egy lehetséges kezdő naprendszerben 'születik', hogy elkezdje a tutorialt, ami az Exordium nevű, néhányszor tíz rendszerből álló, „teljes biztonságú” (fullsec[urity]) űrrégióban van (a birodalom- és vérvonal-választás befolyással van arra, hogy pontosan hol kezdődik egy karakter karrierje – aminek nagyon kevés jelentősége van – de ezen kívül minden játékos számára nagyjából egyforma a kezdés). Az Exordium megjelenésével és ebben a régióban új karrier iskolarendszerek jöttek létre, tehát a poszt-tutorial eme fázisához sem kell kimozdulni a teljes biztonsági zónából, habár megmaradtak a régi, Exordiumon kívüli iskolák is (azt meg kell jegyezni, hogy minden, az Exordiumban végrehajtott játékcselekmény jelentősen kevesebb jutalmat ad, mint ugyanezek a régión kívül végrehajtva, ezzel ösztönözve az újoncokat, hogy kilépjenek a pvp-mentes kezdeti állapotból).
Az Exordium és a fullsec fogalmát, ahol a játékosok szó szerint képtelenek egymást megölni, a Fenris 2026-ban vezette be a Cradle of War nevű játék-kiterjesztéssel. Azelőtt 3 újszülött-rendszer és 3 karrier-rendszer létezett birodalmanként, összesen 12, a szülő és karrier rendszerek pár ugrásnyira voltak a birodalom fő kereskedelmi központjától. Az exordiumbeli iskolák mellett, ezek is működésben maradtak (egyelőre).
Miután a tutorial és poszt-tutorial fázissal végzett a játékos – akár szólóban, akár egy corp-hoz csatlakozva, gyakorlatilag szabad a pálya a játék lehetőségeinek önálló kipróbálására. Lehetőség van pl. az újabb és régi ún.epic arc-ok végigvitelére – ezek összefüggő történeteket elmesélő küldetések sorozatai, végükön általában boss fight-tal. 2026-ban az alapvető Sister of EVE epic arc (The Blood-stained Stars) mellé csatlakozott egy alapvető hadászati (Vision of Greatness) és egy bányászati tanító küldetéssor is (Fractured Legacy). A tutorial és poszt-tutorial elemek a tapasztalatokon és beépített skilleken túl némi anyagi alapot is adnak a játékosnak a kezdéshez, valamennyi kezdőpénzt, kisebb hadi-, bányász – és szállítóhajókat, valamint hajómodulokat (fegyverek, speed powerup, páncélok, pajzsok stb.)
A játékosok a játéktérkép naprendszereiben, Új Éden már-már zavaróan óriásinak tűnő kapuhálózatán keresztül az esetleges ellenséges támadásoktól eltekintve szabadon közlekedhetnek és különféle tevékenységeket folytathatnak, például harcot más játékosok vagy virtuális ellenfelek ellen, bányászatot és nyersanyag-kitermelést, ipari gyártást, kutatást, feltalálást, valamint kereskedelmet a játékosok által működtetett piactereken. A játék elkezdése kihívást jelenthet egyes emberek számára, az újoncok és veteránok gyakran egyaránt hangoztatják, hogy az irányító rendszer és a játék összetevői önmagukban is bonyolultnak tűnhetnek – ráadásul nagyon sokféle lehetőség van, amit ÚJ Édenben csinálni lehet. A helyzetet fokozza, hogy a játék nagyon régi, és szinte évente új elemekkel bővül, néha radikálisan újakkal, néha pedig radikális átszabásra kerülnek a régebbi elemek. Ez még a hosszabb kihagyás után visszatérő veteránokat is próbára teheti.
Az újdonság mellett a régiség is gondot jelenthet. Egy csomó játékelem van, amit a fejlesztők tíz éve odahagyott állapotban hagytak. Egy példa erre az alacsony fokú küldetésekért járó jutalom, amit évek óta nem frissítettek, és tekintve hogy sok játékelem belső ára az évek alatt akár hússzorosára is emelkedhetett, ez nehézzé teszi pl. a küldetésekre alapozást egy gyorsan meggazdagodni akaró újonc számára.
Egy másik tényező, hogy az EVE nagyon sok tekintetben egy nehezen megbocsátó játék. Egy rossz döntéssel billió isk-es hajókat lehet bukni percek alatt, és New Edenben ami egyszer felrobbant vagy elveszett, azt többnyire sok szorgalommal lehet csak pótolni. A helyzetet tovább nehezíti, különösen az újoncok számára, hogy Új Édenben a csalás, félrevezetés, megtévesztés, kémkedés, lopás, kalózkodás és rablás is a játék legitim része. Persze ez csak a játékbeli pénzre és elemekre vonatkozik.
Az EVE nem tisztán pvp játék, de mindenképp pvp alapú, ami azt jelenti, hogy az Exordium régió kivételével a játékost bármikor megtámadhatják az ellenséges játékosok, még ha ez esetleges tiltást is vonna maga után (az újoncok megtámadására nézve vannak korlátok). A támadásoknak alapvetően két fajtája létezik:
A Új Éden négy biztonsági régióra oszlik:
Minden rendszernek van egy száma, ami a biztonságát méri. 1.0 a fullsec, 0.9-0.5 a hi-sec, 0.4-0.1 a low sec, mindezeket összefoglalva ismert űr-nek vagy k-űrnek (k = known, ismert) nevezzük. 0.0-tól lefelé a nullsec, amely szintén a k-űr része.
Vannak azonban a nullsechez hasonló, 0 vagy az alatt biztonsági besorolású, de csillagkapuk által nem elérhető rendszerek. Ez az ismeretlen űr. Ezek Pochven, a Triglavián Kollektíva előretolt bázisaként szolgáló régió, a csak féreglyukakon keresztül elérhető rendszerek, ezek tipikusan olyan neveket viselnek mint Jab-cde ahol a...e 0 és 9 közötti egész számok, ezért ezeket J-űrnek nevezzük, ahol J általános vélekedés szerint a Jove rövidítése, és van továbbá egy csak CCP / Fenris személyzet (alkalmazottak és delegált önkéntesek) által elérhető régió is, Polaris.
Az EVE Online különlegessége, hogy a világ minden játékosa egyetlen közös szerveren (a neve Tranquility) játszik, így az univerzum eseményei mindenkit többé-kevésbé érintenek. A játéktér történései – gazdasági válságoktól kezdve politikai hatalomváltásokon át egészen nagyszabású katonai hadműveletekig – nagyrészt a játékosok döntéseinek eredményeként alakulnak, ezáltal az EVE egy élő, dinamikusan változó világot kínál.
A szervert minden nap 11:00-kor (UTC/gt) újraindítják napi karbantartás céljából (daily downtime), ez kezdetben akár egy órát is igénybe vett naponta, ma már minimális időt igényel (napi 2–10 perc). A szünet részben a kisebb javítócsomagok élesítésére, részben az adatbázisban való változtatások (pl. cég-tagság változásai) átvezetésére szolgál
Az EVE-ben az egyik alaptevékenység az űrhajók repülése és menedzselése. Egy karakter egyszerre csak egy űrhajót irányíthat (vagyis az EVE nem egy RTS).
Az űrhajók három fő részből tevődnek össze:
A hajóosztályokon meghatározott számú modul slot található, vannak rig helyek (általában 3, a korvetteken és siklókon 0), vannak nagyenergiájú-modul-helyek (HP slots), hajóosztálytól függően 2-8, vannak közepes energiájú modulhelyek (MP slots) (osztálytól függően 2-5) és végül vannak alacsony energiájú modul-helyek (LP slots), osztálytól függően 2-5. Végül pedig vannak rig helyek, osztálytól függően 0 vagy 3. Ennek megfelelően minden hajómodul a fent említett négy kategória (HP,MP,LP, Rig) egyikébe tartozik. HP modulok a fegyverek, a bányászati modulok, a vontató- és vonósugár projektorok, az energia-hadviselés (anti-cap) elszívó eszközei, a szondavezérlők, valamint a egyes javító modulok. MP modulok a pajszok, az ECM hadviselés eszközei, a kapacitor-, meghajtás- és érzékelő-teljesítményt javító egységek, a fedélzetjavító egységek. LP modulok a páncélerősító és javító egységek, néhány érzékelő modul, továbbá a hajó egyes további paramétereit kiterjesztő (pl. raktér, számítógép-kapacitás) egységek. Végül a rigek a rig modulokba kerülnek, nem meglepő módon, ezek általában azt csinálják, hogy bizonyos hajóparamétereket más hajóparaméterek kárára fölerősítenek, pl. plusz páncél raktérért cserébe vagy plusz drónsebzés számítógép-teljesítményért cserébe.
A hajók ellátását modulokkal fittingnek (illesztésnek) nevezi az EVE argó.
Amikor egy hajó elpusztul, nincs mód annak a konkrét hajónak a visszanyerésére. A hajó helyén egy roncs marad, a rigek bizonyosan elpusztulnak, a raktérben és a modulhelyeken lévő minden elemkupac (stack) 50%-ios valószínűséggel vagy elpusztul, vagy megmarad. A mentőkapszula megmarad, de lehetséges, hogy a támadók ezt is elpusztítják, ilyenkor a játékos tudata visszateleportál a bázisnak megjelölt űrállomásra és új klóntestben ébred. Ha a hajót vesztett játékos el tudta menteni a katasztrófa helyét, mielőtt a mentőkapszuláját elpusztították, és szerezni tud egy másik hajót, amivel visszamegy a helyszínre, és ha ellenfelei meghagyták a roncsot, akkor lehetősége van begyűjteni némi nyersanyagot a roncsból és az 50%-os eséllyel megmaradt elemeket. Van egy hajóosztály, a kezdő korvett, ami korlátlan számban ingyenesen kapható minden állomáson, tehát ha egy játékos minden hajóját elveszti, akkor is újrakezdheti a játékot. (Megjegyezzük, hogy a játékos nem veszt semmi mást egy hajó pusztulásakor, csak ami abban a hajóban és hajón, valamint a kapszulában van, tehát nincs pénzbüntetés, lefokozás, újraregisztrálás stb.).
Vannak még további hajóparaméterek, amik nem maradhatnak említés nélkül. Elég értelemszerűen működnek az olyan paraméterek, mint a raktér, a hajótérfogat, a súly, a fedélzeti-, páncél- és pajzspontok összege, amik a hajó együttes életerejét (basic hit points) adják, és amik kiegészülnek a modulok által biztosított életerő pontokkal (effective hit points).
Fontos ezen túl egy hajó számítási kapacitása (cpu = central processing unit), amit bizonyos modulok pl. a szonda- és drónvezérlők nagyon igénybe vehetnek, továbbá a hajók energiaellátását biztosító kettős energiarendszer. A hajóknak van egy alap energiatára (power grid), ami a modulok csatlakoztatását és életre keltését biztosítja. Azonban egy csatlakoztatott fegyver vagy modul még csak zümmög, de nem lő. Ehhez be kell kapcsolni, aktiválni, és az aktivált modul plusz energiát fogyaszt, amit egy külön energiatároló egység, az ún. kapacitor biztosít. A kapacitor olyan, mint egy háziasszony, aki szétkanalazza merőkanállal a levest az éhes kis modulok számra, mindenkinek annyit amennyit meg bír még enni, ha kifogy a leves, amit a kapacitor a power grid folyamatosan termelt feleslegéből ki tud nyerni (a power grid alapkészletéhez nem tud hozzányúlni), akkor a modulok hiába zümmögnek tovább, aktív tevékenységet nem tudnak folytatni, és a hajón fokozatosan minden leáll.
Az EVE lazán követi a hajók kategorizálásában a sorhajóosztályokat, amik név szerint számos más sci-fi-ből is ismertek, de ezek mérete és szerepe franchise-ként változhat, pl. a Csillagközi romboló vagy Csillagok háborúja univerzumában a rombolók a legnagyobb hajóosztály, a Homeworldben, abban a játékban, ami megteremtette a mintát a sor-hadihajókra hivatkozáshoz, a cirkálók a legnagyobb szubkapitális hajóosztály. AZ EVE-ben némileg máshogy van.
Az EVE kategorizálása meglehetősen bonyolult, hajói méret szerint nagyjából a következő sorba illeszthetőek: kapszula < sikló < vadász/drón < korvett < fregatt < romboló < cirkáló < csatacirkáló (battlecruiser) < csatahajó (battleship) < kapitális hajók (hordozók, titánok stb.).
A helyzetet bonyolítja, hogy rengeteg speciális hajóosztályt is bevezettek, amik a feni kategóriák változatai, pl. parancsnoki romboló, taktikai romboló, marauder stb.
A hajók négy fő méretosztályra oszlanak a felhasznált modulok teljesítménye és erőforrásigénye szempontjából: kicsi (S, small), közepes (M, medium), nagy (L, large) és vannak a kapitális hajók, amelyek gyakran efeletti méretosztályú modulokat használnak. A kapszula és sikló mondható méretosztályon aluli hajóknak, nem lehet őket modulokkal ellátni, kis hajók a korvettek, fregattok és rombolók, valamint az alapvető birodalmi szállítóhajók (haulerek), közepes hajók a cirkálók, a csatacirkálók, nagy hajók a csatahajók.
A hadihajók kő-papír-olló rendszerben verik körbe egymást. Általában egy kis hajó nagyon könnyen elpusztítható egy közepes hajó által, viszont meglepő módon a nagy hajók jóval nehezebben birkóznak meg velük, nem könnyebben, a nagy hajók a közepes hajók ellen hatékonyak. Ennek oka, hogy minél nagyobb egy fegyver, amit a nagyobb hajók használnak, annál nagyobb a lőtávolsága, de annál kisebb a követési sebessége (tracking) és nagyobb a minimális lőtávolsága, így a kisebb hajók pilótái nagy sebességgel „alákörözhetnek” a minimális lőtávnak, és ezután a nagyobb hajó, ha nincs erre felkészülve pl. drónokkal, gyakorlatilag tehetetlen. Ha két-három támadó fregattot (különösen a minmatar rifter híres / hírhedt e tekintetben) tapasztalt és képzett pilóták vezetnek, egy Titánt, a legnagyobb „doomsday” hajótípust is kivégezhetnek nem túl hosszú idő alatt. Ahogy a veterán mondás tartja, „Az EVe-ben a nagyobb nem feltétlenül jobb”.
Nehezen illeszthetőek a sorba az egyéb hajótípusok, mint pl. a szállítók (haulerek), amelyeknek több méretosztályuk van, tovább az ipari- és bányászhajók. A bányászhajók közül két alapvetően fontos az újoncok számára a venture bányászfregatt és a pioneer bányász-romboló, az előfizetéses játékosok ezen felül nagyobb teljesítményű és jóval drágább bányászbárkákat és bányász parancsnoki hajókat is vehetnek az ipari nyersanyagszükséglet biztosítására. A parancsnoki hajók közül az Orca a legnevezetesebb, ez az EVE közössége és iparos játékosai számára a dedikált bányászlét egyfajta jelképe volt, mígnem 2023-ban a fejlesztők megnerfelték, úgyhogy ma már csak bányászflották vezetésére (bónuszolás) használható.
Az EVE Online világában globális (virtuális) pénz-alapú szimulált gazdaság működik, a gazdaság nagyrészt, de nem kizárólag a játékosok cselekedeteire és interakcióira épül, sőt részben, de nem kizárólag ez a meghatározó tényező, informatikai erőforrás-korlátok miatt a piac(ok) osztott, regionális jellegű(ek), a piac térben és időben dinamikus (az árak, a mennyiségek és a legtöbb hasonló jellemző kvázi-periodikus ingadozást mutat), továbbá a nyersanyagok regionális eloszlására vonatkozó szigorúan anti-egalitárius gazdasági modellt a fejlesztő cég az évek során a játszhatóság kedvéért, a gazdasági játékoskarrierek támogatása érdekében többször is jelentősen átalakította. Minthogy egy mesterséges gazdaság (is) túlérzékenyen reagálhat akár a teljes ráhagyottságra, akár a meggondolatlan felülről jövő beavatkozásokra és játszhatatlanná teheti az EVe-et, legalábbis a fejlesztők tartottak ettől a gazdaság rendszerének megszerkesztésekor, a CCP hivatásos közgazdászokat is alkalmazott mind a szerkesztésre, mind a megfigyelésre, a CCP/Fenris házi közgazdásza Dr. Eyjólfur "Eyjo" Guðmundsson, segítségével a fejlesztők havonta és évente monitorozzák az EVe gazdaságát és közlik nyilvános rendszeres jelentéseiket, amik esetenként hatással vannak a játék patch-ekre is.
A valódi pénzzel való játékon belüli kereskedés, az RMT (real money trading) több ok miatt is szigorúan tilos, egyrészt mert az EVE világában szabad a játék elemeivel kapcsolatosan virtuális bűncselekményeket elkövetni, másrészt mert a CCP / Fenrisnek elemi létérdeke, hogy lényegében a cégtől vegyék a prémium valutaként és a cég bevételeként szolgáló PLEX-et, és ennek az árát ne engedje külső erők által befolyásolni. A játék valutáival kapcsolatos RMT-et csak a cég engedélyével bíró, megbízott külsős partnerek végezhetnek, egyébként a játékból való teljes kitiltás jár érte.
Az EVE a harci szimuláció mellett legalább akkora mértékben egy gazdasági szimulátor is. Mivel bármifajta tömegcikket a játékban gyakorlatilag egyedül a játékosok állítanak elő, ezért az áruk eladása alapvető és enélkül aligha működne bármi is Új Édenben. Az EVE saját játékon belüli valutával (ISK) és különleges fizetési eszközzel (PLEX) is rendelkezik (ld. bevezető), mely utóbbi lehetővé teszi a valódi pénz játékon belüli valutára váltását, éas részben alapja a játékon belüli veszteségek valós pénzzel való megbecslésének.
Gyakori félreértés az EVE Online gazdaságáról mint „teljes egészében a játékosok által vezérelt” (fully player driven) gazdasági szimulációról beszélni, ezt a félreértést a leegyszerűsítő és a napi félperces eufóriák marketing-filozófiájára építő („clickbaity”) online zsurnalizmus is terjeszti. Ebből annyi igaz, hogy az alapvető (és nem alapvető) cikkeket zömében valóban a játékosok állítják elő gyártás útján. Számos cikkhez nem-ipari úton (zsákmányolás, event jutalmak stb.) is hozzá lehet jutni, ez még félig-meddig belefér a player-driven fogalmába, viszont vannak speciális árucikkek, amik csak npc kereskedőkön keresztül adhatóak vagy vehetőek (blue print originals). A játék alapvető gazdasáégi része, a PLEX kereskedelem sem mondható teljesen játékos-vezéreltnek, mert a valódi pénzre való konvertálás alapértékeit a Fenris határozza meg (habár a PLEX-nek belső játékospiaca is van, hatással van az árakra, de azért erős túlzás hogy kizárólag a játékosok határozzák meg a PLERX árakat), továbbá a fejlesztők a PLEX használati értékébe is belenyúltak (pl. amikor 1 plexről 500 plexre emelték az előfizetési árat, igaz közben a PLERX vételi értékét arányosan csökkentették, de a játék gazdaságának belső inflációja miatt az 500 PLEX/hónap előfizetési ára ISK-ben százezres nagyságrendről 4-5 millió közti átlagárra emelkedett).
A játékosvezérelt gazdaság képéből annyi igaz, hogy legtöbb hajót és felszerelést játékosok állítják elő, az árakat pedig valóban nagyrészt a kereslet és kínálat dinamikája határozza meg – egészen addig, amíg a fejlesztő cég mást nem mond. A CCP / Fenris a játék egyensúlya, könnyebb játszhatósága és saját gazdasági érdekei mentén időnként kiigazításokat is végezhet és végez is, a gazdaságon mint rendszeren és a gazdaságon mint eseményfolyamon is.
A szerverek teljesítményének a feladat nagyságához képest korlátozott volta miatt a piacok a PLEX vétel-eladásának kivételével a piacok regionálisak, akármelyik rendszer akármelyik állomásán tétetett is egy vételi vagy eladási ajánlat, az csak abban a régióban látható majd, amelybe a rendszer tartozik, akkor is, ha a rendszer történetesen 1 ugrásnyira van egy szomszédos régiótól. Emiatt a vételi és eladási árak térben és időben ingadoznak és régióként akár jelentősen is eltérhetnek, de a lakottabb régiókban jellemző egy pár hetes vagy hónapos komoly árrés utáni kiegyenlítődés, és egy jellemző átlaghoz való közelítés, mert sok játékos kereskedéssel is foglalkozik, és átszállítja az olcsóbb árukat a drágább régiókba. Ez különösen jellemző a legalapvetőbb árucikkekre, mint pl. a sztenderd és alapvető hajók (fregattok, rombolók, cirkálók és csatahajók), az alap nyersanyagok mint pl. a veldspar nevű érc és az ebből nyerhető ásvány, a tritánium. Az EVE-ben, tízezer évvel a csillagkapu feltalálása után, nincs állandó hivatalos (npc) postaszolgálat, hacsak a játékosok nem szerveznek, így ha valaki olyan árucikket vett, ami egy 30 ugrásnyira lévő űrállomáson található, akkor általában 30-at kell ugorni és személyesen odamenni. Léteznek szállítási szerződések, amelyek játékosok közt köttetnek, de az ezek által biztosított alkalmi postaút ára többnyire nagyságrendekkel haladja meg a szállított árucikkekét, a szállítás Új Édenben ugyanis nagyon kockázatos vállalkozás.
A nagybiztonságú régiók és a vadabb űr árai viszont jelentősen eltérhetnek egymástól, mert a különböző űrfajtákban általában különböző, a helyre jellemző nyersanyaagok számítanak közönségesebbnek. Eredetileg az EVE online-ban nagyon szigorú kategóriákba estek a nyersanyagok abból a szempontból, hogy hol találhatóak, a nagybiztonságú űrben teljesen más anyagok fordultakc elő természetben fellelhető módon, mint a vadabb részeken. Nagyon határozott koncepció volt, hogy A) a játékosokat ki kell kényszeríteni a vadabb űrrégiókba, mert eleve az az „igazi” EVE Online, ez annak az alapelvnek a logikus következménye, hogy a nagyobb kockázatért nagyobb jutalom járjon, illetve B) a játékosokat „kényszeríteni” kell, hogy együttműködjenek, és az EVE egy szociális játék legyen (már amúgy is olyan rossz a híre, hogy szociopaták játsszák akik örömet lelnek egymás virtuális legyilkolásában). Az évek során azonban rengeteg frissítésre, átszabásra került az EVe nyersanyaggazdasági rendszere, egyrészt az újoncok maradásra biztatása céljából (az EVE-nek mindig nagyon sok újonca van, de sokan a pvp miatt, illetve a játék komplexitása miatt egy hónap után hosszabb-rövidebb időre, talán sokan végleg is, elmennek), másrészt sokszor az általános irányt adó hangadó fejlesztők személyes kedvenc elgondolásai illetve a hangadó játékoscsoportok által preferált „cool thing / current thing” követése vagy csakazértis nemkövetése céljából. Így az eredetileg fontos olyan fogalmak mint pl. a féreglyuk ércek közül mára nagyon sok jelentését vesztette.
A piacokon három alapvető fajta ajánlat tehető. Ha valaki ajánlatot tesz, akkor az az összes többi, ebben a régióban tartózkodó játékos által látható, akik esetleg módosíthatják a saját ajánlataikat és alá/fölé ígérhetnek (piac pvp).
Mind a négy birodalomnak van egy-egy „hivatalos” kereskedőközpont rendszere (trade hub, kereskedelmi csomópont), amiket minden veterán kívülről fúj: Amarr az Amarr Birodalomban, Jita a Caldari Államban, Dodixie a Gallente Föderációban, Rens és Hek a Minmatar Köztársaságban – nekik kettő van, ugyanis a kezdetben nagyon alacsony matar populáció miatt Rens nem bizonyult igazán szerencsés választásnak, és nem múködött elegendő teljesítménnyel. Új Éden fő kereskedőközpontja Jita, ami sok tekintetben jelentős előnyt ad a Caldari Állam játékosainak, de egyébként elvileg minden npc állomáson elérhető a piac és lehet kereskedni, és helyi vételi és eladási ajánlatokat tenni, illetve vannak kisebb hubok a hi-sec régiókban (pl. Sobaseki a Lonetrek régióban, egy ugrásra Jitától, de másik régióban, Manatirid vagy Serren a Genesis régióban, Yulai a Concord régióban), nemkülönben a vad űrben és az ismeretlen űrbben is. A fő hubokkal ellentétben a kisebb hubok kizárólag a használatuk, és nem valamiféle kijelölt státusz által nyerik el szerepüket, ez tehát idővel megszűnhet. Sőt a játékosok uralta (POS) hubként működő állomások akár el is pusztíthatóak.
Érdekesség, hogy a CCP eredetileg Yulai-t (Concord Assembly régió) jelölte ki alapvető kereskedőközpontnak, de a játékmechanika bizonyos lokális jellemzői miatt a játékosok másképp döntöttek, és Jita-t kezdték használni, és a CCP idővel alkalmazkodott „döntésükhöz” (valójában nem tudatos döntésről volt szó, hanem inkább egy kvázi-véletlen, kaotikus folyamat modelljével leírható helyzetről), később hivatalosan elismerve a fennálló helyzetet.
Új Édenben számtalan féle kalendárium van és volt érvényben, a játék szerinti jövőbeli fiktív történéseknek a CCP azonban többnyire pontos időmegjelölést ad a Tejútrendszendszer Föld bolygóján az euro-atlanti régió nagy részén elterjedt, érvényes aktuális naptár szerint. Ezeket a dátumokat szokás a háttéranyagokban az ad. (anno domini = Kr.u.) rövidítéssel jelölni.
Az EVE Online fiktív cselekményében fontos esemény volt a Yoiul békekonferencia (Yoiul Conference, YC), a Concord nevű szervezet megalakulásának ideje, amely az Új Édenben ezután bevezetett és erre alapozó új fiktív naptár szerint, amit Univerzális idő(számítás)nak vagy EVE Sztenderd Időszámításnak (EST) neveznek, az YC 0 év. Ennek pontos ideje a Gergely-naptár szerint (ad.) 23236.
A helyzetet bonyolítja, hogy az EVE Online cselekménye párhuzamosan fut a valós történelemmel, és a játékban sok olyan esemény történik, amely bizonyos szempontból valós esemény, ugyanakkor leképeződik a fiktív EVe univerzumba fiktív eseményként, és a fejlesztők egész lore-t ill. gerilla-marketinget építettek a két szemléletmód egymásnak megfeleltethető voltára. Egy példa: a Triglavián Kollektíva inváziója mint jövőbeli fiktív esemény, YC 122-ben következett be, azaz a Gergely-naptár szerint (ad.) 23358-ban. Azonban mint bizonyos értelemben valós esemény, a CCP által kiadott Invasion / Ch. 3 patch (2020 máj. 26.-) frissítést követően az invázió „ténylegesen” lezajlott – mint szimuláció. Tudniillik számos játékos vívott szimulált virtuális harcot a Pochven területére betörő NPC-kkel, ilyen értelemben az inváziónak van egy Gergely-naptár szerinti „valós” dátuma is, 2020. Hasonló értelemben rendelhető Gergely-naptár szerinti dátum, mégpedig kettő, más eseményekhez is, mint pl. Jamyl Sarum amarr császárnő megölése a Drifterek által: kevesen tudják, de ez nem csak a lore írott anyagaiban létezik mint papír és tinta, illetve honlapokon mint pixelek formázta betűk, hanem az EVE virtuális valóságában mint npc-közötti szkriptelt esemény „ténylegesen” megtörtént. Amikor egy fiktív eseményhez a Gergely-naptár szerint ilyen értelemben rendelünk dátumot, a gt =game time) rövidítést használjuk. Amúgy az EVE online a UTC zóna szerinti időbeállítást használja, tehát a gt. dátumok, ha órára és percre is pontosak, megegyeznek az UTC szerinti időszámítással. (Az YC 0 év amúgy gt 1898 lenne, ha a játék létezett volna már 1898-ban).
Az emberiség a távoli jövőben kirajzott a Naprendszerből és sikeresen működő kolóniákat épített a Tejútrendszer távoli világain. Az időszámítás szerint 7987-ben felfedezett egy természetes féregjáratot, amely egy addig ismeretlen, feltételezhetően igen távoli galaxisban lévő csillagrendszerbe vezetett. A súlyos túlnépesedés és nyersanyaghiány miatt a nagyhatalmak kolonizációs hullámot indítottak, és az új rendszert az egyik első telepes, Dano Gheinok nyomán Új Éden (New Eden) néven kezdték emlegetni. Később már az egész galaxist is ezzel a névvel jelölték. A féregjáratot EVE-kapu néven ismerték el, a "második teremtés" kezdeteként. A következő évtizedekben tömeges kivándorlás zajlott New Edenbe. Csillagkapuk hálózata épült ki, amely lehetővé tette az emberiség gyors terjeszkedését a szomszédos, majd az egészen távoli csillagrendszerekbe. Technológia, ipar és kultúra virágzott, és az emberiség ismét civilizációt teremtett.
Az EVE-kapu egy hatalmas, ősi csillagkapu maradványa a New Eden rendszer peremén, amely a játék története szerint az emberiség belépési pontja volt ebbe a csillaghalmazba. Bár három fényévnyire található a rendszer csillagától, mégis fényes, vibráló pontként látható az égbolton. A szerkezet tetején jól kivehető a „EVE” felirat, de jelentése és eredete ismeretlen. A kapu rendkívül erős sugárzást és elektromágneses viharokat bocsát ki, ezért megközelíthetetlen, de a játékosok gyakran zarándokolnak el a közeli térségbe, és konténerekkel jelölik meg látogatásukat. Vallási jelentőséggel bír a Sisters of EVE szervezet számára, akik isteni eredetűnek tartják, és hiszik, hogy Isten lakozik a túloldalán.
8061-ben, 72 évvel az első átkelés után, az EVE-kapu instabillá vált és összeomlott. Az esemény során hatalmas energiakitörés pusztította el a környező flottákat, és megszakadt minden kapcsolat az emberiség eredeti világaival a Tejútrendszerben. A kapu helyén csak egy halott szingularitás maradt. A kolóniák elszigetelődtek az utánpótlás és technológiai támogatás nélkül. A legtöbb világ még nem volt önellátó: zavargások, polgárháborúk és éhínség törtek ki. A terraformálási projektek megszakadtak, a kulcstechnológiák elvesztek, és a legtöbb kolónia végül összeomlott. Az emberiség hosszú időre technológiai visszafejlődésbe süllyedt, és fokozatosan feledésbe merült saját eredete. Ezt a periódust sötét kornak hívják.
A süllyedésből több ezer év elteltével végül több rivális, technológiailag igen fejlett emberi civilizáció is kiemelkedett, a Yan Jung a mai gallente régióban, a Talocan a mai Caldari területeken, és az első Jove Birodalom, jórészt a ma J-űrként ismert rendszerekben. A nagy civilizációk első hulláma azonban pár tízezer év alatt, jelenleg részletesen nem ismert okok miatt, szintén összeomlott, és ezek a népek nagyrészt eltűntek, a játék cselekménye szerinti jelenkorban, mintegy húszezer évvel az EVE kapu összeomlása után, már csak relikviák és romok tanúskodnak létükről. A játék cselekménye szerint idegen, nem emberi civilizációk nem léteznek, illetve semmilyen konkrét tanújel nem utal a létezésükre (egyetlen ideiglenes játék-event kivételével, amikor a játékban megjelentek a Ki Vagy, Doki? – franchise-ből ismert dalekek , de ez inkább afféle fejlesztői vicc semmint cselekmény).
A fennmaradt kolóniák néhány évezred alatt újra felfedezték egymást, és fokozatosan újraépítették az űrutazás alapjait. Új bolygókat telepítettek be, új csillagkapukat építettek, és hosszú fejlődési időszak után megjelent a csillagközi utazásra képes civilizációk második hulláma az EVE Galaxisban, legalább négy meghatározó civilizáció alakult ki (és van még két-három nem játszható, de politikai tényezőként jelentős frakció): az Amarr Birodalom, egy teokratikus, rabszolgatartó, igen magas civilizációs színvonalon álló és igen kiterjedt birodalom; a Caldari Állam, egy relatíve kicsi, militarista, kapitalista vállalatok által irányított meritokrácia; a Gallente Szövetség, egy demokratikus és individualista társadalom; de nem mentes némi imperializmustól, a Minmatar Köztársaság, egy törzsi alapú, függetlenségre törekvő államszövetség; valamint többé-kevésbé fennmaradt a Jove Birodalom, egy zárkózott és technológiailag rendkívül fejlett, de feltételezhetően hanyatló és kihalófélben lévő civilizáció.
A civilizációk felépítése hosszú időbe telt. Bolygófelszíni, majd bolygóközi szövetségek, konfliktusok, háborúk törtek ki, míg a négy birodalom összekovácsolódott, és időnként a birodalmak is összecsaptak. Mivel New Eden központinak mondható területein egyetlen birodalomnak sem érdeke az instabilitás, így a civilizációk közötti béke fenntartására a Jove-ok kezdeményezésére a Yoiul nevű Jove cirkáló fedélzetén fontos békekonferenciát tartottak, melynek időpontjka jelenleg a Newe Eden-i időszámítás alapja, és létrehozták a CONCORD nevű szervezetet, amely főleg a bűnöző csoportok ellen harcol . A béketárgyalások eredményeképp a birodalmak közötti csillagközi összecsapásokat lépésről lépésre sikerült meghatározott, többnyire periferiális jellegű területekre korlátozni, ezek a területek egyfajta küzdőarénaként szolgálnak és a katonai sikerek vagy kudarcok eredményeképp időnként birtokost cserélnek (faction warfare játékmód). New Eden ma egyszerre civilizált és kaotikus világ. A klónozási és tudatátviteli technológiáknak köszönhetően létrejött a kapszulapilóták új kasztja, akik gyakorlatilag halhatatlanok, haláluk után tudatuk lenyomata (infomorf) áétsugározható egy új nyersklónba, és ott folytathatják ahonnan indultak, sőt tanulhatnak és profitálhatnak mégv a saját halálukból is. Továbbá a kapszula közvetlen idegi összeköttetésben áll a pilóta idegrendszerével, így az új pilótafajta elképzelhetetlen hatékonysággal irányíthatja az űrhajókat és gépeket, amikbe a kapszuláját integrálni tudja. Az új kapszulapilóták szabadon választhatják meg, kihez vagy mihez lojálisak és kit támogatnak, ezért döntő szerepet játszanak a birodalmak közötti politikai, gazdasági és katonai küzdelmekben. Ők uralják az űr peremvidékeit, miközben a régi hatalmak igyekeznek megtartani befolyásukat egy folyamatosan átalakuló világrendben.
| Birodalom | Hajó/Épület alapszín | Űr alaptónus | Uralt naprendszerek száma | Államforma | Elsődleges fegyver | Másodlagos fegyver | Fő sebzéstípus / másodlagos sebzés |
Elsődleges hajóvédelem | Para-destruktív hadviselés |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Amarr Birodalom | Aranysárga | Narancs/vörös | 525 | Teokratikus monarchia | Lézerágyúk | Harci drónok | EM / Hő | Páncél | Célkövetés-rombolás (tracking disruption) Kapacitor-leszívás (anti-cap) |
| Caldari Állam | Kékesszürke | (Világos) kékesszürke | 310 | Meritokrato-kapitalista neokorporatizmus | Rakéták | Hibrid-töltésű ágyúk | Kinetikus/Hő | Pajzs | ECM, Célzászavarás (target-jamming) |
| Gallente Föderáció | Zöld | Zöldesszürke | 330 | Libertariánus demokrácia | Harci drónok | Hibrid-töltésű ágyúk | Hő/Kinetikus | Páncél | ECM, Céltávcsökkentő érzékelő-zavarás (sensor dampening) |
| Minmatar Köztársaság | Barna | Barnásvörös | 278 | Kevert / átmeneti demokratikus-törzsi társadalom | Hagyományos lövegek | Rakéták | Explozív/Kinetikus | Vegyes / Sebesség | lézeres célfestés |
Az Amarr Birodalom (angolul Amarr Empire) az Új Éden galaxis legnagyobb területű ismert állama, anya- és főbolygója a Domain régióban található Amarr naprendszer harmadik bolygója, amit sokan az ősi nyelvet követve Athra-nak is neveznek, de hivatalos neve Amarr Prime. A bolygó legnagyobb kontinense Amarr, valójában erről a kontinensről kapta nevét a nap(rendszer) és a birodalom is, a kontinensen fejlődött ki az a helyi kultúra, ami amarrnak nevezte magát, meghódította a szomszédos udóriai és khanid népességet (az udóriaiak szerte a birodalomban afféle másodrendű polgárok, a khanidok viszont majdnem egyenrangúak), majd Új Éden hosszú sötét korszaka után újra felfedezte a csillagközi utazást és hatalmas, impresszív birodalmat épített, ami jelenleg több mint 500 naprendszert foglal magában. A Birodalomnak még legalább hat lokális igazgatási központja van, pl. a Tash-Murkon, a Khanid, a Kor-Azor stb. régiókban a hasonló nevű naprendszerek egy-egy bolygóján. A Birodalom fő extraplanetáris kereskedelmi központja is az Amarr naprendszerben van, a nyolcadik bolygó (Oris) feletti pályán keringő Uralkodói Családi Akadémia (Emperor Family Academy) nevű űrállomás, amely az öt legnagyobb új édeni intersztelláris kereskedőközpont között van számontartva (a 2025-ös Monthly Economic Report, Havi Gazdasági jelentések szerint stabilan a második ).
Az amarr állam és vallás legendás alapítója volt Dano Gheinok, a későbbi Próféta, akitől Új Éden ma ismert elnevezése is ered. Gheinok az EVE kapun át érkezett, majd egy csapat telepessel az Athran telepedett le. Azonban a telepesek között hamarosan szakadás keletkezett, mert Gheinok erősen vallásos volt, azt hirdette Istent – vélhetően a katolicizmus valamely formáját követve – mindenek elé kell helyezni, azonban a telepesek közül, akiket a Tejútbeli űrkorszak eredményei már eltávolítottak a vallásosságtól, ezt sokan nevetségesnek vagy egyéb módon nemkívánatosnak tartották. Gheinok körül egy követői csoport alakult ki, akik konformistáknak (követőknek) nevezték magukat, és egy új kontinensen alapítottak új kolóniát, azon amit később Amarrnak neveztek. Gheinok egy sor írásban foglalta össze elgondolásait Istenről, vallásról, a társadalomról, és saját és társai életéről, ez lett később az amarr államvallás által Az Írásoknak nevezett alapvető szent könyv magja, habár az Írásokat évezredeken át folyamatosan átírták és bővítették is.
Az Amarr Birodalom központosított teokratikus monarchia, ahol a hatalom a császár és öt vagy hat hercegi család (az évezredek alatt ezek némileg változtak), valamint az adminisztratív és vallási hierarchia tetején álló szervezetek között oszlik meg. A családok – Ardishapur, Kador, Khanid, Kor-Azor, Sarum, és Tash-Murkon – mind-mind alkirályai egy-egy azonos nevű birodalmi régiónak, amelyeknek mind van egy hasonló nevű fő csillagrendszere és abban egy főbolygója is. A hat említett régión kívül történelme során a birodalom még egy tucatnyi űrrégiót kolonizált vagy hódított meg, mint pl. a Genesist, a Bleak Lands-t vagy a játék lore szempontjából talán legrelevánsabb minmatar területek egy részét. Az Amarrhoz tartozik az Ammatar Mandátum is – egy fél-autonóm terület, amelyet a Minmatar származású, de Amarr-párti Nefantar törzs tagjai hoztak létre a Minmatar Lázadás után. Az Ammatarok hűséges szövetségesei maradtak a Birodalomnak, és saját flottával, közigazgatással rendelkeznek, ugyanakkor politikai és katonai értelemben továbbra is Amarr fennhatóság alatt állnak. Az Ammatar frakció nem játszható; Ammatar npc-k küldetésekben jelenhetnek meg.
Az uralkodónak elvileg abszolút hatalma van, a gyakorlatban a helyzet jóval bonyolultabb, mert egy ekkora birodalmat képtelenség egyetlen ember által irányítani, és ha az uralkodó sorozatosan irracionálisnak vagy elfogultnak tűnő döntéseket hoz, a családok és a hierarchia összefoghat ellene és afféle béna kacsává válhat. Ráadásul a császári trón nem egyszerűen csak átöröklődik, hanem az uralkodó halála vagy lemondása esetén a hercegi családok jelöltjei összegyűlnek és egy pár hétig tartó utódlási vetélkedő (succession trials) igen nehéz versengéses próbasorozata során választják ki a remélhetőleg legjobb jövendőbeli császárt. A választási "vetélkedőnek" csak egy győztese lehet, a többiek vagy a próbák alatt halnak meg, vagy pedig, ha életben maradnak de nem győztesként, a trónharcok megakadályozása érdekében rituális öngyilkosságot kell elkövetniük. A versenyen a családok férfi és nő tagjai egyaránt indulhatnak. A próbák általában nagy tömegek számára nem nyitottak, hogy megakadályozzák az esetleges befolyásolást. A próbák egyike nem ritkán életre-halálra menő fregatt-flotta párbaj (egy uralkodónak tisztában kell lennie az űrhadviselés gyakorlati vonatkozásaival is), ahol a jelöltek egy csapa pilótát vezetnek egy másik csapat ellen. Aki veszt és nem hal meg az elpusztult fregattjában (nem csak a jelöltek, hanem a többi pilóta is), sokszor öngyilkosságot követ el bánatában vagy szégyenében, hogy nem felelt meg Isten elvárásainak. Érthetően a próbákra csak nagyon bátor, tehetséges és istenfélő segédeket engednek a tét iszonyatos nagysága miatt.
Az Amarr Birodalom kialakítása több történelmi és vallási forrásból merít, elsősorban a Bizánci Birodalom politikai rendszeréből és a teokratikus monarchiák működéséből. A birodalom hierarchikus felépítése, amelyben a császár mellett örökös nemesi családok uralkodnak, a bizánci struktúrát idézi. Az Amarr államvallásának központi szerepe, valamint az isteni hatalomra épülő uralkodói jog szintén történelmi teokráciákra utal. A Reclaiming nevű hittérítő hadjárat, valamint a Khanid-szakadás vallási és politikai konfliktusokat idéz, amelyek gyakoriak voltak a történelmi birodalmakban. Az amarr nyelv, amint a földrajtzi nevekből tűnik, nagy számban tartalmaz törökös vagy perzsa hangzású elemeket. A birodalom története során számos más fajt leigázott, és a rabszolgaság a mai napig a társadalmi rendszer részét képezi. A meghódított népek nem mind élnek teljes alávetettségben, integrálódtak a birodalomba, különösen a Khanid és az Ammatar népesség, a bürokratikus vezetés elvileg jobbára teljesen a tisztavérű amarr nagybirtokosok kezében van, de a vallási és gazdasági vezetés már jóval sokszínűbb és összetettebb. A szegényebb tisztavérű amarr például sok esetben jóval alcsonyabb színvonalon él, mint egy dúsgazdag birtokos megbecsült rabszolgája.
Az Amarr volt az első frakció a második nagy civilizációs összeomlás útán, amely újra felfedezte a csillagközi utazás technológiáját, terjeszkedése pedig számos konfliktust eredményezett, többek között a Minmatar Köztársasággal és a Gallente Föderációval. Hajóik elsősorban energiafegyvereket ( [[lézerek]] ) használnak, amelyek nem lőszert, hanem közvetlenül a hajó belső energiaforrását, az úgynevezett capacitor-t fogyasztják. Gyakran használnak drónokat is másodlagos támogató eszközként. Jellemző rájuk a nagy páncélvédettség, valamint a magas páncélellenállás, ugyanakkor mozgékonyságuk általában alacsony. Számos hajójuk képes az ellenséges capacitor lemerítésére vagy semlegesítésére, illetve a lövegfegyverek pontosságának csökkentésére (tracking disruption).
Az Amarr hajók és űrállomások aranyszínű, csillogó lemezekkel borított, díszes kialakításukkal a vallási pátoszt és a birodalmi felsőbbrendűséget és erőt tükrözik; a dizájnjuk masszív, ívelt formákra és szakrális monumentalitásra épül, az amarr építészetben és hajótervezésben sok a gömb-és hengerszimmetrikus, valamint csúcsos-kúpos elem, sok hadihajójuk egyszerre emlékeztet egzotikus trópusi rovarra és ragadozómadárra is. Az amarr rendszerek olyan űrrégióban helyezkednek el, ahol sok az enyhén vöröses-sárgás, a háttér nagy részét elfoglaló nebula, így az amarr űr látványa az űrből is egy soha meg nem szűnő naplemente (vagy napfölkelte) látványát idézi, a meleg, aranyló fényhatások vizuálisan is erősítik a birodalom vallásos és égi karakterét.
Jelen. Az Amarr vallás politikailag releváns alapgondolata a reclaiming (visszaigénylés/visszafoglalás), ez lényegében azt jelenti, hogy a Galaxis egésze az Amarr Birodalomhoz tartozik, vagy kell hogy tartozzon. A terjeszkedés sokáig akadály nélkül folyt, ám 23216-ban a Vak'Atioht rendszerbeli csatában egy, a Jove űrbe hatoló pár száz hajóból álló amarr inváziós hadiflotta katasztrofális vereseéget szenvedett egy Jove anyahajóból és néhány támadófregattból álli kisebb flottától. A vereség nem is katonailag volt katasztrofális igazán, hiszen maradt még hadihajó bőven, inkább morálisan, mintegy egy évszázada soha nem vesztett a Birodalom harcot, hatására az amarr hadvezetés eleve revideálta a terjeszkedés politikáját. További csapást jelentett a Jove támogatással kirobbantott, majd a Gallente Föderáció teljes nyílt erkölcsi és rejtett proxy támogatásával segített Minmatar Felkelés, amely defenzívába kényszerítette a birodalmat. A felkelés során a Minmatar Köztársaság megerősödött, a Birodalom pedig sok rendszert elvesztett. A Birodalom vezetése mindezen események hatására csatlakozott a Yulai-i békekonferenciához (23236 ad), és a következő évszázadban jóval óvatosabb geopolitikát folytatott.
Az Amarr akkora birodalom, hogy a „nemezis”-birodalma, a Minmatar Köztársaság mellett nemcsak egy, hanem két „nemezis” bűnöző frakció is működik a területén: a Sansha Nemzete és a Vérrablók.
A Caldari Állam (angolul Caldari State) egy relatíve kis területű, de nagy befolyással rendelkező csillagközi társadalom. 310-re tehető a naprendszerek száma, amiket uralma alatt tart, de van néhány, amelynek tulajdonjoga vitatott vagy időnként ingadozik az Állam és a Föderáció között, elsősorban az Intaki régióban, illetve az Amarr Birodalommal való államközi megegyezések alapján köztes vagy közös tulajdonú. Az Állam birtokolta magrégiók a fő közigazgatási és kereskedelmi központi bolygókat tartalmazó Forge, az oktatási, gyártási és ipari központokat tartalmazó Lonetrek, valamint a periferiálisabb The Citadel és a viszonylag civilizálatlan, „vidékiesebb” The Bleak Lands.
Anyabolygója a jelenleg gallente felügyelett álló Essence űrrégióban lévő, ma Luminaire néven ismert csillag hetedik bolygója, amit Caldari Prime-nak neveztek (a Luminaire VI a Gallente Prime). Mivel ezt a bolygót a naprendszerrel együtt a Gallente Föderáció a gallente-caldari háború kezdetén elfoglalta, az Állam közigazgatási központja egy teljesen másik, The Forge űrrégióban található az Új Caldari (New Caldari) rendszerben, Jita csillagkapu-szomszédságában. A Caldari Prime a lakható övezet legkülső részén helyezkedik el, nagy része kopár és hideg tundra, csak az egyenlítői övben van mérsékelt éghajlat. Még ez is a terraformálás eredménye, amikor az első földi telepesek, egy ma már feledésbe merült terrán óriásvállalat alkalmazottjaiként a terraformálás céljából ide érkeztek, a bolygó teljesen lakhatatlan volt, csak speciális földalatti bázisokban működött egy kis létszámú tudományos és technikai személyzet. Az EVE kapu összeomlása után a terraformálás, ha nehezen is, de folytatódott, a folyamat több mint 200 évig tartott. A népesség nagyon lassan szaporodott, és a bolygón lassan megformálódott egy korai civilizáció, a Raataa Birodalom, ez azonban a későbbiekben megszánt létezni, és romjain két etnikum vagy kultúra alakult ki, a Civire és a Deteis. akikből később a caldari nép lett. Amikor elérték az atomkorszakot, a Gallente kormányzat (ekkor még nem föderáció) felfedezte az űrutazást és a bolygót is (utóbbit ad. 22517-ben) . A Caldari Prime kormányzata alapító tagja lett a Föderációnak, azonban hamarosan világossá vált, hogy a gallente és a caldari nép nagyon-nagyon másképp képzeli a jövőjét, és ez brutális csillagközi háborúba torkollott. Miután a Caldari Állam a sokat vitatott szerepű caldari ÁVT-elnök, Tibus Heth vezetése alatt rövid időre visszafoglalta (YC 110), majd a Föderáció újra elfoglalta a bolygót, a béketárgyalásokon végül a két fél demilitarizált zónává nyilvánította (YC 115), a naprendszer viszont gallente felügyelet alatt maradt.
A Caldari Állam főbolygója jelenleg a The Forge űrrégióban a New Caldari naprendszer negyedik bolygója, hivatalos neve New Caldari Prime. Az Állam igazi központja Új Éden lakosai számára azonban alighanem inkább a szomszédos Jita rendszerben található kereskedőállomás, még ha az hivatalosan már a Concordhoz tartozik is.
A Caldari Állam egy autoriter, militarista társadalom, amelyet nyolc nagyvállalat (CBD, Hyasyoda, Ishukone, Kaalakiota, Lai Dai, Nugoeihuvi, Sukuuvesta, Wyrkomi) irányít. Ezek a vállalatok osztják fel egymás között a területeket, és saját jogrendjük szerint működtetik a gazdaságot, a rendfenntartást és a közigazgatást. A lakosság élete szorosan összefonódik a vállalati rendszerrel, amely nagy hangsúlyt fektet a lojalitásra, teljesítményre és fegyelemre. Az óriásvállalatok közösen irányítják az Állami Végrehajtótanács (Chief Executive Panel, ÁVT) nevű testületet, amely a külpolitikáért és az állami hadseregért felelős. A Caldari Állam megalkotását valós kulturális és gazdasági modellek ihlették. Társadalmi és gazdasági rendszere erősen támaszkodik a japán és finn vállalati kultúrákra, különösen a centralizált, cégek által irányított életmód és a szigorú munkaerkölcs tekintetében. A kapitalista berendezkedés és a nagyvállalatok dominanciája emellett az amerikai gazdasági modell elemeit is tükrözi.
A nagyvállalati irányítás tulajdonképpen meglehetősen hűen tükrözi Benito Mussolini egykori faiszta vezető elgondolásait a korporatista társadalomról, és a caldari állam összességében nagyon sok tekintetben ultranacionalista, de számos kulcselem hiányzik a caldari rendszer ilyesfajta bekategorizálásához (másként gondolkodók módszeres üldözése és politikai erőszak, egyéni szintre ültetett xenofóbia (a SoE epic arcban tudunk caldari és gallente ügynök közti románcról) vagy felsőbbrendűség-tudat, akár más népek akár a saját társadalom rétegei ellen, végletes dogmatizmus, világhódító imperializmus, szólásszabadság korlátozása és így tovább, ha vannak is ilyen jelenségek, mint pl. Tibus Heth kormányzása alatt voltak politikai merényletek és tisztogatások, azok nem képezik a politikai rendszer alapját). Maguk a nagyvállalatok sem egyformák, számottevő különbségek vannak a vállalati kultúra, a vezetési stílus és az ideológiai irányultságuk között, vannak pl. a praktikusaknak vagy kihasználóknak nevezett vállalatcsoport, akiket erdeieknek is neveznek, élükön a Suukuvestával, és a Nugoeihuvi-val, akik kapcsolatokat ápolnak a szervezett bűnözéssel, és az idegen államokat (meg mindenkit) olyan piacnak tekintik, amit ki lehet és ki kell használni, az abszolút szabad kereskedelemben hisznek, inkább anti-etatisak mint autoriter államban hisznek, vannak mérsékeltebb liberális vállalatok, élükön az Ishukone-nal, és Hyasyoda-val, az óceániaknak is nevezett csoport, akik szintén mindent piacnak tekintenek, de olyannak ami a kölcsönös jólét és előnyök elérésének a terepe, szívesen kötnek kereskedelmi egyezményeket, amiket általában be is tartanak, és többnyire ők adják az Állam diplomatáinak testületét is, és olyan jövőben hisznek, amelyben minden nemzet és birodalom békében él, virágzik és ad-vesz. Végül vannak a patriótább vállalatok, a hegyiek (a Kaalakiota család a Caldari Prime Kaalakiota-hegységéről kapta a nevét), mint a Kaalakiota és Lai Dai, de ezekben sem követeli mindenki mindennap habzó szájjal, hogy minden gallente felkoncolandó – azonnal. Ők a kutatásban és iparosításban hisznek, főleg, amivel katonai és technológiai dominanciát lehet elérni más nemzetek fölött. Persze ez csak egy általános vállalati szellemet jelent, nem azt hogy minden Kaalakiota alkalmazott az xy bolygó leigázásán töri a fejét kávészünetekben.
A Caldari Állam nyelvi és kulturális elemeiben a japán és finn, kisebb részben izlandi hatások egyaránt felfedezhetők.
A militarizmus, és egyébiránt kétségtelen előnyökkel is járó végletes pragmatizmus, amely átitatja a caldari társadalmat, részben a traumatikus múlttal magyarázható. Amikor a Caldari kormány csatlakozott a Föderációhoz, a caldari nagyvállalatok titokban virgonc űrkolonizálásba kezdtek, azonban ezt a Föderáció szigorú feltételekhez kötötte, és nem meglepő módon a nyereség nagy részére is igényt tartott. Az új bolygók gyarmatosítása vitákhoz és konfliktushoz vezetett, a születőben lévő Caldari Állam nem fogadta el, hogy a Föderáció felügyelje az erőforrások kiaknázását. A Föderáció felszólította a caldari kormányt a nagyvállalatok megregulázására és büntető gazdasági intézkedéseket is foganatosított, de szintén nem meglepő módon, a Caldari kormány némi megfontolás után a saját emberei és a saját gazdasági érdekei mögé állt, és elutasított minden petíciót, jegyzéket és felszólítást. A Föderáció gazdasági blokádot hirdetett a Caldari kormány ellen, ami annál is könnyebb volt, mivel a caldarik már lezárták a föderáció hajói előtt az űrkapuikat, tiltakozásul a pár évvel azelőtt elfogadott új gallente alkotmány ellen, ami megnyirbálta a tagállamok szuverenitását, és amit sem a caldari, sem az intaki tagok nem támogattak. A gazdasági hadvviselés terrorakciókba eszkalálódott, Caldari partizáncsapatok alakultak, akik csapásokat hajtottak végre gallente célpontok ellen. Közülük a legradikálisabb a Templis Dragonaurs nevű terrorszervezet volt, akik egy szerencsétlen bombamerénylet során egy egész várost, a víz alá épült Nouvelle Rouvenourt semmisítettek meg, Az elárasztott városban rengeteg ártatlan ember halt meg, Az eset szerte a Föderációban megdöbbenést és haragot váltott ki. A gallente kormányt egy új keményvonalas elnök, Luc Duvailer és katonai tanácsadói szerezték meg, és az új kormány a tárgyalások helyett a kényszert választotta, ideiglenes háborús alkotmányt fogadtak el, büntető háborút indítottak a Caldari Állam ellen, a rákövetkező demokráciabombázásokban több milliárd caldari civil halt meg, Persze a caldari katonaság sem maradt adós a hasonló válaszokkal, Öt-tízmillió gallente civil halt meg egyetlen válaszcsapásban a gallente főbolygón, amikor a később caldari nemzeti hősként tisztelt Yakiya Tovil-Toba caldari admirális, hogy áttörjön egy űrblokádon, ronccsá lőtt szuperhordozójával Hueromont megapoliszt vette célba és kamikaze módjára rázuhant. A politikai vita így eszkalálódott egy több évtizedig tartó csillagközi háborúba, amelyben nem csak a katonai veszteségek voltak jelentősek, a Föderáció belső kohéziója is meggyengült, a Caldari Állam pedig a saját főbolygóját is elvesztette. A kezdeti és várható vereség után a caldari társadalom képes volt a válaszcsapásokra, és egy önálló birodalom felépítésére, noha ez nem volt lehetséges jelentős áldozatok nélkül. A harcoló felek végül kifáradtak és YC0-ban a Jove-ok ösztönzésére leültek tárgyalni, noha a katonai cselekmények soha nem szűntek meg végleg teljesen. A Caldari külpolitikát a játék szerinti jelenben is nagymértékben a gallente fenyegetés elhárítása határozza meg, akár valós, akár képzelt ez a fenyegetés.
A Caldari hajók elsősorban rakétarendszereket, másodlagos fegyvernemként pedig hibrid lövegeket használnak. A védelemben a pajzsokra helyezik a hangsúlyt a páncél vagy gyorsaság helyett. Jellemző rájuk a nagy lőtávolság, valamint az ellenséges célzórendszerek megzavarására alkalmas fejlett elektronikai hadviselési képességek. A Caldari ipari és militarista hagyományait tükrözik sötét, szögletes hajóik és szigorúan funkcionális állomásaik, amelyek minimalista kialakításuk ellenére is ridegséget – avagy egyszerű, tiszta funkcionalitást – sugároznak. A hajók némileg meglepő módon sok esetben nemcsak nevükben emlékeztetnek földi madarakra (moa, osprey, heron), hanem némileg követik is ezek alakját. Rendszereik többnyire világos kékes-szürkés árnyalatban úsznak, ezzel is az ipari hangulatot erősítve.
Caldari kézen volt 2026-ig a Jita nevű naprendszer és benne a Jita IV.4. Caldari Navy Assembly Plant (Jita, Caldari Űrflotta Összeszerelő Üzem a negyedik bolygó negyedik holdjánál) nevű ürrálomás, a legnagyobb kereskedelmi központ New Edenben. Ezt 2026-ban, azaz a játékidőbeli YC128-ban az Állami Végrehajtótanács átadta a Concord-nak, miután a rendszerbe vezető kapukat az elvileg szövetséges Intaki Szindikátusnak tulajdonított terrortámadás érte. A kereskedelmi központ működésén ez vélhetően önmagában nem változtat.
Caldari „nemezis” birodalma a Gallente Szövetség, „nemezis” bűnöző frakciója, akiket igyekszik kitakarítani a rendszereiből, a Guristas kalózok.
A Gallente Föderáció (angolul Gallente Federation) egy demokratikus államszövetség, amely a szabadságot, az egyéni jogokat és a kulturális sokszínűséget hirdeti. A lore szerint a gallente anyakolóniát a Tejút Tau Ceti régiójából érkező, francia vagy frankofon telepesek alapították még az EVe kapui összeomlása előtt, az alapítás pontos időpontja feledésbe merült.
A Gallente Föderációü anyabolygója a The Essence űrrégióban található narancsszínű M0 osztályú Luminaire nap rendszer hatodik bolygója, Luminaire VI, hivatalos nevén Gallente Prime. Ez a felszín jelentéken részén kellemes mérsékelt égövi éghajlatú bolygó, felszínén található Caille metropolis, amelyet széles körben Új Éden leggyönyörűbb metropoliszának tartanak, főleg a központi széles kristály-sugárút miatt. A gallente-caldari háború alatt a Föderáció katonai gyülekezőpontnak használta a bolygót, az egy bolygónyira található caldari állami központ ellen, így aztán sok orbitális elterelő-és választámadás érte. Luminairtől csak két ugrásnyira vannak az új Caldari Állam határrendszerei, így a rossz stratégiai elhelyezkedés miatt a Föderáció közigazgatási központját át kellett helyezni a Villore nevű rendszerbe, noha a Gallente Prime kulturális jelentősége továbbra is a legnagyobb mértékben számottevő maradt.
A Föderáció közigazgatási központjai jelenleg részben az Essence régióban található Villore (szenátus, legfelsőbb bíróság) illetve Ladistier (elnöki rezidencia) naprendszerek bolygói körüli űrállomásokon találhatóak. A Föderáció magrégiói: a hatalmas kiterjedésű és központi Sing Laison,. amely a kereskedelmi központot (Dodixie) tartalmazza, Essence egy szintén központi régió, ahol a fő közigazgatási központok vannak, további régiók Everyshore, Verge Vendor, Solitude, és Placid. A Concord Assembly nevű autonóm régió beékelődik a Gallente-Amarr határvidékbe, több szomszédos régiót (Genesis, Sing Laison) meglehetősen szabálytalanul kettévágva.
Kezdetben együtt fejlődtek a Caldari néppel, de politikai és kulturális ellentéteik háborúhoz vezettek, amely végül a CONCORD közvetítésével ért véget. A Szövetség politikai rendszere három ágra tagolódik: elnök vezette végrehajtó hatalom, 901 fős Szenátus és Legfelsőbb Bíróság. A társadalom rendkívül változatos és nyitott, de erősen megosztott. A Gallente kulturális befolyása jelentős a galaxisban, de ezt sokan kulturális imperializmusként bírálják, nem példátlan, hogy a gallente diplomatákat más államokban ipari és politikai kémkedés, illetve államellenes bűnöző csoportok támogatása miatt kell kvisszahívni. Általános jelenség, hogy a Föderáció mindenki számára teljes szabadságot és egyenlőséget hirdet, ami a Föderáción belül egyéni szinten jó eséllyel meg is valósul, viszont amikor a gallente politikusok eltérő értékeket valló társadalmakkal találkoznak, a szabadság és egyenlőség eszméjét mindig úgy értelmezik, hogy mindenki legyen olyan, mint a Gallente Föderáció, mert ott van az igazi szabadság és egyenlőség. Így vallott a gallente politika látványos kudarcot nemcsak a caldari és részben az intaki emberek feletti gyámkodással, de szomorú példa a Minmatar Köztársaság is, amit eleinte gallente mintára szerveztek meg, de a mintakormányok hamar megbuktak, vagy afféle politikai kirakatintézménnyé váltak számottevő jelentőség nélkül, és a minmatarok visszatértek a törzsi alapú berendezkedéshez.
A Gallente Szövetséget elsősorban a francia politikai és kulturális hagyományok, valamint a nyugati liberális demokráciák eszméi ihlették. Jellemző rájuk az egyéni szabadságjogok hangsúlyozása, a pluralizmus, a piacgazdaság és a kulturális sokszínűség. A francia mellett kisebb mértékben kanadai, európai és koreai hatások is felfedezhetők.
A Gallente hajók elsősorban hibrid lövegeket használnak, amelyeket drónok egészítenek ki. Védelmük elsősorban páncélon alapul, de a hajótervezés során a páncél és a sebesség között igyekeznek egyensúlyt találni, így egyik területen sem kiemelkedők, de összességében rugalmasan alkalmazhatók. Emellett specialitásuk a Warp Prevention (ellenfél elugrásának megakadályozása) és a Sensor Dampening (célzóképesség és érzékelés gyengítése), amelyekkel hatékony zavaró szerepet töltenek be. A Gallente hajókra az Art Nouveau stílusra emlékeztető, organikus, ívelt formavilág jellemző, gyakran aszimmetrikus kialakítással. Az állomások hasonló esztétikát követnek, külső és belső szerkezetük is hangsúlyosan organikus formavilággal. A Gallente rendszerek zöldes tónusúak, és vizuálisan is a természetességet, valamint az élettel való összhangot hangsúlyozzák.
A Gallente Szövetség „nemezis” birodalma a Caldari Állam. Nemcsak a régi háborús ellentét feszül a két állam között, hanem a nagyvállalataik és gazdasági elitjeik is kölcsönösen féltékenyek egymásra. Bár a caldariké alighanem Új Éden gazdaságilag legerősebb birodalma, befolyásuk túlságosan a saját területükre összpontosul. Számos Gallente vállalat van, például a Galaxis jó részét üdítőkkel traktáló is nagyon sikeres Quafé, vagy a több gallente elnököt is adó Roden hajógyár, akik termékeit a caldari vállalatok nem szívesen látják a saját piacaikon. A Gallente Szövetség „nemezis” bűnöző csoportja a Serpentis Vállalat nevű drogmaffia.
A Föderációnak az Amarr Birodalommal való kapcsolata meglehetősen bonyolult, leginkább a rivalizálás jellemzi őket, az első kapcsolatfelvételkor a Föderációt a félelem és csalódás jellemezte, mert azelőtt nem találkoztak magasan fejlett űrbirodalommal, ellenkezőleg a legtöbb általuk ismert népet ők segítették az űrkorszakba, ráadásul nem értették, hogy egy ilyen fejlett társadalom hogyan fogadhatja el a rabszolgaság intézményét. A két birodalom szellemi téren sok tekintetben az ellentétét gondolja a világról a másikhoz képest. Mindenesetre a Minmatar Lázadás után, amit a Föderáció titokban mindenféle erőforrással támogatott, az amarrok kénytelenek voltak a minmatar lázadókra koncentrálni és emiatt a gallenték föllélegezhettek és a színleg szívélyes-udvarias, de a felszín alatt hideg viszony nem vált ellenségeskedéssé.
A Pator naprendszer negyedik, Matar nevű bolygójáról származó nép által alapított Minmatar Köztársaság (angolul Minmatar Republic) egykor fejlett törzsi civilizációt alkotott, mígnem az Amarr Birodalom lerohanta és több száz évre rabszolgasorba taszította őket -ez az egymondatos, rövidnek tűnő esemény a látszat ellenére mintegy évszázadon keresztül tartó folyamat volt, a népességet módszeresen szállították el az amarr hatóságok és rabszolgakereskedők, miközben a minmatar törzsi vezetők és miniszterek hol tárgyaltak, hol lázadást szerveztek, hol pedig együttműködtek, persze többnyire kényszerűen. A Nagy Lázadás során a minmatarok részben visszanyerték szabadságukat, és megalapították a Minmatar Köztársaságot, amely kezdetben Gallente mintára működött, de mára visszatért a törzsi alapú irányításra. A Köztársaság által uralt magrégiók Heimatar (naprendszerek száma 83), a központokat tartalmazó Metropolis (158), és Molden Heath (37)-
A minmatar nép becslések szerint a legnagyobb lélekszámú Új Édenben, de a megszállás miatt szétszórtan élnek. Negyedük-harmadik él a köztársaság területén, kb. harmaduk az amarr birodalomban csatlósként vagy rabszolgaként, a további részük pedig Gallente területeken talált menedéket. A népesség egy további jelentős része űrnomád.
A hét törzs (Brutor, Sebiestor, Starkmanir, Thukker, Krusual, Vherokior, Nefantar) közül négy alapította a köztársaságot, a többi később csatlakozott. Az államot a Törzsi Tanács vezeti, élén a Sanmatarral. A nép jelentős része ma is rabszolgaságban vagy szétszóródva él. A minmatárok társadalma a törzsekre, klánokra és körökre épül, kultúrájukban fontos szerepet játszanak a tetoválások. A Minmatar nép nem egyetlen valós nemzet vagy kultúra alapján készült, hanem több történelmi példa és kulturális elem ihlette. Központi motívumuk a rabszolgaság, az elnyomás elleni lázadás és a kulturális sokszínűség. Történetük párhuzamba állítható olyan valós történelmi esetekkel, mint az afrikai diaszpóra, a gyarmati rabszolgaság vagy a nomád közösségek küzdelme a fennmaradásért. A Minmatar vérvonalak kevert eredetűek (európai, ázsiai, afrikai), ami a frakció heterogén jellegét tükrözi. A Thukker törzs különösen erősen merít a nomád túlélőkultúrákból. A frakció összességében a szabadságvágyat, a törzsi hagyományokhoz való ragaszkodást és az önrendelkezésért folytatott harcot szimbolizálja. A Minmatar nyelv, földrajzi és személyneveik alapján, erősen germán hatást kelt, hajóik többsége pedig a skandináv mitológia istenségeiről és más elemeiről van elnevezve.
A Minmatar állam megalakítása legalább annyi gondot vetett fel, mint amennyit megoldott, ugyanis az Amarr vezetés és diplomácia, ha szóba is áll a matarokkal, a Köztársaságot jobbára terrorista államnak tartja (ami erős túlzás, de az hogy egy nagy állam terroristának nevez egy kis államot, amellyel háborúban áll, nem szokatlan a diplomáciában), és az intersztelláris bűnözés keltetőjének és melegágyának, aminek viszont van némi alapja. Sok, a nomadizmus kultúrájában élő minmatar közösség megveti a felülről rájuk kényszerített törvényességet – és itt nem csak az amarr államot, hanem a Köztársaságot is kell érteni – és él a törvényesség határán, csempészetből, alkalmi kalózkodásból, és olyan cikkekkel való kereskedésből, amelynek tulajdonjogát sokan vitatnák. A kaotikus jogállású amarr-minmatar határrégiók gyülekező helyei a Galaxis leghitványabb söpredékének, számos bűnöző és számkivetett menekül ide az őt üldöző Törvény elől, és számtalan kisebb-nagyobb bűnöző csoport ezekből a régiókból rekrutálja legalábbis részben alap munkaerejét, mint pl. a Sansha „Kiborgnemzete” vagy a még hírhedtebb Angyal Kartell, utóbbiak dacára annak hogy java részük minmatar ex-rabszolgákból lettek bűnözővé, nem átallanak rbaszolgakereskedéssel (is) foglalkozni és az amarr kereskedők legjopbb üzleti partnerei lenni. Amint a Deathless Kör nevű militáns bűnözői csoport felemelkedése mutatja, a Köztársaság erőfeszítései a bűnözői csoportok elleni harc terén nem mondhatóak túlzottan eredményesnek.
A Minmatar hajók elsősorban lövedékalapú fegyvereket (projectile turrets) használnak (ezek alapelvükben nem sokban különböznek a középkori ágyúktól vagy katapultoktól, de azért megteszik, ami elvárható tűlük), amelyek nem igényelnek energiát, de különféle lőszertípusokat igen. Másodlagos fegyvernemként a rekétarendszerekre támaszkodnak. Védekezésben rugalmasan ötvözik a pajzs- és páncélvédelmet, legnagyobb erősségük pedig a nagy sebesség és mozgékonyság. Elektronikai hadviselésük egyik kulcseleme a célfestés (target painting), amely megnöveli az ellenség észlelési méretét, így nemcsak gyorsabban becélozhatóak, könnyebben eltalálhatók, de nagyobb sebzést is szenvednek. A Minmatar hajók rozsdásnak tűnő, durván hegesztett szerkezetei a funkcionalitást és a túlélésre való törekvést helyezik előtérbe, állomásaik is inkább praktikusak, mint esztétikusak. A Minmatar rendszerekre a barna színárnyalatok és vöröses fényhatások jellemzőek. A domináns barna tónus, amely már-már Los Angeles típusú szmog hatást kelt vizuálisan, összekapcsolódik a hajóikon is megjelenő rozsdás fémfelületekkel, emellett szimbolikus jelentéssel is bír: utal a Minmatar múltjára mint elnyomott, rabszolgaságba taszított népre, és párhuzamba állítható az afrikai diaszpóra kulturális örökségével.
A Köztársaság „nemezis” birodalma az Amarr Birodalom, „nemezis” bűnöző szervezete az Angyalok. A Caldari Állammal semleges viszonyban álltak, dacára annak hogy Caldari szervezetek és egyének is nagyon jó kapcsolatokat ápolnak az amarrokkal, a közös ellenség, a Gallente Föderáció miatt. Amíg dühöngött az amarrellenes lázadás, feltehetőleg túl elfoglaltak voltak a matarok, hogy még a caldarikkal is összevesszenek. Azután az ún. Árnyékháború eseményei során a nagyon erős szövetség a Köztársaság és Föderáció között érezhetően hűlni kezdett, és a Köztársaság küldöttségei elkezdtek találkozókat bonyolítani különféle Caldari küldöttségekkel.
Az EVE online világában minden birodalomnak van egy afféle tükör civilizációja, egy bűnöző, terrorista vagy szektárius szervezet, akik főleg kalózkodással foglalkoznak. Ezek a tömegesen levadászható npc-k szerepét töltik be, noha egyes játékmódok lehetőséget adnak a szervezeteikhez való részletes csatlakozásra vagy támogatásra, elsősorban a pirate faction warfare vagy pirate insurgencies játékmódban.
A Guristas (= kb. "a csintalanok" / "a banda") nevű kalózcéget két rangos, ám az előléptetés hiánya, fegyelmi ügyek és hasonló okok miatt elégedetlen dezertált caldari harci ex-pilóta alapította YC 86-ban, Jirai Laitanen 'Fatal' és Korako Kosakami 'A Nyúl'. Logójuk egy nyuszifülekkel ellátott torz koponya. A duó bűnözői karrierjét a dúsgazdag Luecin Rileau gallente nagykövet elrablásával indította, ami kezdeti tekintélyt adott nekik a caldari alvilágban és nem kevés, részben nyersgyémántban fizetett váltságdíjhoz jutottak, mivel a Rileau család gyémántbányák üzemeltetésével foglalkozott. A szervezet fő profilját a jelenben is főleg a szimpla emberrablás képezi, emellett előszeretettel támadják meg vagy szabotálják az űrhatóságok állomásait vagy hadihajóit is.
Mint a caldarik általában, a Guristas keveset köntörfalazik, inkább kilövi a rakétákat: nem titkolja, hogy céljuk a puszta pénz és gazdagság, és ezt nyers erővel kívánják megszerezni, nem alkotnak semmiféle más ideológiát az erőszak köré, hacsak nem taktikai megtévesztésből. Fölösleges megpróbálni a guristas egy tagját azzal sértegetni, hogy kalóz, vagy bűnöző – büszke rá.
A Guristas nemcsak Caldari eredetű szervezet, de bázisai az ismert űrben elsősorban a Caldari területeken vannak. Az ultramodern caldari hadi techológia mellé más lopott technológiákat is felhasználnak, nemcsak ultramodern, ütőképes, habár az Államénál jóval kevésbé fegyelmezett saját űrflottát építenek és működtetnek, de saját hajótípusok kifejlesztésére is képeseknek bizonyultak. Ügynökeik, akik részben beépültek a birodalmak katonaságába és hírszerzésébe, ravaszak, könyörtelenek, és caldari módra lojálisak és eltökéltek az ügyhöz, ami jelent esetben a pénz, így a kalóztámadásokon kívül is jelentős politikai és geopolitikai fenyegetést jelentenek.
A legnagyobb, a szervezettel kapcsolatos botrányt az évtizedek óta vitatott tulajdonlású Intaki régió helyzetét tisztázó diplomáciai tárgyalások kudarca jelentette, a tárgyalásokra a ÁVT vendégeként elszállásolt Leopold En Villari gallente követ a tárgyalások befejezése előtt eltűnt, s az eltűnése gyanúsan egybeesett a caldari hírszerzés által végrehajtott letartóztatási hullámmal, amelynek során számos beépült guristas ünynököt kapcsoltak le. A Caldari Állam megvádolta En Villarit, hogy koordinálta a bűnözői csoportok tevékenységét, a Föderáció hevesen tagadta a vádakat, s En Villari azóta sem került elő. Ha a vádak igazak, kérdéses hogy ez a Gallente kormány próbálkozása volt-e arra, hogy irányítsa ezt a bűnszervezetet, vagy fordítva.
A Guristas gyakorlatilag az egyetlen szervezet, amely nincs különösen ellenséges viszonyban a Sansha Nemzetével (noha szövetségben sem nagyon vannak), valószínűleg mert mindketten utálják a Caldari Államot. A birodalmi titkosszolgálatok azt gyanítják, hogy ha a Sansha valamilyen szükséges cikket képtelen elrabolni vagy előállítani, akkor a Guristas csempészeihez fordul segítségért, akik jó áron beszereznek mindent.
A Serpentis Corporation egykor gallente tudományos kutatóintézetként kezdte működését, és a neve Sarpantis volt, egy gallente biokémikus, Igil Sarpati alapította. Idegi serkentőszerek kifejlesztésével foglalkoztak, de a Föderáció hatóságai rájöttek, hogy az általuk kifejlesztett technológia katonai célokra és kábítószerként is használható, így megvonták a támogatást és az intézet kénytelen volt bezárni. Sarpati fogadott fia, egy caldari, Virge Salvador Sarpati folytatta a kutatásokat immár illegálisan, és a kutatócsoport köré fokozatosan egy bűnözői galeri szerveződött, ami kezdetben őrző-védő tevékenységgel és kábítószerkereskedelemmel foglalkozott, majd lassan irányítása alá vonta a gallente alvilág jelentős részét. A Serpentis jelenleg minden elképzelhető illegális tevékenységgel foglalkozik, amitől jelentős jövedelmet vár, így 'szimpla' űrkalózkodással is, de portfoliójukban az ipari kémkedés, az emberrablás, a csempészet, a bérgyilkosság is szerepel, a régebbi tevékenységek szorgos fenntartása mellett. Akárcsak a Guristas a caldari számára, a Serpentis mára államot jelent az államban, noha kevésbé nyíltan és agresszívan alkalmaznak erőszakot. A Serpentis szorosan együttműködik az Angyal Kartellnek nevezett Minmatar maffiahálózattal, a Deathless Circle, ez az új maffiózó csoport legnagyobb részt a Serpentis és az Angels legmilitánsabb és legbrutálisabb alcsoportjaiból szerveződött meg.
Kevés vallás van, amelynek ne lenne olyan perverz és szektárius eltozulása, amelyre maguk az ortodox főpapok is undorral és megvetéssel gondolnak. Az Amarr államvallásból számos illegális, kitagadott, és minden köntörfalazás nélkül undorítónak nevezhető szekta ágazott le, mint pl. az Athran testvériség, a Szövetség az Emberiség Egyensúlyért (EOM), vagy a rituális célokból emberáldozatokat végző és emberi vért használó Sani Sabik („a vér barátai” avagy „barátok a vérben”) eretnekek. Ez igazából nem egy konkrét csoport, vagy legalábbis nem elsősorban az, hanem az Írások bizonyos szakaszainak egyfajta, nem ortodox értelmezésén alapuló vallásgyakorlati módszer, amelyet számos elkülönülő kisebb-nagyobb amarr szekta követ. Az azonban mindegyikükben közös, hogy emberi vért használnak vallási rituáléikhoz, mégpedig úgy, hogy emberi életet vesznek el a vérhez való jutás érdekében. Az amarr birodalmi propaganda kannibalizmussal is vádolja ezeket a szektákat, de ez utóbbit azok hevesen tagadják. Ez az ősi eretnekség régebb óta létezik a Birodalomban, mint az űrutazás.
Nagyjából egy időben azzal, amikor a Birodalom megépítette az első csillagkaput az egyik szomszédos csillagrendszer, Hedion felé, az amarr társadalom kivetett magából egy jelentős méretű Sani Sabik közösséget. A száműzöttek kolonizációs űrhajókkal indultak a csillagok közé, és a messzebb lévő Araz rendszerben kötöttek ki. Megtelepedtek a lakható bolygókon, és évszázadok múltán belőlük lett a Takhmal Birodalom, akik technológiai fejlettségben túlszárnyalták az akkori új édeni civilizációkat, azonban mára ez a civilizáció is összeomlott, és utódkultúra nélkül eltűnt.
A jelenben a Sani Sabik eretnekséget követő legelterjedtebb csoport a Vérrablók Testvérisége (Blood Raiders' Covenant). Ez a csoport számos metodológiai változáson ment át az évszázadok során, szinte bizonyos, hogy eredetileg csak az új tagok beavatásakor használtak embervért, mint ahogyan az is, hogy szabályaik idővel megengedték, sőt preferálták az újszülött gyermekekettől származó véráldozatot. Ez utóbbi gyakorlatnak a hírhedt Omir Sarikusa, a szekta mostani formájának megteremtője vetett véget, aki számos más Sani Sabik csoportot egyesített és a Testvériséget csillagközi tényezővé formálta. A Sarikusa vezette vérrablók szentebbnek vagy tisztábbnak tartják a klónok vérét, mint a normális módon születettekét, ezért különös előszeretettel támadnak kapszulapilóták hajóira.
A vérrablók nagyjából azt csinálják, amit a nevük mutat, vagyis vétlen embereket, családokat rabolnak el és ezeknek szertartásosan vérét veszik, amit rítusaik során felhasználnak. Még undorítóbb szokásuk, hogy vezetőik időnként dörgedelmes és gunyoros intelmeket intéznek az amarr főpapsághoz és vezetőkhöz a megtérés fontosságáról, pár négysoros verszakból álló klapanciákba szedve, és ráadásul ezeket gyermeteg rímmekkel díszítik. A Blood Raiders folyamatos fenyegetést jelent nemcsak az amarr népesség, de minden közeli csillagrendszerekben élő idegen számára is, és a vogonikus irodalmi fenyegetésen túl meglepően szervezett és ütőképes űrflottával is rendelkezik. Alighanem ez az a kalózfrakció, amelytől még a többi kalóz, bűnöző is mélységesen undorodik.
Sansha Nemzete (Sansha's Nation) eredetileg egy sor félig-meddig caldari gyarmatként indult, amit egy dúsgazdag caldari mágnás-filozófus, Sansha Kuwakei alapított YC 5 körül. Kuwakei apja, egy caldari fegyvergyáros, a gallente-caldari háborúból gazdagodott meg, halálakor átadta a vállalatot a fiának, de az ifjú ambíciói messze túlmutattak azon, hogy egy jól menő fegyvergyár dúsgazdag igazgatója legyen. Ebben az időben a Birodalmak épp bátorítani kezdték a kolonizálást, így a Kuwakei vállalat is kolóniákat alapított, ahol nagyrészt maga Sansha Kuwakei szabta meg a dolgok folyását.
Vagyonát és befolyását felhasználva a birodalmakban is bevásárolta magát a média és a közélet világába, a lehetőséget pedig arra használta, hogy a világról való elgondolásait terjessze és saját személyét olyannak tüntesse fel, mint akinek az előbb említett elgondolásai mindenki számára relevánsak és irányadóak. Gondolatai nem voltak különösen zseniálisak, sem különösebben tévesek, sem különösebben kiemelkedőek, csak a szokásos panelek, amiket a nárcizmus táplálta szociopátia szakirodalmában bárki fellelhet. Írásai és beszédei a horribilis négybirodalmi politika megreformálásáról, sőt a birodalmak felváltásáról, helyettük egy szép, új világ alapításáról, saját személyének az előbbi cél szempontjából abszolút potens, megváltó és boldogító voltáról szóltak, az alacsonyabb rangúak dominálta közösségeknek a teljes szociális egyenlőségről beszélt, az elit dominálta közösségeknek viszont arról, hogy egy kiválasztandó elitnek, a legrátermettebbeknek kell megoldaniuk mindenfajta társadalmi problémát, ami éppen felmerül. Az egyszerű recept működött, és nagyon sokan kezdték követni, először a Caldari Állam magukat mellőzöttnek érzett rétegei közül, de amint híre és előadásai eljutottak a Föderációba, több millió gallente polgár is csatlakozott a mozgalmához. És ez volt az első alkalom, hogy a hatóságok felfigyeltek Sanshára, szó szerint, ugyanis a Föderációnak nem tetszett, hogy a polgárai egy caldari fegyvergyáros hívására milliószámra vándorolnak ki a régióból ismeretlen területre, szektáriusként azonosította Sanshát (és a későbbieket tekitve, igazuk is volt), és a gallente szolgálatok ügynököket építettek be a barátai közé, ami érthetően nem volt túl nehéz feladat.
A Kuwakei kolóniák telepesei évekig tartó munkával saját mezőgazdaságot, ipart, rendőrséget és katonaságot kezdtek építeni. Kuwakeinek eleve komoly tudományos és technikai háttere volt a családi fegyverüzemekből, hogy mindezt finanszírozza. Nem pontosan tudható, miért fordult érdeklődése az agyi implantátumok felé: valószínűleg olyan elgondolás állhatott mögötte, hogy megszünteti a bűnözést egyszer s mindenkorra azáltal, hogy a bűnöző hajlamot engedelmességgé változtatja – ami egyébként valamilyen értelemben történt is. Az sem tudható poöntosan, hogyan sikerült Kuwakeinek megszereznie kutatásaihoz az Amarr Birodalom nagyon komoly mértékű pénzügyi és tudományos támogatását. A Birodalom motivációi azonban világosak: az amarrok technológiai támogatást vártak Kuwakei mozgalmától ahhoz, hogy rabszolgáikat implantokkal fegyelmezzék meg.
Így Sansha a szociális reformok és a geopolitikai spanyolviasz feltalálása mellett, miszerint a birodalmak rosszak, az agyi implantátumokkal is kísérletezett, amihez először az amarr rabszolgakereskedők által szállított, már eleve indoktrinált, főképp minmatar rabszolgákat használt. Az egyenlőség társadalma, úgy tűnik, hogy rövid idő alatt agyatlan kiborgok társadalmává süllyedt, ahol csak a vezető réterg rendelkezik önálló tudattal és akarattal. Úgy tűnik, hogy Sansha valamiféle gigantikus közeljövőbeli háborút is vizionált, lehetséges, hogy egyesek rabszolgává változtatását részben emberei megvédésére is használni akarta, mindenesetre létrejött és nagyon gyorsan szaporodni kezdett egy új embertípus a Sansha Kolóniákon, akiket nehezen lefordítható kifejezéssel Igaz(i) Rabszolgáknak (True Slaves) neveznek. Az igazi szó nem elsősorban arra utal, hogy az egyén rabszolga volta logikailag kétségbe nem vonható, hanem erkölcsi vonatkozása is van, miszerint az „igazi” rabszolga erkölcsileg igaz(i), mivel tökéletesen hű a Sansha Nemzetéhez. Ilyen értelemben használják ugyanis a jelzőt a vezető réteg, az Igaz(i) Sansha (True Sansha) megnevezésére, akik többsége szintén hordoz implantokat, de ők jórészt önkéntesen és kitüntetésből, és azokat inkább belső kommunikációra használják és nem közvetlen agyi indoktrinációra. Az igazi rabszolga (IR) furcsa lény: a birodalmi propaganda agyatlan rabszolgáknak nevezi őket, de ezek a lények nem voltak sem agyatlanok, sem akaratlanok, sem ostobák, habár akaratuk egy részét tényleg elvesztették. Viszont soha és semmi körülmények között nem voltak képesek sem Sansha, sem a Nemzet ellen fordulni. Minden munkát elvégeztek, minden parancsot végrehajtottak, a katonáskodástól kezdve a mezőgazdasági munkákig.
Amikor ez napvilágra került, követői nagy része elhagyta Kuwakeit és a kolóniákat is. Azonban már késő volt ahhoz, hogy a folyamat visszaforduljon: Sansha körül elég fanatikus gyűlt össze, és elég Igazi Rabszolgával rendelkezett ahhoz, hogy a terve ne omoljon össze. Az elfogyó népesség pótlására a Nemzet katonasága sikeres rabszolgaszerző hadjáratokat indított a környező világok ellen, és a világot eleinte eljesen készületlenül érte a látszólag földönkívüli vagy földöntúli kinézetű, fegyverzetű és taktikájú űrhajók által végrehajtott inváziók sorozata. A Birodalmak csak lassan kezdtek ébredezni. A Föderáció, amint birtokába került az ügynökei jelentése, és amint sikerült érdemben megérteniük mit is jelentenek, riadót fújt, de nekik senki nem hitte el, hogy az Emberiség Jótevőjeként, a legnagyobb filantrópnak ismert Kuwakei Dr. Moreauként alakítja át az elrabolt tömegeket. Eleinte az amarr diplomaták is Sansha mellé álltak, úgy gondolták, Kuwakeit tárgyalásokkal meg lehetne szelidíteni és visszaterelni a normalitáshoz, de amikor megjelentek az Igazi Rabszolgák által irányított furcsa, rovarszerű, a Sansha Kollektív tudatot tüskeszerű antennaerdőkön keresztül adó-vevő harci fregattok és rombolók az amarr települések felett, és összecsaptak az amarr őrflottákkal, a Birodalom is 180 fokos fordulatot vett, és a négy nagy új édeni állam háborút hirdetett a Nemzet ellen. Hogy Új Édenben mennyire komoly fenyegetésnek tekintették Sanshát, és hamarosan kiderült, hogy joggal, az is mutatja, hogy ötödik hadviselő félként a Concord és oldalukon a Jove Birodalom is csatlakozott az offenzívához, ami YC 37-ben durrant be és tetőzött teljes erővel.
Mindenkit megdöbbentett, ahogy a Sansha Nemzete flotta jó ideig tartotta pozícióit és komoly ellenfélnek bizonyult mind a négy birodalom hajói ellen, de aztán az Igazi Rabszolgák utánpótlása akadozni kezdett, ahogy a birodalmak védeni kezdték magukat, és a Nemzet sorra vesztette el a rendszereit, míg végül visszaszorult az Amarr űr perifériáira, a Tash-Murkon régióval szomszédos törvénytelen űrbe, illetve egyéb más elszigeteltebb bázisokra. Igen valószínű, hogy a harcok során magát Kuwakeit is sikerült megölni, habár ez némileg kérdéses. Némely szakértők feltételezik, hogy Sansha Kuwakei halála előtt archiválta az infomorfját és erre lecserélte a leghívebb emberei tudatát, így Kuwakei ilyen értelemben számos példányban létezik már és szinte halhatatlanná lett. A visszatéréséről való találgatások tüzére újabb olajat öntött YC 122-ben egy magát „Sansha Mesternek” nevező alak nyilvános feltűnése, aki a Nemzetről és az Igazi Rabszolgákról mint saját embereiről beszélt, és azt állította, hogy ő a feltámamdt Sansha Kuwakei.
Akár így van, kár nem, keveset számít. Az sajnos bizonyos, hogy a Sansha Nemzete közel sem szűnt meg a nagy vereséggel, sem a vezetője állítólagos halálával és állítólagos feltámadásával. A True Power név alatt újraszervezett Sansha admiralitás hadihajó-hada időnként kitör az elszigeteltségből és nagy „razziákat” indít bizonyos konstellációk ellen, ezeket inkurzióknak nevezik (incursion = felkelés). YC 117-től kezdve ezek a hadjáratok betörtek a birodalmak központi területeire, pl. Ashab-ba az Amarr Birodalomban (1 ugrásnyira a főbolygótól). Más aggasztó jelek is mutatkoznak, pl. hogy a mozgalom létrehozta fiamozgalmait Új Édenben, erre utal pl. a sansha-pártiként, egyfajta utódszervezetként számon tartott Vimoksha Chorus és a régóta hallgatásba burkolózó hírhedt caldari terrorista szervezet, a Templis Dragonaurs legutóbbi közös kiáltványa – két ilyen szervezet közösködése semmi jót nem ígér a jövőre nézve.
Akárcsak a vérrablók, a Sansha is rabol embereket és civileket, de nem vallási áldozat, hanem a dolgozó-harcos kaszt gyarapítása céljából. A True Power vezetők szerint azonban a Sansha továbbra is az emberiség megmentője és a tökéletesség elhozója, így számos alkalommal támadják meg és foglalják el a periferiális birodalmi kolóniákat. A Sansha nemzete ugyanúgy fenyegetést jelent a többi birodalom számára, mint a hagyományosabb kalózfrakciók, főleg a caldari és az amarr területeket támadják meg. Ráadásul a Sansha számos jove és talocan relikviát felderített és hasznosított Új Éden peremvidékén, ezáltal flottájuk szokatlan támadó és védekező fegyvereket, illetve egyéb modulokat is képes volt kifejleszteni. Az Új Édenben ismert legnagyobb teljesítményű „L” méretosztályú lézerfegyvert például ők gyártják.
Ami a Sansha Nemzete és a többi frakció viszonyát illeti, elmondható, hogy Kuwakei és szektája meglehetős közutálatnak örvend Új Édenben. A Vérrablókkal és a Guristassal van csak valamennyire semleges viszonyban, bármilyen más szervezetről viszont elmondható, hogy még a legjobb esetben a teljes visszautasítással reagál bármilyen, a Nemzettel való találkozásra. A Minmatar Köztársaság körözési listáinak nagyon előkelő helyén szerepel Sansha Kuwakei és fő emberei, mert minmatar rabszolgák tömegein folytattak illegális emberkísérleteket. A leghevesebb az ellenségeskedés az Amarr Birodalommal, a Caldari Állammal, az Angyal Kartellel és a Triglavián Kollektívával, utóbbiak dzsihádszerű vallásos vagy ideológiai háborút hirdettek a Sansha ellen, akiket a hive minded narodnyia, kb. „kaptár-tudatú élőlény” névvel illetnek, és mint minden lényt aki kollektív tudattal rendelkezik, korruptnak tartják az egész Sansha-Nemzetet, sőt szó szerint az utolsó szálig ki akarják irtani őket, és szóvivőik erre buzdítanak mindenkit, aki érdemes rá, hogy hallja.
Az Angyal Kartell egy űrmaffia, ami főképp a Minmatar Köztársaság területén működik, habár bázisa a Curse régióban van, ami egykor a Jove Birodalom területe volt. Nevüket valószínűleg a régió központi, Heaven (Mennyek) konstellációjáról kapták vagy vették, a régió neve amúgy amarr felderítőktől származik. A Kartell szerepe nagyjából hasonló a gallente eredetű Serpentis Corp.-hoz, mindenféle illegális tevékenységgel foglalkoznak, ami jövedelmez. A legszomorúbb példa a rabszolgákkal való kereskedés éas az amarr rabszolgakereskedőkkel való üzletelés, minthogy a Kartell tagjainak többsége egykori rabszolga vagy ilyenek leszármazottja.
Az Angyalok első említései a Konferencia körüli időkből valóak (+- 5 év), a Minmatar Lázadás után sok minmatar rabszolga menekült a Curse régióba, ami feltöltötte a Kartellt emberekkel. A Kartell alapvető filozófiája a tökéletes fegyelem és a szervezetnek való vak engedelmesség, ilyen szempontból inkább a Yakuza szolgált nekik modellül, mint a nyugati maffiaszervezetek. Az Angyal kartellnek volt egy rövid ideig tartó konfrontációja a Mordu Légióval Curse területén, majd YC100 körül a Sansha megpróbált benyomulni a Curse-be és elfoglalni a Kartell területeit, valószínűleg azért, mert érintetlen Jove épületeket találtak egyes bolygókon és az esetleges techológiák és kütyük megszerzése számos kalandor és bűnöző számára csábítónak bizonyult. A háború egy ideig eldöntetlennek látszott, mígnem a Kartell nyilvános üzenetben segítséget kért valamennyi birodalom kapszulapilótáitól a Sansha fenyegetés elhárítására. A váratlannak tűnő lépés bejött, és egész sereg birodalmi kapszulapilóta özönlött a régióba, csakhogy odacsaphassanak a sansháknak, így azok végül jelentős veszteségeket szenvedtek és kénytelenek voltak feladni az inváziót. Az Angyal Kartell egyik részlege, akik magukat cinikusan Őrzőangyaloknak nevezi, látja el számos Serpentis létesítmény védwelmét. Miután a Deathless elfoglalta Zarzakhot, az Angyal kartell nagy erőkkel csatlakozott a Deathless Circle-hez is, de korábbi pozícióit is megőrizte.
A Deathless Circle (magyarul: Halhatatlan Kör) egy új kalózfrakció, amely YC125-ben bukkant fel a New Eden alvilágából, amikor elfoglalta és ellenőrzése alá vonta a Zarzakh naprendszerben található, The Fulcrum nevű, elhagyatott joviai űrállomás-rendszert. A titokzatos „The Deathless” nevű alak köré szerveződő csoport egyértelműen láthatóvá vált mint bűnözők, kalózok és számkivetettek laza szövetsége, amely főként caldari és minmatar szervezett bűnözői csoportokból áll. A caldari társadalom alvilágát átszövő bűnözői családok és a „kiközösítettek” kapcsolatrendszere, valamint a Thukker törzs köreiből kikerülő csempészek és bűnözők révén a Deathless Circle jelentős erőforrásokhoz és szakértelemhez jutott. A Deathless Circle hajói a Minmatar és Caldari technológiák ötvözésével készültek, kifejezetten közelharcra optimalizálva. Egyedi SCARAB Breacher Pod rendszerrel vannak felszerelve, amely speciális rohamkapszulákat indít az ellenséges hajók ellen. Ezek a fegyverek folyamatos, időalapú sebzést okoznak, miközben figyelmen kívül hagyják a hagyományos páncél- és pajzsellenállásokat. A hajók emellett főként lövedékfegyvereket használnak, és előnyben részesítik a rajtaütésszerű, gyors támadás-visszavonulás (hit-and-run) taktikát. Néhány hajó képes covert ops álcázórendszer használatára, valamint bónuszt kapnak a stasis webifier (mozgáslassító) hatásokkal szembeni ellenállásra is.
YC117-ben (2025), amint az több birodalom hírszerzése előre jelezte, a Drifter aktivitás újra megnőtt a birodalmi űrben, majd szórványosabb összecsapások után a Drifterek megpróbálták blokád alá venni Zarzakhot, vélhetően hogy felszámolják a Deathless Kört, vagy legalábbis elkergessék őket a Jove Űrállomásokból. Arra vonatkozólag csak sejtések vannak, hogy a Drifterek miért pánikoltak be a Fulcrum birtokba vétele miatt, a lényeg, hogy a Körhöz tartozó és azzal nem szimpatizáló kapszulapilóták egész serege állt ha ideiglenesen is, a Deathless mellé és a Drifterek elszenvedték első nagyon durva vereségüket a New Edenben való megjelenésük óta. Így Zarzakh a Deathless ellenőrzése alatt maradt.
A Kóbor v. Zsivány Drónok (Rogue Drones) egy digitális alapú pestis, amit gondatlan gallente technikusok szabadítottak rá Új Édenre. Részben egy gallente kibernetikai laboratóriumban keletkeztek YC 93-ban, ahol az ún. Orphyx projekt keretében bányászdrónok felturbózásával kísérleteztek. Az Orphyx katonai drón csatahajó méretű lett volna (2-3× Eiffel-torony), és teljesen önállóan, noha természetesen a kapott parancsokat teljesítve boldogult volna az űrben, olyan helyekre is eljutva, ahol pilóta vezérelt űrhajók nehezen. A hiba másik része ott történt, hogy erős mesterséges intelligenciával – azaz lényegében értelmes élőlényekhez méltó tanulási képességekkel és öntudattal – látták el, holott az ilyen irányú kutatások szerte Új Édenben korlátozva voltak (Új Édenben szinte minden AI modell gyenge mesterséges intelligencián alapult, azaz csak a saját szakterületén volt képes tanulni, előre programozott személyiséggel rendelkeztek és ez nem volt képes általános és szabad fejlődésre). Egy próbateszt alkalmával az Orphyxok megöltek minden kutatót a laborban és elszabadultak, Ezután a Concord betiltott minden erős MI-kutatást, de ez természetesen illegális laborok gombamód történő megjelenéséhez vezetett. Csakhogy ezeknek a többségét már nem kellett bezárni, minden ismert ilyen kutatólabor pontosan ugyanúgy járt, ahogy az Orphyx projekt. Így aztán az elszabadult intelligens drónok esetlegesen több forrásból is származnak, ami tovább növelte képességeiket és mutációkra való hajlamukat.
Keveset tudunk a kóbor drónokról, mert úgy néz ki, hogy sokféle fajtájuk van, bár általában a különféle formák képesek összedolgozni. Az egyes példányok nemcsak különféle alakúak és méretűek – a legtöbbjük eléri egy fregatt méretét és megjelenésükben van egyfajta rovarszerűség – és az intelligencia és tudatosság különböző fokain állhatnak. Az emberi járművekre rátámadnak, az embereket magukat nemigen tudják hasznosítani (egyetlen ritka kivételes esetet jegyeztek fel), de a járműveket mint alkatrész- és alapanyagot igen. Ahol megvetik a lábukat, drónkaptárakat és újabb drónokat kezdenek építeni, megtámadják az arra haladó konvojokat és a fellelt eszközöket beépítik magukba és gyáraikba alkatrészként. Részben rovarszerűen szaporodnak, a kaptárakból egy idő után drón „királynők” kelnek ki, akik új kolóniát alapítanak, de amúgy számukat részben az elhagyott, gyenge ai-val rendelkező egyszerűbb katonai drónok által is növelik, mivel az elszabadult kísárleti drónok módszeresen szkennelik az űrt a nagyon sokszor odahagyott harci drónok után, és áttérítik ezeket.
Minden birodalomban előfordulnak, még a nem ismert űrt és Pochvent is megfertőzték. Éppolyan idegesítőek, mint az éléskamrába beszabadult hangyák, csak sokkal károsabbak és halálosabbak, mert a hangyák többnyire nem támadnak „L” osztályú, többmillió wattos lézerlövegekkel az arra játrókra. Ha van New Edenben pokol, akkor annak külön bugyra van a többi birodalom polgárai által átkozott gallente tudósok számára, akik a drón fenyegetés ellenére is a drónkutatások támogatásának megemeléséért lobbiznak a Szenátusban.
Bár egyéni szinten a drónok meglehetősen primitív viselkedésűnek tűnnek, noha ebben a formában sem szabad alábecsülni őket, a mintázat, amit nagy tömegű drónok mozgásának és a különféle támadásokra adott válaszainak vizsgálata rajzol ki, azt mutatja, hogy a drónok mint összesség meglehetős intelligenciát mutat. Ez legalábbis valamilyen alapszintű kollektív tudatra utal. De ez nem minden. A drónok, ha sikerül elegendő méretű bázist építeniük, sokszor meglepő módon alkalmaznak fejlett technikai eszközöket, sőt fel is találnak ilyeneket. Ilyen pl. a térfilament-technológia, vagy valamilyen tértorzító eszköz ami hasonlóan működik, amit elvileg csak a Triglaviánok ismertek Új Édenben, és amivel a drónok ismeretlen és még a kapszulapilóták által is nagyon problémásan megközelíthető területeknek mondott űrrégiókba hatolnak, amit a birodalmak filament-generátorok nélkül csak hatalmas, különféle szuperfejlett technológiákat integráló csillagkapukon keresztül tudnak megtenni. Sőt, bizonyos pilóták esetenként feljegyeznek intelligensnek és nyelvi jellegűnek mondott kommunikációs kísérleteket is azelőtt soha nem látott fajta támadó kóbor-drónoktól, amiket sentient class vagy commander drónoknak (értelmes / parancsnoki drónok) neveztek el. A sentientek bináris adásait még nem sikerült dekódolni, a végükön lévő egyértelmű felkiáltó jelet kivéve, de minthogy az adással együtt általában támadásokat intéznek a hallgatóság ellen, gyanítani lehet, hogy minden mást üzenhetnek, csak a kulturális értékek cseréjére vonatkozó szelíd és kedves invitációt nem.
Miután a drónok behatoltak Pochvenbe, a régió jelenlegi birtokosa, a Triglavián Kollektíva tudósai elkezdték vizsgálni a problémát és részben igazolták az előbbi feltételezéseket és anekdotikusnak mondható észleléseket. Úgy tűnik, hogy a kóbor drónok nagyon különböző színvonalon állnak, ami az intelligenciát és a tudatos voltot illeti. A Triglaviánok eredetileg szimplán elektronikus férgeknek tartották őket, legalábbis akiket megbíztak az ügy kezelésével, ám a Triglavián Főtanáécs (CoTotS) különleges, az idegen civilizációkkal való kapcsolattartással megbízott szóvivője, Zorya Triglav az Új Édennek szánt nyilvános első üzenetében felszólított mindenkit – már ha jól értjük az üzenetét – hogy engedjék és kötelezzék a drónokat résztvenni a proving folyamatában („deviant automata villa have to prove the direction of their flow”) ). Feltehetően voltak sikeres provingok, és a drónok egy része féreg státuszból előlépett tárgyalásra érdemes státuszba, sőt úgy tűnik, hogy az egyik kládnak sikerült meggyőznie egy sereg tudatos drónt, hogy szövetségesként csatlakozzanak a Kollektívához, bár az együttműködésük közelebbi természete és módja ismeretlen.
A prekurzor államok olyan államok, amelyek az EVE kapu összeomlása utáni Nagy Sötétség után elsőként fedezték fel újra a csillagközi utazást, majd az FTL utazást (warp hajtóművek, térjárat-generátorok, vagy bármiféle hasonló technológia), virágzó civilizációkat hoztak létre, de még a Birodalmi kor, vagyis a négy jelenlegi nagy csillagközi állam felemelkedése előtt elvesztették vezető szerepüket, sőt többnyire nyom nélkül eltűntek, a Jove Birodalom kivételével. Néhányukból fura és idegenszerű kultúrák lettek.
A Jove Birodalom (angolul Jove Empire) egy rendkívül fejlett, rejtőzködő emberi civilizáció az EVE Online univerzumában. A Jove-ok az emberiség egyik legrégebbi ismert ágát képviselik, akik hosszú történelmük során több technológiai aranykort éltek át. Genetikai módosításaik révén jelentősen eltérnek a többi emberi frakciótól, és fizikai megjelenésük is idegenszerű benyomást kelt (sápadt bőr, megnyúlt és teljesen kopasz koponya, anyanyelvük egyes tanúk szerint inkább madárcsicsergésre, mint emberi nyelvre hasonlít, noha képesek a többi birodalom nyelvét is használni). Társadalmuk decentralizált, filozófiailag és tudományosan is megosztott kisebb közösségekből áll. Technológiai fejlettségük messze felülmúlja a többi ismert birodalomét. Legnagyobb hatásukat az ismert világra a kapszulatechnológia átadásával gyakorolták, amely megalapozta a modern kapszulás pilóták létét. Bár korábban részt vettek a galaktikus diplomáciában és az interstelláris együttműködést szervező CONCORD munkájában, mára teljesen visszavonultak az ismert világ ügyeiből. Ennek oka elsősorban egy gyógyíthatatlan genetikai betegség, az úgynevezett joviai kór, amely nevével ellentétben nem fertőzés, hanem spontán genetikai degeneráció, amit széles körben elfogadott feltevés szerint a rengeteg és részben felelőtlen génmódosítási program eredményezett. Ez a betegség leginkább az Alzheimer-kór és a súlyos klinikai depresszió lassan kialakuló, de kifejlett formájában felfokozottan ható tüneteihez hasonló, elsősorban az idegredszert támadja meg, a beteg elveszti akarata és emlékezete nagy részét, passzívába vonul, majd fizikailag is képtelenné válik az önálló életre, legvégül egyáltalán az életre is. Ezért hosszú idő alatt társadalmi összeomláshoz és széthulláshoz vezetett. Bár sokan úgy vélik, hogy a Jove-ok teljesen eltűntek, mások szerint rejtve továbbra is léteznek, és a külvilágtól elszigetelten figyelik az eseményeket. A Jove Birodalom jelenleg nem elérhető játszható frakcióként a játékosok számára. Ugyanakkor egyes fejlett technológiájú hajóik és eszközeik elérhetőek a Society of Conscious Thought (SoCT) nevű szervezeten keresztül, amely részben a Jove örökségét viszi tovább.
Az első vagy második Jove birodalom maradványaként megmaradt néhány frakció, akik főleg a nem ismert űrt lakják és fejlődésük különvált a jove-októl. Feltehetően jove eredettel rendelkeznek a rejtélyes Alvók, az Alvókból származó Drifterek, a feltételezhetően szintén Jove eredetű Triglavián Kollektíva, továbbá néhány kisebb szervezet, mint pl. a SoCT, esetlegesen Jove alapítókkal rendelkezik.
Az Alvók (Sleepers) a féreglyuk-rendszerekben tömegesen épített kaptárszerű űrállomásaikban találhatóak, ezeket a struktúrákat szuperfejlett és szupererős védelmi drónok és lézerlövegek őrzik, amelyek igyekeznek bárkit és bármit elporlasztani, aki közel merészkedik. A birodalmak hírszerzése jó okkal feltételezi, hogy ezekben a kaptárszerű állomásokban milliószámra a Jove emberi alfajba tartozó testeket tárolnak. Az Alvók ismeretlen okok miatt (talán a joviai kór elleni védekezésként) passzívába vonultak évezredekkel a yulai konferencia előtt, és a kaptárakban sztázisban maradnak életben, míg tudatuk egy közös virtuális világban, az ún. Építményben (The Construct ) folytatja működését. Ebből a virtuális valóságszimulációból szabadulhatott el a Másik nevű mestersdéges intelligencia,. aki vagy ami a Drifterek csoportjának élő központi tudata lett.
A Drifterek egy fontos nem-játszható ellenséges frakció, főleg a féreglyuk-rendszerekben és az Abyssal Deadspace-ben élnek. Technológiailag jóval fejlettebbek a birodalmaknál. Akárcsak a Triglaviánok, 2018 környékén tűntek fel, amikor az ismert űr számos rendszerében megtalálható Jove Megfigyelőállomások álcázása hirtelen nagy számban megszűnt, és furcsa, fejlett és erős, nehezen áthatolható védelemmel rendelkező ellenséges hadihajók jelentek meg, akik a megfigyelőállomások közelében található féreglyukakon át bújtak elő. A közelükbe merészkedő birodalmi polgárokat kivétel nélkül elpusztították. Pánikot okozott szerte Új Édenben, amikor a birodalmak hírszerző szolgálatok rájöttek, hogy a Drifterek az elbontani kezdett Jove Obszervatóriumokból egy távoli csillagrendszerben egy furcsa szuperstruktúrát kezdtek építeni, amit a szakértők csillagközi hatótávolságú támadó fegyverként azonosítottak.
Eközben számos Drifter hajó szivárgott be birodalmi területekre is, és egy meglepetésszerűnek tűnő támadás során YC117-ben Safizonban egy összevont Drifter flotta meglepte és megtámadta Jamyl Sarum amarr császárnő flottáját és tűzerejüket az Avatar osztályú vezér-Titánra koncentrálva, elpusztították a hajót, a császárnővel és kíséretével együtt, majd elmenekültek anélkül, hogy bármiféle további kárt okoztak volna. Ezzel a Drifterek tagadhatatlanul kiléptek a helyi kalózkodó frakciók közül és összbirodalmi fenyegetéssé léptek elő. A Drifterek és Triglaviánok inváziója ellen a négy birodalom külön katonai szövetséget alapított, ez lett az EdenCOM, amely formálisan a Concord része, valójában azonban teljesen különállóan és eltérő taktikát alkalmazva működik.
A Concord antiterrorista részlege, a DED nagy erőket mozgósított az ismeretlen fenyegetés elhárításárta, és sikerült elpusztítaniuk illetve bevontatniuk néhány Drifter cirkálót és hadihajót. A vizsgálatok kevés bizonyosat derítettek ki és ezekből még kevesebb szivárgott ki a nyilvánosság számára, de a következőkben foglalható össze: a Drifterek a megölt ellenfeleik kibernetikusan kijavított holtesteiből álló kiborgszerű egyedek, egy részük biológiailag Jove szerű ember, feltehetőleg megölt vagy begyűjtött Alvó testekből származik, más részük biológiai származása szerint birodalmi vagy birodalmon kívüli polgár. A megölt vagy begyűjtött testen a Drifter konvertáló automata mechanizmus lecseréli az infomorf-ot (az emberi tudat lecserélhető és más testre átvihető részének elektronikusan tárolt lenyomata) egy olyan tudatra, amihez hasonlót a szakwemberek nem ismernek. Ez a központi tudat feltehetően egy mesterséges vagy anomális kollektvív intelligencia, ami feltehetően az Alvók kaptáraiban alakult ki, megsértve az Alvók által felállított Egy test – egy tudat – alapelvet. Ez intelligencia feltehetően azonos azzal, aki The Other (A Másik) – nak nevezi magát, és aki megfertőzte a tragikus körülmények között elpusztított Jamyl Sarum császárnőt is.
A Triglavian Kollektíva (angolul Triglavian Collective) egy 2018-ban bemutatott, titokzatos frakció az EVE Online univerzumában. Eredetük az úgynevezett Abyssal Deadspace nevű, zárt és veszélyes, a normális téridőn és normál űrön kívül létező régióhoz kapcsolódik, ahol egyedi körülményekhez alkalmazkodva és elszigetelten fejlődtek ki több ezer évvel ezelőtt. Feltevések szerint valamelyik Jove Birodalom egy elkülönült frakciójából alakultak ki (a feltevés fő alapja az információs technológiájukban közösen alkalmazott hármas paradigma megléte), de történelmükről igazából semmi bizonyosat nem tudunk. Nevük egy háromfejű ószláv istenségtől, Triglavtól (az északi szláv mitológiában Trajannak is nevezik) ered, akinek három megnyilvánulása van: Svarog, Velez és Perun.
Megjelenésük új küldetéstípusokat, saját hajókat és különleges technológiákat hozott a játékba. Társadalmi rendszerük három nagyobb frakcióra, úgynevezett „kládokra” épül (nevük Perun, Velez és Svarog), de működésük részletei kívülállók számára nehezen értelmezhetők, részben egy technológiailag magasan fejlett civilizációról van szó (képesek a csillagok működésének nagymértékű befolyásolására és átalakítására), ahol az egyedek valószínűleg annyira integrálódtak a mesterséges intelligenciával, hogy az ember és gép határai elmosódnak, részben pedig annyira speciális környezetben sikerült fennmaradniuk, hogy fejlődésük biológiai, kulturális és technológiai értelemben is teljesen más irányt vett, mint a négy birodalom embereié. Arcukat még senki sem látta, noha emberszerűek, nyelvük és digitális – pontosabban trigitális – kommunikációjuk is nagyon nehezen dekódolható, technológiai fejlettségük mindezen túl kiemelkedő az energiafegyverek, az űrhajógyártás és a tértechnológia terén is. A birodalmi nyelvekre dekódolt trigláv nyelvről jó képet kapunk, ha elképzelünk egy hivatali vagy jogi bikkkfanyelven írt rövid levelet, majd a jogi fogalmakat részben téridőfizikai és rakétamérnöki szakfogalmakkal, részben három szavasnál sohasem rövidebb védikus metaforákkal helyettesítjük.
Egyébiránt keveset tudunk erről a népről, nemcsak a kommunikációs nehézségek és a nagyfokú fejlettségi különbségek miatt is, de azért is mert általában nem szeretik az idegeneket és a random közvetlen kapcsolatfelvétellel kísérletezőket az esetek többségében elpusztítják. A Proving (Bizonyítás, értsd próbatétel) nevű triglavián rituálé szerint ugyanis ha tárgyalni akarsz egy triglaviánnal, előbb fel kell robbantanod a hajóját, vagy legalábbis bemutatni hogy képes vagy rá, különben nem vagy méltó tárgyalópartner. Ám ennek ellenére is sokan csatlakoztak hozzájuk a birodalmi polgárok közül, ezek Kibernautáknak nevezik magukat, ügynökeik valószínűleg megpróbálnak beépülni New Eden jelentős szervezeteinek vezetésébe. A vezérük a gallente katonai hírszerzés egykori tagja, Seriatim Foucault.
A triglaviánok egyfajta szociodarwinista társadalom, tekintve az élőhelyükön uralkodó extrém körülményeket, ez nem is annyira meglepő. Kultúrájuk olyan alapvető fogalmakra épül, mint a Proving (rituális harc, küzdelem, amelyben az arra méltó marad életben), a Troika (a társadalom egyede, amely három összetevőből áll, melynek a hagyományos értelemben vett emberi egyed csak az egyik komponense), a Convocation of Triglav Outside the Struggle (kb. Trigláv Küzdelemtől Mentesített Össztanácsa) – ez valamiféle legfelsőbb reprezentatív és irányító testület, amely összefogja a harcoló kládokat és egységes kommunkiációt folytat az idegenekkel, a Flow (Áramlat), amely vélhetően az egyén, a társadalom, valamint a csillagközi "természet" valamilyen értelemben véve természetes és helyes működése és létezése, és végül Azdaja, az Ősi ellenség. Ezen részben a Driftereket, részben a Sanhsát értik, mivel mindkét civilizáció rendelkezik kollektív tudattal valamiféle értelemben, feltehető, hogy a Triglaviánok egyik kulcstradíciója a valamilyen ok miatt univerzális létfenyegetésnek tartott kollektív tudattal rendelkező civilizációk elleni harc. Azdaja egy ősi ószláv istenség, érdekesség, hogy a Triglavián nyelvben számos szláv elem található. Amikor az Abyssban a Concord kutatóhajója először találkozott triglavián hajókkal, azok éppen egy drifter hadihajót pusztítottak el, amire a birodalmak akkoriban még nem voltak képesek.
Jelenlétük fokozatosan kiterjedt az ismert világra is, amikor YC122-ben sikeres inváziót indítottak több csillagrendszer ellen. Az agresszív lépést részben a területükre való birodalmi behatolással indokolták, de később három alkalommal meghekkelték a Concord területein lévő nyilvános hírközlő rendszert, és egy Zorya Triglav nevű szóvivőjük üzenetet intézett a négy birodalomhoz, amelynek során kvázi szent háborúra szólította fel a birodalmak polgárait Azdaja az Ősi Ellenség ellen, amin szakértők véleménye szerint főképp a Drifterek, részben pedig a Sanhsa Nemzetét értették. Az tény, hogy a Triglaviánok folytatták irtó háborújukat a Drifterek ellen, és számos Sansha régiót is megtámadtak. Miután részlegesen elfoglaltak több különálló rendszert, melyekben együtt van jelen formálisan a Concord és teljesen valósan a Triglaviánok is, a Kollektíva masszív összevont támadást indított egy topológiailag összefüggő, tízegynéhány rendszerből álló, javarészt, de nem kizárólag a Caldari Államhoz tarttozó csillagkonstelláció ellen, amelyben több billió birodalmi polgár vesztette el véglegesen az életét. Az invázió végén megalakult a Pochven nevű, különálló régió, amelyet teljes egészében a Kollektíva irányít. Válaszul az EdenCOM számos kulcsfontosságú csillagkapuit lezárt és stratégiai fontosságú rendszereket szállt és erősített meg, és folyamatos ellentámadásokat indít a Pochven régióban. Egyelőre úgy tűnik, ezzel sikerült a Kollektíva előrenyomulását megállítani, és a Triglaviánok elkezdtek ősellenségükre, a Drifterekre, valamint egyéb nem-birodalmi ellenségeikre (a Szabad Drónok, a Sansha, valamint a Kollektívával ellenséges kapszulánsok folyamatos támadásai) koncentrálni.
A frakció nem játszható közvetlenül, azonban a velük való együttműködés és technológiáik megszerzése a játékosok számára is lehetővé vált bizonyos feltételek teljesítésével. A Triglavianok saját fejlesztésű fegyverrendszert és hajóosztályokat használnak, amelyek később a játékosok számára is elérhetővé váltak. Hajóik központi fegyverzete az entropikus dezintegrátor, egy olyan energiafegyver, amely folyamatosan növeli sebzését ugyanazon célpont ellen, és hő- illetve robbanásalapú sebzést okoz. A hajók páncélvédelmet részesítenek előnyben A birodalmak sok fontos technológiát ellestek a Kolletívától, így pl. a hajómodulkokat módosító és feljavító mutaplazmid biotechnológia, a tér-teleportálást korlátozottan lehetővé tevő térfilamentumok, navigációs rendszerek, adaptív bioszkafanderek stb.
Az alábbi corpok, némely kivétellel, abban emelkednek ki Új Éden számos említett és említetlen npc szervezete közül, hogy a játékosok által használható hajótípusokat terveztek.
A CONCORD (Consolidated Cooperation and Relations Command, azaz Egységes Együttműködési és Kapcsolattartási Parancsnokság) egy független nemzetközi szervezet, amelyet több mint egy évszázada hoztak létre az öt birodalom közötti diplomáciai feszültségek enyhítésére a csillagközi kereskedelem szabályozására, és a rendfenntartásra. Kezdetben csupán közvetítő szerepet töltött be, ám az Iyen-Oursta-i béketárgyalások sikerével megszilárdította pozícióját, és idővel teljesen önálló intézménnyé vált. A CONCORD rendfenntartó tevékenysége elsősorban a birodalmi területek nagy biztonságú (high security) szektoraira terjed ki, ahol a szervezet fegyveres erővel lép fel a szabályszegő vagy bűncselekményt elkövető játékosokkal szemben. Flottáját fejlett, több birodalom technológiáját ötvöző hajók alkotják, amelyek gyors és hatékony reagálásukról ismertek. Ezek a hajók minden fegyvertípust támogatnak, kiegyensúlyozott mozgékonysággal rendelkeznek, és változatosan építhetők pajzs- vagy páncélalapú védelemre. Az első békekonferenciák után és eredményeképp a birodalmak létrehoztak egy összerfüggő területet, amelyen a Concord viszi önállóan a tzeljes közigazgatást, ez nagyrészt egykori gallente területet fog össze, a régió hivatalos neve Concord Assembly.
Az EDENCOM (New Eden Common Defense Initiative, azaz Új Edeni Közös Védelmi Kezdeményezés) egy félig autonóm katonai szervezet, amelyet a [[#Concord|CONCORD]] és a négy nagy birodalom hozott létre YC122-ben a Triglavian Kollektíva inváziójának visszaverésére. A szervezet a New Eden Defense Fund forrásait felhasználva koordinálta a veszélyeztetett rendszerek megerősítését, valamint a közös védelmi hadműveleteket. Bár az invázió véget ért, az EDENCOM továbbra is jelen van, és bizonyos rendszerekben megőrizte ellenőrzését. Az EDENCOM haderejét CONCORD- és birodalmi egységek alkotják, amelyek hajói fejlett technológiát alkalmaznak, és elsősorban a Triglavian fenyegetés elleni hadviselésre lettek optimalizálva. Az EDENCOM hajói elsősorban Vorton Projector fegyverrendszert használnak, amely elektromos ívként csapódik át több célponton, egyszerre több ellenfelet is sebezve. Ezek a fegyverek EM és kinetikus sebzést okoznak. A hajók elsődleges védelme a pajzs, és kimondottan erre a védekezési formára vannak optimalizálva.
A Mordu's Legion (magyarul: Mordu Légiója) egy független zsoldosszervezet az EVE Online univerzumában, amely Intaki származású caldari katonákból alakult a Gallente–Caldari háborút követően. A szervezetet Muryia Mordu alapította, aki a gallente elleni űrharcokban magas tisztségeket és tekintélyt harcolt ki magának, és légiója gyorsan hírnevet szerzett professzionális, megbízható katonai szolgáltatásaival. Bár formálisan nem tartozik egyetlen nagyhatalomhoz sem, a Légió még mindig szoros kapcsolatot ápol a Caldari Állammal, és gyakran vállal biztonsági és katonai megbízásokat különböző frakciók számára. Semlegessége és függetlensége miatt több konfliktusövezetben is elfogadott békefenntartó szereplőként működik. A Mordu hajók a Caldari és Gallente technológiák ötvözésével készülnek. Pajzsos védelemre és nagy sebességre épülnek, rakétáik gyorsak és nagy hatótávolságúak. Bónuszt kapnak a rakétasebzésre, valamint a warp scrambler és disruptor hatótávjára, így hatékonyak az ellenség mozgásának korlátozásában. Megjelenésük a Caldari hajókat idézi, designjuk hasonló, de teljesen egyedi hajómodellekkel rendelkeznek. Mint npc ellenfelek, a Mordu légió kis flottái a legkeményebb kihívások közé tartoznak az átlag játékos számára.
Az EVE Szolgálónővérei (Servant Sisters of EVE, SoE) egy vallási alapokra épülő humanitárius szervezet, amely segélyállomásokat működtet az űr peremvidékein, a birodalmakon kívül. Eredetileg semleges segélyszervezetként jött létre a Gallente–Caldari háború idején, és bár multinacionális szervezet, zömében gallente nőkből áll. Évtizedekkel a háború lezárulta után is is kulcsszerepet játszik a katasztrófa-elhárításban, élelmiszer- és gyógyszersegélyezésben, valamint az EVE kapuval kapcsolatos tudfományos kutatásban.
A szervezet központi hite szerint az EVE-kapu egyfajta „mennybe vezető átjáró”, amelyen túl isteni erő lakozik. Ennek kutatására jött létre tudományos részlegük, a Sanctuary, amely több kísérletet is végzett a kapu közelében. A szervezet az ismeretlen űr feltérképezésére is komoly erőforrásokat fordít, flottái az ismeretlen űr, elsősorban a féreglyuk-űr számos naprendszerében megtalálható. A Nővérek vezető alakjai közé tartozik Santimona Sarpati, valamint a jelenlegi főpapnő, Harna Durado, aki szerint a kapu tanulmányozása „isten akarata”. A szervezet működését adományokból és korlátozott gazdasági tevékenységekből, például hajók gyártása, finanszírozza.
A SoE hajói, mint pl. az Astero fregatt vagy a Stratios cirkáló, az amarr energiafegyvereket és a (gallente eredetű) drónhasználatot ötvözik, elsődleges védelmük a páncélzat. Ezek a hajók magas manőverezőképességgel rendelkeznek, ugyanakkor lassúak – és a hasonló kategóriájú sztenderd alaphajókhoz képest igen drágák (egy átlag birodalmi fregatt ára 100K – 900K isk között mozog, egy Astero átlagosan 100 millió isk) Elsősorban felderítésre és rejtett műveletekre optimalizálták őket, gyakran használnak álcázó- és szkennelő rendszereket is.
A Society of Conscious Thought (magyarul: A Tudatos Gondolkodás Társasága, röviden SoCT) egy három évszázada alapított joviai eredetű intézmény, amely spirituális és tudományos célkitűzésekkel jött létre. Kezdetben szellemi megvilágosodást kereső szektaként működött, később politikai befolyásra tett szert, majd visszavonulva oktatási és kutatási tevékenységre koncentrált. A joviai nép jelenlegi helyzete ismeretlen, a SoCT azonban továbbra is aktív szereplője New Eden világának. A SoCT elszigetelt telepeken, ún. kitzekben működik, amelyekben iskolák, laboratóriumok és lakóegységek egyaránt találhatók. Oktatási intézményei zártkörűek, a felvételi folyamat átláthatatlan, de végzősei kiemelkedő elismertségnek örvendenek a galaxis szerte.
A Society of Conscious Thought hajói elsősorban a sokoldalúságra épülnek: képesek minden főbb fegyvertípus hatékony használatára. Védelmi rendszerük rugalmas, egyaránt alkalmasak páncélzat vagy pajzs alkalmazására. Sebességük ugyan elmarad más frakciók hajóitól, de kiválóan alkalmasak felderítő és felfedező műveletekre, különösen veszélyes vagy ismeretlen területeken. További előnyük, hogy nem igényelnek tréningezést, ezért akár újoncok is használhatják őket.
Az Outer Ring Excavations (ORE, magyarul Külső Gyűrűi Feltárások) New Eden legnagyobb független bányászati vállalata. Eredetileg a Gallente Szövetség területén alakult meg, majd jelentős nocxium-lelőhelyek felfedezése után az Outer Ring régióba helyezte át működését, miután a Gallente kormány nyomást gyakorolt a lelőhelyek átadására. A Gallente Föderációtól való függetlenedés után ORE gyors növekedésnek indult, és több leányvállalatot alapított különböző szakterületeken: az Outer Ring Development kutatás-fejlesztési, az Outer Ring Prospecting feltárási, az ORE Technologies technológiai és az Frostline Laboratories jégbányászati feladatokat lát el. ORE hosszú ideig együttműködött a Mordu’s Legion nevű zsoldosszervezettel, amely az Outer Ring térség védelmét látta el, különösen a Serpentis kalózszervezet támadásai ellen. Később a Serpentis Frakció többségi tulajdont szerzett a vállalatban. Az ORE látja el New Edent ipari célú űrhajókkal, amelyek a régió gazdasági gerincét alkotják: különféle bányászati, szállítási, roncsmentési és feldolgozási feladatokra specializáltak. Harci helyzetben másokra támaszkodnak, de végső esetben pajzsvédelemre hagyatkoznak.
A Társaság a Tudományközi Kutatásért, avagy AIR (Association for Interdisciplinary Research), főképp az EVE Szolgáló-Nővérei egykori tagjai, valamint egyéb birodalmi ipari és tudományos szakemberek által YC 123-ban (gt 2021, ad. 23359) alapított független ipari és innovációs startup vállalkozás, ami nemrégiben átvette a birodalmaktól és a SoE-től az újonc kapszulák képzését és oktatását. Alapítói Elida Balashirian (CEO, ex-SoE) és Daisuke Ojala (COO, ex-Ishukone). A tudományos alapgárdát és infrastruktúrát főleg a Nővérek biztosították a társaságnak, az anyagi és épített infrastruktúrát pedig a caldari Ishukone megacorp testvérvállalatai, amenynek köszönhetően pár év latt egész sor űrállomás és AIR léaboratrórium nőtt ki szerte Új Édenben a földből / űrből.
A szervezet fő profilja a képzésen túl az űrtechnológiai kutatás, amiben igen profik és eredményesek, továbbá olyan alapvető ipari ágak mint a bányászat és hajógyártás. Ebben nem értek el olyan volument, mint a régebbi birodalmi ipari vállalatok, viszont az ebből kinyert nyereségből sikeresen tudják finanszírozni a kutatási programokat. Ez az első vállalat, amivel a játékos találkozik, mivel a játék szkriptelt tutorialja szerint a játékos úgy kezd, hogy egy megtámadott, elpusztítás alatt lévő AIR űrállomásról menekül, majd egy AIR flottában találja magát, akik végigvezetik a játék mechanikájának nagyon alapvető funkcióin. A tréning program során részben együttműködnek a SoE egyik ügynőkével, Rulie Isorin-nal (npc).
Az Eve Online-nak háttérzenéje van, amely játék közben hagyományosabb track (lemez) módban és ún. dinamikus háttérzeneként (egyes eseményekhez és színterekhez rendelnek egyes dalrészleteket) is lejátszható.
Az ehhez alapul szolgháló zenei háttéranyag első részét Jón Hallur Haraldsson izlandi zenész (alias „Real-X”), illetve (főképp a „dinamikus” zenei részeket) egy izlandi rap rock csoport, Quarashi komponálta.
2009-ben az addig felhasznált háttérzene (OST) anyagot megjelentették az iTunes streaming szolgáltatónál, EVE Online: Original Soundtrack, Vol. 1 címen, a megjelenés ideje 2009 augusztus 12. Az anyagnak része volt a Taught Toughts c. hangoskönyv-részlet is, amely az EVE-hez készült könyvanyagból (EVE Chronicles) való. Az OST anyag később lekerült az iTunesről.
2012 december 4-én a "Retribution" kibővítés részeként eltávolították a programból a népszerű Jukebox szolgáltatást, ez egy belső zenelejátszó volt, amelyen keresztül a játékosok megszabhatták, milyen sorrendben és mennyiszer játssza le a programon belül az EVE az OST egyes darabjait. Az eltávolítás oka programozási gondok és külsős alkalmazásokkal való inkompatibilitás lehetett, legalábbis az eredetileg szintén a játékon belül használható belső webböngészőt emiatt kellett eltávolítani (amely a játék számos elemét egyfajta hypertext-rendszerbe szervezte, ahogyan részben az ma is megvan)
Ezzel egyidőben a CCP bejelentette, hogy az egész addigi OST anyag felkerül a SoundCloud nevű közismert audio streaming rendszerre, ingyenesen elérhetően. Ez az OST anyag addigra már 74 dalt tratalmazott, és lejátszása kb. 7 órát vesz igénybe.
Az OST-ből készített válogatást időnként, szimfonikus illetve élő feldolgozásban, a fanfesteken is előadják.
A CCP / Fenris munkatársai közt olyanok is akadnak, akik érdemben meg tudnak szólaltatni hangszereket vagy énekhangot, belőlük alakultak a néhány, könnyedebb videoklipet is készítő Kon7trol és PermaBand zenekarok, akik általában fellépnek a rendszeres időközönként – többnyire Izlandon – megrendezett rajongói- és közönségtalálkozókon is, az EVE Fanfesten.
A játéknak van néhány tartalmilag lazán kapcsolódó vieojáték-spinoffja, a legfontosabbak:
Létezik egy táblás társasjáték is a CCP kiadásában, ami Új Éden világára épül, az EVE Conquests
A játék világában játszódó több könyv is megjelent, egy egész sorozat létezik The EVE Series címmel, valamint további könyvek, legjelentősebb valószínűleg az EVE: Templar One, ami a caldari kvázi diktátor, Tibus Heth bukásának korszakában játszódik, és főképp az EVE Vanguard fps-játék alaptémájául szóló eseményekhez vezető útról szól.
A CCP-nek az EVE Vanguard előtt több sikertelen kísérlete is volt First-person shooter megalkotására, amely szintén Új Édenben játszódik, ilyen volt a Dust 514, amely egy pár évig működő demo verzió után, elsősorban a kizárólag PS3-ra való kiadása miatt bukásnak bizonyult és 2016-ban megszüntették a támogatását. Egy pár perces demót ért meg az egyik EVE con-on a következő sikertelen próbálkozás, a Project Nova, amely bemutatása (2017 október) után „visszakerült a tervezőasztalra”, majd eredeti formájában nem folytatódott tovább.
2003-ban az EVE Online már kb. 50K felhasználóval, illetve előregisztrációval rendelkezett, közvetlenül még mielőtt elindult volna, ugyanis nagyon sokan hallottak a játékról még megjelenése előtt, és nem akarták elszalasztani. A legrégebbi, 2026-ban még játékban lévő karakter, „ACTIVOR FAUST” 2003 május 26-án, az EVE Online megnyitásának napján (játékidő szerint 17:21-kor) regisztrált.
A fejlesztő stáb 2004-ben kb. 30 emberből állt, zömében vagy kizárólag férfiakból, és az izlandi központ mellett Shanghajban és Atlantában is nyíltak CCP fiókok.
2006-ban az EVE Online CCP adatai szerint elérte a 100K regisztrált előfizetőt, 2007 végén a 220 ezret. 2013 fbruárjában pedig az 500K előfizetőt.
A free trial (alfa klón), később ingyenes verzió 2015 novemberében lett bevezetve, innentől kezdve az előfizető és a regisztrált játékos fogalma kettéválik.
A legtöbb hasonló koncepcióra épülő űr-shooterrel (Star Citizen, No Man's Sky, Elite Dangerous) ellentétben az EVE Online és CCP (FC) mögött hosszú ideig relatíve stabil üzleti és fejlesztői háttér működött 2025-ig, mikor is a Fenris veszteséges volt, valószínűleg az EVE Spinoff és blokklánc projektekre költött erőforrások miatt, a cég szerint az EVE Online támogatottsága a játékosok által nem omlott össze, és erre egyelőre a napi játékosstatisztikák sem utalnak. A CCP / Fenris története nem mentes a soha be nem váltott ígéretektől, a tulajdonos- és forgalmazóváltásoktól, továbbá az elvetélt leányprojektektől (mint pl. A Dust514 nevű elkaszált EVE-FPS-projekt ), jelenleg azonban az EVE Online-on nem látszik semmi ezen hatásokból.
Az EVe Online-t kezdetben teljes egészében a Python nyelv korabeli formájában írták, később bizonyos részeket a C++ nyelven írtak, jelenleg elkezdődött a teljes kód átírása a Python 3 nyelv jelenlegi verziójára, valamint számos újabb szolgáltatáshoz a Golang rendszert is használják.
Az EVE online világában valós és virtuális emlékműveket is állítottak megemlékezésre méltónak ítélt történéseknek. Izland fővárosában, Reykjavíkban áll az EVE Emlékmű, ez egy absztrakt stílusú szobor, amelyre számos, az emlékműhöz kapcsolódó új édenbeli eventen részt vevő játékos karaktereinek nevét rávésték.
A játék világában 3D-szoborszerű emlékművet (monument) állítottak számos nagyobb npc-k illetve játékosok közti csatának (mint pl. a Steve nevű elpusztított titánnak), kiemelt közösségbeli – vagy azon kívüli – nevezetességet nyert játékosoknak – pl. a Chribba nevű karakternek, aki jelentős segítséget nyújtott kezdő pilótáknak mint veldspar / tritánium bányász, valamint a Guinness Rekordok Könyvébe került Ethan Richardsnak (valódi név) alias Katia Sae (karakter), aki hajóvesztés nélkül végigjárta Új Éden szó szerint mind a 7000+ csillagrendszerét, a féregjáratokat is ideértve. Richards 2009-ben kezdte túráját és 2019 március 9.-én végzett a 7805-ödik, utolsó rendszerrel (az alapértelmezésben nem-elérhető rendszerekbe mint Polaris, értelemszerűen nem juthatott el). 2018 novemberére már végigjárta az összes ismert űrbeli (k-space) naprendszert. Az utolsó 600 féreglyuk rendszert, amik csak állandóan ugráló féreglyuk kapukon érhetőek el, a több száz tagot számláló Signal Cartel nevű játékos cég segítségével sikerült bejárnia (ők igyekeznek állandóan monitorozni a féregjáratokat), akik az utolsó rendszerben mint ünneplő tömeg várták (az EVE Online-ban léteznek ünneplés céljáre tűzijáték rakéták az ilyesfajta alkalmakra). A CCP Caldariban, Jitától 5 ugrásnyira a Forge régióban, Saisio-ban, ahonnan a nagy utazás indult, egy Katia Sae-hologramot és Sae Astero osztályú felderítőfregattját formázó szobrot állított, amely ma is látható.
A játék tartalmaz pár easter-egg-szerű utalást más sci-fi alkotásokra. Pl. néhány csillagrendszerben látható bizonyos helyeken egy-egy fekete monolit, megemlékezésül Stanley Kubrick 2001: Űrodüsszeia című 1968-as filmjére.
A B-R5RB csata az EVE Online történetének egyik legnagyobb, játékosok közötti összecsapása volt, amely 2014. január 27–28-án (YC 116) zajlott le a B-R5RB nevű csillagrendszerben. A harc a játék nullbiztonságú (null-sec) térségében zajlott, és a Halloween-háború néven ismert, kiterjedt interkoalíciós konfliktus részeként robbant ki. A csata közvetlen kiváltó oka egy adminisztratív hiba volt: az N3 Coalition és a Pandemic Legion (N3/PL) által irányított B-R5RB rendszer egyik űrállomásának fenntartási díját egy játékos elmulasztotta időben kiegyenlíteni. Emiatt az állomás elvesztette védettségét, és a rendszer elfoglalhatóvá vált. A rivális Clusterfuck Coalition (CFC) és az orosz szövetségek (Halloween Coalition) azonnali támadásba kezdtek, mire az N3/PL válaszul mozgósította teljes elérhető flottáját. A csata 21 órán át tartott, egy időben legfeljebb 2670 játékos tartózkodott a rendszerben, a teljes konfliktusban pedig több mint 7500 játékos vett részt. Az ütközet során mintegy 5000 hajót vetettek be, köztük közel 220 titánt, 445 szuperhordozót, 1170 dreadnoughtot és 650 hordozót. Ezek az úgynevezett kapitális hajók az EVE Online legnagyobb és legértékesebb hadiegységei, amelyek kizárólag null-sec térségekben működtethetők. A veszteségek kiemelkedően nagyok voltak: összesen legalább 576 hajó semmisült meg, köztük 75 titán, valamint több száz szuperhordozó, dreadnought és hordozó. A megsemmisült eszközök játékbeli értéke meghaladta a 11 billió ISK-t, amely akkori árfolyamon 300–330 ezer amerikai dollárnak felelt meg (2023-as árfolyamon 380–420 ezer USD, vagyis 140–168 millió forint). A csata egyértelműen a CFC és az orosz szövetségek győzelmével zárult, akik sikeresen elfoglalták a B-R5RB rendszert, és súlyos veszteségeket mértek az N3/PL flottára. A fejlesztő CCP Games a történelmi jelentőségű esemény emlékére állandó emlékművet hozott létre The Titanomachy néven, amely a rendszerben lebegő, megsemmisült kapitális hajók roncsait ábrázolja. A csatáról számos nemzetközi sajtóorgánum is beszámolt, többek között a BBC, a CBS, az ABC és az Associated Press amerikai hírügynökség is.
Az első játékosok tulajdonában lévő szuperkapitális hajót, egy AVATAR osztályú titánt az EVE történetében egy CYVOK nicknevű játékos építette az általa vezetett vállalattal (Ascendant Frontier), és az AZN-D2 nevű nullsec rendszerben látott napvilágot 2006 szeptember 25-én (YC 108), és a Steve (István / Pista) nevet adták neki. Néhány hónap múlva a közeli C9N-CC rendszerben egy rivális vállalat, a Band of Brothers a maguk építette titán segítségével sikeresen elpusztította Pistát, így ez lett nemcsak az elsőként megszületett, de az elsőként elpusztult titán az EVE történetében. A csata furcsa körülmények között zajlott, mert CYVOK és minden altja a csata előtt közvetlenül kényszerített kijelentkezést szenvedett el (disconnect), ami egyébként nem példátlan, és számos fajta üzemzavar okozhatja az internetszolgáltató ideiglenes leterheltségétől egyes grafikus kártyák korlátozott kompatibilitásán át egészen az EVE szerverrel kapcsolatos gondokig. CYVOK furcsállta a hirtelen kollektív dc-t és nyilvánosan felvetette, hogy a BoB csalt, de semmifajta bizonyítékot nem tudott felmutatni. Később azonban egy másik probléma kapcsán bebizonyosodott, hogy a Band of Brothersnek egy játékfejlesztő is tagja volt, akinek hatalmában állt előidézni a dc-t, és ez a developer szabálytalan módosított bizonyos játékelemeket, exkluzív előnyt biztosítva a csapatának. A CCP nyilvánosan bocsánatot kért a csalás miatt és CYVOK-tól is elnézést kértek, Pista titánnak pedig egy emlékművet állítottak C9N-CC-ben, a csalótól pedig elbúcsúzott a cég.
A játosok által „repülhető” hajók nevei gyakran merítenek a mitológiából.
Ez különösen a minmatar hajókra igaz, a legtöbb minmatar hajó neve az északi, skandináv és ősgermán mitológiából ered (Nidhoggur, Munnin, Hugginn).
A caldari vagy caldari eredetű hajók, különösen a kisebbek, sokszor emlékeztetnek tervezésükben részben madarakra, és a nevük is madarakat idéz – Ibis, Cormorant, Moa, Osprey, Heron, Gila stb.
Az amarr hajók előkelően gőgös, gőgösen előkelő, gyakran vallási vonatkozású és általában szándékosan fenyegető, (az ellenségekben) negatív asszociációt keltő neveket viselnek, mint pl. Impairor (kártevő), Tormentor (kínzó), Executioner (kivégző), Punisher (büntető), Apocalipse (világvége), Armageddon (végső, világvégi harc), Arbitrator (döntőbíró), Imperial Navy Slicer (birodalmi flottából való szeletelő), Omen (előjel/baljóslat) stb.
A gallente hajük nem viselnek különösebben bekategorizálható neveket, de szállítóik (haulerek) teljesen egybehangzóan egy tipikus kéziporszívóra hasonlítanak (Miasmos, Iteron). A legnevezetesebb hajójuk valószínűleg a sztenderd cirkáló, a Vexor (bosszantó), amit a legjobb általános pve hajók között tartanak számon, és sokan a legjobb drónhajónak is tartanak. A Vexor egyszerre emlékeztet valamiféle Hasbro cég gyártotta játék lézer-vízipisztolyra, amely a következő pillanatban talán álca harcossá alakul át, más nézőpontból viszont futurisztikusra dizájnolt hajszárítóra vagy hajgöndörítő gépre.
A SoCT frakció hajói görögös és a (rejtett, esetleg gnosztikus) tudással kapcsolatos nevet viselnek: Metamorphosis, Sunesis, Gnosis, Praxis.
A többi hajótípusban szerepet kap még például a skandináv- , a görög- és a kelet-ázsiai mitológia is.
Az EVE Online virtuális játéktere egy olyan szimulált csillagközi tér, amely naprendszereknek nevezett alapegységekre bontható, a Naprendszerekben 3D modellekként létező égitestek vannak, amelyekre egyébként nem lehet leszállni (FTL azaz „warp”) üzemmódban keresztül lehet hajózni rajtuk). A virtuális tér a már említett módon persistent-world-szimuláció, tehát nem véletlenszerűen vagy részlegesen generálódik, amikor a játékos odaér és „meglátja”, ez egy masszívan sokjátékos böngészős videójátékban eleve nem lehetséges, minden naprendszer és égitest rajta van a szerveren, de a szerver és a játékos pc erőforrásainak kímélése céljából az EVE mindig csak akkora részletet tölt le, amennyi éppen szükséges (on-demand letöltési rendszer).
Az EVE virtuális galaxisának, bár eleve virtuális, azaz csak bitek formájában létezik a szerveren és a lokális kliens gépen, van egy mégis valóságosként leírható jellemzője, mégpedig a naprendszerek relatív tér-topológiája, az égitestek távolsága egymástól és a közöttük lévő óriási tácvolság. Ezt a játék képes kilométerekben és csillagászati egységekben (AU, astronomical unit) is mérni. (1 AU kb. 150 Kkm, Kkm = ezer kilométer.)
Az EVE naprendszerek átlagos átmérője (az átlag és az átmérő különféle definícióitól függően, ugyanis a fontosabb tereptárgyak nem mindig gömb alakban veszik körül a napokat) adatbázisok szerint 20 ill. 30-40 AU, a legkisebb átmérő 3 AU, a legnagyobb 300- AU (250 AU, 280+ AU). A rendszerek közötti üres tér óriási, átlagosan 60 KAU, de üressége mellett valóságos annyiban, hogy az űrhajókkal elméletileg átjárható. Vagyis ha egy űrhajó normál hajtóművel egy naprendszer szélére ugrik (ez csak akkor tehető meg, ha van ott valamilyen tárgy vagy struktúra, de elegendő ügyeséggel lehetséges „szélső warp pontokat” csinálni és a játékosok ezt különféle okok miatt meg is szokták tenni), majd felvesz egy irányvektort ami távolítja a Naptól (ez is némi navigációs tudást igényel, de lehetséges), akkor elegendő idő (évek) múlva elvileg elér egy másik naprendszerbe.
Az elméletnek két gyakorlati akadálya van. Az első a napi karbantartás 11:00 gt-kor (ez egybeesik az UTC zóna időszámításával), ami nagyjából helybenhagyja az űrhajót (ha be van kapcsolva az ún. vész-warp funkció, akkor az űrhajó néhány százezer km-re elugorhat, majd bejelentkezéskor megpróbál visszaugrani, ez a kis távolság irreleváns, viszont az irányvektort összekuszálhatja, de némi itt nem részletezett technikai tudással ez áthidalható).
A másik akadály viszont, hogy a játékosok közül a kezdeti időkbem sokan éltek is az itt leírt technikákkal, no nem hogy űr-Magellán módjára évekig hajózzanak a semmiben, hanem hogy a hajóiknak a többi (ellenséges) játékos számára nem-lenyomozható biztonságos leshelyeket (safe spots) készítsenek. Ezek a safe spotok egészen extrém módon is kilóghattak a naprendszerekből, ami néhány más egyéb kihasznált funkcióval egyetemben, mint pl. a konténerek egymásba ágyazása, észlelhető szerver-problémákat okozott. Emiatt a CCP 2006 környékén az ún. extrém külső spotok mentésének lehetőségét más hasonló extremitásokkal egyetemben jelentősen lekorlátozta. Emiatt az áthajózás gyakorlatilag többé már nem lehetséges, azonban ez nem jelenti azt, hogy a távolsági topológiák rendszere megszűnt volna.
Egy másik „valóság”-aspektus az EVE skybox, ami rendszerenként eltér (az igazán geek játékosok egy skybox screenshotból képesek legalábbis hozzávetőlegesen megmondani, melyik naprendszerben vagy konstellációban készült a screenshot). A Skyboxok különféle nebulák, sötét űrrégiók stb. bitképeit tartalmazzák, de egyben egy csomó fénylő csillagot is, ahogyan az egy űrszimulátorhoz illik. Ezek a csillagok 3D objektumok, nem bitképek, és az elhelyezkedésük hűen leképezi a galaxis távolsági viszonyait. Amikor a játékos kijelöl egy utat, akkor lehetőség van az útvonal lekövetésére a skyboxon is, az érintett rendszerek napjait egy látható fénylő töröttvonal fogja összekötni (ez a funkció kikapcsolható).
A játékot fejlesztő cég több mint 20 éven keresztül nevezte nmagát CCP Games-nek, ahol a CCP betűszó feloldása Crowd Control Productions (Tömegbefolyásoló Termékek) volt, azonban, feltehetően viccből (a CCP azon kevés cégek egyike volt, akik a korai időkben nem féltek a nem-pc, illetve durvábbnak is tartható viccektől, in-game utalásoktól), ez a rövidítés egybeesett a Kínai Kommunista Párt (Chinese Communist Party, CCP) angol elnevezésével. A szóvicc sok további viccelődést generált a játék chatein és fórumain, és valamennyire beleette magát a játék-zsurnalizmus világába is, az utóbbi miatt 2026-ban Hilmar Veigar Pétursson, a CCP vezérigazgatója-ja egy, a dél-koreai társtulajdonos Pearly Abyss játékfejlesztő céggel való üzleti tranzakcióval egyidőben úgy döntött, a CCP Fenris Creations néven folytatja tovább. (A Pearl Abyss dél-koreai játékfejlesztő cég 2017 környékén vásárolta meg a CCP-t, ami anyagi nehézségekre utal, talán amiatt hogy a CCP sok erőforrást fektetett egy saját, az EVE Online-ban is használható kriptovaluta bevezetésére, feltételezések szerint az ún. Evermarks ez lett volna, ami végül közel jelentéktelen funkciókat kapott az EVE Onlineban, de 2026 nyarán a CCP visszavásárolta saját magát, majd sietősen átnevezte magát Fenris Creationsra).
Fenris vagy Fenrir az izlandi és óskandináv mitológia szörnykutyája, akinek fonmtos szerepe van a Ragnaröknek nevezett mitológiai világvége-eseményben. Pétursson a kínai kommunista párttal való nemkívánatosnak leírt gondolattársításokra hivatkozva döntött a CCP név feladásáról
2008-tól kezdve egyre inkább felmerült az igény, hogy a játékfejlesztők és a játékosok érdemben tudjanak beszélni egymással. Ezért a CCP bevezette a CSM (Council of Stellar Management, Csillagközi Vezetás bizottsága) intézményét, ez egy előfizető (omega) játékosok által választható testület, amely rendszeresen konzultálhat a fejlesztő cég játékfejlesztésért felelős megbízottjaival. A CSM felhívja a figyelmet a játék és a játékmenet problémaként érzékelt részeire, fejlesztési és közösségszervezési javaslatokat tehet, kérdéseket fogalmazhat meg a jövővel kapcsolatban.
A játékbeli chat rendszereket, bizonyos egyéb szociális aspektusokat (mint pl. a Twitch streamer szolgáltatással kapcsolatos menedzsment) önkéntes, a cég által kiválasztott megbízottak, az ISD-k (Intersellar Service Department, Csillagközi Szolgálati Részleg) felügyelik. Fő, de nem kizárólagos feladatuk a belső segítő chat-ek moderálása. A többi chat nagyrészt moderálatlan.
A játék menetét, főleg az esetleges bugok miatt, belülről, tehát speciális játékosként tesztelő GM-ek (game master, játékmester) feladata lett a kétezertízes évektől kezdve a CCP New Player Experience projektjének végrehajtása is. A GM-ek véletlenszerűen megkereshetik az új játékosokat a kezdő naprendszerekben, kisebb ajándékokagt adhatnak nekik és röviden elbeszélgethetnek vagy belső mailt válthatnak a játék élményéről is.
Az EVE Onlineban van egy minijáték, a Project Discovery, ami a háttértörténet szerint az Új Édenben is létező COVID-járványtani kutatásokat segíti az áramlásos sejtállapot-mérés (FC, flow cytometry) nevű (a valóságban is létező) eljárás segítségével. A minijátékban a játékos sorozatosan nagyos apró színes pöttyökből álló ábrákat kap, a pöttyök halmazokat (clusters) alkotnak, amik köré a játékosnak sokszögvonalakat kell rajzolnia, hogy elkülönítse őket. Ez hosszú távon nem túl izgalmas feladat, de minden ábra megoldásáért lassan növekvő számtani haladvány szerint játékpénz (isk) kapható. Különösen a bányászatra specializált játékosok oldják meg a minifeladatokat előszeretettel, hiszen bányászat közben sokszor lassan telik az idő.
A Project Discovery valójában egy gamifikált adatanalizáló gépi tanulási projekt, az ötlet, hogy ezt játékokba építsék, Szantner Attilától származik. A PD ábráival változatos tudományos problémák modellezhetők, mint pl. a COVID fertőzte emberi sejtek, a rákos sejtek kimutatása vagy az exobolygók keresése. Amikor az EVE online játékosai poligonokat rajzolnak ezen ábrák köré, valójában ezeket a tudományos munkákat végzik el. A CCP egyik munkatársa szerint a Project Discovery több mint 300 évnyi adatelemzési munkát spórolt meg a COVID laborok számítógépei és tudósai számára.
„A valóság azoknak való, akik nem tudnak boldogulni az EVE Online-nal”
– ismeretlen EVE veterán
Amikor bevezették a féregjáratokat a játékba, a játékosközösség tréfaként kollektíve megalkotott egy rejtélyes, természetfeletti személyt, akit Bobnak („Robi”) neveztek. Bob a féreglyukakban és/vagy féreglyuk-rendszerekben lakozó, mindent látó istenség vagy félisten, aki minden történésnek okozója (egyesek szerint minden véletlenszerű eseménynek, ami Új Édenben történik), és akinek van egy sorsszerű, kötelező feladata, isteni funkciója is, hogy újratöltse a lebányászott és kimerített természeti erőforrásokat, aszteroidákat. Bob nevét számos jelentősebb cég felhasználta, pl. a hírhedt nullsec társaság, a Band of Brotehrs (BoB).
2025-ben indította el CCP fejlesztő munkatársak egy csoportja a Kapszulás Edda (kapszulások Eddája) projektet. Ez egy szó szerint vérrel írt verses műeposz, mely mintájául az eredeti északi/izlandi eposzi történetgyűjteményt, az Edda|Eddát tekinti. 2026-ban az aktuális fanfesten a részt vevő játékosok is lehetőséget kaptak, hogy vérüket adják a speciális vegykezelt vértintához, amellyel a papírra írt művet írják. Az író-szerkesztők Andri S. Magnason és Rónas Reynir Gunnarsson, akik az EVE Online közösségével folyamatosan konzultálva alkotják meg a játékbeli történésekről írt verseket, magát az írást technikailag egy meg nem nevezett kalligráfus szakember végzi.
Az EVE Onion c. szatirikus weblap a Fenris és az EVE Online híreivel kapcsolatos paródia és szatíra jellegű álhíreket közöl.
Az EVE Online közössége korábban az egyik legátfogóbb, játékosok által készített segédletet hozta létre ISK – The Guide címen. A többkötetes, illusztrált útmutatót nem a fejlesztők készítették, hanem egy dedikált szerkesztőcsapat az EON Magazine és a CCP Games támogatásával. Az eredeti magyar nyelvű verziót – valamint annak frissítéseit – Várkonyi Gábor László (Laci) és Lipták László (Mermalior) állították össze 2012-ben. A kiadvány később több nyelven is megjelent, köztük angolul is. Mind a magyar, mind az angol változat továbbra is elérhető, azonban a játék azóta jelentősen átalakult, így az ISK – The Guide ma már elsősorban archív jelleggel szolgál, és nem tükrözi az EVE Online jelenlegi állapotát.