Sesja Dungeons & Dragons. Na zdjęciu widoczne są kości, figurki oraz diorama przedstawiająca podziemia. | |
| Twórcy | |
|---|---|
| Wydawca | |
| Data wydania |
1974 (D&D) |
| Gatunek | |
| Główny świat gry |
Blackmoor, Dark Sun, Dragonlance, Eberron, Zapomniane Krainy, Greyhawk, Planescape, Ravenloft, Ravnica, Spelljammer, Warcraft |
| Mechanika |
Dungeons & Dragons |
| Używane kości |
k4, k6, k8, k10, k12, k20 |
| Wydanie polskie | |
| Tytuły podręczników źródłowych |
Podręcznik Gracza, Księga Potworów, Przewodnik Mistrza Podziemi |
| Wydawca | |
| Strona internetowa | |
Dungeons & Dragons (w skrócie D&D lub DnD; pol. Lochy i Smoki) – fabularna gra fantasy, uważana za prekursora gatunku, zaprojektowana przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona. Pierwszą wersję gry opublikowało w 1974 roku wydawnictwo Tactical Studies Rules (TSR). Obecnie prawami do gry dysponuje Wizards of the Coast (spółka zależna Hasbro).
Dungeons & Dragons wywodzi się z miniaturowych gier bitewnych, stanowiąc rozwinięcie gry Chainmail (1971), która zawierała zbliżone mechaniki rozgrywki. Publikacja D&D jest szeroko uznawana za początek nowoczesnych gier RPG i, co więcej, całego przemysłu gier fabularnych.
W D&D gracze wcielają się w postacie, które uczestniczą w wyimaginowanych przygodach osadzonych w świecie fantasy. Mistrz Podziemi (ang. Dungeon Master, DM; zwany też Mistrzem Gry) pełni rolę prowadzącego: opisuje otoczenie, w którym znajdują się postacie, zarządza zasadami oraz nadzoruje fabułę i świat gry. Podczas sesji gracze słuchają opisów Mistrza Podziemi dotyczących otoczenia i sytuacji, w jakich znajdują się ich postacie, a następnie decydują o działaniach swoich bohaterów. Postacie zwykle działają w drużynach, współpracując lub rywalizując z innymi mieszkańcami świata, a także między sobą. Rozwiązują zagadki, staczają bitwy i zdobywają skarbce oraz wiedzę. Z czasem postacie zdobywają punkty doświadczenia (PD), co pozwala im awansować na poziomy i stawać się potężniejszymi. W odróżnieniu od gier bitewnych, w D&D każdy gracz kontroluje pojedynczą postać, a nie oddział. Do wizualizacji położenia postaci na planszy z siatką heksagonalną lub kwadratową często używa się miniaturowych figurek lub żetonów.
Wczesny sukces Dungeons & Dragons doprowadził do rozprzestrzenienia się podobnych systemów, takich jak Tunnels & Trolls, Traveller i RuneQuest. Pomimo konkurencji, D&D dominuje na rynku gier role-playing, utrzymując swoją silną pozycję. W 1977 roku, gra została podzielona na 2 wersje: prostszą Dungeons & Dragons i bardziej złożoną Advanced Dungeons & Dragons (w skrócie AD&D lub ADnD). 2. Edycja AD&D została opublikowana w 1989 roku. W 2000 roku, prostsza wersja gry została wycofana i skomplikowana wersja gry została przemianowana na Dungeons & Dragons wraz z wydaniem jej 3 edycji. W czerwcu 2003 roku wydano edycję 3.5. 4. Edycja Dungeons & Dragons (D&D4e), została opublikowana 6 czerwca 2008 roku. W 2012 roku linia wydawnicza 4. edycji została zamknięta, a WotC zapowiedział kolejną wersję, nazywaną początkowo D&D Next. Ostatecznie piąta edycja zadebiutowała w 2014 roku.
Na przełomie XX i XXI wieku Dungeons & Dragons było najpopularniejszą i najlepiej sprzedającą się grą RPG. W 2006 roku szacowano, że w grę zagrało ponad 20 milionów osób, a wydatki na podręczniki i akcesoria przekroczyły miliard dolarów amerykańskich. Marka D&D znana jest także z licznych produktów pobocznych, odniesień w kulturze popularnej oraz kontrowersji, zwłaszcza z lat 80. XX wieku, gdy oskarżano grę o promowanie satanizmu i powiązania z samobójstwami (zarzuty te zostały później obalone).

Dungeons & Dragons to strukturalna, a zarazem otwarta gra fabularna. Zazwyczaj jeden z graczy pełni rolę Mistrza Podziemi (ang. Dungeon Master, DM; zwany też Mistrzem Gry), podczas gdy pozostali kontrolują po jednej postaci gracza (PG), reprezentującej indywidualną postać w fikcyjnym świecie. Gdy postacie współpracują, nazywa się je drużyną, przy czym każdy członek zwykle specjalizuje się w innej dziedzinie, co przyczynia się do sukcesu całej grupy. W trakcie rozgrywki gracze kierują działaniami swoich bohaterów oraz ich interakcjami z innymi postaciami, odgrywając ich role słownie i wykorzystując umiejętności społeczne, logiczne myślenie, podstawową matematykę oraz wyobraźnię. Gra często rozciąga się na serię spotkań, tworzących pojedynczą przygodę, a z czasem może ewoluować w kampanię – serię powiązanych przygód.
Przebieg fabuły oraz skutki decyzji drużyny określa Mistrz Podziemi na podstawie reguł gry i ich interpretacji. MP dobiera i opisuje postacie niezależne (PN; ang. non-player characters, NPC), które napotyka drużyna, otoczenie, w którym dochodzi do interakcji, oraz skutki spotkań, bazując na wyborach i działaniach graczy. Spotkania często przybierają formę walk z potworami – terminem tym określa się w D&D potencjalnie wrogie istoty, takie jak zwierzęta, aberracje czy mityczne stwory. Oprócz klejnotów i złotych monet, magiczne przedmioty stanowią część skarbów, których gracze szukają w lochach. Znajduje się je zwykle w skarbcach lub zabiera się je pokonanym przeciwnikom; czasem potężny lub ważny magiczny przedmiot staje się celem zadania. Rozległe zasady gry, obejmujące m.in. interakcje społeczne, użycie magii, walkę oraz wpływ środowiska na postacie, pomagają Mistrzowi Podziemi w podejmowaniu decyzji. MP może modyfikować lub pomijać opublikowane reguły, a nawet tworzyć własne, jeśli uzna to za konieczne.
Najnowsze wersje reguł gry są szczegółowo opisane w trzech podstawowych podręcznikach 5. edycji: Podręczniku Gracza, Przewodniku Mistrza Podziemi i Księdze Potworów.
Do rozgrywki niezbędne są podręczniki, karta postaci dla każdego gracza oraz wielościenne kostki. Nowsze edycje D&D dopuszczają, ale nie wymagają, użycia figurek lub żetonów oraz planszy z siatką heksagonalną lub kwadratową (tzw. maty bitewne). Dostępne są również fakultatywne akcesoria, takie jak rozszerzenia podręczników, gotowe scenariusze przygód oraz opisy światów kampanii. Starsze edycje, np. 3.5, zakładały użycie miniatur i plansz jako standardu podczas walk.

Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz tworzy swoją postać i zapisuje jej cechy na karcie postaci. Na początku określa wartości sześciu cech: Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Poszczególne edycje gry oferowały różne metody wyznaczania tych wartości. Następnie gracz wybiera gatunek postaci (na przykład krasnoluda, elfa lub człowieka; przed aktualizacją zasad z 2024 roku używano określenia „rasa”), klasę postaci (na przykład wojownika, łotrzyka lub czarodzieja), charakter oraz inne cechy określające zdolności i historię bohatera. Zakres i sposób definiowania tych elementów różniły się pomiędzy poszczególnymi edycjami gry.
Podczas rozgrywki gracze opisują Mistrzowi Podziemi zamierzone działania swoich postaci, a ten przedstawia ich rezultaty lub reakcję świata gry. Proste czynności, takie jak podniesienie listu czy otwarcie niezamkniętych drzwi, zwykle kończą się sukcesem automatycznie. Wynik bardziej skomplikowanych lub ryzykownych działań, takich jak wspinaczka po urwisku czy otwieranie zamka wytrychem, ustalany jest za pomocą rzutów kośćmi.
Do różnych działań wykorzystuje się różne rodzaje wielościennych kości. Na przykład kość dwudziestościenna służy do określania, czy atak trafił przeciwnika, natomiast kości cztero-, sześcio-, ośmio-, dziesięcio- i dwunastościenne są wykorzystywane między innymi do ustalania wysokości zadanych obrażeń. Na wynik wpływają takie czynniki jak wartości cech postaci, jej umiejętności oraz poziom trudności wykonywanego zadania.
W sytuacjach, gdy postać próbuje uniknąć negatywnych skutków zdarzenia, na przykład uskoczyć przed pułapką lub oprzeć się działaniu czaru, wykonuje rzut obronny. Pozwala on ustalić, czy efekt zostanie ograniczony lub całkowicie uniknięty. Szanse powodzenia zależą między innymi od klasy, poziomu oraz wartości cech postaci.
Jeżeli bohater podejmuje próbę wykonania zadania, takiego jak otwarcie zamka, rozbrojenie pułapki czy przesunięcie głazu, wynik rzutu musi osiągnąć lub przekroczyć określony Poziom Trudności (PT). Odpowiednie modyfikatory wynikające z cech postaci zwiększają szansę na sukces.
W trakcie rozgrywki postacie graczy rozwijają się i zazwyczaj stają się coraz potężniejsze. Zdobywają (lub niekiedy tracą) doświadczenie, umiejętności i majątek, mogą również zmieniać charakter lub zdobywać poziomy w dodatkowych klasach, co określane jest mianem wieloklasowości.
Podstawowym sposobem rozwoju postaci jest zdobywanie punktów doświadczenia (PD), przyznawanych za pokonywanie przeciwników lub wykonywanie zadań. Zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów doświadczenia pozwala awansować na kolejny poziom, co zapewnia dostęp do nowych zdolności, ulepszonych cech klasowych i innych korzyści. W niektórych sytuacjach punkty doświadczenia mogą zostać utracone, na przykład w wyniku spotkania ze stworzeniami wysysającymi energię życiową lub korzystania z określonych mocy magicznych wymagających ich poświęcenia.
Punkty wytrzymałości (PW) stanowią miarę zdrowia i żywotności postaci. Ich liczba zależy od klasy, poziomu oraz Kondycji bohatera. Mogą być tymczasowo tracone wskutek odniesionych ran lub innych obrażeń, a utrata wszystkich punktów wytrzymałości jest najczęstszą przyczyną śmierci postaci w grze.
Do śmierci może również doprowadzić utrata kluczowych wartości cech lub poziomów doświadczenia. Gdy postać gracza ginie, często możliwe jest jej przywrócenie do życia za pomocą magii, choć może się to wiązać z dodatkowymi konsekwencjami. Jeżeli wskrzeszenie nie jest możliwe lub gracz nie chce z niego skorzystać, może stworzyć nową postać i kontynuować rozgrywkę.
Typowa rozgrywka w Dungeons & Dragons składa się z przygody, czyli pojedynczej historii lub zadania, odpowiadającego jednej spójnej narracji. Mistrz Podziemi może stworzyć własną przygodę albo skorzystać z gotowych scenariuszy (tzw. modułów), publikowanych na przestrzeni historii gry. Oficjalne przygody zazwyczaj zawierają tło fabularne, ilustracje, mapy oraz cele, które mają osiągnąć gracze. Czasem dołączane są również opisy lokacji i materiały pomocnicze, choć nie są one konieczne do prowadzenia rozgrywki.
Pierwszym samodzielnie wydanym modułem D&D była przygoda Steading of the Hill Giant Chief z 1978 roku, napisana przez Gary’ego Gygaxa, choć wcześniej krótkie scenariusze pojawiały się w suplementach do zasad.
Powiązana ze sobą seria przygód nazywana jest kampanią. Miejsca, w których rozgrywają się przygody — takie jak miasta, krainy, planety lub całe fikcyjne uniwersa — określane są jako setting. Światy te osadzone są w różnych odmianach fantasy i mogą różnić się poziomem technologii oraz stopniem obecności magii.
Do najpopularniejszych oficjalnie wydanych światów kampanii należą m.in. Greyhawk, Dragonlance, Zapomniane Krainy, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright oraz Eberron.
Oprócz oficjalnych kampanii i modułów powstały również kampanie oparte na popkulturze, w tym jedna inspirowana serialem Stranger Things (wydana w 2019 roku) oraz kampania bazująca na serii komiksowej Rick and Morty vs. Dungeons & Dragons (wydana również w 2019 roku).
Mistrzowie Podziemi mogą także tworzyć własne, autorskie światy kampanii, planując przygody z wyprzedzeniem lub rozwijając je stopniowo w trakcie gry.

W grach wojennych, z których wywodzi się Dungeons & Dragons, wykorzystywano figurki do przedstawiania walczących jednostek. W początkowych latach D&D kontynuowało tę tradycję, stosując miniatury w sposób podobny do wcześniejszych gier tego typu. Oryginalny zestaw zasad z 1974 roku wymagał użycia systemu Chainmail do rozstrzygania walk.
W późniejszych edycjach, szczególnie od 1977 roku, walka była najczęściej rozstrzygana opisowo, bez konieczności używania figurek. Nadal jednak wielu graczy wykorzystywało je jako pomoc wizualną, szczególnie podczas starć taktycznych.
W latach 70. zaczęły powstawać firmy produkujące figurki dedykowane Dungeons & Dragons i podobnym grom. Wśród licencjonowanych producentów znajdowały się m.in. Grenadier Miniatures, Citadel Miniatures, Ral Partha oraz samo TSR. Większość figurek wykonywano w skali 25 mm.
Okresowo Dungeons & Dragons powracało do swoich korzeni gier wojennych, publikując dodatkowe systemy zasad do rozgrywania bitew z użyciem figurek, takie jak Battlesystem (1985, 1989 i 1991) oraz nowe wydanie Chainmail z 2001 roku, umożliwiające prowadzenie bitew między armiami.
Okresowo publikowano dodatkowe systemy zasad umożliwiające rozgrywanie bitew z użyciem figurek, takie jak Battlesystem (1985, 1989 i 1991) oraz figurkowa gra Chainmail z 2001 roku. Systemy te pozwalały na prowadzenie starć na większą skalę niż standardowa rozgrywka D&D.

Bezpośrednim prekursorem Dungeons & Dragons były zasady gier bitewnych z użyciem miniatur (małych figurek rycerzy i żołnierzy), opracowane przez Jeffa Perrena. Zasady te zostały rozbudowane przez Gary’ego Gygaxa, który dodał do nich elementy fantasy, zanim gra została opublikowana jako Chainmail – pierwsza gra bitewna osadzona w świecie fantasy.
Gdy w 1970 roku Dave Wesely wstąpił do armii, jego przyjaciel Dave Arneson – pasjonat gier bitewnych, zwłaszcza tych dotyczących epoki napoleońskiej – rozpoczął średniowieczną wariację gier Braunstein. W odróżnieniu od tradycyjnych gier bitewnych, w których gracze dowodzili całymi armiami, w jego wersji każdy gracz kontrolował pojedynczą postac (np. wojownika, maga lub złodzieja). Arneson wykorzystywał Chainmail do rozstrzygania walk, a w miarę rozwoju rozgrywek wprowadził rewolucyjne innowacje, takie jak: klasy postaci, punkty doświadczenia, awans na wyższe poziomy, klasę pancerza i inne.
Ponieważ Arneson wcześniej współpracował z Gygaxem przy grze Don’t Give Up the Ship!, zapoznał go ze swoją grą Blackmoor. Wspólnie rozpoczęli pracę nad „Grą Fantasy”, która ostatecznie stała się Dungeons & Dragons. Ostateczną redakcję tekstu przeprowadził Gygax. Nazwę gry wybrała dwuletnia córka Gygaxa, Cindy – gdy zaprezentowano jej kilka propozycji, wykrzyknęła: „Tato, najbardziej podoba mi się Dungeons & Dragons!”. Mniej znane wersje tej historii przypisują autorstwo nazwy jego ówczesnej żonie, Mary Jo.
Wiele elementów Dungeons & Dragons wywodzi się z hobby z połowy i końca XX wieku. Na przykład:
Świat D&D czerpał inspiracje z mitologii światowej, historii, literatury pulpowej oraz współczesnych powieści fantasy. Gary Gygax wymienił wiele z tych źródeł w Appendix N oryginalnego Dungeon Master's Guide. Szczególnie kontrowersyjny pozostaje wpływ dzieł J.R.R. Tolkiena – Władcy Pierścieni i Hobbita – na grę. Obecność w D&D takich elementów jak hobbici, elfy, półelfy, krasnoludy, orkowie, łowcy oraz konwencja zróżnicowanych awanturników tworzących drużynę jasno wskazuje na inspiracje Tolkienem. Podobieństwa były jeszcze większe, zanim groźba pozwu o naruszenie praw autorskich ze strony Tolkien Enterprises skłoniła twórców do zmiany niektórych nazw: ent na treant, a balrog na balor.
System magii w D&D – w którym magowie muszą zapamiętywać zaklęcia, a te zużywają się po rzuceniu i muszą zostać ponownie zapamiętane następnego dnia – został mocno zainspirowany opowiadaniami i powieściami Jacka Vance’a z cyklu Umierająca Ziemia. Oryginalny system postaw (dzielący wszystkie postacie i potwory na „Praworządność”, „Neutralność” i „Chaos”) wywodzi się z powieści Trzy serca i trzy lwy Poula Andersona. Opisany w tej książce troll stał się wzorem dla definicji tego potwora w D&D. Z kolei Graeme Davis – pisarz i projektant gier – widział w labiryncie z greckiego mitu o Minotaurze inspirację dla wykorzystywania w grze lochów jako siedlisk potworów.
Inne wpływy to dzieła Roberta E. Howarda, Edgara Rice’a Burroughsa, A. Merritta, H.P. Lovecrafta, Fritza Leibera, L. Sprague’a de Campa, Fletchera Pratta, Rogera Zelazny’ego i Michaela Moorcocka. Potwory, zaklęcia i magiczne przedmioty używane w grze zostały zainspirowane setkami indywidualnych dzieł, takich jak Czarna bestia A.E. van Vogta („złudna bestia”), Jabberwocky Lewisa Carrolla („vorpal sword”) czy Księga Rodzaju (kapłańskie zaklęcie „bariera ostrzy” zostało zainspirowane „połyskującym ostrzem miecza, który obracał się we wszystkie strony” przy bramach Edenu).
Pierwotne Dungeons & Dragons, obecnie określane jako OD&D, to mały zestaw w formie pudełka zawierający trzy broszury, wydany w 1974 roku. Z bardzo ograniczonym budżetem produkcji wynoszącym zaledwie 2000 dolarów, z czego jedynie 100 przeznaczono na ilustracje, wydanie to cechowało się amatorskim charakterem i zakładało, że gracz zna zasady gier bitewnych. Mimo to szybko zyskało popularność, najpierw wśród miłośników gier bitewnych, a następnie wśród szerszej publiczności, w tym uczniów szkół średnich i studentów. W pierwszym roku sprzedano około 1000 egzemplarzy gry, w 1975 roku – 3000, a w kolejnych latach – znacznie więcej. Pierwszy zestaw doczekał się wielu wznowień i został uzupełniony o liczne oficjalne dodatki, takie jak oryginalne suplementy Greyhawk i Blackmoor (obydwa z 1975 roku), a także artykuły publikowane w oficjalnych wydawnictwach TSR oraz w licznych fanzinach.
Na początku 1977 roku TSR wprowadziło pierwszy element strategii dwutorowej, która przez prawie dwie dekady podzieliła Dungeons & Dragons na dwie odrębne linie. Został wydany zestaw podstawowy Dungeons & Dragons Basic Set, który uporządkował prezentację podstawowych zasad, uczynił system łatwiej zrozumiałym i był sprzedawany w sklepach z zabawkami. W 1978 roku opublikowano pierwszą część Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), która zebrała i zunifikowała dotychczasowe zasady, opcje oraz poprawki, rozbudowując je w spójną, definitywną grę dla zaawansowanych graczy. TSR promowało je jako grę wprowadzającą dla nowych graczy oraz bardziej złożoną wersję dla doświadczonych. Zestaw podstawowy zachęcał graczy, którzy wyczerpali jego możliwości, do przejścia na zaawansowane zasady.
W wyniku równoległego rozwoju obu linii podstawowa wersja gry zawierała wiele zasad i koncepcji, które kłóciły się z odpowiednimi elementami w AD&D. John Eric Holmes, redaktor wersji podstawowej, preferował lżejszy ton z większą swobodą dla improwizacji. AD&D z kolei zostało zaprojektowane jako bardziej strukturalne i spójne systemowo niż luźna ramowa konstrukcja oryginalnej gry. Pomiędzy 1977 a 1979 rokiem wydano trzy twarde podręczniki zasad: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide oraz Monster Manual. W latach 80. opublikowano kilka dodatkowych książek, w tym Unearthed Arcana (1985), która wprowadziła dużą liczbę nowych zasad. Sytuację dodatkowo komplikował fakt, że oryginalny zestaw D&D pozostał w sprzedaży do 1979 roku, ponieważ wciąż cieszył się dużym zainteresowaniem.
W latach 80. zasady Advanced Dungeons & Dragons i podstawowej wersji Dungeons & Dragons rozwijały się oddzielnie, każda w innym kierunku. W 1981 roku Tom Moldvay zrewidował podstawową wersję Dungeons & Dragons, aby uczynić ją jeszcze bardziej przyjazną dla początkujących. Była promowana jako kontynuacja oryginalnego klimatu D&D, podczas gdy AD&D reklamowano jako rozwinięcie mechaniki. Towarzyszący jej Expert Set, pierwotnie napisany przez Davida „Zeba” Cooka, pozwalał graczom kontynuować grę prostszym systemem na wyższych poziomach doświadczenia. W 1983 roku Frank Mentzer opublikował zrewidowane wersje tych zestawów, przedstawiając zasady w formie bardziej samouczkowej. Później ukazały się zestawy Companion (1983), Master (1985) i Immortals (1986). Każdy z nich obejmował grę dla coraz potężniejszych postaci. W 1991 roku cztery pierwsze zestawy zostały zebrane w jednej twardej okładce jako Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, wydanej wraz z nowym zestawem wprowadzającym.
2. wydanie Advanced Dungeons & Dragons ukazało się w 1989 roku, ponownie jako trzy podstawowe podręczniki; głównym projektantem był David „Zeb” Cook. Monster Manual został zastąpiony przez Monstrous Compendium – segregator z luźnymi kartami, który później, w 1993 roku, zastąpił twarde wydanie Monstrous Manual. W 1995 roku podstawowe podręczniki zostały nieznacznie zrewidowane, choć wciąż określane przez TSR jako 2. wydanie, a także wydano serię podręczników Player’s Option jako opcjonalne źródła zasad.
Wydanie 2. edycji AD&D celowo wykluczyło niektóre elementy gry, które przyciągały negatywną uwagę mediów. Usunięto odniesienia do demonów i diabłów, sugestywne seksualnie ilustracje oraz dostępne dla graczy, złośliwe typy postaci – takie jak zabójcy i półorkowie. Gra odeszła od klimatu „miecza i magii” z lat 60. i 70. na rzecz mieszanki średniowiecznej historii i mitologii. Zasady przeszły drobne zmiany, w tym dodanie umiejętności pozabojowych – zdolności podobnych do umiejętności, które pojawiły się w suplementach do 1. edycji. Zaklęcia magiczne zostały podzielone na szkoły i sfery. Istotną zmianą było promowanie różnych światów gry poza tradycyjną fantasy, w tym łączenie fantasy z innymi gatunkami, takimi jak horror (Ravenloft), science fiction (Spelljammer) i postapokaliptyka (Dark Sun), a także alternatywne historyczne i nieeuropejskie ustawienia mitologiczne.
W 1997 roku TSR, będące na skraju bankructwa, zostało wykupione przez Wizards of the Coast. Po trzech latach prac, w 2000 roku wydano 3. edycję Dungeons & Dragons. Nowa edycja połączyła linie Basic i Advanced w jedną, zunifikowaną grę. Była to najobszerniejsza rewizja zasad D&D w dotychczasowej historii i stanowiła podstawę dla wielogatunkowego systemu do gry fabularnej opartego na 20-ściennych kostkach, zwanego systemem d20. Zasady 3. edycji zostały zaprojektowane tak, aby były wewnętrznie spójne i mniej restrykcyjne niż poprzednie wydania, dając graczom większą swobodę w tworzeniu postaci. Do podstawowych zasad wprowadzono umiejętności i zdolności specjalne (feats), aby zachęcić do dalszej personalizacji postaci. Nowe zasady ustandaryzowały mechanikę rozstrzygania akcji i walki.
W 2003 roku ukazało się Dungeons & Dragons v.3.5 jako rewizja zasad 3. edycji. Wydanie to wprowadziło setki zmian, głównie drobnych, oraz rozbudowało podstawowe podręczniki.
Na początku 2005 roku zespół R&D Wizards of the Coast rozpoczął prace nad 4. wydaniem Dungeons & Dragons, motywowany głównie informacjami zwrotnymi od społeczności graczy oraz chęcią uczynienia gry szybszą, bardziej intuicyjną i zapewniającej lepsze doświadczenia niż w 3. edycji. 4. wydanie zostało zapowiedziane podczas Gen Con w sierpniu 2007 roku, a trzy podstawowe podręczniki ukazały się 6 czerwca 2008 roku. 4. wydanie uprościło grę i wprowadziło liczne zmiany w zasadach. Wiele umiejętności postaci zostało zreorganizowanych w „Moce” (Powers). Zmieniło to klasy korzystające z magii poprzez dodanie zdolności, które można było używać dowolnie, raz na spotkanie lub raz dziennie. Podobne zestawy opcji otrzymały również klasy niekorzystające z magii. Narzędzia programistyczne, w tym programy do tworzenia postaci graczy i potworów, stały się ważną częścią gry. Ta edycja wprowadziła program D&D Encounters – cotygodniowe wydarzenia organizowane w lokalnych sklepach, mające na celu przyciągnięcie graczy z powrotem do gry, dając „zajętym graczom szansę na zagranie w D&D raz w tygodniu, zgodnie z ich harmonogramem. W przeszłości partie D&D mogły trwać miesiące, a nawet lata, a gracze zwykle musieli uczestniczyć w każdej sesji, aby nie przerywać ciągłości fabuły. Dzięki Encounters gracze mogą dołączać i opuszczać grę według uznania, a nowi gracze łatwo wpasowują się w ciągłość fabularną”.
9 stycznia 2012 roku Wizards of the Coast ogłosiło prace nad 5. wydaniem gry. Firma planowała zebrać sugestie od graczy i pozwolić im przetestować zasady. Publiczne testy rozpoczęły się 24 maja 2012 roku. Podczas Gen Con 2012 w sierpniu Mike Mearls, współgłówny projektant 5. edycji, powiedział, że Wizards of the Coast otrzymało informacje zwrotne od ponad 75 000 testerów, ale cały proces rozwoju potrwa dwa lata, dodając: „Nie mogę wystarczająco podkreślić... jesteśmy bardzo poważnie nastawieni do poświęcenia potrzebnego czasu, aby zrobić to dobrze”. Wydanie 5. edycji, zbiegające się z 40. rocznicą D&D, miało miejsce w drugiej połowie 2014 roku.
Od wydania 5. edycji ukazały się dziesiątki książek do Dungeons & Dragons, w tym nowe podręczniki zasad, przewodniki po kampaniach i moduły przygód. W 2017 roku gra cieszyła się „największą liczbą graczy w swojej historii – 12 do 15 milionów tylko w Ameryce Północnej”. Mary Pilon z Bloomberg poinformowała, że sprzedaż 5. edycji Dungeons & Dragons „wzrosła o 41% w 2017 roku w porównaniu z rokiem poprzednim, a w 2018 roku – o kolejne 52%, co było dotychczas najlepszym rokiem sprzedażowym gry. [...] W 2017 roku 9 milionów osób oglądało, jak inni grają w D&D na Twitchu, zanurzając się w świecie gry, nie musząc nigdy rzucać kostką ani rzucać zaklęcia”. W 2018 roku Wizards of the Coast zorganizowało wielkie wydarzenie transmitowane na żywo – Stream of Many Eyes, podczas którego przez trzy dni na Twitchu przeprowadzono dziesięć sesji Dungeons & Dragons. Wydarzenie to zdobyło nagrodę Content Marketing Institute za najlepszą „strategię marketingową opartą na treściach (wydarzenie na żywo)” w 2019 roku. Dungeons & Dragons nadal cieszyło się dużą popularnością na Twitchu w 2019 roku, w tym wśród rosnącej liczby znanych graczy i mistrzów podziemi, takich jak Joe Manganiello, Deborah Ann Woll i Stephen Colbert. Wizards of the Coast wyprodukowało, zrealizowało i sponsorowało wiele serii internetowych poświęconych Dungeons & Dragons. Programy te były zwykle emitowane na oficjalnych kanałach Dungeons & Dragons na Twitchu i YouTube.
W 2020 roku Wizards of the Coast ogłosiło, że Dungeons & Dragons odnotowało szósty z rzędu rok wzrostu w 2019 roku, z „300-procentowym wzrostem sprzedaży zestawów wprowadzających oraz 65-procentowym wzrostem sprzedaży w Europie, co oznacza ponad czterokrotny wzrost od 2014 roku”. Jeśli chodzi o demografię graczy w 2019 roku, 39% identyfikowało się jako kobiety, a 61% jako mężczyźni. 40% graczy stanowiło Pokolenie Z (24 lata lub młodsi), 34% to osoby w wieku 25–34 lata, a 26% to gracze w wieku 35+. W styczniu 2021 roku „Los Angeles Times” poinformował, że według Liz Schuh, szefowej działu wydawniczego i licencyjnego Dungeons & Dragons, „przychody wzrosły o 35% w 2020 roku w porównaniu z 2019 rokiem, co było siódmym z rzędu rokiem wzrostu”, a w 2020 roku, podczas pandemii COVID-19, „liczba graczy online wzrosła o 86% [...] dzięki platformom takim jak Roll20 i Fantasy Grounds”. Sarah Parvini z Los Angeles Times napisała, że „gracze i badacze przypisują odrodzenie popularności gry nie tylko długotrwałym skutkom pandemii, ale także jej ponownemu pojawieniu się w popkulturze – w serialu Netflixa Stranger Things, którego główni bohaterowie grają w D&D w piwnicy; w serialu komediowym The Big Bang Theory; lub za pośrednictwem licznych celebrytów, którzy publicznie okazują swoją miłość do gry”.
Po przeprosinach złożonych przez Wizards of the Coast za obraźliwe i rasistowskie treści zawarte w Spelljammer: Adventures in Space oraz zapowiedzi rewizji produktu we wrześniu 2022 roku, Chris Perkins – główny architekt projektowy gry w Wizards – ogłosił w listopadzie 2022 roku nowy proces recenzji inkluzywności dla studia Dungeons & Dragons. Nowy proces wymaga, aby „każde słowo, ilustracja i mapa” było recenzowane na kilku etapach rozwoju „przez wielu zewnętrznych konsultantów kulturowych przed publikacją”. Poprzedni proces uwzględniał konsultantów kulturowych jedynie na wniosek kierownika projektu. Wszystkie produkty podlegające wznowieniu przejdą również przez ten nowy proces recenzji i zostaną zaktualizowane w razie potrzeby. Emily Friedman, pisząc dla „Los Angeles Review of Books” w 2023 roku, zauważyła, że „do 2022 roku Wizards wycofało wsparcie finansowe dla ostatnich oficjalnych programów streamowanych”, w tym „długotrwałych Rivals of Waterdeep (2018–22) i The Black Dice Society (2021–22)”, przechodząc zamiast tego na okazjonalne finansowanie miniseriali i pojedynczych odcinków „one shot”.
We wrześniu 2021 roku ogłoszono, że wstecznie kompatybilna „ewolucja” 5. edycji zostanie wydana w 2024 roku z okazji 50. rocznicy gry. W sierpniu 2022 roku Wizards ogłosiło, że kolejna faza dużych zmian w Dungeons & Dragons odbędzie się w ramach inicjatywy One D&D, która obejmuje publiczne testy kolejnej wersji gry oraz nadchodzący wirtualny stół do gry (VTT) z trójwymiarowymi środowiskami opracowanymi przy użyciu Unreal Engine. Zrewidowane wydania Podręcznika Gracza, Księgi Potworów i Przewodnika Mistrza Podziemi zostały zaplanowane na 2024 rok; zrewidowane Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Podziemi ukazały się w 2024 roku, natomiast Księga Potworów w lutym 2025 roku.
W kwietniu 2022 roku Hasbro ogłosiło, że Wizards przejmie cyfrowy zestaw narzędzi i towarzysz gry D&D Beyond od Fandom; oficjalne przejęcie przez Wizards nastąpiło w maju 2022 roku. Podczas Hasbro Investor Event w październiku 2022 roku ogłoszono, że Dan Rawson, były dyrektor operacyjny Microsoft Dynamics 365, został mianowany na nowo utworzone stanowisko wiceprezesa ds. marki Dungeons & Dragons; Rawson objął stanowisko szefa franczyzy. Chase Carter z Dicebreaker podkreślił, że rola Rawsona jest „częścią planów Wizards dotyczących zwiększenia nakładów na cyfrową stronę D&D” po zakupie D&D Beyond przez Hasbro wcześniej w tym roku. Cynthia Williams, dyrektor generalna Wizards of the Coast, i Chris Cocks, dyrektor generalny Hasbro, podczas seminarium internetowego dla inwestorów Hasbro w grudniu 2022 roku, określili markę Dungeons & Dragons jako „niedostatecznie zmonetyzowaną”. Zwrócili uwagę na wysokie zaangażowanie fanów w markę, jednak większość wydatków pochodzi od Mistrzów Podziemi, którzy stanowią zaledwie około 20% bazy graczy. Williams skomentowała, że „zwiększone inwestycje w cyfrowe rozwiązania odblokują możliwość regularnych wydatków, jakie obserwuje się w grach cyfrowych”.
Podczas spotkania inwestorów Hasbro w lipcu 2024 roku Cocks stwierdził, że „przychody z cyfrowej platformy D&D Beyond stanowią ponad połowę całkowitych przychodów z Dungeons & Dragons”. Carter, teraz dla Rascal, skomentował: „wiemy, że fizyczne książki sprzedają się słabo, a nawet jeśli zamówienia przedpremierowe na podręczniki podstawowe z 2024 roku są, hm, ‚solidne’, to jasne, że Hasbro nie wierzy, iż analogowe gry powstrzymają utratę pieniędzy w innych obszarach struktury firmy”. 3D VTT Sigil zadebiutowało jako część D&D Beyond w marcu 2025 roku. Później tego samego miesiąca zwolniono około 90% zespołu deweloperskiego; w wewnętrznej komunikacji Dan Rawson, starszy wiceprezes Hasbro Direct, stwierdził, że „nasze aspiracje co do Sigil jako dużej, samodzielnej gry z odrębną ścieżką monetyzacji nie zostaną zrealizowane”.
Po wydaniu zrewidowanych podręczników podstawowych do rewizji z 2024 roku, Chris Perkins (główny dyrektor kreatywny Dungeons & Dragons) i Jeremy Crawford (główny projektant gry) ogłosili odejście z Wizards of the Coast. Christian Hoffer z Screen Rant podkreślił, że obaj „od lat są częścią zespołu projektowego Dungeons & Dragons i byli dwoma głównymi projektantami 5. edycji”. Odnosząc się do zmiany kierownictwa, zauważył, że Jess Lanzillo, wiceprezes ds. franczyzy i produktu (Dungeons & Dragons), „wspomniała, że James Wyatt i Wes Schneider, główni projektanci, którzy od lat są częścią zespołu D&D, będą mieli ‚większy udział w podejmowaniu decyzji’”, a „inni projektanci, w tym Justice Arman, będą również stopniowo obejmować role kierownicze”. W czerwcu 2025 roku Perkins i Crawford ogłosili, że dołączyli do Darrington Press, wydawnictwa gier planszowych należącego do Critical Role Productions. Lin Codega z Rascal zauważyła, że „przez ostatnie dwa lata gigant gier planszowych stracił większość swoich doświadczonych pracowników”, a teraz obejmuje to również odejście Lanzillo i Todda Kenrecka, starszego stratega ds. marketingu treści.
W kwietniu 2026 roku Wizards of the Coast uruchomiło nowy actual play zatytułowany Dungeon Masters, aby zaprezentować nadchodzące treści D&D. Po ogłoszeniu programu Polygon zauważył, że „minęło kilka lat, odkąd D&D miało ciągły, oficjalny actual play, produkowany i zarządzany przez Wizards of the Coast”.
Do najbardziej znanych światów (tzw. settingów), w jakich rozgrywane są sesje D&D, należą:
Dungeons & Dragons spotykało się wielokrotnie z negatywnym oddźwiękiem, zwłaszcza ze strony niektórych grup chrześcijańskich, które oskarżały ją o rzekome promowanie takich praktyk jak czczenie diabła, czarnoksięstwo, samobójstwa i morderstwa, a także o obecność nagich piersi na rysunkach żeńskich humanoidów w oryginalnych podręcznikach AD&D (głównie w przypadku potworów takich jak harpie, sukkuby itp.). Kontrowersje te skłoniły TSR do usunięcia wielu potencjalnie kontrowersyjnych odniesień i ilustracji przy wydaniu drugiej edycji AD&D. Wiele z tych odniesień, w tym użycie nazw „diabły” i „demony”, zostało przywróconych w trzeciej edycji.
Moralna panika wokół gry doprowadziła do problemów dla fanów D&D, którzy spotykali się z ostracyzmem społecznym, niesprawiedliwym traktowaniem oraz fałszywym kojarzeniem z okultyzmem i satanizmem, niezależnie od rzeczywistej przynależności religijnej i przekonań poszczególnych osób. Kontrowersje te miały jednak także pozytywny skutek, wywołując efekt Streisand – nadały grze szerokiego rozgłosu, co znacznie zwiększyło sprzedaż na początku lat 80., pomimo paniki moralnej.
Dungeons & Dragons było również przedmiotem plotek dotyczących trudności graczy z oddzielaniem fantazji od rzeczywistości, a nawet dochodzeniem do epizodów psychozy. Najbardziej znaną z tych historii była sprawa Jamesa Dallasa Egberta III, studenta informatyki na Uniwersytecie Michigan, którego zaginięcie w 1979 roku wywołało szerokie spekulacje medialne. Egbert, znany z wybitnych zdolności intelektualnych, zniknął na kilka tygodni, co doprowadziło do teorii, jakoby jego zamiłowanie do D&D przyczyniło się do utraty kontaktu z rzeczywistością której fakty zostały zfabularyzowane w powieści Mazes and Monsters autorstwa Rony Jaffe, a później zekranizowane w 1982 roku w filmie telewizyjnym Zagrajmy w 'Lochy i potwory'. William Dear, prywatny detektyw zatrudniony przez rodzinę Egbertów do odszukania ich syna, gdy ten zaginął podczas studiów, napisał książkę pt. The Dungeon Master (1984), w której zaprzeczał jakiemukolwiek powiązaniu D&D z osobistymi problemami Egberta. Gra była również obwiniana za niektóre czyny Chrisa Pritcharda, skazanego w 1990 roku za zamordowanie swojego ojczyma. Badania przeprowadzone przez różnych psychologów, począwszy od Armando Simona, wykazały, że gra w Dungeons & Dragons nie wiąże się z żadnymi szkodliwymi skutkami.
Z drugiej strony, Dungeons & Dragons było również wymieniane jako zachęta do regularnego (tygodniowego lub co drugiego tygodnia) spotykania się, nauki umiejętności rozwiązywania problemów, które mogą okazać się przydatne w życiu dorosłym, oraz podejmowania pozytywnych decyzji moralnych.
Opublikowano kilka setek powieści opartych na Dungeons & Dragons.
Od czasu wydania pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons podstawę systemu stanowi zestaw trzech podręczników: Podręczniku Gracza (ang. Player's Handbook), Przewodniku Mistrza Podziemi (ang. Dungeon Master's Guide) oraz Księdze Potworów (ang. Monster Manual). Poszczególne edycje gry otrzymywały nowe wersje tych publikacji, dostosowane do zmieniających się zasad systemu. Publikacje te definiują podstawowe mechaniki gry i dostarczają narzędzi niezbędnych do prowadzenia kampanii oraz tworzenia postaci i scenariuszy.
W Polsce podręczniki do 2. edycji D&D publikowało wydawnictwo TM-Semic. Do edycji 3., 3.5 oraz 4. publikowało wydawnictwo ISA. Natomiast podręczniki do 5. edycji publikowało wydawnictwo Rebel.
Podręcznik Gracza zawiera podstawowe zasady gry, mechanikę walki i odgrywania ról oraz informacje niezbędne do stworzenia postaci. W publikacji przedstawiono dostępne rasy i klasy postaci, zdolności, wyposażenie oraz system magii. Podręcznik jest wykorzystywany przez graczy podczas całej kampanii, ponieważ obejmuje zasady rozwoju bohaterów, zdobywania nowego ekwipunku i uzyskiwania dostępu do kolejnych zaklęć oraz umiejętności. Ze względu na zakres zawartych w nim informacji jest on uznawany za podstawowy podręcznik większości grup grających w Dungeons & Dragons.
Przewodnik Mistrza Podziemi przeznaczony jest dla osoby prowadzącej grę, określanej mianem Mistrza Podziemi. Podręcznik zawiera dodatkowe i bardziej zaawansowane zasady, informacje dotyczące światów gry oraz wskazówki związane z projektowaniem scenariuszy i prowadzeniem kampanii. Publikacja omawia również sposoby tworzenia spotkań o zróżnicowanym poziomie trudności, zasady konstruowania postaci niezależnych oraz wykorzystania magicznych przedmiotów. W nowszych wydaniach podręcznik ten zyskał dodatkowe znaczenie jako narzędzie wspomagające tworzenie niestandardowych kampanii i autorskich światów gry.
Monster Manual (pol. Księga Potworów) zawiera opisy i statystyki stworzeń występujących w świecie Dungeons & Dragons. Obejmuje zarówno istoty charakterystyczne dla gry, takie jak smoki i obserwatorzy, jak i stworzenia inspirowane mitologią oraz folklorem. Podręcznik dostarcza Mistrzowi Podziemi przeciwników wykorzystywanych podczas tworzenia przygód i kampanii.
Nowsze wydania Księgi Potworów wprowadzają bardziej rozbudowany system organizacji zawartych w niej stworzeń. Oprócz tradycyjnych opisów potwory klasyfikowane są między innymi według środowiska występowania, takiego jak wybrzeża, pustynie, lasy, wzgórza czy obszary miejskie. Zmieniono również sposób prezentowania statystyk i zdolności specjalnych, w tym czarów, co ma ułatwić Mistrzowi Podziemi przygotowywanie i prowadzenie spotkań.
Poza podręcznikami podstawowymi wydawane są liczne publikacje uzupełniające, rozszerzające zarówno zasady gry, jak i wiedzę o świecie przedstawionym. Do najważniejszych należą Volo's Guide to Monsters (2016), Xanathar's Guide to Everything (2017), Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2021) oraz Fizban's Treasury of Dragons (2021).
Publikacje te wprowadzają nowe opcje tworzenia postaci, dodatkowe rasy i podklasy, nowe potwory oraz materiały poświęcone historii i kulturze poszczególnych ludów i stworzeń. Część z nich skierowana jest przede wszystkim do Mistrzów Podziemi, inne natomiast dostarczają dodatkowych możliwości również graczom.
Osobną kategorię stanowią podręczniki poświęcone światom gry oraz gotowe kampanie i scenariusze. Publikacje takie jak Sword Coast Adventurer's Guide (2015) oraz Explorer's Guide to Wildemount (2020) koncentrują się na opisie konkretnych settingów i przedstawieniu ich historii, geografii oraz mieszkańców.
Znaczną część oferty wydawniczej Dungeons & Dragons stanowią również gotowe przygody, między innymi Tales from the Yawning Portal (2017), Ghosts of Saltmarsh (2019), Candlekeep Mysteries (2020), Keys from the Golden Vault (2023), Tyranny of Dragons (2023) oraz Quests from the Infinite Staircase (2024). Publikacje te zawierają kompletne scenariusze przeznaczone do wykorzystania podczas sesji i kampanii.
„Dungeon” i „Dragon” były dwoma oficjalnymi czasopismami poświęconymi D&D, wydawanymi przez TSR, a później Wizards of the Coast. „Dragon”, ukazujący się od 1976, był miesięcznikiem skierowanym do graczy, zawierającym artykuły na temat zasad gry, nowych elementów mechaniki, opowieści osadzonych w świecie D&D, a także recenzje, felietony i komiksy. Z kolei „Dungeon”, wydawany od 1986, koncentrował się na Mistrzach Podziemia, oferując gotowe scenariusze, moduły przygód oraz porady dotyczące prowadzenia sesji i rozbudowy świata gry. Oba czasopisma zostały zastąpione przez cyfrowe platformy, takie jak D&D Insider, natomiast oficjalnie zakończono ich publikacje w 2013.
W Wielkiej Brytanii w latach 1983-1985 ukazywał się magazyn „Imagine” poświęcony D&D i innym produktom TSR.