Główna siedziba Nintendo w Kioto | |
| Państwo | |
|---|---|
| Siedziba | |
| Data powstania |
1983 lub 1984 |
| Data likwidacji |
16 września 2015 |
| Forma prawna |
pion przedsiębiorstwa Nintendo |
| Dyrektor |
Hiroshi Ikeda (pierwszy kierownik) |
Nintendo Entertainment Analysis & Development (jap. 任天堂情報開発本部 Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu), w skrócie Nintendo EAD, pierwotnie Research & Development No. 4 (R&D4) – pion japońskiego przedsiębiorstwa Nintendo, w którym od lat 80. XX wieku do 2015 roku powstawały gry komputerowe. Zespoły EAD stworzyły m.in. serie Super Mario, The Legend of Zelda, Star Fox i Pikmin, a później także gry z serii Animal Crossing, Mario Kart, Nintendogs i Wii Fit. Serwis Kotaku pisał, że EAD od dawna uchodził za czołową grupę studiów Nintendo.
16 września 2015 roku, w ramach dużej reorganizacji po śmierci prezesa Satoru Iwaty, Nintendo połączyło EAD z pionem Software Planning & Development (SPD). Z połączenia powstał pion Entertainment Planning & Development (EPD).
W 1972 roku Nintendo miało tylko jeden dział rozwojowy, Research and Development Department, w którym pracowało około 20 osób. W 1979 roku Masayuki Uemura odszedł z działu R&D1 i stanął na czele nowo utworzonego R&D2. W 1984 roku prezes Hiroshi Yamauchi przejął bezpośredni nadzór nad pracami badawczo-rozwojowymi. Podlegali mu kierownicy trzech grup: R&D1, R&D2 i R&D3. W każdej grupie działało kilka zespołów, które ze sobą rywalizowały.
Projektanci z wykształceniem plastycznym pracowali w osobnej komórce, nazywanej Creative Department. Wykonywali zlecenia z całej firmy, np. projektowali instrukcje obsługi, karty do gry i grafikę na obudowach automatów. W tej komórce pracował Makoto Kano. Na początku prac nad Game & Watch zaprojektował on grafikę gier, ramkę wokół wyświetlacza, kolor obudowy i opakowanie. Należał do niej też Shigeru Miyamoto, zatrudniony w 1977 roku jako praktykant w dziale planowania. Został pierwszym grafikiem Nintendo.
Według „Wired” zespół EAD powstał w 1983 roku pod nazwą R&D4, a na jego czele stał Miyamoto, autor Donkey Konga (1981), pierwszego wielkiego przeboju Nintendo. David Sheff podaje, że Yamauchi utworzył nowy dział w 1984 roku i powierzył Miyamoto tworzenie gier na konsolę Famicom. Czwarty zespół miał tworzyć przeboje, które napędzą sprzedaż Famicomu, a po japońsku nazywano go Jōhō Kaihatsu.
Pierwszym kierownikiem działu był Hiroshi Ikeda, wcześniej reżyser filmów animowanych w studiu Toei Animation. Miyamoto wspominał, że Ikeda był jego przełożonym w czasie prac nad Super Mario Bros. i dawał mu dużą swobodę.
W kwietniu 1984 roku do Nintendo przyszli Takashi Tezuka i Kōji Kondō. Tezuka trafił do Creative Department, a jego pierwszą pracą z Miyamoto była gra Devil World (1984). Kondō był jednym z dwóch pierwszych pracowników Nintendo zatrudnionych do tworzenia muzyki.
Przy grach zespołu pracowali programiści z SRD, osakijskiej firmy założonej w 1979 roku, która miała biuro w siedzibie Nintendo w Kioto. Programista SRD Toshihiko Nakago znał układ 6502, na którym oparto procesor Famicomu. Najpierw współpracował z działem R&D2 i przenosił na tę konsolę gry automatowe Nintendo. Z Miyamoto zetknął się dopiero przy Excitebike, wydanym w listopadzie 1984 roku, bo wcześniej pracowali w różnych działach. Firma zaprogramowała potem wiele gier Nintendo na Famicom, m.in. The Legend of Zelda i gry z serii Super Mario Bros..
Po Excitebike zespół Miyamoto przeniósł na Famicom bijatykę automatową Kung-Fu Master firmy Irem. Konwersja ukazała się w Japonii w czerwcu 1985 roku jako Kung-Fu. W Donkey Kongu Miyamoto musiał poprzestać na czterech jednoekranowych poziomach. Horowitz ocenia, że Excitebike i Kung-Fu przybliżyły go do gry z przewijanym ekranem, choć jeszcze go nie zadowalały.
Następnie ten sam zespół pracował jednocześnie nad Super Mario Bros. i The Legend of Zelda. Pierwsza gra ukazała się w Japonii we wrześniu 1985 roku, a druga w lutym 1986 roku na Family Computer Disk System. W Japonii w ciągu dwóch miesięcy sprzedano 650 tys. egzemplarzy Super Mario Bros.. Według Nintendo gra wyznaczyła standard dla późniejszych gier na konsole domowe, a jej sprzedaż na świecie przekroczyła 40 mln egzemplarzy.
W 1986 roku do Nintendo dołączyli Hideki Konno, Katsuya Eguchi i Kensuke Tanabe. Eguchi pracował przy Super Mario Bros. 3 i projektował plansze do Super Mario World. Tanabe od czasów NES-a tworzył gry w zespole Miyamoto. Wszyscy trzej zostali później producentami.
Według IGN w 1989 roku, przed premierą konsoli Super Famicom, Nintendo zrezygnowało z nazwy R&D4 i przemianowało zespół na Entertainment Analysis & Development (EAD).
Do czasu Super Famicomu Nintendo zlecało większość programowania innym firmom. F-Zero, wydane w Japonii w listopadzie 1990 roku, powstało już w całości w firmie. Grę stworzyło dziewięć osób, w tym trzech programistów i producent Miyamoto. Główny programista Yasunari Nishida był pierwszym programistą w EAD.
Super Famicom nie był przystosowany do wyświetlania grafiki wielokątowej. Brytyjska firma Argonaut Software tworzyła takie gry na komputery osobiste, więc Miyamoto postanowił wykorzystać jej technologię w specjalnym układzie. Po około dwóch latach prac powstał Super FX, montowany w kartridżach Super Famicomu i wyświetlający grafikę trójwymiarową. Układ wykorzystano m.in. w grze Star Fox.
W 1997 roku Miyamoto mówił, że nad każdą grą EAD pracuje od 20 do 30 osób. Dodał, że w pionie działa grupa programistów SRD, osobne przedsiębiorstwo zatrudniające około 200 osób i pracujące wyłącznie dla Nintendo.
W czerwcu 2000 roku Miyamoto został członkiem rady dyrektorów Nintendo i kierownikiem pionu EAD.
W lipcu 2003 roku Nintendo otworzyło w Tokio dział produkcyjny EAD. Pierwsi pracownicy przyjechali z Kioto. Internetowy magazyn Nintendo pisał, że wiele osób, które chciały pracować w firmie, rezygnowało z tego z powodu położenia jej siedziby w Kioto. Producent Takao Shimizu tłumaczył, że w Tokio jest wielu zdolnych twórców. W 2004 roku dział mieścił się w dzielnicy Asakusabashi, w bliźniaczym budynku obok siedziby oddziału Nintendo w Tokio.
Pierwszą grą zespołu z Tokio był Donkey Kong Jungle Beat (2004) na GameCube. Sterowano w niej kontrolerem w kształcie bębenków, znanym z gry Donkey Konga. Następnie producent Takao Shimizu i reżyser Yoshiaki Koizumi stworzyli Super Mario Galaxy, wydane na Wii w listopadzie 2007 roku.
Po zakończeniu prac nad Super Mario Galaxy w drugiej połowie 2007 roku Koizumi utworzył własny zespół. Był producentem Flipnote Studio (2008), Super Mario Galaxy 2 (2010), Super Mario 3D Land (2011) i Super Mario 3D World (2013). W 2013 roku kierował grupą nr 2 działu w Tokio (Tokyo Software Development Group No. 2). Zespół Takao Shimizu po premierze Super Mario Galaxy pomagał tylko przy innych projektach. Shimizu wspierał m.in. firmę Grezzo przy The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011).
W 2004 roku Nintendo utworzyło pion Software Planning & Development (SPD). Przejął on gry tworzone wspólnie z zewnętrznymi studiami, by Miyamoto mógł się skupić na produkcji wewnętrznej. Według „Wired” SPD powstał w 2003 roku, po rozwiązaniu zespołów R&D1 i R&D2.
18 czerwca 2014 roku Nintendo otworzyło w Kioto nowy budynek dla działów rozwojowych. Pracowało w nim około 1100 osób, wcześniej rozproszonych w dwóch miejscach, m.in. w głównej siedzibie. Budynek, nazwany Development Center, stanął pięć minut pieszo od siedziby firmy. Przeniesiono do niego wszystkie piony rozwojowe.
Po śmierci prezesa Satoru Iwaty 11 lipca 2015 roku firma przeprowadziła 16 września dużą reorganizację. EAD i SPD połączono w jeden pion, Entertainment Planning & Development (EPD). Miyamoto, dotychczasowy kierownik EAD, otrzymał stanowisko Creative Fellow. Kierownikiem EPD został Shinya Takahashi, wcześniej kierownik SPD.
W 2012 roku serwis Nintendo World Report opisał EAD jako zbiór grup. Grupą kierowniczą zarządzali Miyamoto i Takashi Tezuka. W Kioto działało pięć grup produkcyjnych, a w Tokio dwie:
W 2013 roku Katsuya Eguchi kierował oboma działami produkcji oprogramowania: w Kioto (EAD Software Development Department) i w Tokio (EAD Tokyo Software Development Department). W 2015 roku był zastępcą kierownika całego pionu, a Takashi Tezuka był dyrektorem wykonawczym (Executive Officer) działu w Kioto. Grupą nr 2 w Kioto kierował w 2014 roku Hisashi Nogami, producent Splatoon.
Dział rozwoju technologii (Technology Development Department) prowadził Takao Sawano. W 1997 roku nadzorował prace nad Mario Paint 64 i oprogramowaniem na napęd dyskowy 64DD. Był też producentem Mario Artist: Paint Studio, wydanego na 64DD w grudniu 1999 roku i stworzonego wspólnie z brytyjską firmą Software Creations. Przy przewodniku Nintendo 3DS Guide: Louvre (2013) dla paryskiego Luwru Nintendo współpracowało z firmą indieszero, a Miyamoto podkreślał wkład Sawano w ten projekt.
Rok w tabelach oznacza rok pierwszego wydania gry.
| Rok | Tytuł | Platforma | Współtwórcy | Przypisy |
|---|---|---|---|---|
| 2004 | Donkey Kong Jungle Beat | GameCube | ||
| 2007 | Super Mario Galaxy | Wii | ||
| 2008 | Flipnote Studio | Nintendo DSi | ||
| 2010 | Super Mario Galaxy 2 | Wii | ||
| 2011 | Super Mario 3D Land | Nintendo 3DS | ||
| 2013 | Super Mario 3D World | Wii U | ||
| 2013 | NES Remix | Wii U | indieszero | |
| 2014 | NES Remix 2 | Wii U | indieszero | |
| 2014 | Captain Toad: Treasure Tracker | Wii U |