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任天堂本社(京都府京都市南区) | |
| 種類 | 株式会社 |
|---|---|
| 機関設計 | 監査等委員会設置会社 |
| 市場情報 |
OTC Pink NTDOY BMV NTDOYN
WBAG NTO
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| 本社所在地 |
〒601-8501 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 北緯34度58分11秒 東経135度45分22.3秒 / 北緯34.96972度 東経135.756194度座標: 北緯34度58分11秒 東経135度45分22.3秒 / 北緯34.96972度 東経135.756194度 |
| 設立 |
1947年(昭和22年)11月20日 (株式会社丸福) (創業:1889年(明治22年)9月23日) |
| 業種 | その他製品 |
| 法人番号 | 1130001011420 |
| 事業内容 | 家庭用レジャー機器の製造・販売 |
| 代表者 | |
| 資本金 |
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| 発行済株式総数 |
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| 売上高 |
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| 営業利益 |
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| 経常利益 |
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| 純利益 |
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| 純資産 |
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| 総資産 |
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| 従業員数 |
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| 決算期 | 3月31日 |
| 会計監査人 | PwC Japan有限責任監査法人 |
| 主要株主 |
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| 主要部門 |
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| 主要子会社 | 詳しくは「関連会社」を参照 |
| 外部リンク | https://www.nintendo.com/jp/ |
任天堂株式会社(にんてんどう、英: Nintendo Co., Ltd.)は、日本の代表的なグローバル企業の一社であり、ゲーム機やゲームソフト等の家庭用レジャー機器を製造・販売し、またスマートフォン等のスマートデバイス向けゲームコンテンツを提供している。本社は京都府京都市南区。
日経平均株価およびTOPIX Core30、JPX日経インデックス400の構成銘柄の一つ。ACジャパン(旧・公共広告機構)の正会員企業。
1889年に創業した老舗企業で、娯楽に関するさまざまな事業を展開している。創業以来、多くの種類の玩具を製作しており、特に花札やトランプは、創業初期から現在に至るまで製造、販売を続けている。
1970年代後期にコンピュータゲーム機の開発を開始した。1981年発売のアーケードゲーム『ドンキーコング』の成功で頭角を現し、1983年発売の家庭用据え置き型ゲーム機「ファミリーコンピュータ」のゲームソフトとして1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』が世界的にヒットしたことでゲーム機やゲームソフトを開発する会社として広く認知されるようになった。

『スーパーマリオブラザーズ』(マリオシリーズ)の主人公「マリオ」など、任天堂のゲームソフトに登場するキャラクターは世界的に認知されているものが多く、2010年代からはキャラクターIPのゲーム外での活用を進めている。
当時は会社の形態ではないが便宜上「社長」と表記している。
任天堂はハードウェアとソフトウェアの開発を共に手がけるビジネスを展開している。元代表取締役社長の岩田聡は「Game Developers Conference 2011」の講演で、「任天堂は、『ゲーム機は、どうしても遊びたいソフトを楽しんでいただくために仕方なく買っていただくものだ』と考えています。ご存じのように任天堂は、他社製プラットフォーム(ゲーム機)向けにゲームを提供しません。お客様にいい意味で驚いてもらうためには、自社ハードウェアと自社ソフトウェアをマッチさせることが最も確実な方法だと考えるからです。当社はまず第一にゲームクリエーターであり、その次にハードウェア製造者なのです」と語っている。「ゲーム機は、どうしても遊びたいソフトを楽しんでいただくために仕方なく買っていただくもの」という言葉は山内溥の発言の一つであり、それを引用したものとされる。
ハードウェアに関しては堅牢性と耐久性を重視している。かつてハードウェア開発責任者を務めていた竹田玄洋によると、それは子供ユーザーに配慮したものであり、ゲーム機が壊れてしまったときに「僕が壊した」ではなく、「勝手に壊れた」となってしまう事態を見越したうえでの設計文化ができ上がっているのだという。任天堂ハードウェアの頑丈さを顕著に示す事例として、湾岸戦争で爆撃に巻き込まれたゲームボーイが正常に動作した事例がある。また宮本は2024年のニンテンドーミュージアム記念インタビュー内でハードウェアについて、任天堂は当然技術研究をしているが、一番適正な売りどきが来たときに商品化している歴史がある。競合メーカーとか、新しい先端の技術とか、全然関係ないところにある会社である。ゲーム機戦争とか呼ばれる競争に任天堂を巻き込まないでほしい。と任天堂の基本スタンスを語っている。
なお、任天堂名義での外部向け開発はフジテレビジョンの『夢工場ドキドキパニック』(任天堂情報開発本部)ぐらいである。他には『サンリオカーニバル2』も任天堂情報開発本部が担当した外部向け開発作品であり、実際は1990年代初頭に外部向けの開発を専業とした電通との合弁子会社として設立していた「株式会社マリオ」の名義を借りており、同作のパブリッシャーで、サンリオ子会社のゲーム会社であるキャラクターソフトぐらいしか株式会社マリオへの開発依頼が来ず、他には『ハローキティワールド』(パックスソフトニカ)とといったゲームタイトルも株式会社マリオの名義を借りていた。
2000年代中期のニンテンドーDSとWiiの時代からは「ゲーム人口の拡大」を基本戦略として、幅広い年代を対象としたハードウェアとソフトウェアの開発を行っている。岩田聡は2004年の経営方針説明会の中でユーザーのゲーム離れによるゲーム市場縮小の現状と熟練者、初心者間の意識の乖離について触れ、その打開策としてタッチパネルや音声認識機能を搭載したニンテンドーDSを制作して全員が同じスタートラインに立てることを目指したと語っている。なお、近年は「ゲーム人口の拡大」の定義を広げて「任天堂IP(知的財産)に触れる人口を拡大する」とし、後述のようにIPの活用にも注力している。
任天堂は有料追加コンテンツというビジネスを否定していない。代表取締役社長を務めていた岩田の時代では高額課金を誘発する「ガチャ課金」については、一時的に高い収益が得られたとしてもユーザーとの関係が長続きするとは考えていないため、「ガチャ課金」は行わないとしていた。
任天堂は自社を娯楽企業であるとしているが2014年以降は、その娯楽の定義を「QOL(Quality of Life、生活の質)を楽しく向上させるもの」と再定義して事業領域の拡大を目指している。これは自社内だけで完結するものではなく、アイデアを持っているさまざまなパートナーが参加できるようにしたいとしている。
事業の第1弾として「健康」をテーマに掲げている。この事業では「QOLセンサー」という装置を用いる。この装置を用いて睡眠や疲労状態に関するデータをクラウドサーバーに送信し、その分析結果に基づいてQOL改善のための提案がなされる。これを日々続けることで傾向を探り、QOLの向上を目指すことを目的としている。
2016年配信の『Miitomo』より、スマートデバイスでのゲームビジネスを展開している。この事業単体での収益化を実現したうえで、ゲーム専用機事業との相乗効果を生み出して任天堂の事業全体の最大化を目指している。
ゲームアプリの販売方式については「売り切り型」「アイテム課金型」とあるがゲームの種類によって使い分けていくとしている。なお、「アイテム課金型」のゲームについて一般的には「Free to Play」(プレイ無料、無料で遊べる)という言葉が用いられるが、任天堂はゲームの価値を維持したいという観点から「Free to Start」(始めるのは無料)という呼称を用いている。
ゲーム以外にもNintendo みまもり Switch、Nintendo Switch AppなどのNintendo Switchと連動したアプリや、マイニンテンドー、Nintendo Music、Nintendo Today!などのモバイルアプリが展開されている。
任天堂にとって、世界で支持される豊富なIPを抱えていることは強みの一つである。以前まではそうしたキャラクターIPをゲーム外で用いることに消極的な立場をとっていたが、2014年以降はその方針を転換して積極的に活用するようになった。
活用例の一つとして、さまざまなゲームと連動させることができるフィギュア「amiibo」の販売を2014年12月より展開している。このamiiboが店頭に並ぶことで任天堂キャラクターの存在感を維持する効果も期待されている。
また、ユニバーサル・パークス&リゾーツが展開しているテーマパークへの登用、映像コンテンツ化、商品化などさまざまな計画を予定している。
上記の玩具のほか、以前にはウルトラハンド、ウルトラマシン、ラブテスター、光線銃シリーズ、テンビリオンなどの独自製品や、ルーレット、野球盤、ボードゲーム、ツイスター(ライセンス生産)、組立式コースター、組立ブロック、トランシーバー、ラジコンカー、人形といった玩具を製造・販売していた。
玩具以外では、家庭用綿あめ製造機、ベビーカー「ママベリカ」、簡易コピー機「NCMコピラス」、電気時計、電子楽器、無線式簡易掃除機など多種多様な製品の製造、販売、タクシー、食品事業などの経営も行っていた。
| 1977 | カラーテレビゲーム15 |
|---|---|
| カラーテレビゲーム6 | |
| 1978 | レーシング112 |
| 1979 | ブロック崩し |
| 1980 | コンピュータTVゲーム |
| ゲーム&ウオッチ(ボール) | |
| 1981 | |
| 1982 | |
| 1983 | ファミリーコンピュータ |
| 1984 | |
| 1985 | |
| 1986 | ファミリーコンピュータ ディスクシステム |
| 1987 | |
| 1988 | |
| 1989 | ゲームボーイ |
| 1990 | スーパーファミコン |
| 1991 | |
| 1992 | |
| 1993 | AV仕様ファミリーコンピュータ |
| 1994 | |
| 1995 | バーチャルボーイ |
| 1996 | NINTENDO 64 |
| ゲームボーイポケット | |
| 1997 | |
| 1998 | スーパーファミコンジュニア |
| ゲームボーイライト | |
| ゲームボーイカラー | |
| 1999 | |
| 2000 | |
| 2001 | ゲームボーイアドバンス |
| ニンテンドー ゲームキューブ | |
| 2002 | |
| 2003 | ゲームボーイアドバンスSP |
| 2004 | ニンテンドーDS |
| 2005 | ゲームボーイミクロ |
| 2006 | ニンテンドーDS Lite |
| Wii | |
| 2007 | |
| 2008 | ニンテンドーDSi |
| 2009 | ニンテンドーDSi LL |
| 2010 | |
| 2011 | ニンテンドー3DS |
| Wii Family Edition | |
| 2012 | ニンテンドー3DS LL |
| Wii U | |
| Wii Mini | |
| 2013 | ニンテンドー2DS |
| 2014 | Newニンテンドー3DS |
| Newニンテンドー3DS LL | |
| 2015 | |
| 2016 | |
| 2017 | Nintendo Switch |
| Newニンテンドー2DS LL | |
| 2018 | |
| 2019 | Nintendo Switch Lite |
| 2020 | |
| 2021 | Nintendo Switch(有機ELモデル) |
| 2022 | |
| 2023 | |
| 2024 | |
| 2025 | Nintendo Switch 2 |
以下は任天堂のIPを使用し、かつ任天堂も開発に関わっているものもあるが、あくまで他社の製品であるのでコメントアウト(2022年9月18日)
2015年1月、YouTubeにゲーム動画をアップロードした制作者が広告収益を任天堂とシェアできるサービス「Nintendo Creators Program」の提供を開始。YouTubeでは新ガイドラインができるまでは自社のゲーム動画の広告収益は任天堂が付与されていたが、この仕組みにより動画制作者側も利益が得られるようになる。また、ニコニコ動画における同様のサービス「クリエイター奨励プログラム」にも参加している。OPENREC.tvでも任天堂タイトルの動画配信が可能になっている。
2018年11月、任天堂は「Nintendo Creators Program」を終了すると発表。そして新たな任天堂の著作物の利用に関するガイドラインを発表した。
「Nintendo Creators Program」では広告収益を受け取るには動画の審査が必須だったのに対して、新ガイドライン「ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」は動画の審査が不要で実況できる任天堂ソフトの制限もなくなった。
新ガイドラインは個人を対象にしているため法人は対象外であるが、YouTuberの事務所(MCN)である UUUMのように包括的許諾をとる所もある。また、タレント事務所に所属するタレントやMCNに所属するYouTuberなどが個人で行う場合はガイドライン対象となるが、業務として投稿する場合はガイドライン対象外となる。
2017年10月、任天堂は海外で盛り上がりを見せているeスポーツの取り組みについて、「ユーザーの関心が広がっており世界的にも広がりを見せていることは認識している。任天堂のゲームを使って『任天堂らしい』と多くの皆様から感じていただけ、勝った⽅に喜んでいただける、そんな『ご褒美のようなものは⼀体何なのか』そういうことを考えながらいろんな活動に取り組んできている」としている。現在eスポーツ団体「日本eスポーツ連合」にはさまざまなゲームメーカーが加盟して賞金大会を開いているが、任天堂は加盟していない。
2018年7月、日本野球機構(NPB)がeスポーツに参入し、第2弾で「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」を開催するにあたって任天堂は協力をしている。この大会では成績に応じて賞金がもらえる大会ではないが一律参稼手当有りである。
現状は賞金が絡まない形でのeスポーツ参加をしている。
| 事業所名 | 事業内容 | 所在地 |
|---|---|---|
| 本社 | 管理・販売・開発・製造 | 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町 |
| 本社開発棟 | 開発 | 京都府京都市南区東九条南松田町 |
| 宇治工場 | 製造 | 京都府宇治市槇島町 |
| 東京支店 | 管理・販売・開発 | 東京都千代田区神田錦町 |
| ニンテンドーミュージアム | その他 | 京都府宇治市 |
| 名称 | 事業内容 | 所在地 | 取得日 | 出典 |
|---|---|---|---|---|
| Nintendo of America Inc. | 販売 | アメリカ合衆国 ワシントン州 レドモンド | ||
| Nintendo of Canada Ltd. | カナダ ブリティッシュコロンビア州 バンクーバー | |||
| Nintendo of Europe SE | ドイツ連邦共和国 ヘッセン州 フランクフルト・アム・マイン | |||
| Nintendo Australia Pty Limited | オーストラリア連邦 ビクトリア州 スコアーズビー | |||
| 韓国任天堂株式会社 | 大韓民国 ソウル特別市 | |||
| 任天堂(香港)有限公司 | 中華人民共和国 香港特别行政区 | |||
| 台湾任天堂股份有限公司 | 中華民国 台湾 台北市 | |||
| Nintendo Singapore Pte. Ltd. | シンガポール共和国 | |||
| NINTENDO (THAILAND) CO., LTD. | タイ | |||
| 任天堂販売株式会社 | 東京都千代田区神田錦町 | |||
| Nintendo Technology Development Inc. | 開発 | アメリカ合衆国 ワシントン州 レドモンド | ||
| Nintendo Software Technology Corporation | アメリカ合衆国 ワシントン州 レドモンド | |||
| Retro Studios, Inc. | アメリカ合衆国 テキサス州 オースティン | |||
| Shiver Entertainment, Inc. | アメリカ合衆国 フロリダ州 マイアミ | |||
| Next Level Games Inc. | カナダ ブリティッシュコロンビア州 バンクーバー | 2021年3月1日 | ||
| Nintendo European Research and Development SAS(旧Mobiclip) | フランス共和国 パリ県 パリ | 2011年 | ||
| 神游科技有限公司(iQue Ltd.) | 中華人民共和国 江蘇省 蘇州市 蘇州工業園区 | |||
| ニンテンドーキューブ株式会社 | 東京都渋谷区千駄ヶ谷 | |||
| 株式会社モノリスソフト | 東京都目黒区上目黒 | 2007年5月1日 | ||
| 1-UPスタジオ株式会社 | 東京都千代田区神田錦町 | |||
| ニンテンドーシステムズ株式会社 | 東京都渋谷区渋谷 | |||
| マリオクラブ株式会社 | 京都府京都市東山区 | |||
| 株式会社SRD | 京都府京都市下京区 | 2022年4月1日 | ||
| ニンテンドーピクチャーズ株式会社 | 東京都千代田区神田錦町 | 2022年10月3日 | ||
| ニンテンドースターズ株式会社 | 東京都中野区中野 | 2025年4月1日 |
| 名称 | 所在地 | 議決権所有割合(%) | 出典 |
|---|---|---|---|
| 株式会社ポケモン | 東京都港区六本木 | 32 | |
| PUX株式会社 | 大阪府大阪市中央区 | 27 |
| 代数 | 氏名 | 在職期間 |
|---|---|---|
| 1 | 山内房治郎 | 1889年 - 1929年 |
| 2 | 山内積良 | 1929年 - 1949年 |
| 3 | 山内溥 | 1949年 - 2002年 |
| 4 | 岩田聡 | 2002年 - 2015年 |
| 5 | 君島達己 | 2015年 - 2018年 |
| 6 | 古川俊太郎 | 2018年 - 現職 |
| 役名 | 職名 | 氏名 | その他の職名、兼職 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 代表取締役 | 社長 | 古川俊太郎 | ||
| 代表取締役 | フェロー | 宮本茂 | 『ドンキーコングシリーズ』、『マリオシリーズ』、『ゼルダの伝説シリーズ』の生みの親 | |
| 取締役 | 専務執行役員 | 高橋伸也 | 企画制作本部 統括本部長、技術開発本部・開発推進本部・開発総務本部管掌 | |
| 常務執行役員 | 柴田聡 | 営業本部 統括本部長、業務本部長、Nintendo of America CEO 株式会社ポケモン 社外取締役 | ||
| 上席執行役員 | 塩田興 | 技術開発本部長、製造本部管掌 | ||
| 別府裕介 | 経営企画室長 | |||
| 社外取締役 | クリス・メレダンドリ | イルミネーション CEO | ||
| ミヨコ・ディメイ | Senior Executive of Luxury Strategy & Operations | 元ティファニー&カンパニー・ジャパン 社長 | ||
| 八谷和彦 | 株式会社ペットワークス 取締役 東京藝術大学 大学院映像研究科 ゲーム・インタラクティブアート専攻 教授 | |||
| 取締役 (監査等委員) |
武永豊 | 常勤監査等委員、内部監査室長 | ||
| 社外取締役 (監査等委員) |
新川麻 | 西村あさひ法律事務所 パートナー 東京電力ホールディングス株式会社 社外取締役 | ||
| 大澤栄子 | 大澤公認会計士事務所 代表 エクシオグループ株式会社 社外監査役、J.フロント リテイリング株式会社 社外取締役 | |||
| 阪智香 | 関西学院大学商学部 教授 株式会社竹中工務店 社外監査役、朝日放送グループホールディングス株式会社 社外取締役 |
| 職名 | 氏名 | その他の職名、兼職 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 上席執行役員 | 進士仁一 | 製造本部長 | |
| 小泉歓晃 | 企画制作本部長 | 『スーパーマリオシリーズ』、『ゼルダの伝説シリーズ』などの開発に関わる | |
| 執行役員 | 村上元 | 管理本部長、IR担当 | |
| 山岸健太郎 | 総務本部長 | ||
| 倉恒良彰 | グローバルコミュニケーション本部長 | ||
| 竹内寿郎 | 営業本部長、アジア・オセアニア事業本部長 | ||
| 三宅浩二 | 経営統括本部長、人事本部長、社長室長 | ||
| Devon Pritchard | Nintendo of America 代表取締役社長 | ||
| Luciano Perena Lopez | Nintendo of Europe 代表取締役社長 |

有害な化学物質の使用中止、地球温暖化対策(二酸化炭素排出量の削減)、リサイクルなどの環境問題への取り組みに関して、任天堂は環境保護団体のグリーンピースから大手電子機器メーカーの中で最低の評価を受けている。
任天堂はグリーンピースの報告書に対して「製品の企画から廃棄まで、環境規制を遵守するためにあらゆる努力をしている」と反論している。
Wii以降の任天堂のゲーム機には子供にふさわしくないコンテンツの使用を保護者が制限できるペアレンタルコントロール(保護者による使用制限)という機能がある。
ただ、子供がその機能を設定することなく利用している場合があり、「ニンテンドー3DS」のソフトウェアである『いつの間に交換日記』や『うごくメモ帳 3D』において、一部の子供ユーザーがインターネットでフレンドコードを交換して公序良俗に反する画像をやり取りしてしまう問題が発生していた。こうした事態を受けて任天堂は該当サービスの中止を発表。
任天堂は、ペアレンタルコントロール機能をユーザーに理解してもらえるよう務めるとして、「Newニンテンドー3DS」と「Newニンテンドー3DS LL」において、子供が安心して利用できるよう最初からフィルタリング機能が有効の状態で販売している。解除にはクレジットカードでの認証と手数料30円(税別)が必要となっている(現在は一度解除した人のみ解除可能。)。
2017年3月2日、Nintendo Switch本体と連動してゲームのプレイ状況を管理できるスマートフォン向けの無料アプリ『Nintendo みまもり Switch』(英名:Nintendo Switch Parental Controls)を配信している。
2020年4月24日、ニンテンドー3DSシリーズやWii Uで使用しているニンテンドーネットワークID(以下「NNID」)に約16万件の不正ログインが発生。不正ログインを受けたNNIDから「ニックネーム、生年月日、国 / 地域、メールアドレス」が第三者に閲覧された可能性があるという。また、NNIDを経由したニンテンドーアカウントへの不正ログインも発覚。これに対して任天堂は不正ログインの被害拡大を防止するため、NNID経由でニンテンドーアカウントにログインする機能を廃止。加えて不正アクセスされた可能性のあるNNIDやニンテンドーアカウントに対して順次パスワードリセットを行う措置をとった。今回の不正ログインにより発生した不正購入に対しては、個別に調査した上で購入の取り消しなどの対応を行うという。
一部のメディアやまとめサイトにより、任天堂が公式に発表したわけではない情報を公式のように報じられたり、関係者の発言を歪めた形で伝えられたりすることがある。こうした状況について任天堂はすべてに反応してしまうとデマの拡散につながりかねないため、会社や株主に迷惑がかかると判断した場合に機動的に対応するとしている。また、対策としてインターネットプレゼンテーションNintendo DirectやSNSなどで情報を直接発信する取り組みを行っている。
2012年2月20日、日本経済新聞が報じた記事について岩田はTwitterで、「月曜日に電子版媒体で当社に対する不正確な報道がありました。このようなことが何度か続いていますが文脈を無視して恣意的に言葉を抜き出したり、事実と憶測を混ぜて書いたり、まるでゴシップ誌のような手法を採られていることに驚いています」と言及している。6月5日、日本経済新聞は「『Wii U』にカーナビゲーションや電子書籍などの機能を搭載」という臆測記事を掲載。これに対して任天堂が同日に否定した。
2012年6月8日、朝日新聞の記事の中で岩田がインタビューを受けていないにもかかわらず、任天堂ホームページの動画から岩田の発言部分を抜き出してインタビューのように仕立てて掲載した。これに対して任天堂は朝日新聞に抗議した。朝日新聞は抗議に対して謝罪したとしているが、その時点では記事を訂正せず、2014年9月14日の紙面に任天堂と新聞読者に対する謝罪文を掲載した。
2015年1月、任天堂が開始したサービス「Nintendo Creators Program」について、一部で「YouTubeで同プログラムに登録していない任天堂のゲーム動画は削除される」というデマが広まっていた[要出典]が、そうした規約はない。2014年5月27日、サービス開始前の任天堂公式Twitterでは「任天堂は以前より、不適切なものを除いて、YouTube上の任天堂の著作物を含む映像を正式に許諾しています」とコメントしている。
2016年10月20日、任天堂が公開したNintendo Switchの紹介動画の中でベセスダ・ソフトワークスのゲームソフト『The Elder Scrolls V: Skyrim(以下「スカイリム」)』の映像を用いた際、すでにベセスダが公式に歓迎のコメントを出していたにもかかわらず、あるまとめサイトは「スカイリム映像、無断使用だった」と報じた。この問題を取り上げたBuzzFeed Japanの取材に対し、任天堂広報は「今回の映像で使用されているゲームはすべて許可をとっております」と、まとめサイトの記事を否定している。10月21日、まとめサイトは捏造を認めて記事を訂正した。
日本では2024年9月よりゲーム・パルワールドと開発元のポケットペアに対して特許侵害を理由に訴訟を行っているが、同様にアメリカでも訴訟を行うべく特許の申請を行っていた。しかし、アメリカ特許庁審査官に申請した23件の特許に関するクレームのうち、22件が特許性無しとみなされて棄却された。2025年11月に入るとアメリカの特許商標庁長官から直々にポケモンに関連する任天堂の特許の再審査という異例の措置が命じられる。アメリカでは2012年以来13年ぶりの事態となった。そして、2026年3月に自明性を理由に26件全ての特許が拒絶された。非最終拒絶であったものの、その後任天堂からの応答が無く、2か月の取り消し期限が過ぎたため特許取り消しとなった。特許商標庁長官のJohn Squiresは、無責任に投げだした任天堂を非難するとともに「このような特許を一度通過させてしまったことはアメリカ特許商標庁の信用を損なう恥ずべき失敗」だと語った。
任天堂がパルワールドを訴える根拠としている特許について、ポケットペア側が『ダークソウル3』のMODである『Pocket Souls』などを例に出し、「任天堂が侵害していると述べた特許はすでに実効日以前に先行技術がある」と主張したことに対し、「MODはそれが動作する元のゲームのように独立して存在するものではないため、先行技術には当たらない」と反論した。この反論に対してゲーム業界記者で法律アナリストのフロリアン・ミューラーは、「多くのMOD開発者の“膨大な創造性を完全に無視”していることを示すもの」だと強く非難した。仮に裁判所がこの主張を認めるようなことになれば、特許の悪用を試みる悪意ある存在にとって、MODが「格好の標的」と見做されかねず、ゲームのMOD文化に深刻なダメージを与える可能性がある。また、たとえMODがゲーム本来の機能ではないとしても、特許法上の先行技術の基準とは関係性が無く、特許法が定める『公知の発明』には、特定の形式は定められていないため、MODが「誰でもダウンロードできるフォーラム」に投稿され、その「投稿日も記録されている」のであれば、それはまさに『公知の状態』に当たる。さらに、独立して存在しない技術を先行技術とは見做さないという流れを生み出しかねず、ゲーム以外にもソフトウェアなど様々な技術分野において甚大な影響を及ぼす可能性が高いとされた。
任天堂が出願した特許について、日本の特許庁が2026年7月に拒絶査定を出した。審査官は2013年にYouTubeで公開されたファンメイドゲームの動画などを根拠に、一部の請求項に特許の要件である「進歩性」がないと判断。任天堂側は意見書で、動画がポケモンの著作権を侵害するゲームを映したものと反論したが、審査官は「引用発明における著作権侵害の有無は進歩性判断と無関係」と退けた。一方で任天堂側は意見書で、特許庁が引用した動画「ポケモンのゲームではなくポケモンの著作権を侵害するゲームの動画」だと主張。「Pokemon」「ポケモン」「サトシ」「ピカチュウ」「フシギダネ」「モンスターボール」などについても、「……を侵害するキャラクタ」と呼ぶべきだとし、「(審査官が)わざわざ侵害品を正規品のように誤った認定をしているのは極めて不適切」と反論した。これに対し、審査官は拒絶査定で反論。特許法において「電気通信回線を通じて公衆に利用可能になった発明から、著作権を侵害するものを除外する規定はない」と指摘。審査基準にも、著作権侵害の有無が進歩性判断に影響するとの定めはなく、関連する最高裁判決や知財高裁大合議判決も存在しないとした。そのうえで、「引用発明における著作権侵害の有無は進歩性判断と無関係」と結論付けた。拒絶理由通知書では、引用したゲームを正規品とも侵害品とも認定していないと説明。任天堂の「審査官が動画をポケモンの正規品ゲームのものと認めた」という意見について、「万が一、そのようなことを考える者がいたとしても、それは非常識な誤解というべきもの」だとも述べた。キャラクター名を記載したのは、動画内に登場する複数のオブジェクトを区別し、拒絶理由を理解できるようにするためだとも説明。「ピカチュウ」を「黄色い小動物の姿をしたオブジェクト」、「サトシ」を「赤い帽子を身につけた少年の姿をしたオブジェクト」などと言い換えても、進歩性判断には影響しないとした。弁理士の栗原潔は、特許の話をしているにも関わらず著作権について繰り返し述べた任天堂の意見書を「不可思議」だと指摘した。