Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons
Ilustracja
Sesja Dungeons & Dragons. Na zdjęciu widoczne są kości, figurki oraz diorama przedstawiająca podziemia.
Twórcy

Gary Gygax, Dave Arneson

Wydawca

Tactical Studies Rules
Wizards of the Coast

Data wydania

1974 (D&D)
1977 (D&D – 1. edycja poprawiona – Zestaw Podstawowy)
1977–79 (1. Edycja AD&D)
1981 (D&D 2. edycja poprawiona – Zestaw Podstawowy i Eksperta)
1983–1986 (D&D 3. edycja poprawiona – Zestawy: Podstawowy, Eksperta, Companion, Mistrza i Nieśmiertelnego)
1989 (2. Edycja AD&D)
1991 (D&D 4. edycja poprawiona – Rules Cyclopedia)
2000 (3. Edycja D&D)
2003 (D&D 3.5)
2008 (4. Edycja D&D)
2014 (5. Edycja D&D)

Gatunek

Fantasy

Główny świat gry

Blackmoor(inne języki), Dark Sun, Dragonlance, Eberron, Zapomniane Krainy, Greyhawk, Planescape, Ravenloft, Ravnica, Spelljammer, Warcraft

Mechanika

Dungeons & Dragons
d20 (3. Edycja D&D)

Używane kości

k4, k6, k8, k10, k12, k20

Wydanie polskie
Tytuły podręczników źródłowych

Podręcznik Gracza, Księga Potworów, Przewodnik Mistrza Podziemi

Wydawca

ISA, Rebel, TM-Semic

Strona internetowa

Dungeons & Dragons (w skrócie D&D lub DnD; pol. Lochy i Smoki) – fabularna gra fantasy, uważana za prekursora gatunku, zaprojektowana przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona. Pierwszą wersję gry opublikowało w 1974 roku wydawnictwo Tactical Studies Rules (TSR). Obecnie prawami do gry dysponuje Wizards of the Coast (spółka zależna Hasbro).

Dungeons & Dragons wywodzi się z miniaturowych gier bitewnych, stanowiąc rozwinięcie gry Chainmail(inne języki) (1971), która zawierała zbliżone mechaniki rozgrywki. Publikacja D&D jest szeroko uznawana za początek nowoczesnych gier RPG i, co więcej, całego przemysłu gier fabularnych.

W D&D gracze wcielają się w postacie, które uczestniczą w wyimaginowanych przygodach osadzonych w świecie fantasy. Mistrz Podziemi (ang. Dungeon Master, DM; zwany też Mistrzem Gry) pełni rolę prowadzącego: opisuje otoczenie, w którym znajdują się postacie, zarządza zasadami oraz nadzoruje fabułę i świat gry. Podczas sesji gracze słuchają opisów Mistrza Podziemi dotyczących otoczenia i sytuacji, w jakich znajdują się ich postacie, a następnie decydują o działaniach swoich bohaterów. Postacie zwykle działają w drużynach, współpracując lub rywalizując z innymi mieszkańcami świata, a także między sobą. Rozwiązują zagadki, staczają bitwy i zdobywają skarbce oraz wiedzę. Z czasem postacie zdobywają punkty doświadczenia (PD), co pozwala im awansować na poziomy i stawać się potężniejszymi. W odróżnieniu od gier bitewnych, w D&D każdy gracz kontroluje pojedynczą postać, a nie oddział. Do wizualizacji położenia postaci na planszy z siatką heksagonalną lub kwadratową często używa się miniaturowych figurek lub żetonów.

Wczesny sukces Dungeons & Dragons doprowadził do rozprzestrzenienia się podobnych systemów, takich jak Tunnels & Trolls, Traveller(inne języki) i RuneQuest(inne języki). Pomimo konkurencji, D&D dominuje na rynku gier role-playing, utrzymując swoją silną pozycję. W 1977 roku, gra została podzielona na 2 wersje: prostszą Dungeons & Dragons i bardziej złożoną Advanced Dungeons & Dragons(inne języki) (w skrócie AD&D lub ADnD). 2. Edycja AD&D została opublikowana w 1989 roku. W 2000 roku, prostsza wersja gry została wycofana i skomplikowana wersja gry została przemianowana na Dungeons & Dragons wraz z wydaniem jej 3 edycji. W czerwcu 2003 roku wydano edycję 3.5. 4. Edycja Dungeons & Dragons (D&D4e), została opublikowana 6 czerwca 2008 roku. W 2012 roku linia wydawnicza 4. edycji została zamknięta, a WotC zapowiedział kolejną wersję, nazywaną początkowo D&D Next. Ostatecznie piąta edycja zadebiutowała w 2014 roku.

Na przełomie XX i XXI wieku Dungeons & Dragons było najpopularniejszą i najlepiej sprzedającą się grą RPG. W 2006 roku szacowano, że w grę zagrało ponad 20 milionów osób, a wydatki na podręczniki i akcesoria przekroczyły miliard dolarów amerykańskich. Marka D&D znana jest także z licznych produktów pobocznych, odniesień w kulturze popularnej oraz kontrowersji, zwłaszcza z lat 80. XX wieku, gdy oskarżano grę o promowanie satanizmu i powiązania z samobójstwami (zarzuty te zostały później obalone).

Przebieg rozgrywki

Sesja gry Dungeons & Dragons z wykorzystaniem mapy, figurek, kości i kart postaci

Dungeons & Dragons to strukturalna, a zarazem otwarta gra fabularna. Zazwyczaj jeden z graczy pełni rolę Mistrza Podziemi (ang. Dungeon Master, DM; zwany też Mistrzem Gry), podczas gdy pozostali kontrolują po jednej postaci gracza (PG), reprezentującej indywidualną postać w fikcyjnym świecie. Gdy postacie współpracują, nazywa się je drużyną, przy czym każdy członek zwykle specjalizuje się w innej dziedzinie, co przyczynia się do sukcesu całej grupy. W trakcie rozgrywki gracze kierują działaniami swoich bohaterów oraz ich interakcjami z innymi postaciami, odgrywając ich role słownie i wykorzystując umiejętności społeczne, logiczne myślenie, podstawową matematykę oraz wyobraźnię. Gra często rozciąga się na serię spotkań, tworzących pojedynczą przygodę, a z czasem może ewoluować w kampanię – serię powiązanych przygód.

Przebieg fabuły oraz skutki decyzji drużyny określa Mistrz Podziemi na podstawie reguł gry i ich interpretacji. MP dobiera i opisuje postacie niezależne (PN; ang. non-player characters, NPC), które napotyka drużyna, otoczenie, w którym dochodzi do interakcji, oraz skutki spotkań, bazując na wyborach i działaniach graczy. Spotkania często przybierają formę walk z potworami – terminem tym określa się w D&D potencjalnie wrogie istoty, takie jak zwierzęta, aberracje czy mityczne stwory. Oprócz klejnotów i złotych monet, magiczne przedmioty stanowią część skarbów, których gracze szukają w lochach. Znajduje się je zwykle w skarbcach lub zabiera się je pokonanym przeciwnikom; czasem potężny lub ważny magiczny przedmiot staje się celem zadania. Rozległe zasady gry, obejmujące m.in. interakcje społeczne, użycie magii, walkę oraz wpływ środowiska na postacie, pomagają Mistrzowi Podziemi w podejmowaniu decyzji. MP może modyfikować lub pomijać opublikowane reguły, a nawet tworzyć własne, jeśli uzna to za konieczne.

Najnowsze wersje reguł gry są szczegółowo opisane w trzech podstawowych podręcznikach 5. edycji: Podręczniku Gracza, Przewodniku Mistrza Podziemi i Księdze Potworów.

Do rozgrywki niezbędne są podręczniki, karta postaci dla każdego gracza oraz wielościenne kostki. Nowsze edycje D&D dopuszczają, ale nie wymagają, użycia figurek lub żetonów oraz planszy z siatką heksagonalną lub kwadratową (tzw. maty bitewne). Dostępne są również fakultatywne akcesoria, takie jak rozszerzenia podręczników, gotowe scenariusze przygód oraz opisy światów kampanii. Starsze edycje, np. 3.5, zakładały użycie miniatur i plansz jako standardu podczas walk.

Mechanika gry

W Dungeons & Dragons do rozstrzygania wydarzeń zachodzących podczas gry wykorzystuje się wielościenne kości. W polskojęzycznej terminologii oznacza się je literą „k” oraz liczbą odpowiadającą liczbie ścian. Na ilustracji, od lewej do prawej, przedstawiono kości k20, k12, k%, k10, k8, k6 i k4. Jednoczesny rzut kośćmi k% i k10 umożliwia uzyskanie wyniku od 1 do 100.

Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz tworzy swoją postać i zapisuje jej cechy na karcie postaci. Na początku określa wartości sześciu cech: Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Poszczególne edycje gry oferowały różne metody wyznaczania tych wartości. Następnie gracz wybiera gatunek postaci (na przykład krasnoluda, elfa lub człowieka; przed aktualizacją zasad z 2024 roku używano określenia „rasa”), klasę postaci (na przykład wojownika, łotrzyka lub czarodzieja), charakter oraz inne cechy określające zdolności i historię bohatera. Zakres i sposób definiowania tych elementów różniły się pomiędzy poszczególnymi edycjami gry.

Podczas rozgrywki gracze opisują Mistrzowi Podziemi zamierzone działania swoich postaci, a ten przedstawia ich rezultaty lub reakcję świata gry. Proste czynności, takie jak podniesienie listu czy otwarcie niezamkniętych drzwi, zwykle kończą się sukcesem automatycznie. Wynik bardziej skomplikowanych lub ryzykownych działań, takich jak wspinaczka po urwisku czy otwieranie zamka wytrychem, ustalany jest za pomocą rzutów kośćmi.

Do różnych działań wykorzystuje się różne rodzaje wielościennych kości. Na przykład kość dwudziestościenna służy do określania, czy atak trafił przeciwnika, natomiast kości cztero-, sześcio-, ośmio-, dziesięcio- i dwunastościenne są wykorzystywane między innymi do ustalania wysokości zadanych obrażeń. Na wynik wpływają takie czynniki jak wartości cech postaci, jej umiejętności oraz poziom trudności wykonywanego zadania.

W sytuacjach, gdy postać próbuje uniknąć negatywnych skutków zdarzenia, na przykład uskoczyć przed pułapką lub oprzeć się działaniu czaru, wykonuje rzut obronny. Pozwala on ustalić, czy efekt zostanie ograniczony lub całkowicie uniknięty. Szanse powodzenia zależą między innymi od klasy, poziomu oraz wartości cech postaci.

Jeżeli bohater podejmuje próbę wykonania zadania, takiego jak otwarcie zamka, rozbrojenie pułapki czy przesunięcie głazu, wynik rzutu musi osiągnąć lub przekroczyć określony Poziom Trudności (PT). Odpowiednie modyfikatory wynikające z cech postaci zwiększają szansę na sukces.

W trakcie rozgrywki postacie graczy rozwijają się i zazwyczaj stają się coraz potężniejsze. Zdobywają (lub niekiedy tracą) doświadczenie, umiejętności i majątek, mogą również zmieniać charakter lub zdobywać poziomy w dodatkowych klasach, co określane jest mianem wieloklasowości.

Podstawowym sposobem rozwoju postaci jest zdobywanie punktów doświadczenia (PD), przyznawanych za pokonywanie przeciwników lub wykonywanie zadań. Zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów doświadczenia pozwala awansować na kolejny poziom, co zapewnia dostęp do nowych zdolności, ulepszonych cech klasowych i innych korzyści. W niektórych sytuacjach punkty doświadczenia mogą zostać utracone, na przykład w wyniku spotkania ze stworzeniami wysysającymi energię życiową lub korzystania z określonych mocy magicznych wymagających ich poświęcenia.

Punkty wytrzymałości (PW) stanowią miarę zdrowia i żywotności postaci. Ich liczba zależy od klasy, poziomu oraz Kondycji bohatera. Mogą być tymczasowo tracone wskutek odniesionych ran lub innych obrażeń, a utrata wszystkich punktów wytrzymałości jest najczęstszą przyczyną śmierci postaci w grze.

Do śmierci może również doprowadzić utrata kluczowych wartości cech lub poziomów doświadczenia. Gdy postać gracza ginie, często możliwe jest jej przywrócenie do życia za pomocą magii, choć może się to wiązać z dodatkowymi konsekwencjami. Jeżeli wskrzeszenie nie jest możliwe lub gracz nie chce z niego skorzystać, może stworzyć nową postać i kontynuować rozgrywkę.

Przygody i kampanie

Typowa rozgrywka w Dungeons & Dragons składa się z przygody, czyli pojedynczej historii lub zadania, odpowiadającego jednej spójnej narracji. Mistrz Podziemi może stworzyć własną przygodę albo skorzystać z gotowych scenariuszy (tzw. modułów), publikowanych na przestrzeni historii gry. Oficjalne przygody zazwyczaj zawierają tło fabularne, ilustracje, mapy oraz cele, które mają osiągnąć gracze. Czasem dołączane są również opisy lokacji i materiały pomocnicze, choć nie są one konieczne do prowadzenia rozgrywki.

Pierwszym samodzielnie wydanym modułem D&D była przygoda Steading of the Hill Giant Chief z 1978 roku, napisana przez Gary’ego Gygaxa, choć wcześniej krótkie scenariusze pojawiały się w suplementach do zasad.

Powiązana ze sobą seria przygód nazywana jest kampanią. Miejsca, w których rozgrywają się przygody — takie jak miasta, krainy, planety lub całe fikcyjne uniwersa — określane są jako setting. Światy te osadzone są w różnych odmianach fantasy i mogą różnić się poziomem technologii oraz stopniem obecności magii.

Do najpopularniejszych oficjalnie wydanych światów kampanii należą m.in. Greyhawk, Dragonlance, Zapomniane Krainy, Mystara(inne języki), Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright(inne języki) oraz Eberron.

Oprócz oficjalnych kampanii i modułów powstały również kampanie oparte na popkulturze, w tym jedna inspirowana serialem Stranger Things (wydana w 2019 roku) oraz kampania bazująca na serii komiksowej Rick and Morty vs. Dungeons & Dragons (wydana również w 2019 roku).

Mistrzowie Podziemi mogą także tworzyć własne, autorskie światy kampanii, planując przygody z wyprzedzeniem lub rozwijając je stopniowo w trakcie gry.

Figurki

Figurki używane podczas sesji Dungeons & Dragons

W grach wojennych, z których wywodzi się Dungeons & Dragons, wykorzystywano figurki do przedstawiania walczących jednostek. W początkowych latach D&D kontynuowało tę tradycję, stosując miniatury w sposób podobny do wcześniejszych gier tego typu. Oryginalny zestaw zasad z 1974 roku wymagał użycia systemu Chainmail do rozstrzygania walk.

W późniejszych edycjach, szczególnie od 1977 roku, walka była najczęściej rozstrzygana opisowo, bez konieczności używania figurek. Nadal jednak wielu graczy wykorzystywało je jako pomoc wizualną, szczególnie podczas starć taktycznych.

W latach 70. zaczęły powstawać firmy produkujące figurki dedykowane Dungeons & Dragons i podobnym grom. Wśród licencjonowanych producentów znajdowały się m.in. Grenadier Miniatures, Citadel Miniatures, Ral Partha oraz samo TSR. Większość figurek wykonywano w skali 25 mm.

Okresowo Dungeons & Dragons powracało do swoich korzeni gier wojennych, publikując dodatkowe systemy zasad do rozgrywania bitew z użyciem figurek, takie jak Battlesystem (1985, 1989 i 1991) oraz nowe wydanie Chainmail z 2001 roku, umożliwiające prowadzenie bitew między armiami.

Okresowo publikowano dodatkowe systemy zasad umożliwiające rozgrywanie bitew z użyciem figurek, takie jak Battlesystem (1985, 1989 i 1991) oraz figurkowa gra Chainmail z 2001 roku. Systemy te pozwalały na prowadzenie starć na większą skalę niż standardowa rozgrywka D&D.

Źródła inspiracji i zapożyczenia

Bezpośrednim prekursorem Dungeons & Dragons były zasady gier bitewnych. Na zdjęciu przykład gry bitewnej

Bezpośrednim prekursorem Dungeons & Dragons były zasady gier bitewnych z użyciem miniatur (małych figurek rycerzy i żołnierzy), opracowane przez Jeffa Perrena. Zasady te zostały rozbudowane przez Gary’ego Gygaxa, który dodał do nich elementy fantasy, zanim gra została opublikowana jako Chainmail – pierwsza gra bitewna osadzona w świecie fantasy.

Gdy w 1970 roku Dave Wesely wstąpił do armii, jego przyjaciel Dave Arneson – pasjonat gier bitewnych, zwłaszcza tych dotyczących epoki napoleońskiej – rozpoczął średniowieczną wariację gier Braunstein. W odróżnieniu od tradycyjnych gier bitewnych, w których gracze dowodzili całymi armiami, w jego wersji każdy gracz kontrolował pojedynczą postac (np. wojownika, maga lub złodzieja). Arneson wykorzystywał Chainmail do rozstrzygania walk, a w miarę rozwoju rozgrywek wprowadził rewolucyjne innowacje, takie jak: klasy postaci, punkty doświadczenia, awans na wyższe poziomy, klasę pancerza i inne.

Ponieważ Arneson wcześniej współpracował z Gygaxem przy grze Don’t Give Up the Ship!, zapoznał go ze swoją grą Blackmoor. Wspólnie rozpoczęli pracę nad „Grą Fantasy”, która ostatecznie stała się Dungeons & Dragons. Ostateczną redakcję tekstu przeprowadził Gygax. Nazwę gry wybrała dwuletnia córka Gygaxa, Cindy – gdy zaprezentowano jej kilka propozycji, wykrzyknęła: „Tato, najbardziej podoba mi się Dungeons & Dragons!”. Mniej znane wersje tej historii przypisują autorstwo nazwy jego ówczesnej żonie, Mary Jo.

Wiele elementów Dungeons & Dragons wywodzi się z hobby z połowy i końca XX wieku. Na przykład:

Świat D&D czerpał inspiracje z mitologii światowej, historii, literatury pulpowej oraz współczesnych powieści fantasy. Gary Gygax wymienił wiele z tych źródeł w Appendix N oryginalnego Dungeon Master's Guide. Szczególnie kontrowersyjny pozostaje wpływ dzieł J.R.R. Tolkiena – Władcy Pierścieni i Hobbita – na grę. Obecność w D&D takich elementów jak hobbici, elfy, półelfy, krasnoludy, orkowie, łowcy oraz konwencja zróżnicowanych awanturników tworzących drużynę jasno wskazuje na inspiracje Tolkienem. Podobieństwa były jeszcze większe, zanim groźba pozwu o naruszenie praw autorskich ze strony Tolkien Enterprises skłoniła twórców do zmiany niektórych nazw: ent na treant, a balrog na balor.

System magii w D&D – w którym magowie muszą zapamiętywać zaklęcia, a te zużywają się po rzuceniu i muszą zostać ponownie zapamiętane następnego dnia – został mocno zainspirowany opowiadaniami i powieściami Jacka Vance’a z cyklu Umierająca Ziemia. Oryginalny system postaw (dzielący wszystkie postacie i potwory na „Praworządność”, „Neutralność” i „Chaos”) wywodzi się z powieści Trzy serca i trzy lwy Poula Andersona. Opisany w tej książce troll stał się wzorem dla definicji tego potwora w D&D. Z kolei Graeme Davis – pisarz i projektant gier – widział w labiryncie z greckiego mitu o Minotaurze inspirację dla wykorzystywania w grze lochów jako siedlisk potworów.

Inne wpływy to dzieła Roberta E. Howarda, Edgara Rice’a Burroughsa, A. Merritta, H.P. Lovecrafta, Fritza Leibera, L. Sprague’a de Campa, Fletchera Pratta, Rogera Zelazny’ego i Michaela Moorcocka. Potwory, zaklęcia i magiczne przedmioty używane w grze zostały zainspirowane setkami indywidualnych dzieł, takich jak Czarna bestia A.E. van Vogta („złudna bestia”), Jabberwocky Lewisa Carrolla („vorpal sword”) czy Księga Rodzaju (kapłańskie zaklęcie „bariera ostrzy” zostało zainspirowane „połyskującym ostrzem miecza, który obracał się we wszystkie strony” przy bramach Edenu).

Historia

Pierwotna wersja gry

 Osobny artykuł: Dungeons & Dragons (1974).
Gary Gygax, jeden z pierwotnych twórców zasad Dungeons & Dragons

Pierwotne Dungeons & Dragons, obecnie określane jako OD&D, to mały zestaw w formie pudełka zawierający trzy broszury, wydany w 1974 roku. Z bardzo ograniczonym budżetem produkcji wynoszącym zaledwie 2000 dolarów, z czego jedynie 100 przeznaczono na ilustracje, wydanie to cechowało się amatorskim charakterem i zakładało, że gracz zna zasady gier bitewnych. Mimo to szybko zyskało popularność, najpierw wśród miłośników gier bitewnych, a następnie wśród szerszej publiczności, w tym uczniów szkół średnich i studentów. W pierwszym roku sprzedano około 1000 egzemplarzy gry, w 1975 roku – 3000, a w kolejnych latach – znacznie więcej. Pierwszy zestaw doczekał się wielu wznowień i został uzupełniony o liczne oficjalne dodatki, takie jak oryginalne suplementy Greyhawk i Blackmoor (obydwa z 1975 roku), a także artykuły publikowane w oficjalnych wydawnictwach TSR oraz w licznych fanzinach.

Strategia dwutorowa

Na początku 1977 roku TSR wprowadziło pierwszy element strategii dwutorowej, która przez prawie dwie dekady podzieliła Dungeons & Dragons na dwie odrębne linie. Został wydany zestaw podstawowy Dungeons & Dragons Basic Set, który uporządkował prezentację podstawowych zasad, uczynił system łatwiej zrozumiałym i był sprzedawany w sklepach z zabawkami. W 1978 roku opublikowano pierwszą część Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), która zebrała i zunifikowała dotychczasowe zasady, opcje oraz poprawki, rozbudowując je w spójną, definitywną grę dla zaawansowanych graczy. TSR promowało je jako grę wprowadzającą dla nowych graczy oraz bardziej złożoną wersję dla doświadczonych. Zestaw podstawowy zachęcał graczy, którzy wyczerpali jego możliwości, do przejścia na zaawansowane zasady.

W wyniku równoległego rozwoju obu linii podstawowa wersja gry zawierała wiele zasad i koncepcji, które kłóciły się z odpowiednimi elementami w AD&D. John Eric Holmes, redaktor wersji podstawowej, preferował lżejszy ton z większą swobodą dla improwizacji. AD&D z kolei zostało zaprojektowane jako bardziej strukturalne i spójne systemowo niż luźna ramowa konstrukcja oryginalnej gry. Pomiędzy 1977 a 1979 rokiem wydano trzy twarde podręczniki zasad: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide oraz Monster Manual. W latach 80. opublikowano kilka dodatkowych książek, w tym Unearthed Arcana (1985), która wprowadziła dużą liczbę nowych zasad. Sytuację dodatkowo komplikował fakt, że oryginalny zestaw D&D pozostał w sprzedaży do 1979 roku, ponieważ wciąż cieszył się dużym zainteresowaniem.

Zrewidowane wydania

W latach 80. zasady Advanced Dungeons & Dragons i podstawowej wersji Dungeons & Dragons rozwijały się oddzielnie, każda w innym kierunku. W 1981 roku Tom Moldvay zrewidował podstawową wersję Dungeons & Dragons, aby uczynić ją jeszcze bardziej przyjazną dla początkujących. Była promowana jako kontynuacja oryginalnego klimatu D&D, podczas gdy AD&D reklamowano jako rozwinięcie mechaniki. Towarzyszący jej Expert Set, pierwotnie napisany przez Davida „Zeba” Cooka, pozwalał graczom kontynuować grę prostszym systemem na wyższych poziomach doświadczenia. W 1983 roku Frank Mentzer opublikował zrewidowane wersje tych zestawów, przedstawiając zasady w formie bardziej samouczkowej. Później ukazały się zestawy Companion (1983), Master (1985) i Immortals (1986). Każdy z nich obejmował grę dla coraz potężniejszych postaci. W 1991 roku cztery pierwsze zestawy zostały zebrane w jednej twardej okładce jako Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, wydanej wraz z nowym zestawem wprowadzającym.

2. wydanie Advanced Dungeons & Dragons ukazało się w 1989 roku, ponownie jako trzy podstawowe podręczniki; głównym projektantem był David „Zeb” Cook. Monster Manual został zastąpiony przez Monstrous Compendium – segregator z luźnymi kartami, który później, w 1993 roku, zastąpił twarde wydanie Monstrous Manual. W 1995 roku podstawowe podręczniki zostały nieznacznie zrewidowane, choć wciąż określane przez TSR jako 2. wydanie, a także wydano serię podręczników Player’s Option jako opcjonalne źródła zasad.

Wydanie 2. edycji AD&D celowo wykluczyło niektóre elementy gry, które przyciągały negatywną uwagę mediów. Usunięto odniesienia do demonów i diabłów, sugestywne seksualnie ilustracje oraz dostępne dla graczy, złośliwe typy postaci – takie jak zabójcy i półorkowie. Gra odeszła od klimatu „miecza i magii” z lat 60. i 70. na rzecz mieszanki średniowiecznej historii i mitologii. Zasady przeszły drobne zmiany, w tym dodanie umiejętności pozabojowych – zdolności podobnych do umiejętności, które pojawiły się w suplementach do 1. edycji. Zaklęcia magiczne zostały podzielone na szkoły i sfery. Istotną zmianą było promowanie różnych światów gry poza tradycyjną fantasy, w tym łączenie fantasy z innymi gatunkami, takimi jak horror (Ravenloft), science fiction (Spelljammer) i postapokaliptyka (Dark Sun), a także alternatywne historyczne i nieeuropejskie ustawienia mitologiczne.

Wizards of the Coast

W 1997 roku TSR, będące na skraju bankructwa, zostało wykupione przez Wizards of the Coast. Po trzech latach prac, w 2000 roku wydano 3. edycję Dungeons & Dragons. Nowa edycja połączyła linie Basic i Advanced w jedną, zunifikowaną grę. Była to najobszerniejsza rewizja zasad D&D w dotychczasowej historii i stanowiła podstawę dla wielogatunkowego systemu do gry fabularnej opartego na 20-ściennych kostkach, zwanego systemem d20. Zasady 3. edycji zostały zaprojektowane tak, aby były wewnętrznie spójne i mniej restrykcyjne niż poprzednie wydania, dając graczom większą swobodę w tworzeniu postaci. Do podstawowych zasad wprowadzono umiejętności i zdolności specjalne (feats), aby zachęcić do dalszej personalizacji postaci. Nowe zasady ustandaryzowały mechanikę rozstrzygania akcji i walki.

W 2003 roku ukazało się Dungeons & Dragons v.3.5 jako rewizja zasad 3. edycji. Wydanie to wprowadziło setki zmian, głównie drobnych, oraz rozbudowało podstawowe podręczniki.

Na początku 2005 roku zespół R&D Wizards of the Coast rozpoczął prace nad 4. wydaniem Dungeons & Dragons, motywowany głównie informacjami zwrotnymi od społeczności graczy oraz chęcią uczynienia gry szybszą, bardziej intuicyjną i zapewniającej lepsze doświadczenia niż w 3. edycji. 4. wydanie zostało zapowiedziane podczas Gen Con w sierpniu 2007 roku, a trzy podstawowe podręczniki ukazały się 6 czerwca 2008 roku. 4. wydanie uprościło grę i wprowadziło liczne zmiany w zasadach. Wiele umiejętności postaci zostało zreorganizowanych w „Moce” (Powers). Zmieniło to klasy korzystające z magii poprzez dodanie zdolności, które można było używać dowolnie, raz na spotkanie lub raz dziennie. Podobne zestawy opcji otrzymały również klasy niekorzystające z magii. Narzędzia programistyczne, w tym programy do tworzenia postaci graczy i potworów, stały się ważną częścią gry. Ta edycja wprowadziła program D&D Encounters – cotygodniowe wydarzenia organizowane w lokalnych sklepach, mające na celu przyciągnięcie graczy z powrotem do gry, dając „zajętym graczom szansę na zagranie w D&D raz w tygodniu, zgodnie z ich harmonogramem. W przeszłości partie D&D mogły trwać miesiące, a nawet lata, a gracze zwykle musieli uczestniczyć w każdej sesji, aby nie przerywać ciągłości fabuły. Dzięki Encounters gracze mogą dołączać i opuszczać grę według uznania, a nowi gracze łatwo wpasowują się w ciągłość fabularną”.

5. wydanie

9 stycznia 2012 roku Wizards of the Coast ogłosiło prace nad 5. wydaniem gry. Firma planowała zebrać sugestie od graczy i pozwolić im przetestować zasady. Publiczne testy rozpoczęły się 24 maja 2012 roku. Podczas Gen Con 2012 w sierpniu Mike Mearls, współgłówny projektant 5. edycji, powiedział, że Wizards of the Coast otrzymało informacje zwrotne od ponad 75 000 testerów, ale cały proces rozwoju potrwa dwa lata, dodając: „Nie mogę wystarczająco podkreślić... jesteśmy bardzo poważnie nastawieni do poświęcenia potrzebnego czasu, aby zrobić to dobrze”. Wydanie 5. edycji, zbiegające się z 40. rocznicą D&D, miało miejsce w drugiej połowie 2014 roku.

Od wydania 5. edycji ukazały się dziesiątki książek do Dungeons & Dragons, w tym nowe podręczniki zasad, przewodniki po kampaniach i moduły przygód. W 2017 roku gra cieszyła się „największą liczbą graczy w swojej historii – 12 do 15 milionów tylko w Ameryce Północnej”. Mary Pilon z Bloomberg poinformowała, że sprzedaż 5. edycji Dungeons & Dragons „wzrosła o 41% w 2017 roku w porównaniu z rokiem poprzednim, a w 2018 roku – o kolejne 52%, co było dotychczas najlepszym rokiem sprzedażowym gry. [...] W 2017 roku 9 milionów osób oglądało, jak inni grają w D&D na Twitchu, zanurzając się w świecie gry, nie musząc nigdy rzucać kostką ani rzucać zaklęcia”. W 2018 roku Wizards of the Coast zorganizowało wielkie wydarzenie transmitowane na żywo – Stream of Many Eyes, podczas którego przez trzy dni na Twitchu przeprowadzono dziesięć sesji Dungeons & Dragons. Wydarzenie to zdobyło nagrodę Content Marketing Institute za najlepszą „strategię marketingową opartą na treściach (wydarzenie na żywo)” w 2019 roku. Dungeons & Dragons nadal cieszyło się dużą popularnością na Twitchu w 2019 roku, w tym wśród rosnącej liczby znanych graczy i mistrzów podziemi, takich jak Joe Manganiello, Deborah Ann Woll i Stephen Colbert. Wizards of the Coast wyprodukowało, zrealizowało i sponsorowało wiele serii internetowych poświęconych Dungeons & Dragons. Programy te były zwykle emitowane na oficjalnych kanałach Dungeons & Dragons na Twitchu i YouTube.

W 2020 roku Wizards of the Coast ogłosiło, że Dungeons & Dragons odnotowało szósty z rzędu rok wzrostu w 2019 roku, z „300-procentowym wzrostem sprzedaży zestawów wprowadzających oraz 65-procentowym wzrostem sprzedaży w Europie, co oznacza ponad czterokrotny wzrost od 2014 roku”. Jeśli chodzi o demografię graczy w 2019 roku, 39% identyfikowało się jako kobiety, a 61% jako mężczyźni. 40% graczy stanowiło Pokolenie Z (24 lata lub młodsi), 34% to osoby w wieku 25–34 lata, a 26% to gracze w wieku 35+. W styczniu 2021 roku „Los Angeles Times” poinformował, że według Liz Schuh, szefowej działu wydawniczego i licencyjnego Dungeons & Dragons, „przychody wzrosły o 35% w 2020 roku w porównaniu z 2019 rokiem, co było siódmym z rzędu rokiem wzrostu”, a w 2020 roku, podczas pandemii COVID-19, „liczba graczy online wzrosła o 86% [...] dzięki platformom takim jak Roll20 i Fantasy Grounds”. Sarah Parvini z Los Angeles Times napisała, że „gracze i badacze przypisują odrodzenie popularności gry nie tylko długotrwałym skutkom pandemii, ale także jej ponownemu pojawieniu się w popkulturze – w serialu Netflixa Stranger Things, którego główni bohaterowie grają w D&D w piwnicy; w serialu komediowym The Big Bang Theory; lub za pośrednictwem licznych celebrytów, którzy publicznie okazują swoją miłość do gry”.

Po przeprosinach złożonych przez Wizards of the Coast za obraźliwe i rasistowskie treści zawarte w Spelljammer: Adventures in Space oraz zapowiedzi rewizji produktu we wrześniu 2022 roku, Chris Perkins – główny architekt projektowy gry w Wizards – ogłosił w listopadzie 2022 roku nowy proces recenzji inkluzywności dla studia Dungeons & Dragons. Nowy proces wymaga, aby „każde słowo, ilustracja i mapa” było recenzowane na kilku etapach rozwoju „przez wielu zewnętrznych konsultantów kulturowych przed publikacją”. Poprzedni proces uwzględniał konsultantów kulturowych jedynie na wniosek kierownika projektu. Wszystkie produkty podlegające wznowieniu przejdą również przez ten nowy proces recenzji i zostaną zaktualizowane w razie potrzeby. Emily Friedman, pisząc dla „Los Angeles Review of Books” w 2023 roku, zauważyła, że „do 2022 roku Wizards wycofało wsparcie finansowe dla ostatnich oficjalnych programów streamowanych”, w tym „długotrwałych Rivals of Waterdeep (2018–22) i The Black Dice Society (2021–22)”, przechodząc zamiast tego na okazjonalne finansowanie miniseriali i pojedynczych odcinków „one shot”.

Rewizja z 2024 roku

We wrześniu 2021 roku ogłoszono, że wstecznie kompatybilna „ewolucja” 5. edycji zostanie wydana w 2024 roku z okazji 50. rocznicy gry. W sierpniu 2022 roku Wizards ogłosiło, że kolejna faza dużych zmian w Dungeons & Dragons odbędzie się w ramach inicjatywy One D&D, która obejmuje publiczne testy kolejnej wersji gry oraz nadchodzący wirtualny stół do gry (VTT) z trójwymiarowymi środowiskami opracowanymi przy użyciu Unreal Engine. Zrewidowane wydania Podręcznika Gracza, Księgi Potworów i Przewodnika Mistrza Podziemi zostały zaplanowane na 2024 rok; zrewidowane Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Podziemi ukazały się w 2024 roku, natomiast Księga Potworów w lutym 2025 roku.

W kwietniu 2022 roku Hasbro ogłosiło, że Wizards przejmie cyfrowy zestaw narzędzi i towarzysz gry D&D Beyond od Fandom; oficjalne przejęcie przez Wizards nastąpiło w maju 2022 roku. Podczas Hasbro Investor Event w październiku 2022 roku ogłoszono, że Dan Rawson, były dyrektor operacyjny Microsoft Dynamics 365, został mianowany na nowo utworzone stanowisko wiceprezesa ds. marki Dungeons & Dragons; Rawson objął stanowisko szefa franczyzy. Chase Carter z Dicebreaker podkreślił, że rola Rawsona jest „częścią planów Wizards dotyczących zwiększenia nakładów na cyfrową stronę D&D” po zakupie D&D Beyond przez Hasbro wcześniej w tym roku. Cynthia Williams, dyrektor generalna Wizards of the Coast, i Chris Cocks, dyrektor generalny Hasbro, podczas seminarium internetowego dla inwestorów Hasbro w grudniu 2022 roku, określili markę Dungeons & Dragons jako „niedostatecznie zmonetyzowaną”. Zwrócili uwagę na wysokie zaangażowanie fanów w markę, jednak większość wydatków pochodzi od Mistrzów Podziemi, którzy stanowią zaledwie około 20% bazy graczy. Williams skomentowała, że „zwiększone inwestycje w cyfrowe rozwiązania odblokują możliwość regularnych wydatków, jakie obserwuje się w grach cyfrowych”.

Podczas spotkania inwestorów Hasbro w lipcu 2024 roku Cocks stwierdził, że „przychody z cyfrowej platformy D&D Beyond stanowią ponad połowę całkowitych przychodów z Dungeons & Dragons”. Carter, teraz dla Rascal, skomentował: „wiemy, że fizyczne książki sprzedają się słabo, a nawet jeśli zamówienia przedpremierowe na podręczniki podstawowe z 2024 roku są, hm, ‚solidne’, to jasne, że Hasbro nie wierzy, iż analogowe gry powstrzymają utratę pieniędzy w innych obszarach struktury firmy”. 3D VTT Sigil zadebiutowało jako część D&D Beyond w marcu 2025 roku. Później tego samego miesiąca zwolniono około 90% zespołu deweloperskiego; w wewnętrznej komunikacji Dan Rawson, starszy wiceprezes Hasbro Direct, stwierdził, że „nasze aspiracje co do Sigil jako dużej, samodzielnej gry z odrębną ścieżką monetyzacji nie zostaną zrealizowane”.

Po wydaniu zrewidowanych podręczników podstawowych do rewizji z 2024 roku, Chris Perkins (główny dyrektor kreatywny Dungeons & Dragons) i Jeremy Crawford (główny projektant gry) ogłosili odejście z Wizards of the Coast. Christian Hoffer z Screen Rant podkreślił, że obaj „od lat są częścią zespołu projektowego Dungeons & Dragons i byli dwoma głównymi projektantami 5. edycji”. Odnosząc się do zmiany kierownictwa, zauważył, że Jess Lanzillo, wiceprezes ds. franczyzy i produktu (Dungeons & Dragons), „wspomniała, że James Wyatt i Wes Schneider, główni projektanci, którzy od lat są częścią zespołu D&D, będą mieli ‚większy udział w podejmowaniu decyzji’”, a „inni projektanci, w tym Justice Arman, będą również stopniowo obejmować role kierownicze”. W czerwcu 2025 roku Perkins i Crawford ogłosili, że dołączyli do Darrington Press, wydawnictwa gier planszowych należącego do Critical Role Productions. Lin Codega z Rascal zauważyła, że „przez ostatnie dwa lata gigant gier planszowych stracił większość swoich doświadczonych pracowników”, a teraz obejmuje to również odejście Lanzillo i Todda Kenrecka, starszego stratega ds. marketingu treści.

W kwietniu 2026 roku Wizards of the Coast uruchomiło nowy actual play zatytułowany Dungeon Masters, aby zaprezentować nadchodzące treści D&D. Po ogłoszeniu programu Polygon zauważył, że „minęło kilka lat, odkąd D&D miało ciągły, oficjalny actual play, produkowany i zarządzany przez Wizards of the Coast”.

Najbardziej znane settingi D&D

Do najbardziej znanych światów (tzw. settingów), w jakich rozgrywane są sesje D&D, należą:

Kontrowersje

Dungeons & Dragons spotykało się wielokrotnie z negatywnym oddźwiękiem, zwłaszcza ze strony niektórych grup chrześcijańskich, które oskarżały ją o rzekome promowanie takich praktyk jak czczenie diabła, czarnoksięstwo, samobójstwa i morderstwa, a także o obecność nagich piersi na rysunkach żeńskich humanoidów w oryginalnych podręcznikach AD&D (głównie w przypadku potworów takich jak harpie, sukkuby itp.). Kontrowersje te skłoniły TSR do usunięcia wielu potencjalnie kontrowersyjnych odniesień i ilustracji przy wydaniu drugiej edycji AD&D. Wiele z tych odniesień, w tym użycie nazw „diabły” i „demony”, zostało przywróconych w trzeciej edycji.

Moralna panika wokół gry doprowadziła do problemów dla fanów D&D, którzy spotykali się z ostracyzmem społecznym, niesprawiedliwym traktowaniem oraz fałszywym kojarzeniem z okultyzmem i satanizmem, niezależnie od rzeczywistej przynależności religijnej i przekonań poszczególnych osób. Kontrowersje te miały jednak także pozytywny skutek, wywołując efekt Streisand – nadały grze szerokiego rozgłosu, co znacznie zwiększyło sprzedaż na początku lat 80., pomimo paniki moralnej.

Dungeons & Dragons było również przedmiotem plotek dotyczących trudności graczy z oddzielaniem fantazji od rzeczywistości, a nawet dochodzeniem do epizodów psychozy. Najbardziej znaną z tych historii była sprawa Jamesa Dallasa Egberta III, studenta informatyki na Uniwersytecie Michigan, którego zaginięcie w 1979 roku wywołało szerokie spekulacje medialne. Egbert, znany z wybitnych zdolności intelektualnych, zniknął na kilka tygodni, co doprowadziło do teorii, jakoby jego zamiłowanie do D&D przyczyniło się do utraty kontaktu z rzeczywistością której fakty zostały zfabularyzowane w powieści Mazes and Monsters autorstwa Rony Jaffe, a później zekranizowane w 1982 roku w filmie telewizyjnym Zagrajmy w 'Lochy i potwory'. William Dear, prywatny detektyw zatrudniony przez rodzinę Egbertów do odszukania ich syna, gdy ten zaginął podczas studiów, napisał książkę pt. The Dungeon Master (1984), w której zaprzeczał jakiemukolwiek powiązaniu D&D z osobistymi problemami Egberta. Gra była również obwiniana za niektóre czyny Chrisa Pritcharda, skazanego w 1990 roku za zamordowanie swojego ojczyma. Badania przeprowadzone przez różnych psychologów, począwszy od Armando Simona, wykazały, że gra w Dungeons & Dragons nie wiąże się z żadnymi szkodliwymi skutkami.

Z drugiej strony, Dungeons & Dragons było również wymieniane jako zachęta do regularnego (tygodniowego lub co drugiego tygodnia) spotykania się, nauki umiejętności rozwiązywania problemów, które mogą okazać się przydatne w życiu dorosłym, oraz podejmowania pozytywnych decyzji moralnych.

Wybrane adaptacje

Gry komputerowe

 Z tym tematem związana jest kategoria: Gry komputerowe oparte na systemie Dungeons & Dragons.

Seriale

Filmy

 Z tym tematem związana jest kategoria: Filmowe adaptacje Dungeons & Dragons.

Sztuki teatralne

Komiksy

Powieści

 Z tym tematem związana jest kategoria: Powieści oparte na Dungeons & Dragons.

Opublikowano kilka setek powieści opartych na Dungeons & Dragons.

Podręczniki do Dungeons & Dragons

Od czasu wydania pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons podstawę systemu stanowi zestaw trzech podręczników: Podręczniku Gracza (ang. Player's Handbook), Przewodniku Mistrza Podziemi (ang. Dungeon Master's Guide) oraz Księdze Potworów (ang. Monster Manual). Poszczególne edycje gry otrzymywały nowe wersje tych publikacji, dostosowane do zmieniających się zasad systemu. Publikacje te definiują podstawowe mechaniki gry i dostarczają narzędzi niezbędnych do prowadzenia kampanii oraz tworzenia postaci i scenariuszy.

W Polsce podręczniki do 2. edycji D&D publikowało wydawnictwo TM-Semic. Do edycji 3., 3.5 oraz 4. publikowało wydawnictwo ISA. Natomiast podręczniki do 5. edycji publikowało wydawnictwo Rebel.

Podręcznik Gracza

Podręcznik Gracza zawiera podstawowe zasady gry, mechanikę walki i odgrywania ról oraz informacje niezbędne do stworzenia postaci. W publikacji przedstawiono dostępne rasy i klasy postaci, zdolności, wyposażenie oraz system magii. Podręcznik jest wykorzystywany przez graczy podczas całej kampanii, ponieważ obejmuje zasady rozwoju bohaterów, zdobywania nowego ekwipunku i uzyskiwania dostępu do kolejnych zaklęć oraz umiejętności. Ze względu na zakres zawartych w nim informacji jest on uznawany za podstawowy podręcznik większości grup grających w Dungeons & Dragons.

Przewodnik Mistrza Podziemi

Przewodnik Mistrza Podziemi przeznaczony jest dla osoby prowadzącej grę, określanej mianem Mistrza Podziemi. Podręcznik zawiera dodatkowe i bardziej zaawansowane zasady, informacje dotyczące światów gry oraz wskazówki związane z projektowaniem scenariuszy i prowadzeniem kampanii. Publikacja omawia również sposoby tworzenia spotkań o zróżnicowanym poziomie trudności, zasady konstruowania postaci niezależnych oraz wykorzystania magicznych przedmiotów. W nowszych wydaniach podręcznik ten zyskał dodatkowe znaczenie jako narzędzie wspomagające tworzenie niestandardowych kampanii i autorskich światów gry.

Księga Potworów

Monster Manual (pol. Księga Potworów) zawiera opisy i statystyki stworzeń występujących w świecie Dungeons & Dragons. Obejmuje zarówno istoty charakterystyczne dla gry, takie jak smoki i obserwatorzy, jak i stworzenia inspirowane mitologią oraz folklorem. Podręcznik dostarcza Mistrzowi Podziemi przeciwników wykorzystywanych podczas tworzenia przygód i kampanii.

Nowsze wydania Księgi Potworów wprowadzają bardziej rozbudowany system organizacji zawartych w niej stworzeń. Oprócz tradycyjnych opisów potwory klasyfikowane są między innymi według środowiska występowania, takiego jak wybrzeża, pustynie, lasy, wzgórza czy obszary miejskie. Zmieniono również sposób prezentowania statystyk i zdolności specjalnych, w tym czarów, co ma ułatwić Mistrzowi Podziemi przygotowywanie i prowadzenie spotkań.

Podręczniki uzupełniające

Poza podręcznikami podstawowymi wydawane są liczne publikacje uzupełniające, rozszerzające zarówno zasady gry, jak i wiedzę o świecie przedstawionym. Do najważniejszych należą Volo's Guide to Monsters (2016), Xanathar's Guide to Everything (2017), Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2021) oraz Fizban's Treasury of Dragons (2021).

Publikacje te wprowadzają nowe opcje tworzenia postaci, dodatkowe rasy i podklasy, nowe potwory oraz materiały poświęcone historii i kulturze poszczególnych ludów i stworzeń. Część z nich skierowana jest przede wszystkim do Mistrzów Podziemi, inne natomiast dostarczają dodatkowych możliwości również graczom.

Podręczniki settingowe i przygody

Osobną kategorię stanowią podręczniki poświęcone światom gry oraz gotowe kampanie i scenariusze. Publikacje takie jak Sword Coast Adventurer's Guide (2015) oraz Explorer's Guide to Wildemount (2020) koncentrują się na opisie konkretnych settingów i przedstawieniu ich historii, geografii oraz mieszkańców.

Znaczną część oferty wydawniczej Dungeons & Dragons stanowią również gotowe przygody, między innymi Tales from the Yawning Portal (2017), Ghosts of Saltmarsh (2019), Candlekeep Mysteries (2020), Keys from the Golden Vault (2023), Tyranny of Dragons (2023) oraz Quests from the Infinite Staircase (2024). Publikacje te zawierają kompletne scenariusze przeznaczone do wykorzystania podczas sesji i kampanii.

Czasopisma

„Dungeon” i „Dragon” były dwoma oficjalnymi czasopismami poświęconymi D&D, wydawanymi przez TSR, a później Wizards of the Coast. „Dragon”, ukazujący się od 1976, był miesięcznikiem skierowanym do graczy, zawierającym artykuły na temat zasad gry, nowych elementów mechaniki, opowieści osadzonych w świecie D&D, a także recenzje, felietony i komiksy. Z kolei „Dungeon”, wydawany od 1986, koncentrował się na Mistrzach Podziemia, oferując gotowe scenariusze, moduły przygód oraz porady dotyczące prowadzenia sesji i rozbudowy świata gry. Oba czasopisma zostały zastąpione przez cyfrowe platformy, takie jak D&D Insider, natomiast oficjalnie zakończono ich publikacje w 2013.

W Wielkiej Brytanii w latach 1983-1985 ukazywał się magazyn „Imagine” poświęcony D&D i innym produktom TSR.

Przypisy

  1. 1 2 3 4 5 Dungeons & Dragons FAQ [online], wizards.com [zarchiwizowane z adresu 2000-08-18] (ang.).
  2. 1 2 Gary Gygax Interview [online], www.gamebanshee.com [dostęp 2026-06-03] [zarchiwizowane z adresu 2009-02-03] (ang.).
  3. 1 2 3 4 5 J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, W. Keith Winkler, Introduction: Fantasy games, gaming cultures, and social life, „Gaming as Culture”, 2006 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  4. 1 2 3 4 5 6 Lawrence Schick, Heroic worlds: a history and guide to role-playing games, Prometheus, 1991, s. 17–34, 85, 106-107, ISBN 978-0879756536.
  5. ↑ Monte Cook, były projektant D&D i niezależny wydawca, opisuje zasięg dominacji D&D w tych słowach: „Szczerze, różnica w sprzedaży między Wizards a wszystkimi innymi producentami gier role-playing jest tak przytłaczająca, ze nawet stwierdzenie ze stanowią one 'przemysł RPG' może być szczodre.” Monte Cook: The Open Game License as I See It, Part II. montecook.com. [dostęp 2007-03-15].
  6. ↑ Gary Gygax. From the Sorcerer’s Scroll: D&D, AD&D and Gaming. „The Dragon #26”. nr 12 (III), s. 28–30, czerwiec 1979. TSR Hobbies. (ang.).
  7. ↑ Peter Adkison „What to Name it?” w Third Edition rozdział #Reference-Johnson-et-al-2004|Johnson et al. (2004:253)
  8. ↑ „6 czerwca wydano podręczniki do 4. Edycji w języku angielskim: Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Księga Potworów.” Bill Slavicsek: Ampersand: Exciting News!. Wizards of the Coast, 19 października 2007. [dostęp 2007-10-22].
  9. ↑ Mike Shea, The Exaggerated Death of 4th Edition [online], Critical Hits, 7 grudnia 2012 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  10. 1 2 Larry Frum, 40 years later, 'Dungeons & Dragons' still inspiring gamers – CNN, „CNN” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2018-02-14] (ang.).
  11. ↑ według ankiety z 1999 przeprowadzonej w USA, 6% ankietowanych w wieku od 12 do 35 lat grało w RPG. Spośród grających regularnie, dwie trzecie gra w D&D. Ryan S. Dancey, Adventure Game Industry Market Research Summary (RPGs), Wizards of the Coast, 7 lutego 2000 [dostęp 2007-02-23].
  12. ↑ Produkty marki Dungeons & Dragons stanowiły ponad 50% spośród wszystkich artykułów RPG sprzedanych w 2005 roku. Informacja podana za: Kenneth Hite: State of the Industry 2005: Another Such Victory Will Destroy Us. GamingReport.com, 30 marca 2006. [dostęp 2007-02-21]. (ang.).
  13. ↑ Darren Waters, What happened to Dungeons and Dragons? [online], news.bbc.co.uk, 26 kwietnia 2004 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  14. ↑ David Waldron, Role-Playing Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic, „Journal of Religion and Popular Culture”, usask.ca, 2005 [zarchiwizowane z adresu 2012-02-04] (ang.).
  15. 1 2 William Svitavsky, Geek Culture: An Annotated Interdisciplinary Bibliography, „Reconstruction: Studies in Contemporary Culture”, 1 (1), 1 października 2001, s. 1–21, ISSN 1547-4348 [dostęp 2026-06-05] (ang.).
  16. ↑ Dennis Waskul, Matt Lust, Role-Playing and Playing Roles: The Person, Player, and Persona in Fantasy Role-Playing, „Symbolic Interaction”, 27 (3), 2004, s. 333–356, DOI: 10.1525/si.2004.27.3.333, ISSN 1533-8665 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  17. 1 2 3 Bill Slavicsek, Richard Baker, Dungeons & Dragons For Dummies, For Dummies, 2005, s. 268, 293, 363, ISBN 978-0764584596.
  18. ↑ Erik Bethke, Game Development and Production, Business & Economics, 2003, s. 12, ISBN 978-1-55622-951-0.
  19. ↑ Jeanne H. Ballantine, Joan Z. Spade, Schools and Society: A Sociological Approach to Education, Los Angeles : Sage/Pine Forge Press, 2012, s. 294, ISBN 978-1-4129-7924-5 (ang.).
  20. 1 2 Sandy Louchart, Ruth Aylett, Solving the Narrative Paradox in VEs – Lessons from RPGs, Thomas Rist i inni red., Berlin, Heidelberg: Springer, 2003, s. 244–248, DOI: 10.1007/978-3-540-39396-2_41, ISBN 978-3-540-39396-2 (ang.).
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Dungeons & Dragons: Podręcznik Gracza wer. 3.5, ISA, 2006, s. 4, 58-59, 62, 129, 136, 145, ISBN 978-83-7418-107-5.
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Przewodnik Mistrza Podziemi 3.5, ISA, 2006, s. 4, 41, 43, 46, 98, 114, 129, 134, 289, 296,, ISBN 83-7418-115-X.
  23. ↑ Introduction: Fantasy Games, Gaming Cultures, and Social Life. W: Williams, J.P.; Hendricks, S. Q.; Winkler, W. K.: Gaming as Culture, Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games. Oxford University Press, 2006, s. 1–14, 27. ISBN 0-7864-2436-2. (ang.).
  24. ↑ Lista potworów – Stopień Wyzwania [online], rebel.pl/ [dostęp 2026-06-12] (pol.).
  25. ↑ Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds, University of Chicago Press, 1983, s. 16, ISBN 0-226-24944-1.
  26. ↑ Ian Livingstone, Dicing with Dragons, Routledge & Kegan Paul, 1982, s. 80, ISBN 0-7100-9466-3.
  27. 1 2 3 4 5 Gary Gygax, Dungeon Masters Guide, TSR, 1979, s. 10, 24, 84, 114, ISBN 0-935696-02-4.
  28. ↑ Kim Mohan, Wilderness survival guide, TSR, 1986, ISBN 0-88038-291-0.
  29. 1 2 Jonathan Tweet, Dungeons & Dragons Basic Game, Wizards of the Coast, 2004, s. 24, 32, ISBN 0-7869-3409-3.
  30. 1 2 Dungeons & Dragons® edycja polska [online], www.wydawnictworebel.pl, 2018 [dostęp 2026-06-12] (pol.).
  31. 1 2 Emily Heller, A beginner’s guide to playing Dungeons and Dragons, „Polygon” [dostęp 2026-06-12] [zarchiwizowane z adresu 2020-06-11] (ang.).
  32. ↑ Michał 'Grabarz' Sołtysiak, Zapomniane Krainy: Opis Świata [online], polter.pl, 5 lutego 2004 [dostęp 2026-06-12] (pol.).
  33. 1 2 Monte Cook, Skip Wiliams, Jonathan Tweet, Podręcznik Gracza 3.0, Piotr Kucharski (tłum.), ISA, 2002, s. 4, 119–120, ISBN 83-88916-29-7.
  34. ↑ Jeffrey Parkin, What changed in Dungeons and Dragons 5e [online], Polygon.com, 17 września 2024 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  35. ↑ Player's Handbook, Wizards of the Coast, 2014, s. 17–19, 45–49, 121–125, ISBN 978-0786965601.
  36. ↑ Updates in the Player’s Handbook (2024) [online], D&D Beyond, 2024 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  37. ↑ Josh Spies, D&D Dice Explained: What You Need – Dice Dragons, „Dice Dragons”, 2023 [dostęp 2026-06-12] [zarchiwizowane z adresu 2024-01-13] (ang.).
  38. ↑ Scott Casper, Review of Dungeons & Dragons Supplement II: Blackmoor [online], rpg.net (ang.).
  39. ↑ Merric Blackman, AD&D Review: Steading of the Hill Giant Chief [online], Merric's Musings, 2 kwietnia 2014 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  40. ↑ Aaron Allston, Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, TSR, 1991, s. 256, ISBN 1-56076-085-0.
  41. ↑ Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk, Oficjalne przygody do D&D [online], polter.pl, 29 sierpnia 2005 [dostęp 2026-06-12] (pol.).
  42. ↑ Settingi – Dungeons & Dragons [online], polter.pl [dostęp 2026-06-12] (pol.).
  43. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Steve Mayne, Top 10 Best Settings in Dungeons & Dragons [online], GeekDaily.News, 17 marca 2023 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  44. ↑ Skip Williams, Dungeon Master Option High Level Campaigns [online], s. 45 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  45. 1 2 Vaults of Pandius FAQ [online], pandius.com [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  46. 1 2 Gary N. Mengle, Review of Birthright Campaign Setting [online], rpg.net, 2017 (ang.).
  47. 1 2 Eberron and the Dawn of Magepunk – press.exe [online], press.invincible.ink [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  48. ↑ Stranger Things D&D Roleplaying Game Starter Set [online], dnd.wizards.com [dostęp 2026-06-12] [zarchiwizowane z adresu 2019-10-08] (ang.).
  49. ↑ Charlie Hall, Stranger Things D&D Starter Set is a surprisingly good introduction to the game, „Polygon” [dostęp 2026-06-12] [zarchiwizowane z adresu 2019-12-15] (ang.).
  50. ↑ Beth Elderkin, Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty RPG Is Stupid, Irreverent Fun...Especially for DMs [online], Gizmodo, 14 listopada 2019 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  51. ↑ Kelly Knox, We Played a D&D VS RICK AND MORTY Adventure, „Nerdist”, nerdist.com, 2019 [dostęp 2026-06-12] [zarchiwizowane z adresu 2019-12-21] (ang.).
  52. ↑ James Haeck, New Player’s Guide: Building Your Own Campaign Setting [online], D&D Beyond, 2020 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  53. ↑ Paul DiSalvo, 10 Dungeons & Dragons World-Building Tips For New Dungeon Masters [online], CBR, 1 października 2020 [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  54. 1 2 Harold Johnson, Steve Winter, Peter Adkison, Ed Stark, Peter Archer, 30 years of adventure : a celebration of Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, 2004, s. 23, 250, 255–263, 273, ISBN 0-7869-3498-0.
  55. ↑ Thomas Pope, Grenadier Models: Advanced Dungeons and Dragons [online], www.cs.cmu.edu [dostęp 2026-06-12] [zarchiwizowane z adresu 2007-02-04] (ang.).
  56. ↑ Richard Scott, OTHERWORLD – The Citadel AD&D; Miniatures Range [online], otherworld.me.uk [dostęp 2026-06-12] [zarchiwizowane z adresu 2007-10-21] (ang.).
  57. ↑ Tom Pope, Ral Partha [online], www.cs.cmu.edu [dostęp 2026-06-12] [zarchiwizowane z adresu 2007-02-08] (ang.).
  58. ↑ Tom Pope, TSR: AD&D [online], www.cs.cmu.edu [dostęp 2026-06-12] [zarchiwizowane z adresu 2024-07-28] (ang.).
  59. 1 2 Battlesystem [online], www.tsrarchive.com [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  60. ↑ Chainmail Archive [online], www.tsrarchive.com [dostęp 2026-06-12] (ang.).
  61. ↑ Paul Worthen, Review of Chainmail Miniatures Game Starter Set [online], rpg.net, 2002 (ang.).
  62. 1 2 Dave Arneson, My Life and Role Playing, „Different Worlds”, 3, 1979, s. 6-9.
  63. ↑ David Kushner, Dungeon Master: The Life and Legacy of Gary Gygax, „Wired”, ISSN 1059-1028 [dostęp 2026-06-03] (ang.).
  64. ↑ Tomas McIntee, A short history of D&D and open gaming [online], Tomas’s Miscellany, 17 stycznia 2023 [dostęp 2026-06-03] (ang.).
  65. ↑ Michael Witwer, Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons, Bloomsbury, 2015, s. 101, ISBN 978-1632862792.
  66. ↑ Ken Newman, Robert Grigg, Albert Goes Narrative Contracting, Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views: Worlds in Play, 2005, DOI: 10.26503/dl.v2005i1.156 [dostęp 2026-06-03] (ang.).
  67. ↑ David M. Ewalt, Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It, Simon and Schuster, 20 sierpnia 2013, s. 103–104, ISBN 978-1-4516-4050-2 (ang.).
  68. ↑ Rob Kuntz, Tolkien in Dungeons & Dragons, „Dragon”, 13, 1978, s. 8.
  69. 1 2 Gary Gygax, The influence of J. R. R. Tolkien on the D&D and AD&D games [online], 1eonline.info [dostęp 2026-06-03] (ang.).
  70. ↑ Michael D.C. Drout (red.), J.R.R. Tolkien Encyclopedia: Scholarship and Critical Assessment, Routledge, s. 229, ISBN 978-0415865111.
  71. ↑ Gary Gygax – Creator of Dungeons & Dragons [online], archives.theonering.net [dostęp 2026-06-03] (ang.).
  72. ↑ Gary Gygax, The Dungeons and Dragons Magic System, „The Strategic Review”, 2 (2), 1976, s. 3-21.
  73. 1 2 Aardy R. DeVarque, Literary Sources of D&D [online], Paolo Redaelli personal blog, 4 października 2020 [dostęp 2026-06-03] (ang.).
  74. ↑ Laurent Di Filippo, La mythologie nordique dans Donjons & Dragons – Entre réception et stéréotypes, [w:] Les clichés dans l'histoire, Didaskalie, 2018, s. 83 (fr.).
  75. ↑ Graeme Davis, Theseus and the Minotaur, Osprey Publishing, 2014, s. 34–35, ISBN 978-1-4728-0405-1.
  76. ↑ Gary Gygax, APPENDIX N, [w:] AD&D Dungeon Masters Guide, www.digital-eel.com [dostęp 2026-06-03] (ang.).
  77. ↑ Bart Carroll, Steve Winter, Name Level – D&D Alumni [online], www.wizards.com, 2009 [dostęp 2026-06-03] [zarchiwizowane z adresu 2012-04-15] (ang.).
  78. ↑ Michael Witwer, Kyle Newman, Jon Peterson, Sam Witwer, Dungeons & Dragons Art & Arcana: A Visual History, Ten Speed Press, 2018, s. 26, ISBN 978-0-399-58094-9.
  79. ↑ Jon Peterson, Playing at the World, Unreason, 2012, s. 496, ISBN 978-0-615-64204-8.
  80. 1 2 3 4 History of TSR [online], www.wizards.com [dostęp 2026-06-03] [zarchiwizowane z adresu 2008-09-24] (ang.).
  81. ↑ Is There a Best Edition of D&D? Absolutely [online], Nerdarchy, 23 sierpnia 2018 [dostęp 2026-06-03] (ang.).
  82. ↑ Players Handbook (1e) [online], www.dmsguild.com [dostęp 2026-06-03] (ang.).
  83. ↑ Dungeons & Dragons Basic Set (1977 TSR edition) [online], rpg.net (ang.).
  84. 1 2 Basic Set [online], acaeum.com [dostęp 2026-06-03] [zarchiwizowane z adresu 2011-06-24] (ang.).
  85. 1 2 Gary Gygax, From the Sorcerer's Scroll, „Dragon”, 26, s. 29.
  86. ↑ Gary Gygax, Dungeons & Dragons: What It Is and Where It Is Going, „The Dragon”, 22, 1979, s. 29–30, ISSN 1062-2101.
  87. ↑ The D&D Rules Cyclopedia [online], archive.org, 1991 [dostęp 2026-06-03] (ang.).
  88. ↑ Rick Swan, Role-playing Reviews, „Dragon”, 184, 1992, s. 76.
  89. ↑ Steven Winter, This is not AD&D 3rd edition, [w:] Player's Handbook, TSR, 1995, s. 2-3, ISBN 978-0786903290.
  90. ↑ James M. Ward, The Games Wizards: Angry Mothers From Heck (And what we do about them), „Dragon”, 154, 1990.
  91. ↑ David "Zeb" Cook, Player's Handbook, TSR, 1989, s. 25–41, ISBN 0-88038-716-5.
  92. ↑ Tony Pryor, Tony Herring, Jonathan Tweet, Norm Richie, Creative Campaigning (Advanced Dungeons & Dragons, 2nd Edition, Dungeon Master's Guide Rules Supplement), TSR, 1993, ISBN 978-1560765615.
  93. ↑ Shannon Appelcline, RPGnet: A Brief History of Game #1: Wizards of the Coast: 1990-Present [online], www.rpg.net [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2006-08-24] (ang.).
  94. ↑ Michele Carter (red.), Wizards Presents: Races and Classes, Wizards of the Coast, 2007, s. 6–9, ISBN 978-0-7869-4081-3.
  95. ↑ Bill Slavicsek, Ampersand: Exciting News! [online], www.wizards.com [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2009-06-19] (ang.).
  96. ↑ Sham Aka Dave, Sham's Grog 'n Blog: Q&A with Greg Svenson [online], Sham's Grog 'n Blog, 30 maja 2009 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  97. ↑ By Larry Frum, Special to CNN, Topher Kohan, CNN, Dungeons & Dragons tries to lure back players – CNN.com [online], www.cnn.com [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2010-06-11] (ang.).
  98. ↑ MJ Harnish, 5th Edition D&D Is in Development — Should We Care?, „GeekDad”, 9 stycznia 2012 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2014-05-31] (ang.).
  99. ↑ ETHAN GILSDORF, Players Roll the Dice for Dungeons & Dragons Remake [online], 2012 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2012-01-10] (ang.).
  100. ↑ Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page – Article (Charting the Course for D&D) [online], webarchive.loc.gov [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2026-01-06] (ang.).
  101. ↑ Mike Mearls, News on D&D Next [online], www.wizards.com [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2014-07-20] (ang.).
  102. 1 2 Mary Pilon, The Rise of the Professional Dungeon Master, „Bloomberg.com”, bloomberg.com [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2019-07-10] (ang.).
  103. ↑ David M. Ewalt, What's Next With Dungeons And Dragons? – Forbes, „Forbes” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2012-08-25] (ang.).
  104. ↑ Ollie Delano, All DnD 5e Books: A Complete List | D&D Books [online], Dungeons & Dragons Fanatics, 24 marca 2026 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  105. ↑ Official Online Store [online], D&D store [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  106. ↑ Nicole Brodeur, Behind the scenes of the making of Dungeons & Dragons, „The Seattle Times”, seattletimes.com, 4 maja 2018 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2018-05-13] (ang.).
  107. 1 2 Anthony Gramuglia, Stream of Many Eyes: D&D's Most Ambitious (and Fun) Event, Explained, „CBR”, 4 maja 2020 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2021-07-09] (ang.).
  108. ↑ Stream of Many Eyes [online], dnd.wizards.com [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-09] (ang.).
  109. ↑ 2019 Finalists and Winners – Content Marketing Awards, „Content Marketing Awards” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2020-10-23] (ang.).
  110. ↑ Joshua Rios, How Dungeons & Dragons Is Finding New Life on Twitch and Beyond [online], www.adweek.com [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-07] (ang.).
  111. ↑ Charlie Hall, ‘Actual play’ RPG experiences like Critical Role, Adventure Zone are having a moment, „Polygon” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-03-08] (ang.).
  112. ↑ Cameron Kunzelman, Learning The Shape Of Dungeons & Dragons in 2019 at A Livestream Event, „pastemagazine.com”, 3 czerwca 2019 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2021-07-09] (ang.).
  113. ↑ Christian Hoffer, Rivals of Waterdeep is Dungeons & Dragons' Flagship Show, „GAMING” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2020-06-21] (ang.).
  114. ↑ Peter Morics, 2019 Was D&D's Best Year Ever, „ScreenRant”, 22 kwietnia 2020 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2020-05-01] (ang.).
  115. ↑ Sarah Parvini, Turning to Dungeons & Dragons to escape a real life monster — COVID-19, „Los Angeles Times”, latimes.com, 13 stycznia 2021 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2021-01-13] (ang.).
  116. ↑ Charlie Hall, D&D will use cultural consultants to prevent racist content in all of its books, „Polygon” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-11-11] (ang.).
  117. 1 2 Chase Carter, Dungeons & Dragons implements new cultural review following Spelljammer’s racist inclusions, „Dicebreaker”, 11 listopada 2022 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2024-07-28] (ang.).
  118. ↑ Sean Murray, Dungeons & Dragons To Require Cultural Consultants For Every Release Following Spelljammer Hadozee Controversy, „TheGamer”, 10 listopada 2022 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-11-11] (ang.).
  119. 1 2 Christopher Perkins, Leveling Up Our Creative Process: Learnings From Spelljammer, „Leveling Up Our Creative Process: Learnings From Spelljammer” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-11-11] (ang.).
  120. ↑ Christian Hoffer, Dungeons & Dragons Announces New Inclusivity Processes After Spelljammer Revisions, „Gaming” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2024-07-28] (ang.).
  121. ↑ Emily Friedman, Who Owns Dungeons & Dragons? [online], Los Angeles Review of Books, 8 kwietnia 2023 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  122. ↑ Christian Hoffer, Dungeons & Dragons Announces Next "Evolution" of Game Coming in 2024, „GAMING” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2021-09-26] (ang.).
  123. ↑ Scott Baird, D&D 5th Edition Rules Being Upgraded For 50th Anniversary, „ScreenRant”, 27 września 2021 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2021-09-27] (ang.).
  124. ↑ Xavier Johnson, Dungeons and Dragons brings huge changes to fifth edition rules under One D&D initiative, „Dot Esports”, 18 sierpnia 2022 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-11-01] (ang.).
  125. ↑ Samantha Nelson, One D&D includes a new virtual tabletop and digital book bundles, „Polygon” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-10-04] (ang.).
  126. ↑ One D&D is so much more than Dungeons & Dragons 6th Edition, „Inverse” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-08-18] (ang.).
  127. ↑ Jennifer Melzer, The D&D 5e 2025 Monster Manual Is Here – And It's Glorious [online], CBR, 4 lutego 2025 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  128. ↑ Dungeons & Dragons: One D&D Reveal Trailer [online], ign.com, 2022 [zarchiwizowane z adresu 2022-08-18] (ang.).
  129. ↑ Etan Vlessing, Hasbro Buys D&D Beyond for $146.3M in Gaming Expansion, „The Hollywood Reporter”, 13 kwietnia 2022 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-04-17] (ang.).
  130. ↑ Karishma Vanjani, Hasbro Pushes for Digital Growth of Dungeons & Dragons With $146M Acquisition [online] [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-04-19] (ang.).
  131. ↑ Change of D&D Beyond Ownership, „Change of D&D Beyond Ownership” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-05-14] (ang.).
  132. ↑ J.R. Zambrano, D&D Beyond Officially Changes Hands May 18th, „Bell of Lost Souls”, 11 maja 2022 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-10-05] (ang.).
  133. ↑ Christian Hoffer, Hasbro Announces New Dungeons & Dragons Head, „GAMING” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-10-05] (ang.).
  134. ↑ Milton Griepp, Hasbro Adds SVP of 'D&D', Strengthening Online Side of Brand [online] [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-10-05] (ang.).
  135. ↑ Chase Carter, Wizards of the Coast appoints former Microsoft e-commerce veteran as new senior VP of Dungeons & Dragons, „Dicebreaker”, 5 października 2022 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2022-10-05] (ang.).
  136. 1 2 Chase Carter, Dungeons & Dragons executives think “the brand is really under monetised”, „Dicebreaker”, 9 grudnia 2022 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2023-01-11] (ang.).
  137. 1 2 Claire Jackson, D&D CEO Thinks Hobby Is 'Under Monetized' Compared To Video Games, „Kotaku” [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2023-01-12] (ang.).
  138. ↑ Chase Carter, Hasbro will need more than video game execs before “going all in” on digital play, „Rascal News”, 26 lipca 2024 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2024-07-28] (ang.).
  139. ↑ Sam Machkovech, After years in development, D&D’s Unreal-powered virtual tabletop still feels off [online], Polygon.com, 12 marca 2025 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  140. ↑ Charlie Hall, D&D suffers more layoffs as Wizards cuts Sigil VTT staff by 90% [online], Polygon.com, 19 marca 2025 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  141. ↑ Chase Carter, Wizards of the Coast shutters Sigil virtual tabletop project, lays off 30 staff [online], Rascal News, 19 marca 2025 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  142. ↑ Christian Hoffer, Jeremy Crawford and Chris Perkins to Leave Dungeons & Dragons' Design Team [online], ScreenRant, 11 kwietnia 2025 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  143. ↑ Jevon Phillips, Why Dungeons & Dragons storytelling duo signed with Critical Role [online], Los Angeles Times, 16 czerwca 2025 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  144. ↑ Michael McWhertor, Top D&D designers join Critical Role after quitting Wizards of the Coast [online], Polygon.com, 16 czerwca 2025 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  145. ↑ Lin Codega, Darrington Press snag veteran D&D talent in surprise double hiring [online], Rascal News, 17 czerwca 2025 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  146. ↑ Jennifer Maas, ‘Dungeons & Dragons’ Maker Launches Official Actual-Play Show Amid Growing Popularity of ‘Critical Role,’ ‘Dimension 20’ (EXCLUSIVE) [online], Variety, 16 kwietnia 2026 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  147. ↑ Jennifer Maas, ‘Dungeons & Dragons’ Maker Launches Official Actual-Play Show Amid Growing Popularity of ‘Critical Role,’ ‘Dimension 20’ (EXCLUSIVE) [online], Variety, 16 kwietnia 2026 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  148. ↑ Francesco Cacciatore, D&D finally launches new comeback show with an all-star cast — and it's great [online], Polygon.com, 16 kwietnia 2026 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  149. ↑ What is Dark Sun? [online], athas.org [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2019-04-05] (ang.).
  150. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sean Tasker, 11 Different D&D Settings [online], The Nerdd, 4 stycznia 2021 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  151. ↑ Mike Bernier, Category Icon Posts, 220, What Is Dragonlance? Krynn: A World at War [online], D&D Beyond [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  152. ↑ Eberron Official Home Page [online], www.wizards.com [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2003-12-26] (ang.).
  153. ↑ John Roy, Category Icon Posts, 31, Greyhawk Returns in the 2024 Dungeon Master's Guide [online], D&D Beyond [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  154. ↑ The 4 Eras of the World of Greyhawk [online], RPG MUSINGS, 3 sierpnia 2021 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  155. ↑ Ed Greenwood i inni, Game On!, Zombies Need Brains, LLC, 1 sierpnia 2023, ISBN 978-1-940709-59-8 (ang.).
  156. ↑ David Waldron, Role-Playing Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic, „The Journal of Religion and Popular Culture”, 9 (1), 2005, s. 3–3, DOI: 10.3138/jrpc.9.1.003, ISSN 1703-289X [dostęp 2026-06-05] [zarchiwizowane z adresu 2026-01-31] (ang.).
  157. 1 2 Marc Kreidler, The Attacks on Role-Playing Games [online], 1994 [dostęp 2026-06-05] [zarchiwizowane z adresu 2020-06-25] (ang.).
  158. ↑ Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Dungeons & Dragons: Podręcznik Gracza wer. 3.5, ISA, s. 4, ISBN 978-83-7418-107-5.
  159. ↑ James M. Ward, The Games Wizards: Angry Mothers From Heck (And what we do about them), „Dragon”, 154, 1990.
  160. 1 2 Theo Kogod, 11 Ways Dungeons & Dragons Influenced Video Games [online], TheGamer, 30 września 2020 [dostęp 2026-06-05] (ang.).
  161. ↑ Kenneth A. Gagne, Moral Panics Over Youth Culture and Video Games [online], www.gamebits.net, 2001 [dostęp 2026-06-05] (ang.).
  162. ↑ Clyde Haberman, When Dungeons & Dragons Set Off a ‘Moral Panic’ [online] [dostęp 2026-06-05] [zarchiwizowane z adresu 2016-04-21] (ang.).
  163. ↑ Steve Darlington, Places to Go, People to Be Issue 4: The History of Role-Playing, Part IV [online], www.ptgptb.org [dostęp 2026-06-05] [zarchiwizowane z adresu 2020-06-26] (ang.).
  164. ↑ Shaun Hately, Places to Go, People to Be Issue 7: The Disappearance of James Dallas Egbert III (Part II) [online], www.ptgptb.org [dostęp 2026-06-05] [zarchiwizowane z adresu 2020-02-22] (ang.).
  165. ↑ John J. O'Connor, TV: 'MAZES AND MONSTERS,' FANTASY [online] [dostęp 2026-06-05] [zarchiwizowane z adresu 2018-11-19] (ang.).
  166. ↑ Armando Simón, Emotional stability pertaining to the game of Dungeons & Dragons, „Psychology in the Schools”, 24 (4), 1987, DOI: 10.1002/1520-6807(198710)24:4%3C329::AID-PITS2310240406%3E3.0.CO;2-9, ISSN 1520-6807 [dostęp 2026-06-05] [zarchiwizowane z adresu 2024-10-07] (ang.).
  167. ↑ Jen Wright, Daniel Weissglass, Vanessa Casey, Imaginative Role-Playing as a Medium for Moral Development: Dungeons & Dragons Provides Moral Training, „Journal of Humanistic Psychology”, 60 (3), 2017, DOI: 10.1177/0022167816686263 (ang.).
  168. ↑ Aubrie Adams, Needs Met Through Role-Playing Games: A Fantasy Theme Analysis of Dungeons & Dragons, „Kaleidoscope: A Graduate Journal of Qualitative Communication Research”, 12 (1), 5 grudnia 2013 [dostęp 2026-06-05] (ang.).
  169. ↑ Jordan Moreau, ‘Twenty-Sided Tavern,’ First Official Dungeons & Dragons Theater Show, Sets New York Premiere, „Variety”, 15 lutego 2024 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2024-12-08] (ang.).
  170. ↑ Elisabeth Vincentelli, ‘Dungeons & Dragons’ Review: Community Building One Dice Roll at a Time [online], 17 maja 2024 [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2024-09-07] (ang.).
  171. 1 2 3 4 5 Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The Column #5: Dungeons, Dragons, and Comics, Part One: 1979-1991 [online], rpg.net, 2011 (ang.).
  172. 1 2 3 4 5 6 Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The Column #12: Dungeons, Dragons, and Comics, Part Two: 1992-Present [online], rpg.net, 2012 (ang.).
  173. ↑ Dungeons & Dragons: W Cieniu Smoków [online] [dostęp 2026-06-04].
  174. ↑ Dungeons & Dragons Legends of Baldur’s Gate [online], idwpublishing.com [zarchiwizowane z adresu 2018-12-24] (ang.).
  175. ↑ Dungeons & Dragons. Legendy Wrót Baldura. Tom 1 [online], egmont.pl [dostęp 2026-06-04] (pol.).
  176. ↑ 'Rick and Morty vs. Dungeons and Dragons' Is Basically Nerd Heaven [online], VICE, 31 lipca 2018 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  177. ↑ Rich Johnston, After 40 Years, Dungeons & Dragons Saturday Morning Adventures Returns [online], bleedingcool.com, 15 grudnia 2022 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  178. ↑ Jude Terror, Dungeons and Dragons: Fortune Finder #1 Preview: Amnesia and Axes [online], bleedingcool.com, 14 listopada 2023 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  179. ↑ Charming Holiday, Dark Horse Reveals Its First Official Dungeons and Dragons Comic Series The Fallbacks [EXCLUSIVE] [online], GameRant, 19 czerwca 2025 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  180. ↑ Quag Keep: alternate-history D&D [online], Blog of Holding, 18 stycznia 2013 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  181. ↑ Jim Wampler, Adventures in Fiction: Andre Norton|Goodman Games [online], goodman-games.com [dostęp 2026-06-04] [zarchiwizowane z adresu 2025-05-27] (ang.).
  182. ↑ Series – Endless Quest – Demian's Gamebook Web Page [online], gamebooks.org [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  183. ↑ Series – Advanced Dungeons & Dragons Adventure Gamebooks – Demian's Gamebook Web Page [online], gamebooks.org [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  184. ↑ Meghan Ball, Roll for Romance: The Forgotten D&D Romance Novels of 1983 [online], Reactor, 18 listopada 2021 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  185. ↑ Series – 1 on 1 Adventure Gamebooks – Demian's Gamebook Web Page [online], gamebooks.org [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  186. ↑ Tome of Treasures 2th edition [online], www.scribd.com [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  187. ↑ DragonLance books in Order – BooksOnBoard.com [online], Books on Board [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  188. ↑ Gord the Rogue [online], Greyhawk Stories, 1 kwietnia 2021 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  189. ↑ Jeffrey Talanian, Where Dreams and Nightmares Come True: Greyhawk Adventures: Saga of Old City by Gary Gygax [online], 15 czerwca 2025 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  190. ↑ Game Exe, Czym są Zapomniane Krainy :: Forgotten Realms :: Gry RPG :: Game Exe [online], gexe.pl, 15 maja 2005 [dostęp 2026-06-04].
  191. ↑ O historii Dungeons & Dragons słów kilka – Dungeons & Dragons [online], polter.pl, 21 lutego 2023 [dostęp 2026-06-04] (pol.).
  192. ↑ Ed Greenwood, About the author [online], amazon.com, 2013 [dostęp 2026-02-05] (ang.).
  193. ↑ RA Salvatore Biography & Book Reviews [online], fantasybookreview.co.uk [dostęp 2026-02-08] (ang.).
  194. ↑ TSR Catalog 1992 [online], 1992 [dostęp 2026-06-04] (ang.).
  195. ↑ Lewis Pulsipher, An Introduction to Dungeons & Dragons, Part II, „White Dwarf”, 24, 1981, s. 10–11.
  196. 1 2 3 4 5 Charlie Hall, D&D’s new Monster Manual makes it easier to build a world without magic [online], Polygon.com, 28 stycznia 2025 [dostęp 2026-06-22] (ang.).
  197. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Annaka, An Introduction to Dungeons & Dragons Rulebooks [online], 19 stycznia 2026 [dostęp 2026-06-22] (ang.).
  198. ↑ Polish Dungeons & Dragons Archive [online], www.tsrarchive.com [dostęp 2026-06-23] (ang.).
  199. ↑ Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition: Podręcznik Gracza [online], Tabletop RPG, 19 kwietnia 2022 [dostęp 2026-06-23] (pol.).
  200. ↑ Dungeons & Dragons Edycja 3.0 PL [online], isa.pl [dostęp 2026-06-22] (pol.).
  201. ↑ Dungeons & Dragons Edycja 3.5 PL [online], isa.pl [dostęp 2026-06-22] (pol.).
  202. ↑ Dungeons & Dragons Edycja 4.0 PL [online], isa.pl [dostęp 2026-06-22] (pol.).
  203. ↑ Erik Mona (red.), Building a Better Dungeon, „Dungeon Adventures”, 114, 2004, ISSN 0890-7102.
  204. ↑ Bryce Lynch, Dungeon Magazine Summary: Issues 1 through 25 [online], tenfootpole.org, 2017 [dostęp 2026-06-23] (ang.).
  205. ↑ Lisa Stevens, Erik Mona, Paizo Publishing's 10th Anniversary Retrospective—Year 4 (2006)—Battling Headwinds [online], paizo.com, 2012 [dostęp 2026-06-23] (ang.).
  206. ↑ Dragon+ [online], dnd.wizards.com [dostęp 2026-06-23] [zarchiwizowane z adresu 2015-05-02] (ang.).
  207. ↑ Unofficial D&D 4th Edition Info Page [online], enworld.org [dostęp 2023-02-02] [zarchiwizowane z adresu 2007-09-28] (ang.).
  208. ↑ Chris Perkins, Going Dark, „Dragon Magazine”, 427, 2013.
  209. ↑ Chris Perkins, Going Dark, „Dragon” (427), wrzesień 2013.
  210. ↑ Morrus is the owner of EN World i inni, The Ultimate Interview With Gary Gygax [online], EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews, 28 czerwca 2018 [dostęp 2026-06-23] (ang.).

Linki zewnętrzne