| The Sumerian Game | |
| Originaltitel | The Sumerian Game |
|---|---|
| År | 1964 |
| Utvecklare | Mabel Addis (design och text), William McKay (programmering) |
| Utgivare | (utvecklades inom ett forskningsprojekt; ingen bred kommersiell utgivning) |
| Genre | strategispel (textbaserad ekonomisimulering) |
| Perspektiv | Textbaserat; bildstöd via diabildsprojektor (i senare version) |
| Antal spelare | Enspelare (klassrumsupplägg) |
| Format | IBM 7090 (stordator), teleprinter (bl.a. IBM 1050) och diabildsprojektor |
The Sumerian Game är ett tidigt textbaserat strategispel om mark- och resursförvaltning, utvecklat 1964–1966 inom ett gemensamt forskningsprojekt mellan Westchester County Board of Cooperative Educational Services (BOCES) i New York och IBM. Spelet designades och skrevs av läraren Mabel Addis, medan programmet skrevs av IBM-programmeraren William McKay för en IBM 7090-miljö med tidsdelning. En första version provspelades av en klass med sjätteklassare 1964, och en omarbetad version med tydligare berättande och audiovisuella inslag provspelades 1966; slutrapporten färdigställdes 1967.
Spelet har uppmärksammats som en tidig föregångare till senare textbaserade ekonomisimuleringar och som ett tidigt exempel på berättande och ”edutainment” i datorstödd undervisning, men exakta ”först”-påståenden varierar mellan källor och definitioner.
Spelet utspelar sig kring 3500 f.Kr. och är uppdelat i tre delar som motsvarar tre efterföljande härskare över staden Lagash i Sumer. Varje del består av en serie rundor där spelaren (i praktiken en person som matar in beslut för en hel klass) anger numeriska val som svar på spelets frågor.
Grundidén är resursförvaltning: spelaren måste fördela arbetskraft och spannmål mellan exempelvis mat, utsäde och lager (i de delar där detta ingår), samtidigt som spelet modellerar konsekvenserna av besluten mellan rundorna. Spelet kan också rapportera händelser som påverkar utfallet, exempelvis olyckor/katastrofer och svinn (t.ex. förluster i lagrat spannmål), samt ”innovationer” som kan förbättra förutsättningarna i senare rundor.
Den reviderade versionen som testades 1966 lade större vikt vid berättande och undervisningsupplägg: utskrifter kombinerades med förinspelade ljudinslag (”rådgivare” vid hovet) och bilder via diabildsprojektor, som ett sätt att rama in besluten i en narrativ struktur.
BOCES och IBM inledde 1962 ett arbete för att undersöka hur datorsimuleringar kunde användas i skolan. En workshop hölls med lärare och IBM-personal, och därefter drevs projektet vidare med stöd från amerikanska utbildningsmyndigheter som ett kooperativt forskningsprojekt.
I slutrapporten från 1967 beskrivs hur The Sumerian Game utvecklades och utvärderades i klassrumssituation, med teleprinter som in-/utmatningsenhet kopplad till stordatorn, samt hur den senare versionen integrerade ljud och bild för att stärka det pedagogiska sammanhanget.
Projektets resultat ledde inte till någon bred skolutbredning, men spelet användes som demonstration vid BOCES Research Center i Yorktown Heights och uppges ha kunnat göras tillgängligt för andra skolor genom särskild överenskommelse (”special arrangement”) under åtminstone det tidiga 1970-talet i utbildnings-/demonstrationssammanhang.
Senare historiker och skribenter har lyft fram spelet som en viktig föregångare till senare textbaserade resurs- och stadsbyggnadsorienterade strategispel, och som ett tidigt fall där berättande, undervisning och simulering vävdes ihop i en datorbaserad aktivitet. I populärhistoriska genomgångar har Mabel Addis därför ofta nämnts som en tidig (ibland ”första”) spelutvecklare och manusförfattare inom datorspel, men formuleringar om ”först” varierar mellan källor.
Originalkoden anses i dag vara förlorad, men delar av materialet har bevarats: bland annat utskrifter och bildmaterial kopplat till projektet. The Strong National Museum of Play (Brian Sutton-Smith Library & Archives of Play) har en särskild samling (finding aid) med dokumentation, inklusive att biblioteket lade till ERIC-slutrapporten i samlingen och att materialen (t.ex. utskrifter och diabildsinventering) sammanställdes i samband med insamling och bearbetning.
En modern rekonstruktion/”återuppståndelse” av spelet har tagits fram utifrån bevarade utskrifter och dokumentation och kopplats till en ny utgåva på PC-plattformar (via Steam).
| |||||||||||||||||
|