| Grand Theft Auto: San Andreas videogioco | |
|---|---|
| Piattaforma | PlayStation 2, Xbox, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, macOS, iOS, Android, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Windows Phone |
| Data di pubblicazione | PlayStation 2: Windows, Xbox: |
| Genere | Avventura dinamica |
| Tema | Anni '90 |
| Origine | Regno Unito, Stati Uniti |
| Sviluppo | Rockstar North, War Drum Studios (conversione) |
| Pubblicazione | Rockstar Games |
| Produzione | Leslie Benzies |
| Programmazione | Obbe Vermeij, Adam Fowler |
| Direzione artistica | Aaron Garbut |
| Sceneggiatura | Dan Houser, James Worrall, DJ Pooh |
| Musiche | Michael Hunter |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo, multigiocatore |
| Periferiche di input | DualShock 2, tastiera, mouse, controller |
| Motore grafico | RenderWare |
| Supporto | DVD-ROM |
| Distribuzione digitale | Steam, Xbox Network, PlayStation Network |
| Requisiti di sistema | Minimi: Windows 2000 Professional (SP 1) o Windows XP (SP 1), CPU Intel Pentium III o Athlon 1 GHz, RAM 256 MB, Scheda video 64 MB compatibile DirectX 9, HD 3,6 GB, Lettore DVD-ROM 8x Consigliati: CPU Intel Pentium 4 o AMD Athlon XP 1 GHz, RAM 384 MB, Scheda video 128 MB compatibile DirectX 9, HD 4,7 GB |
| Fascia di età | BBFC: 18 · CERO: Z · DJCTQ: 18 · ESRB: AO (Xbox), M (PS2, PC) · OFLC (AU): MA15+ · OFLC (NZ): R18 · PEGI: 18 · USK: 16 |
| Serie | Grand Theft Auto |
| Preceduto da | Grand Theft Auto: Vice City |
| Seguito da | Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Grand Theft Auto: San Andreas, noto anche come GTA: San Andreas, è un videogioco d'avventura dinamica del 2004, sviluppato da Rockstar North e pubblicato da Rockstar Games. È il settimo capitolo complessivo della serie Grand Theft Auto e il quinto capitolo principale, successore di Grand Theft Auto: Vice City del 2002. Ambientato nel 1992 nell'immaginario Stato di San Andreas (ispirato alla California e al Nevada), il gioco segue le vicende di Carl "CJ" Johnson, costretto a tornare nella sua città natale in seguito all'omicidio della madre. Trovando la sua vecchia gang di strada in declino, CJ intraprende un viaggio per ricostruirla, scontrandosi con autorità corrotte e criminali rivali mentre scopre gradualmente la verità dietro la morte della madre.
Il gioco è strutturato con una visuale in terza persona e il suo mondo può essere esplorato a piedi o tramite vari veicoli. A differenza dei predecessori, il titolo introduce meccaniche di gioco inedite che sarebbero diventate uno standard nei capitoli successivi, tra cui elementi da gioco di ruolo, ampie opzioni di personalizzazione per l'abbigliamento e i veicoli, e una vasta gamma di attività secondarie e minigiochi. Il design a mondo aperto consente al giocatore di muoversi liberamente per lo Stato di San Andreas, che comprende vaste aree rurali e tre principali aree metropolitane: Los Santos, San Fierro e Las Venturas, basate rispettivamente su Los Angeles, San Francisco e Las Vegas. Durante lo sviluppo, Rockstar ha condotto estese ricerche sul campo in ogni città e ha consultato figure native di Los Angeles come DJ Pooh, Estevan Oriol e Mister Cartoon per ricreare fedelmente la cultura urbana dell'epoca. La narrativa trae forte ispirazione da molteplici eventi reali accaduti a Los Angeles nei primi anni novanta, tra cui la rivalità tra le gang dei Bloods e dei Crips, l'epidemia del crack, le rivolte del 1992 e lo Scandalo Rampart. Il team di sviluppo, composto da 75 persone, ha impiegato quasi due anni per completare il gioco, che è stato pubblicato nell'ottobre 2004 per PlayStation 2.
Alla sua uscita, San Andreas è stato accolto in modo estremamente positivo dalla critica, che ne ha elogiato la colonna sonora, i personaggi, la trama, il design del mondo aperto e la fedeltà visiva, sebbene abbia ricevuto responsi più discordanti riguardo al design di alcune missioni, alle problematiche tecniche e alla rappresentazione di determinati stereotipi razziali. Il gioco ha generato una forte controversia internazionale quando è stato scoperto un minigioco sessuale nascosto noto come «Hot Coffee», che ha costretto l'Entertainment Software Rating Board (ESRB) a riclassificarlo temporaneamente come «Adults Only» (solo per adulti). Pluripremiato da svariate testate di settore, è considerato uno dei titoli più significativi della sesta generazione di console e uno dei migliori videogiochi mai realizzati. Convertito per Windows e Xbox nel 2005, ha ricevuto negli anni successivi numerose conversioni per dispositivi mobili e una versione rimasterizzata inclusa nella raccolta Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition (2021). San Andreas è il videogioco per PlayStation 2 più venduto in assoluto con oltre 17,3 milioni di copie, e si attesta tra i videogiochi più venduti di tutti i tempi con un totale di circa 27,5 milioni di unità distribuite. Il suo successore, Grand Theft Auto IV, è uscito nell'aprile del 2008.
Nel 1992, dopo aver trascorso cinque anni a Liberty City in seguito alla morte del fratello Brian, il gangster Carl "CJ" Johnson (doppiato da Young Maylay) torna a Los Santos per il funerale della madre Beverly, rimasta uccisa in una sparatoria da un'auto in corsa (drive-by). Al suo arrivo, viene intercettato da un'unità di agenti di polizia corrotti nota come C.R.A.S.H., guidata da Frank Tenpenny (Samuel L. Jackson) e affiancata da Eddie Pulaski (Chris Penn) e Jimmy Hernandez (Armando Riesco). I poliziotti lo ricattano minacciando di incastrarlo per l'omicidio di un altro agente a meno che non accetti di collaborare con loro.
CJ torna nel suo vecchio quartiere, Grove Street, e si ricongiunge con il fratello Sean "Sweet" Johnson (Faizon Love), la sorella Kendl (Yo-Yo) e i membri storici della sua vecchia gang: Big Smoke (Clifton Powell) e Ryder (MC Eiht). Nel frattempo aiuta l'aspirante rapper OG Loc (Jas Anderson), rubando un libro di rime e rovinando la carriera del rapper di successo Madd Dogg (Ice-T). Dopo aver constatato che le Grove Street Families (GSF) hanno perso gran parte del loro territorio a causa di fazioni interne frammentate, CJ riporta la banda al potere e si allea con Cesar Vialpando (Clifton Collins Jr.), leader della gang ispanica dei Varrios Los Aztecas e fidanzato di Kendl. Tuttavia, CJ e Cesar assistono a un incontro segreto tra Smoke, Ryder, Tenpenny e la gang rivale dei Ballas, notando la presenza della celebre «Green Sabre», l'auto usata per l'omicidio di sua madre; CJ scopre così il loro tradimento e il coinvolgimento diretto nel delitto. Sospettando un'imboscata, CJ accorre in aiuto di Sweet, rimasto coinvolto in uno scontro a fuoco contro i Ballas.
Sweet viene ferito e incarcerato, mentre Tenpenny esilia CJ nelle aree rurali di San Andreas, costringendolo a compiere omicidi per insabbiare i crimini del C.R.A.S.H. in cambio della sicurezza del fratello in prigione. Qui CJ stringe alleanza con un anziano hippy e coltivatore di marijuana noto come «The Truth» (Peter Fonda) e, tramite Cesar, incontra la spietata Catalina (Cynthia Farrell), con la quale compie una serie di rapine. Vincendo una gara clandestina, CJ ottiene un'officina abbandonata a San Fierro, utilizzandola come copertura. Con l'aiuto del leader della Triade Wu Zi Mu (James Yaegashi) e dell'esperto di elettronica Zero (David Cross), CJ incrocia il cammino del Loco Syndicate, il cartello della droga collegato a Big Smoke e Ryder. Infiltratosi nell'organizzazione, CJ distrugge la loro fabbrica di stupefacenti e ne elimina i vertici, tra cui Jizzy B. (Charlie Murphy), T-Bone Mendez (Kid Frost) e lo stesso Ryder.
Scopre poi che il leader del cartello, l'affabile ma misterioso Mike Toreno (James Woods), è in realtà un agente governativo sotto copertura. Toreno arruola CJ per compiere diverse operazioni clandestine, promettendogli in cambio di far scarcerare Sweet. Parallelamente, su richiesta del complottista The Truth, CJ si infiltra nella base segreta Area 69 per rubare un jetpack sperimentale («Black Project»). Nel frattempo, a Las Venturas, CJ e Wu Zi Mu aprono un casinò ed entrano in conflitto con le famiglie della Mafia. Con l'aiuto dell'ex avvocato Ken Rosenberg (William Fichtner) e dei musicisti Kent Paul e Maccer (Shaun Ryder), CJ orchestra una complessa rapina ai danni del casinò mafioso rivale. Contemporaneamente, il cerchio si stringe attorno al C.R.A.S.H.: Tenpenny costringe CJ a scavare una fossa nel deserto per sbarazzarsi di Hernandez, che aveva informato gli affari interni, oltre che di CJ stesso. CJ riesce a salvarsi e uccide Pulaski, mentre Tenpenny fugge. CJ si imbatte poi in Madd Dogg, caduto in depressione, lo salva dal suicidio e ne diventa il manager, aiutandolo a riprendersi la sua villa a Los Santos e recuperando il libro delle rime da OG Loc.
In seguito al rilascio di Sweet, CJ vorrebbe godersi la sua nuova ricchezza, ma il fratello si rifiuta di abbandonare le proprie radici e lo spinge a far risorgere le GSF, scacciando le gang rivali e ricostruendo il loro dominio su Los Santos. Tenpenny viene arrestato e processato per i suoi innumerevoli reati, ma le accuse decadono per la scomparsa o la morte dei testimoni chiave, scatenando una violenta rivolta in tutta la città. Sfruttando il caos, CJ scopre il nascondiglio di Big Smoke e lo uccide al termine di uno scontro a fuoco; prima di morire, Smoke confessa di essersi lasciato corrompere dall'avidità e dal potere. Tenpenny sopraggiunge e, dopo aver tenuto CJ sotto tiro e rubato il denaro di Smoke, fugge su un camion dei pompieri. Ne segue un rocambolesco inseguimento a cui partecipa anche Sweet, al termine del quale Tenpenny perde il controllo del mezzo e precipita da un ponte sopra Grove Street. CJ e i suoi amici assistono alla morte dell'agente per le ferite riportate, evento che spegne definitivamente la rivolta. Al termine della vicenda, la famiglia e gli alleati di CJ festeggiano il successo a casa Johnson, mentre CJ decide di uscire per fare un giro nel quartiere.

Grand Theft Auto: San Andreas è un videogioco di avventura dinamica con visuale in terza persona che incorpora elementi tipici dei giochi di ruolo e meccaniche stealth. Il giocatore controlla il criminale Carl "CJ" Johnson e deve completare varie missioni — scenari lineari con obiettivi prefissati — per progredire nella narrazione. Al di fuori di esse, è possibile esplorare liberamente l'ambiente aperto dello Stato immaginario di San Andreas e cimentarsi in missioni secondarie facoltative. A differenza di Grand Theft Auto III e Vice City, l'esplorazione tra le diverse isole e città della mappa avviene senza alcuna schermata di caricamento, presente unicamente durante i filmati di intermezzo o l'ingresso negli interni degli edifici. È presente inoltre una modalità multigiocatore in locale che permette a due utenti di muoversi contemporaneamente nel mondo di gioco in modalità cooperativa. La mappa comprende tre città metropolitane (Los Santos, San Fierro e Las Venturas) separate da varie aree rurali e desertiche. Tali aree vengono rese accessibili gradualmente con il progredire della storia; l'utilizzo degli aeroporti consente al giocatore di spostarsi tra le città tramite un sistema di viaggio rapido. Lungo la mappa sono situati diversi rifugi acquistabili che permettono di effettuare il salvataggio della partita e conservare i veicoli.
Il giocatore può correre, guidare diversi mezzi di trasporto e, per la prima volta nella serie, nuotare, immergersi sott'acqua e scavalcare i muri per esplorare l'ambiente. È presente una vasta gamma di mezzi controllabili, che spaziano da automobili, moto, barche ed elicotteri, fino a biciclette, treni, jetpack e aeroplani di linea. È stata inoltre introdotta la possibilità di lanciarsi con il paracadute dai velivoli o dai grattacieli. Oltre all'utilizzo di attacchi corpo a corpo, armi da fuoco ed esplosivi, è possibile impugnare due armi contemporaneamente e compiere sparatorie da veicoli in corsa (drive-by). L'equipaggiamento può essere acquistato presso i negozi specializzati Ammu-Nation, sottratto ai nemici o rinvenuto in luoghi nascosti. Il sistema di telecamera e di combattimento è stato rielaborato mutuando concetti da un altro titolo Rockstar, Manhunt: il sistema di mira automatica (auto-aim) facilita l'aggancio dei bersagli fornendo un indicatore della salute che cambia colore da verde a rosso in base ai danni subiti dall'avversario. L'indicatore della salute del giocatore si rigenera tramite l'uso di kit medici o il consumo di cibo, mentre il giubbotto antiproiettile assorbe i danni da proiettile ed esplosione. In caso di esaurimento della salute, il personaggio riappare (respawn) presso l'ospedale più vicino. La commissione di reati attiva la reazione delle forze dell'ordine, monitorata da un indicatore di «sospetto» nell'HUD. Il livello di sospetto è rappresentato da un massimo di sei stelle; al raggiungimento della sesta, intervengono elicotteri della polizia, carri armati e mezzi dell'esercito per neutralizzare il giocatore. L'indicatore decresce se il giocatore rimane lontano dal campo visivo degli agenti per un certo tempo. Sono inclusi oltre 180 veicoli personalizzabili con modifiche estetiche e meccaniche, come sospensioni idrauliche, impianti al protossido di azoto e sistemi audio.
Il sistema di gioco permette di combattere per il controllo del territorio contro gang rivali; la conquista di un'area avviene sopravvivendo a tre ondate di attacchi nemici, permettendo alla propria fazione di presidiare la zona generando introiti. Tali zone rimangono soggette a rappresaglie periodiche e devono essere difese per evitarne la perdita. I classici «pacchetti speciali» da collezionare dei titoli precedenti sono stati sostituiti da graffiti da coprire, fotografie da scattare, ferri di cavallo e ostriche da raccogliere. Tra le attività secondarie figurano furti con scasso, importazione ed esportazione di veicoli, e missioni di pubblica utilità come pompiere, paramedico, tassista, conducente di treni, vigilante o protettore. Il completamento di queste attività, unito all'esplorazione, fornisce denaro spendibile in vari minigiochi come pallacanestro, biliardo, scommesse ippiche, giochi d'azzardo, sfide di ballo e sospensioni a tempo di musica, oltre a vari cabinati arcade «retro». È inoltre possibile personalizzare l'aspetto di CJ con vestiti, accessori, tatuaggi e acconciature. L'alimentazione e l'esercizio fisico influenzano direttamente gli attributi e l'aspetto del protagonista: la cura del fisico aumenta la resistenza, mentre la trascuratezza (mangiare troppo nei fast food) lo fa ingrassare, riducendone l'efficacia e la velocità. Presso le palestre è possibile apprendere diversi stili di combattimento, tra cui pugilato, kickboxing e arti marziali. Il gioco monitora inoltre il «rispetto» degli alleati e lo sviluppo di abilità specifiche (guida, uso delle armi, apnea, muscolatura e resistenza), che sbloccano nuove meccaniche una volta potenziate. È infine prevista la possibilità di instaurare relazioni con diverse fidanzate attraverso vari appuntamenti interattivi.
Rockstar ha stretto una partnership con l'etichetta Interscope Records per produrre la libreria musicale. La radio conta undici emittenti gestite da venti disc jockey, inclusi artisti come Axl Rose, Chuck D e George Clinton. Il sistema radiofonico è stato profondamente rinnovato rispetto ai predecessori: includendo oltre 150 canzoni in licenza, le stazioni non riproducono più un singolo blocco audio ripetuto in sequenza, ma fondono dinamicamente i singoli brani, le battute degli speaker e i messaggi pubblicitari in un ordine sempre rimescolato, inserendo persino falsi notiziari che tengono conto dei progressi compiuti dal giocatore nella trama. Il tema principale strumentale è stato composto da Michael Hunter, ispiratosi alla cultura hip-hop. Interscope ha pubblicato due album compilation: una versione su due dischi nel novembre 2004 e un cofanetto da otto dischi nel dicembre dello stesso anno. Le versioni PC, Xbox e mobili hanno introdotto un'ulteriore stazione radiofonica per riprodurre musica importata localmente.
Rockstar North ha iniziato lo sviluppo di San Andreas subito dopo l'uscita di Grand Theft Auto: Vice City nell'ottobre 2002. A differenza di Vice City, il cui sviluppo ha richiesto solo nove mesi di lavoro estremamente intensi, San Andreas ha beneficiato di un intero anno extra (per un totale di quasi due anni lavorativi), permettendo al team di evitare un approccio affrettato e di fare il punto sulle proprie ambizioni, come confermato dal direttore artistico Aaron Garbut. Il team, inizialmente composto da 50 persone, è salito a 75 membri quando gli sviluppatori di Manhunt (2003) si sono uniti al progetto, mentre la sede di New York contava circa 15 impiegati; il dipartimento di game testing è stato ampliato da 60 a 100 dipendenti. Il gruppo ha lavorato affinché ogni aspetto del titolo, inclusi confezione e marketing, mantenesse un tema coerente e coeso per i giocatori. Il produttore Leslie Benzies auspicava che il titolo potesse rivoluzionare il gameplay non lineare e i valori di produzione dei videogiochi. L'uscita di un altro videogioco Rockstar, The Warriors, è stata posticipata dal 2004 al 2005 proprio per convogliare ulteriori risorse e studi paralleli nello sviluppo di San Andreas. Il budget complessivo si è attestato intorno ai 10 milioni di dollari, raddoppiando di fatto i costi del capitolo precedente.
Il limitato ricambio del personale (turnover) all'interno di Rockstar North dai tempi del primo Grand Theft Auto (1997) ha permesso agli sviluppatori di capitalizzare l'esperienza maturata sul motore di gioco. Tuttavia, sono emerse preoccupazioni riguardo alle condizioni lavorative: il programmatore Gary Foreman ha dichiarato di temere che l'azienda fosse entrata in una spirale di crunch costante, con turni fino a 17 ore al giorno. Diverse figure chiave si sono allontanate in seguito a disaccordi sulle tempistiche di consegna con Sam Houser; un dipendente storico ha rassegnato le dimissioni opponendosi al modo in cui Rockstar ritraeva gli Afroamericani e a un tono generale giudicato nichilista e orientato allo sfruttamento.
Inizialmente la mappa era stata concepita come un insieme di tre città separate, ma si è evoluta in un'unica enorme massa continentale dove le metropoli venivano separate da aree rurali. Le città hanno tratto ispirazione da località reali degli Stati Uniti: Los Santos da Los Angeles, San Fierro da San Francisco e Las Venturas da Las Vegas. Nelle prime fasi dello sviluppo, il team ha intrapreso viaggi massicci a bordo di Lincoln Town Car in ciascuna città per effettuare ricerche e reportage fotografici spingendosi persino nei territori delle gang più pericolose, poiché Aaron Garbut riteneva che tali contesti fossero difficili da catturare senza esperienza diretta sul campo. Sono state registrate ore di video e scattate migliaia di fotografie, parte delle quali è stata utilizzata come texture. Il team ha cercato di evitare un aspetto troppo artificiale («toy-towny») o eccessivamente preciso, puntando sulla profondità piuttosto che sulla sola dimensione quantitativa; Garbut desiderava che i giocatori potessero «fermarsi in qualsiasi punto e scoprire cose nuove». Il mondo di gioco possiede un'estensione di circa 36 km² (36 milioni di metri quadrati), un'ampiezza dalle quattro alle sei volte superiore rispetto ai predecessori. Ciascuna città del titolo ha dimensioni paragonabili all'intera mappa di Vice City.
A causa delle enormi dimensioni del mondo e delle limitazioni hardware della PlayStation 2, Rockstar si è vista costretta ad accantonare diverse idee ambiziose. Tra le funzionalità rimosse figurava la possibilità di interpretare più protagonisti giocabili (meccanica che sarebbe stata poi implementata anni dopo in Grand Theft Auto V) e l'inserimento di una vera e propria modalità multiplayer online; quest'ultima è stata giudicata insostenibile per la quantità di scenari da processare e avrebbe compromesso la densità della narrazione e della mappa.
Benzies ha ritenuto che i contatti con figure native di Los Angeles come Estevan Oriol, Mister Cartoon (responsabile anche della scrittura del font caratteristico del gioco) e DJ Pooh fossero stati determinanti. Numerose aree reali sono state l'ispirazione per le controparti nel gioco, come Compton per Los Santos e il Golden Gate Bridge per il Gant Bridge di San Fierro. Gli sviluppatori hanno integrato per la prima volta montagne, foreste e un vasto deserto. L'inclusione di dislivelli orografici è stata voluta da Dan Houser per ovviare alla piattezza topografica criticata in Vice City: le colline di San Fierro sono state progettate per focalizzare l'attenzione del giocatore sulla guida acrobatica, mentre il Monte Chiliad, alto quasi 800 metri, è stato creato per trasmettere un nuovo senso di imponenza. Le zone rurali sono state ispirate dal titolo Smuggler's Run (2002). Dan Houser ha stabilito di far tornare il giocatore a Los Santos nell'atto finale per offrire una prospettiva differente sulla città. Garbut ha inoltre curato tre zone climatiche distinte differenziandole tramite la tonalità del cielo.
San Andreas è stato costruito utilizzando il motore RenderWare. La sua pipeline grafica è stata riscritta per incrementare la distanza di rendering e il livello di dettaglio, consentendo la visualizzazione di un numero di poligoni dal 30 al 50% superiore rispetto al passato, integrando riflessi in tempo reale, illuminazione volumetrica, modelli e set di illuminazione indipendenti per il giorno e la notte. Sono state implementate ombre dinamiche per facilitare le sequenze stealth, a loro volta ispirate da Manhunt, la cui «fisicità» nel sistema di puntamento e combattimento è stata adattata alla formula del mondo aperto. Garbut ha dichiarato che la mappa è stata assemblata posizionando circa 16 000 oggetti unici. Molti edifici condividevano un singolo modello base a basso livello di dettaglio (LOD), permettendo al sistema di caricarli tramite un nuovo sistema di streaming senza soluzione di continuità ed eliminando le schermate di caricamento. Le texture sono state create ad alta risoluzione e poi ridotte per le piattaforme meno performanti. Avanzamenti nel linguaggio di scripting hanno permesso di implementare meccaniche inedite (come i minigiochi dei casinò e animazioni dedicate per il basket o il paracadute). L'intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti è stata notevolmente approfondita: ogni pedone agisce con routine e animazioni uniche che variano a seconda del quartiere d'appartenenza. Infine, la fisica della guida è stata aggiornata per adattarsi alle ampie zone di scorrimento veloce.

Diversi accadimenti storici hanno fornito la base per l'arco narrativo, in particolare lo Scandalo Rampart, l'epidemia del crack, le rivolte di Los Angeles del 1992 e la faida tra le gang dei Bloods e dei Crips. Nelle prime fasi dello sviluppo, la fazione di CJ è stata concepita con il nome di Orange Grove Families ed era associata al colore arancione anziché al verde definitivo. Sam Houser si è dichiarato affascinato dall'estetica delle gang stradali pur essendone intimorito. Gli sceneggiatori hanno cercato di ritrarre la violenza delle bande in modo realistico, senza glorificarla, stabilendo che ogni banda avesse un'attitudine propria, espressa anche attraverso camminate personalizzate. DJ Pooh è stato ingaggiato come consulente per la sceneggiatura per conferire una prospettiva afroamericana autentica, distanziandosi dalla tipica mentalità britannica degli autori di Rockstar North. La narrazione ha subito l'influenza di numerose citazioni cinematografiche: Dan Houser ha ammesso che il team ha visionato centinaia di pellicole per assorbire l'atmosfera californiana. Film come Boyz n the Hood - Strade violente (1991), Colors - Colori di guerra (1988) e Nella mischia (1993) hanno offerto i toni per il contesto urbano, mentre parallelismi sono stati riscontrati con opere quali Un tranquillo weekend di paura (1972), Bullitt (1968) e Casinò (1995). L'inseguimento a bordo dell'autopompa e i poliziotti che lanciano le ciambelle sono citazioni dirette a Con Air (1997). Altri riferimenti cinematografici includono pellicole come Juice (1992) e New Jack City.
San Andreas ha chiuso una trilogia di titoli ambientati in tre decenni consecutivi: gli anni ottanta (Vice City), i novanta (San Andreas) e i primi duemila (GTA III). Il team ha inizialmente considerato altre epoche, come il periodo tra gli anni trenta e cinquanta, ma le ha giudicate incoerenti con la serie. Gli sviluppatori hanno desiderato che i giochi fossero interconnessi pur evitando un antagonista assoluto; Dan Houser ha inserito Catalina (da GTA III) in San Andreas per renderla un personaggio più empatico. La satira si è rivolta alla «più ampia ed eccentrica assurdità» del consumismo statunitense e dei film d'azione. Il titolo possiede un cast vocale composto da attori e musicisti celebri quali Samuel L. Jackson, James Woods e David Cross (il quale ha ricordato in seguito con insofferenza l'estrema difficoltà delle missioni radiocomandate affidate dal suo personaggio, Zero, ai giocatori), per un totale di oltre 400 doppiatori per circa 60 000 righe di dialogo, di cui più di 7 700 per CJ; il gioco ha stabilito un Guinness dei primati per il più esteso cast di doppiaggio. Le registrazioni sono durate circa cinque mesi e ogni personaggio non giocante dispone di circa un'ora di dialoghi.
Sam Houser, fiero della scelta di un protagonista afroamericano, ha cercato un attore non noto per CJ, poiché sentiva che la troppa familiarità con il lavoro di Ray Liotta in Vice City avesse parzialmente ostacolato l'immedesimazione del giocatore nel personaggio. Houser ha scelto quindi di inserire celebrità nei soli ruoli secondari, ritenendo l'oscurità mediatica di Young Maylay determinante per rendere Carl Johnson più «umano». Rockstar ha selezionato Maylay dopo averlo sentito conversare in vivavoce con DJ Pooh. L'attore, il cui volto è stato utilizzato come base per modellare il viso del protagonista, ha infuso nel personaggio la propria personalità e ha partecipato alle sessioni di motion capture, ricalcando l'indole di Tupac Shakur. Il team ha ritenuto che la possibilità di regolare il peso di CJ e personalizzarne l'aspetto permettesse ai giocatori di connettersi meglio con il personaggio e di avvertire le conseguenze delle proprie azioni. Rockstar ha reclutato inoltre diverse personalità del rap come Faizon Love, MC Eiht (il cui personaggio, Ryder, si basava chiaramente sull'estetica di Eazy-E), Shawn Fonteno e Ice-T per il ruolo della star musicale Madd Dogg, calcato sulla figura di Snoop Dogg. Torna infine l'attore Frank Vincent, che riprende il ruolo del boss Salvatore Leone da GTA III.

Le prime indiscrezioni su un successore di Vice City sono emerse nel corso del 2003. Sebbene in quel periodo non vi fossero dettagli ufficiali sull'ambientazione, la stampa di settore speculava su San Andreas o Las Vegas come possibili scenari; il sito di e-commerce Amazon arrivò persino a inserire nel proprio listino un inesistente Grand Theft Auto IV: Sin City. A dicembre 2003, per alimentare le speculazioni e confondere il pubblico sulle reali intenzioni dell'azienda, la società madre di Rockstar, Take-Two Interactive, ha registrato svariati marchi presso l'United States Patent and Trademark Office, tra cui GTA: San Andreas, GTA: Sin City, GTA: Bogota e GTA: Tokyo.
Rockstar ha annunciato ufficialmente il gioco nel marzo 2004, programmando la data di uscita rispettivamente per il 19 e il 22 ottobre in Nord America e in Europa. I primi dettagli e le prime immagini sono stati diffusi a maggio durante l'E3 2004, in concomitanza con un articolo di copertina sulla rivista Game Informer, seguiti dalla presentazione della copertina ufficiale a luglio, che manteneva lo stile a riquadri tipico dei due capitoli precedenti. L'azienda ha lanciato il sito web ufficiale e il primo trailer in agosto, sulle note di Jungle Fever dei Chakachas, seguiti da un secondo filmato a settembre, incentrato sulle scene d'azione e accompagnato dal brano Welcome to the Jungle dei Guns N' Roses. Nello stesso mese, Take-Two ha annunciato il rinvio del titolo al 26 e 29 ottobre, rivelando inoltre che le versioni per Windows e Xbox sarebbero arrivate all'inizio del 2005. Verso la fine del 2004 Rockstar ha commissionato la realizzazione di murales pubblicitari dipinti a mano in diverse città del mondo; uno di questi, situato a Melbourne, in Australia, risultava ancora parzialmente visibile nel 2020.
Nell'ottobre 2004 una versione preliminare del gioco è trapelata in rete a causa di un furto di copie destinate ai negozi statunitensi; Rockstar ha dichiarato che avrebbe investigato aggressivamente sulla questione e ha richiesto la collaborazione del pubblico per identificare i responsabili, non posticipando tuttavia la data d'uscita. Il gioco è stato infine pubblicato per PlayStation 2 alla fine di ottobre 2004.
Le versioni per Microsoft Windows e Xbox sono state annunciate ufficialmente il 16 dicembre 2004 e pubblicate rispettivamente il 7 e il 10 giugno 2005 in Nord America ed Europa. Tali edizioni hanno introdotto il supporto a risoluzioni dello schermo più elevate, una maggiore distanza visiva, texture più dettagliate, la possibilità di usufruire di una stazione radio personalizzabile e una funzione di replay degli ultimi 30 secondi di gioco. La versione per Xbox è stata in seguito ripubblicata su Xbox 360 il 20 ottobre 2008 come parte della linea «Xbox Originals», mentre la versione originale per PlayStation 2 è uscita su PlayStation 3 l'11 dicembre 2012 all'interno della collana digitale «PS2 Classics».
In occasione del decimo anniversario del gioco, il 26 ottobre 2014, l'edizione «Xbox Originals» è stata sostituita con una nuova versione rimasterizzata dotata di risoluzione nativa a 720p, distanza visiva potenziata, una nuova interfaccia per i menu e il supporto agli obiettivi; nel 2015 questa conversione ha ricevuto una distribuzione fisica sotto l'etichetta «Platinum Hits». La riedizione «PS2 Classics» è stata sostituita da questa medesima versione migliorata il 1º dicembre 2015, pubblicata anche su disco per la linea «Greatest Hits», seguita da una successiva conversione per PlayStation 4 uscita il 5 dicembre con grafica a 1080p.
San Andreas è stato inoltre raggruppato insieme ai predecessori in una raccolta intitolata Grand Theft Auto: The Trilogy, pubblicata tra il 2005 e il 2010 per Xbox, PlayStation 2 e Mac OS X. Una riedizione rimasterizzata di questa trilogia, sottotitolata The Definitive Edition, è stata pubblicata per le console di nona generazione, Nintendo Switch e Windows l'11 novembre 2021, approdando il 14 dicembre 2023 anche su Android e iOS tramite Netflix. In preparazione al lancio della Definitive Edition, le vecchie versioni classiche del gioco sono state rimosse dai rivenditori digitali, per poi essere ripristinate sotto forma di pacchetto esclusivo sul Rockstar Store in seguito alle proteste degli appassionati.
Una Special Edition su tre dischi è stata distribuita nell'ottobre 2005 per celebrare il primo anniversario del gioco. L'edizione, oltre al gioco originale epurato del minigioco sessuale «Hot Coffee», includeva Sunday Driver, un documentario prodotto da Rockstar incentrato su un club di auto lowrider a Compton, mettendo in luce uno degli aspetti cardine della personalizzazione all'interno del gioco. Il terzo disco era The Introduction, un cortometraggio animato di 21 minuti realizzato con il motore del gioco e originariamente fornito in un DVD assieme alla colonna sonora ufficiale. Il video racconta in dettaglio gli eventi che precedono la storia del gioco, mostrando tra le altre cose il declino di Grove Street, la vita di CJ a Liberty City, la genesi del casinò mafioso a Las Venturas e il complotto del C.R.A.S.H. che porterà alla morte della madre del protagonista. GameSpot ha raccomandato la visione del filmato agli appassionati della serie; Chris Carle di IGN ha apprezzato il doppiaggio pur trovando la narrazione poco avvincente e ritenendo che il cortometraggio da solo non giustificasse l'acquisto dell'edizione speciale. Il titolo è stato infine pubblicato in Giappone da Capcom il 25 gennaio 2007.
Una conversione ufficiale per dispositivi mobili, sviluppata esternamente da War Drum Studios, è stata pubblicata per i dispositivi iOS il 12 dicembre 2013, per Android il 19 dicembre, per Windows Phone il 27 gennaio 2014 e per Fire OS il 15 maggio 2014. Questa versione ha presentato grafica e ombre dinamiche aggiornate, oltre a modelli di personaggi e veicoli leggermente ridisegnati.
Nell'ottobre 2021, Meta Platforms ha annunciato che una versione in realtà virtuale (VR) del gioco era in fase di sviluppo per il visore Quest 2, curata dallo studio Video Games Deluxe. In seguito al rilascio del visore Meta Quest 3, la mancanza di aggiornamenti ha portato l'utenza a sospettare la cancellazione del progetto. Tali sospetti hanno trovato parziale conferma nell'agosto 2024, quando Meta ha annunciato ufficialmente che la conversione è stata messa «in pausa a tempo indeterminato».
| Testata | Giudizio |
|---|---|
| Metacritic (media al 25-10-2004) | 95/100 |
| Electronic Gaming Monthly | 10/10 |
| Eurogamer | 9/10 |
| Game Informer | 10/10 |
| GameRevolution | A |
| GameSpot | 9,6/10 |
| GameSpy | 100/100 |
| IGN | 9,9/10 |
| PALGN | 9/10 |
Secondo l'aggregatore di recensioni Metacritic, Grand Theft Auto: San Andreas ha ricevuto un'accoglienza estremamente positiva, risultando il quinto videogioco per PlayStation 2 con la valutazione più alta in assoluto sulla piattaforma. La stampa specializzata ha accolto l'opera celebrandola come uno degli universi più completi e immersivi nella storia delle console, capace di offrire un intrattenimento assoluto liberando il giocatore dai vincoli della realtà per esplorare un mondo vivo e pulsante.
La vastità e la cura per il dettaglio della mappa hanno rappresentato un netto miglioramento rispetto ai predecessori, raccogliendo unanimi consensi: l'inclusione di variazioni climatiche specifiche per ogni città, unita a un complesso sistema autostradale e a una fedele riproduzione della West Coast americana, ha contribuito a creare uno degli ambienti di gioco più complessi e strutturati mai realizzati fino a quel momento. Il comparto visivo ha mostrato evidenti passi in avanti per le animazioni, il fogliame e l'illuminazione, rendendo l'esperienza estremamente immersiva; tuttavia, non sono mancate critiche indirizzate ai problemi tecnici: evidenti fenomeni di pop-up grafico e instabilità del frame rate hanno portato a ipotizzare che il motore di gioco spingesse l'hardware della PlayStation 2 oltre i propri limiti fisici.
Sul fronte del gameplay, l'enorme libertà d'azione e la varietà delle missioni hanno rappresentato una notevole evoluzione, mescolando sapientemente sfida e ironia. Di contro, la struttura aperta ha talvolta prestato il fianco a perplessità riguardanti i lunghi spostamenti necessari e la frustrazione derivante dal dover ripetere intere sequenze in caso di fallimento, riducendo l'approccio basato sull'improvvisazione. Il sistema di puntamento e i controlli dei veicoli o dei minigiochi hanno diviso le opinioni, mentre l'introduzione di elementi da gioco di ruolo è stata ampiamente lodata per la sua efficacia, al netto di alcuni prerequisiti statistici stringenti per l'avvio di determinate missioni.
L'arco narrativo è stato acclamato come il migliore dell'intera serie, elogiato per i dialoghi brillanti, la satira pungente rivolta alla cultura moderna e un ritmo paragonabile alle grandi produzioni d'azione di Hollywood. Le performance vocali, in particolar modo quelle del cast di celebrità, hanno conferito notevole spessore all'opera. Il protagonista Carl Johnson è emerso come un antieroe sfaccettato e credibile, sebbene la sua indole fondamentalmente leale sia talvolta apparsa in contrasto con le spietate azioni criminali richieste al giocatore.
| Testata | Giudizio |
|---|---|
| Metacritic (media al 12-12-2013) | 84/100 |
| Digital Spy | 3/5 |
| IGN | 8,3/10 |
| Pocket Gamer | 4,5/5 |
| TouchArcade | 5/5 |
Il gioco ha generato una forte controversia internazionale legata alla scoperta di un minigioco sessuale nascosto, divenuto noto come «Hot Coffee». Il team di sviluppo, su forte spinta del presidente Sam Houser, aveva originariamente previsto l'inclusione di elementi sessuali espliciti per espandere le meccaniche di gioco di ruolo e spingere ulteriormente i confini del franchise. Tuttavia, per evitare la severa classificazione «Adults Only» (Solo per adulti) da parte dell'Entertainment Software Rating Board (ESRB) — che avrebbe limitato drasticamente la distribuzione nei negozi — la dirigenza decise all'ultimo momento di non eliminare fisicamente il codice per mancanza di tempo, ma semplicemente di inibirne l'accesso ai giocatori. Nel giugno 2005, a seguito dell'uscita della versione Windows, il modder olandese Patrick Wildenborg riuscì ad aggirare i blocchi pubblicando una patch che riattivava il minigioco: esso richiedeva di muovere la leva analogica a ritmo per riempire una «barra dell'eccitazione», penalizzando il giocatore nel caso avesse «mancato di soddisfare una donna». La mod venne scaricata oltre un milione di volte in poche settimane.

La scoperta scatenò un acceso dibattito politico e sociale, avviato formalmente dal deputato californiano Leland Yee, che condannò pubblicamente l'ESRB portando l'ente a condurre un'indagine formale. Accertato che i contenuti erano effettivamente presenti sui dischi originali in forma «completamente renderizzata e non modificata», il gioco venne riclassificato come «Adults Only», spingendo catene commerciali come Walmart e Target a ritirarne le copie fisiche dagli scaffali, mentre in Australia l'opera venne totalmente bandita dal mercato.

La senatrice Hillary Clinton propose il Family Entertainment Protection Act per sanzionare la vendita di videogiochi espliciti ai minori, e l'intervento formale della Federal Trade Commission sfociò in diverse class action per pubblicità ingannevole — tra cui una avviata da una donna di 85 anni di New York — risoltesi nel 2008 con un accordo di rimborso per gli acquirenti.
Lo scandalo ebbe pesanti ripercussioni aziendali: Take-Two Interactive, già sotto indagine per insider trading coinvolgente il fondatore Ryan Brant, subì perdite per 24,5 milioni di dollari, portando al completo allontanamento del consiglio direttivo e alla nomina di Strauss Zelnick come nuovo amministratore delegato. L'atteggiamento della dirigenza generò un forte effetto intimidatorio (chilling effect) tra i creatori di mod e nell'intera industria, sfociando nella cancellazione preventiva di titoli in sviluppo giudicati controversi, come Snow. La vicenda ha tuttavia lasciato un retaggio culturale all'interno della stessa Rockstar Games, che l'ha omaggiata con svariati easter egg nei titoli successivi, come la «Statua della Spensieratezza» in Grand Theft Auto IV o l'inclusione palese di atti sessuali in Grand Theft Auto V, arrivando a bloccare per vie legali una mod analoga per Red Dead Redemption 2 nel 2020 e a dover temporaneamente ritirare dal mercato la Definitive Edition nel 2021 a causa di residui del codice originale rinvenuti nei file.
Oltre ai contenuti espliciti, San Andreas è stato aspramente criticato per la rappresentazione della violenza e per l'utilizzo di determinati stereotipi razziali. Testate come il The New York Times e la rivista accademica Games and Culture hanno evidenziato come la rappresentazione delle comunità afroamericane e latine quali epicentri di criminalità e degrado rischiasse di reificare stereotipi discriminatori per scopi puramente di intrattenimento; in difesa del gioco, altre voci del settore ne hanno invece lodato l'intento marcatamente satirico e la trattazione svincolata dal pregiudizio razziale. Non sono mancate, infine, azioni legali legate alla proprietà intellettuale: nel 2012, Michael "Shagg" Washington del gruppo rap Cypress Hill ha richiesto un risarcimento di 250 milioni di dollari sostenendo che l'aspetto e la storia di Carl Johnson fossero basati in modo non consensuale sulla propria vita, ma la corte ha respinto la denuncia stabilendo la natura prettamente «trasformativa» del personaggio e l'inadeguatezza delle prove presentate.
| Testata | Versione | Giudizio |
|---|---|---|
| Metacritic (media al 07-06-2005) | PC | 93/100 |
| Xbox | 93/100 | |
| GamePro | PC | 4,5/5 |
| Xbox | 4,5/5 | |
| GameSpot | PC | 9/10 |
| Xbox | 9,2/10 | |
| GameSpy | PC | 5/5 |
| Xbox | 5/5 | |
| GameZone | PC | 9,2/10 |
| Xbox | 9,6/10 | |
| IGN | PC | 9,3/10 |
| Xbox | 9,5/10 | |
| PALGN | PC | 9/10 |
| Xbox | 8,5/10 |
Le edizioni per Windows e Xbox del 2005 hanno ricevuto a loro volta un'accoglienza eccellente, figurando tra i titoli con la valutazione più alta dell'anno per le rispettive piattaforme. I recensori hanno lodato i netti miglioramenti grafici, tra cui l'aumento della distanza visiva, texture più definite e l'inclusione dell'anti-aliasing, considerando queste conversioni superiori all'originale per PS2. L'implementazione dei controlli tramite mouse e tastiera è stata particolarmente elogiata, segnando un salto di qualità tangibile rispetto alle passate trasposizioni del franchise, pur permanendo alcune perplessità legate a instabilità del frame rate e problemi di pop-up.
Le conversioni per dispositivi mobili del 2013 hanno registrato responsi generalmente favorevoli, venendo apprezzate soprattutto per il prezzo competitivo e per i progressi tecnici, tra cui la grafica aggiornata e i salvataggi in cloud. Sebbene i controlli tattili si siano rivelati funzionali, l'esperienza ottimale è rimasta legata all'utilizzo di un controller fisico.
L'impatto commerciale di San Andreas è stato imponente: il gioco ha venduto 4,5 milioni di copie nella sola prima settimana di lancio, superando le vendite del predecessore Vice City del 45%. Negli Stati Uniti, ha piazzato 2,06 milioni di unità in sei giorni e generato ricavi per 235 milioni di dollari nella prima settimana; a novembre aveva già totalizzato 3,6 milioni di copie, sollevando di fatto le stime annuali dell'intera industria videoludica. Nel Regno Unito ha stabilito un record piazzando circa 677 000 copie e incassando 24 milioni di sterline in soli due giorni, per poi affermarsi come il titolo venduto più velocemente nel Paese, infrangendo il muro del milione di unità in nove giorni. Anche in Australia il debutto si è rivelato un trionfo, con oltre 58 000 copie distribuite nel weekend di apertura. Al lancio in Giappone, il gioco è balzato in cima alle classifiche, registrando oltre 227 000 unità vendute in una settimana.
Con 5,1 milioni di copie negli Stati Uniti e oltre 1,75 milioni nel Regno Unito, San Andreas è risultato il videogioco più venduto in assoluto del 2004. Nel 2009 deteneva il record di videogioco per PlayStation 2 più venduto di sempre con 17,33 milioni di copie, confermandosi anche tra i titoli di maggior successo per Xbox con 1,26 milioni di unità piazzate entro il 2007. Le vendite globali hanno toccato i 27,5 milioni di unità nel 2011, consacrando l'opera tra i videogiochi più venduti di tutti i tempi.
San Andreas si è aggiudicato quattro delle sue cinque candidature agli Spike Video Game Awards, tra cui «Gioco dell'anno» e «Miglior interpretazione maschile» per Samuel L. Jackson. Ha ricevuto quattro candidature ai British Academy Games Awards e cinque ai Game Developers Choice Awards; secondo The Guardian, gli sviluppatori di Rockstar North hanno polemicamente abbandonato la sala durante quest'ultima cerimonia dopo non aver ottenuto premi. Ha trionfato ai Golden Joystick Awards con cinque statuette, tra cui «Ultimate Game of the Year». È stato nominato «Miglior gioco del 2004» dalla rivista GamesMaster e ha ottenuto riconoscimenti da GameSpot e IGN.
| Anno | Premio | Categoria | Destinatario | Risultato | Fonte |
|---|---|---|---|---|---|
| 2004 | Golden Joystick Awards | Gioco più atteso per Natale | Grand Theft Auto: San Andreas | Vincitore | |
| Spike Video Game Awards | Gioco dell'anno | Vincitore | |||
| Miglior gioco d'azione | Vincitore | ||||
| Miglior colonna sonora | Vincitore | ||||
| Miglior interpretazione maschile | Samuel L. Jackson nel ruolo di Frank Tenpenny | Vincitore | |||
| Designer dell'anno | Sam Houser e Rockstar North | Candidato | |||
| 2005 | British Academy Games Awards | Miglior gioco | Grand Theft Auto: San Andreas | Candidato | |
| Gioco d'azione | Candidato | ||||
| Animazione | Candidato | ||||
| Gioco PS2 | Candidato | ||||
| Premio dei lettori del Sunday Times | Grand Theft Auto: San Andreas | Candidato | |||
| Game Audio Network Guild Awards | Miglior uso di musica con licenza | Craig Conner, Tim Sweeney | Vincitore | ||
| Migliori dialoghi | Dan Houser | Vincitore | |||
| Game Developers Choice Awards | Gioco dell'anno | Grand Theft Auto: San Andreas | Candidato | ||
| Eccellenza nell'audio | Craig Conner, Allan Walker | Candidato | |||
| Game Design | Leslie Benzies, Adam Fowler, Aaron Garbut, Sam Houser, Alexander Roger, Obbe Vermeij | Candidato | |||
| Sceneggiatura | Dan Houser, James Worrall | Candidato | |||
| Golden Joystick Awards | Ultimate Game of the Year (Nuts) | Grand Theft Auto: San Andreas | Vincitore | ||
| Gioco dell'anno per PlayStation 2 | Vincitore | ||||
| Miglior colonna sonora del 2005 | Vincitore | ||||
| Eroe del 2005 | Carl "CJ" Johnson | Vincitore | |||
| Cattivo del 2005 | Frank Tenpenny | Vincitore | |||
| G-Phoria | Miglior colonna sonora su licenza | Grand Theft Auto: San Andreas | Vincitore | ||
| Gioco dell'anno | Candidato | ||||
| Miglior gioco d'azione | Candidato | ||||
| Miglior performance vocale maschile | Samuel L. Jackson | Candidato | |||
| Personaggio preferito | Carl "CJ" Johnson | Candidato | |||
| Interactive Achievement Awards | Gioco per console Azione/Avventura dell'anno | Grand Theft Auto: San Andreas | Vincitore | ||
| Straordinario risultato nella colonna sonora | Vincitore | ||||
| Gioco dell'anno | Candidato | ||||
| Gioco per console dell'anno | Candidato | ||||
| Straordinario risultato nel Game Design | Candidato | ||||
| Straordinario risultato nello sviluppo dei personaggi o della trama | Candidato |
La critica ha concordato universalmente sul fatto che San Andreas sia tra i titoli più significativi della sesta generazione di console e tra i migliori videogiochi mai realizzati. Il successo clamoroso del titolo spinse Rockstar a produrre due spin-off prequel per PlayStation Portable, Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) e Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006); tuttavia, a causa delle limitazioni hardware della console portatile, molte delle ambiziose meccaniche RPG introdotte in San Andreas dovettero essere rimosse o ridimensionate.
A partire dalla generazione successiva, Rockstar ha stabilito una nuova continuità narrativa per la serie (l'universo HD), concentrandosi maggiormente sul realismo e sulla profondità dei dettagli. Con l'avvento della settima generazione e l'uscita di Grand Theft Auto IV (2008), il team si è focalizzato sull'aumento della densità degli edifici, rimuovendo i «punti morti» e gli spazi irrilevanti per consentire un'esperienza più mirata rispetto alla vastità di San Andreas.
L'attenzione al realismo e alla profondità è proseguita con Grand Theft Auto V (2013), in cui il team di sviluppo ha riprogettato meticolosamente la sola Los Santos escludendo San Fierro e Las Venturas; Dan Houser ha ritenuto infatti che incorporare tre metropoli avesse inevitabilmente limitato la capacità del team di emulare efficacemente la scala e la complessità di Los Angeles. Aaron Garbut ha aggiunto che le limitazioni tecniche dell'epoca di PS2 avevano impedito a San Andreas di catturare adeguatamente la città, facendola sembrare soltanto «un fondale o un livello di gioco con pedoni che si aggiravano casualmente», considerandolo di fatto il trampolino di lancio per lo sviluppo di Grand Theft Auto V.
Diversi momenti del gioco sono diventati noti meme di Internet, come l'esagerato ordine al fast food di Big Smoke, tornato virale nel 2016, e una delle primissime battute pronunciate da CJ all'inizio del gioco — «Ah shit, here we go again» — diventata virale nell'aprile 2019. La missione Wrong Side of the Tracks è diventata celebre per la sua difficoltà; il dialogo di Big Smoke in caso di fallimento — «All we had to do, was follow the damn train, CJ!» — è considerato un tormentone iconico, omaggiato anche in Grand Theft Auto V. Numerosi modder sono diventati noti per aver inserito frequentemente il modello poligonale di CJ all'interno di altri titoli di successo come Dark Souls (2011), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) e Street Fighter 6.
| Controllo di autorità | LCCN (EN) no2024046832 · BNF (FR) cb165999429 (data) · J9U (EN, HE) 987007539951805171 |
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