Wii wraz z kontrolerem | |||
| Typ | |||
|---|---|---|---|
| Producent | |||
| Generacja | |||
| Premiera |
Am.Płn.: 19 listopada 2006 | ||
| CPU | |||
| GPU | |||
| Pamięć operacyjna |
24 MB 1T-SRAM + 64 MB GDDR3 | ||
| Nośniki danych |
12-centymetrowe dyski optyczne Wii | ||
| Kontrolery |
Wii Remote (także Wii Remote Plus), kontroler GameCube'a, Nintendo DS, Wii Balance Board | ||
| Komunikacja, gniazda |
Wi-Fi (802.11b/g) | ||
| Wsteczna kompatybilność |
|||
| Serwisy internetowe |
Nintendo Wi-Fi Connection | ||
| Sprzedanych jednostek |
101,63 mln (do 31 marca 2016) | ||
| Najlepiej sprzedawana gra |
Wii Sports (dołączana do konsoli) – 82,9 mln | ||
| |||
| Strona internetowa | |||
Wii – stacjonarna konsola gier wideo opracowana i sprzedawana przez japońskie przedsiębiorstwo Nintendo. W Ameryce Północnej trafiła do sprzedaży 19 listopada 2006, a w większości pozostałych regionów świata – w grudniu 2006 roku. Jest piątą stacjonarną konsolą Nintendo i następczynią GameCube’a. Należy do siódmej generacji konsol, podobnie jak Xbox 360 Microsoftu i PlayStation 3 firmy Sony.
Prezes Nintendo Satoru Iwata chciał przyciągnąć szersze grono odbiorców nowatorską rozgrywką, zamiast rywalizować z Microsoftem i Sony na moc obliczeniową. Pracami nad konsolą, prowadzonymi początkowo pod nazwą kodową Revolution, kierowali Shigeru Miyamoto i Gen’yō Takeda. Wii postawiła na nowe sposoby interakcji, przede wszystkim za pomocą bezprzewodowego kontrolera Wii Remote. Kontroler ten obsługiwał sterowanie ruchowe, rozpoznawał gesty i mógł służyć jako urządzenie wskazujące. Była to pierwsza konsola Nintendo z wbudowanym dostępem do Internetu, który umożliwiał grę online i dystrybucję cyfrową przez Wii Shop Channel. W wybranych grach konsola łączyła się bezprzewodowo z konsolą przenośną Nintendo DS. Wczesne modele były wstecznie kompatybilne z grami i akcesoriami GameCube’a. Później Nintendo wydało tańsze wersje: RVL-101 bez kompatybilności z GameCube’em oraz Wii Mini, pozbawioną między innymi łączności z Internetem i czytnika kart SD.
Nintendo przywiązywało mniejszą wagę do mocy obliczeniowej, dlatego produkcja Wii i gier na tę konsolę kosztowała mniej niż w przypadku konkurencji. W chwili premiery konsola cieszyła się ogromną popularnością i na niektórych rynkach brakowało jej w sklepach. Dołączana do konsoli gra Wii Sports stała się jej killer application, a nowe odsłony serii Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon i Metroid zwiększyły jej popularność. W ciągu roku Wii stała się najlepiej sprzedającą się konsolą siódmej generacji i zjawiskiem społecznym w wielu krajach. Łączna sprzedaż konsoli przekroczyła 101 mln egzemplarzy. W kwietniu 2026 była siódmą najlepiej sprzedającą się konsolą w historii i drugą najlepiej sprzedającą się konsolą stacjonarną Nintendo, po Nintendo Switch, który wyprzedził ją w 2021 roku. Produkcję Wii zakończono w październiku 2013 roku. Wii Mini produkowano jednak jeszcze przez kilka lat, a niektóre usługi sieciowe innych firm działały do 2019 roku.
Wii przywróciła Nintendo silną pozycję na rynku konsol i pozwoliła firmie osiągnąć zamierzony cel: przyciągnąć do konsol szerszą publiczność. Popularność gier sterowanych ruchem skłoniła Microsoft i Sony do opracowania Kinecta i PlayStation Move. Nacisk na gry dla graczy okazjonalnych zraził jednak graczy zaangażowanych (core gamers). Następczyni Wii, konsola Wii U z 2012 roku, miała odzyskać tę grupę, ale okazała się porażką komercyjną i najsłabiej sprzedającą się konsolą stacjonarną Nintendo.

Wkrótce po premierze GameCube’a Nintendo rozpoczęło prace koncepcyjne nad kolejną konsolą. Według projektanta gier Shigeru Miyamoto firma wcześnie postanowiła, że nie będzie rywalizować mocą sprzętu, i postawiła na nowe sposoby grania. Miyamoto wskazywał na kontrolery tworzone z myślą o konkretnych grach, takich jak Dance Dance Revolution firmy Konami, i uważał, że zmiana sposobu sterowania może poszerzyć możliwości projektantów gier. Projekt nazywano początkowo roboczo „GameCube Next” (GCNext lub GCN). Nintendo zakładało pierwotnie, że konsola będzie kosztować około 100 dolarów.
24 września 2001 roku Nintendo rozpoczęło współpracę z Gyration Inc., przedsiębiorstwem, które miało kilka patentów na technologię wykrywania ruchu. Na podstawie tych patentów powstawały prototypy urządzeń sterowanych ruchem.
W maju 2002 roku Satoru Iwata zastąpił Hiroshiego Yamauchiego na stanowisku prezesa Nintendo. Zmianę zaplanowano na 31 maja. Iwata przyznał, że firma nie nadąża za trendami w branży, zwłaszcza w grach online. Chciał też, by Nintendo tworzyło sprzęt i gry dla wszystkich grup odbiorców. Wewnętrzne badania rynku wykazały, że nietypowy sprzęt Nintendo utrudniał producentom zewnętrznym tworzenie gier na platformy firmy, co osłabiało jej pozycję wobec konkurencji. Jedną z pierwszych dużych inicjatyw, którymi Iwata na to odpowiedział, było stworzenie Nintendo DS – konsoli przenośnej z dwoma ekranami, w tym jednym dotykowym, która miała ożywić linię konsol przenośnych firmy.
W 2003 roku Iwata spotkał się z Miyamoto i Takedą, by omówić strategię rynkową firmy. Polecił Takedzie, by przy projektowaniu nowej konsoli „zszedł z technologicznej ścieżki rozwoju” (go off the tech roadmap). Podkreślał, że konsola musi być przystępna, zwłaszcza dla odbiorców, którzy dotąd nie grali, w tym dla matek. Chciał również kompatybilności wstecznej z wcześniejszymi grami Nintendo, by w domach gromadziło się mniej sprzętu. Takeda kierował pracami nad sprzętem, a Miyamoto zajął się nowym kontrolerem, który wykorzystywał technologię wykrywania ruchu firmy Gyration. Iwata zaproponował sterowanie ruchowe jako sposób na uproszczenie obsługi gier i przyciągnięcie do nich nowych odbiorców. Nintendo wiązało dążenie do poszerzenia rynku ze strategią błękitnego oceanu, która polega na tworzeniu nowej przestrzeni rynkowej zamiast rywalizacji na rynku już istniejącym. Pierwszy prototyp powstał w ciągu sześciu miesięcy.
Na projekt nowej konsoli miał wpłynąć Nintendo DS. Nintendo zauważyło, że nowatorski interfejs DS z dwoma ekranami przyciągnął osoby, które wcześniej nie grały, i chciało powtórzyć ten sukces na konsoli stacjonarnej. Projektant Ken’ichiro Ashida wspominał: „Pracując nad Wii, mieliśmy w głowach DS. Myśleliśmy o skopiowaniu jego dotykowego interfejsu i zbudowaliśmy nawet prototyp”. Ostatecznie zrezygnowano z tego pomysłu, by oba systemy się nie powielały. Miyamoto stwierdził później: „Gdyby DS okazał się klapą, być może wrócilibyśmy z Wii do deski kreślarskiej”.
Na targach E3 2004 Iwata po raz pierwszy ujawnił szczegóły projektu pod nową nazwą kodową „Revolution”. Nazwa wyrażała jego przekonanie, że konsola zrewolucjonizuje branżę gier. Alfred Hermida, redaktor działu technologii BBC News, pisał, że Nintendo z trudem dotrzymywało kroku Sony i Microsoftowi na rynku konsol stacjonarnych, dlatego sukces nowej konsoli był dla firmy niezbędny.
Konsolę, wciąż pod nazwą „Revolution”, oficjalnie zaprezentowano publicznie na targach E3 w maju 2005 roku. Kontroler ruchowy nie był jeszcze gotowy, dlatego go nie pokazano. Iwata uniósł konsolę jedną ręką nad głowę, by podkreślić, że jest mniejsza od konkurencyjnych. Mniejsza obudowa oznaczała niższy pobór mocy i mniej wydzielanego ciepła. Miała też przekonać rodziców, którzy, jak zakładano, chętniej wpuszczą do salonu urządzenie małe i atrakcyjne. Minimalistyczny wygląd konsoli porównywano z pierwszym iPodem firmy Apple. Iwata miał podobno używać stosu trzech pudełek na płyty DVD jako wzorca docelowego rozmiaru. Pokazany prototyp był czarny, ale wersja sprzedawana od następnego roku była dostępna tylko w kolorze białym.
We wrześniu 2005 roku Iwata pokazał prototyp kontrolera na targach Tokyo Game Show. Sprzęt przypominał już ostateczną wersję Wii Remote i Nunchuka. Iwata zademonstrował wykrywanie ruchu i pokazał nagranie z komentarzami twórców gier, między innymi Hideo Kojimy i Yūjiego Horiiego. Testowali oni kontroler i uważali, że przyciągnie ludzi do gier.

Oficjalną nazwę „Wii” ogłoszono 27 kwietnia 2006 roku, miesiąc przed targami E3 2006. Pisownia z dwiema małymi literami „i” miała przedstawiać zarówno dwie osoby stojące obok siebie, jak i parę kontrolerów: Wii Remote i Nunchuk. W komunikacie Nintendo wyjaśniło:
Wii brzmi jak angielskie we („my”), co podkreśla, że konsola jest dla wszystkich. Ludzie na całym świecie łatwo zapamiętają nazwę Wii bez względu na to, jakim językiem mówią. Bez nieporozumień. Bez skracania. Po prostu Wii.
Nazwa spotkała się z szeroką krytyką i drwinami. Magazyn Forbes pisał, że fani Nintendo obawiali się, iż utrwali ona wizerunek firmy jako producenta konsol głównie dla dzieci. Dzień po ogłoszeniu nazwy BBC News informowało, że w Internecie pojawiła się „długa lista dziecinnych żartów opartych na nazwie”. Część producentów gier i dziennikarzy wolała nazwę kodową „Revolution”. Prezes Nintendo of America Reggie Fils-Aimé bronił nowej nazwy:
Revolution jako nazwa nie była idealna. Była długa i w niektórych językach trudna do wymówienia. Chcieliśmy więc czegoś prostego, trafnego, łatwego w wymowie i charakterystycznego. Tak powstała nazwa konsoli: „Wii”.
Na targach E3 2006 Nintendo udostępniło Wii do testów prasie. Na stoiskach można było zagrać w 27 gier na Wii, a firma zaprezentowała kilka planowanych tytułów startowych. Nintendo potwierdziło, że konsola trafi do sprzedaży do końca 2006 roku.

7 czerwca 2006 roku Nintendo zapowiedziało, że do końca roku obrotowego (31 marca 2007) chce dostarczyć na rynek 6 mln konsol i 17 mln egzemplarzy gier na Wii. Plany premiery i ceny konsoli firma ogłosiła we wrześniu 2006 roku. Najpierw Wii trafiła do sprzedaży w Stanach Zjednoczonych 19 listopada 2006 w cenie 249,99 dolara. W Japonii ukazała się 2 grudnia w cenie 25 000 jenów, w Australazji 7 grudnia w cenie 399,95 dolara australijskiego, a w Wielkiej Brytanii 8 grudnia w cenie 179,99 funta. W większości krajów Europy kosztowała 249,99 euro. Nintendo chciało, by do końca 2006 roku dostępnych było około 30 gier na Wii, i spodziewało się, że do końca roku dostarczy na rynek ponad 4 mln konsol. 14 września 2006 roku firma poinformowała, że większa część konsol trafi do obu Ameryk.
Konsoli brakowało w sklepach na całym świecie. W grudniu 2006 roku w Wielkiej Brytanii dostępna była ograniczona liczba konsol, przez co wiele sklepów nie mogło ich wysłać nawet osobom, które zamówiły je w przedsprzedaży. W Polsce oficjalny dystrybutor, Lukas Toys, określił poziom dostępności konsoli jako „katastrofalny”. Przyczyną była duża sprzedaż i mała liczba wyprodukowanych konsol, przez co w pierwszym roku zaspokojono tylko 20% popytu. W dniu premiery w Polsce dostarczono 2000 konsol, z których prawie wszystkie sprzedano w ramach zamówień przedpremierowych.
W ramach kampanii premierowej Nintendo promowało Wii w Ameryce Północnej serią reklam telewizyjnych, które wyreżyserował laureat Oscara Stephen Gaghan. Reklamy pokazywały dwóch Japończyków, którzy prezentowali konsolę amerykańskim rodzinom. Kampania internetowa wykorzystywała hasła „Wii would like to play” (gra słów: Wii brzmi jak angielskie we, „my”) i „Experience a new way to play” („Poznaj nowy sposób grania”). Kampania ruszyła w listopadzie 2006 roku. Jej budżet na ten rok przekroczył 200 mln dolarów, co czyniło ją najdroższą kampanią reklamową w dotychczasowej historii Nintendo.
Reklamy były skierowane do szerszej grupy odbiorców niż reklamy innych konsol i zachęcały rodziców i dziadków, by wypróbowali Wii. Prezes Nintendo of America Reggie Fils-Aimé wyrażał w 2006 roku nadzieję, że konsola trafi do szerszego grona odbiorców niż konsole konkurencji. W grudniu 2006 roku, na konferencji prasowej poświęconej grze Dragon Quest IX, Satoru Iwata powiedział: „Nie myślimy o walce z Sony, lecz o tym, jak wiele osób możemy przyciągnąć do gier. Jedyna rzecz, o jakiej myślimy, to nie przenośne konsole, systemy i tak dalej, lecz to, ile osób wcześniej niegrających wciągniemy w gry”. Strategia okazała się skuteczna: w 2007 roku Wii stała się zjawiskiem społecznym na całym świecie. Konsola zdobyła popularność także w amerykańskich ośrodkach dla seniorów.
Premiera w kolejnych regionach trwała kilka lat. Wii trafiła do Republiki Południowej Afryki 30 września 2007, do Korei Południowej 26 kwietnia 2008, na Tajwan 12 lipca 2008 i do Hongkongu 12 grudnia 2009 roku. W Indiach konsolę rozprowadzano od 30 września 2008 roku we współpracy firm Samurai Electronics i HCL Infosystems. Nintendo planowało wydać Wii w Chinach w 2008 roku razem ze swoim partnerem lokalizacyjnym, firmą iQue. Nie zdołało jednak spełnić wymogów, które pozwoliłyby obejść wprowadzony przez chiński rząd zakaz sprzedaży konsol wyprodukowanych za granicą.

Następczynię Wii, konsolę Wii U, Nintendo zapowiedziało na targach E3 2011. Firma zdawała sobie sprawę, że gracze zaangażowani na ogół omijali Wii, bo uważali ją raczej za konsolę dla graczy okazjonalnych. Wii U miała przyciągnąć ich z powrotem bardziej zaawansowanymi funkcjami, zbudowanymi na podstawie technologii Wii. Wii U ma kontroler Wii U GamePad z wbudowanym ekranem dotykowym i wyświetla grafikę wysokiej rozdzielczości w trybie 1080p. GamePad służy jako drugi ekran obok telewizora. Wii U jest w pełni wstecznie kompatybilna z grami i akcesoriami Wii, w tym z Wii Remote, Nunchukiem i Wii Balance Board, a wybrane gry na Wii U obsługują te urządzenia. Wii U trafiła do sprzedaży 18 listopada 2012 w Ameryce Północnej, 30 listopada 2012 w Europie i Australii oraz 8 grudnia 2012 roku w Japonii.
W pierwszym roku sprzedaży Wii U Nintendo nadal sprzedawało odświeżony model Wii i Wii Mini. W 2013 roku firma zaczęła wyłączać niektóre funkcje sieciowe Wii i zachęcała klientów do przejścia na Wii U lub na pozbawioną łączności z siecią Wii Mini. Wii Shop Channel nadal jednak działał. Nintendo zakończyło produkcję Wii w październiku 2013 roku, po sprzedaży ponad 100 mln egzemplarzy na świecie. W Japonii Nintendo przestało sprzedawać Wii 20 października 2013 roku. Wii Mini firma produkowała nadal, głównie na rynek północnoamerykański. Usługę WiiConnect24 i kilka opartych na niej kanałów wyłączono w czerwcu 2013 roku. Obsługę gier wieloosobowych przez Nintendo Wi-Fi Connection zakończono w maju 2014 roku, a Wii Shop Channel zamknięto w styczniu 2019 roku, co w praktyce zakończyło działanie usług sieciowych konsoli. Wii Mini produkowano jeszcze przez jakiś czas.
Mimo zakończenia produkcji niektórzy producenci wciąż wydawali gry na Wii. Ubisoft wydawał na tę konsolę kolejne gry z serii Just Dance, aż do Just Dance 2020 (2019). Najnowsze gry na Wii to Shakedown: Hawaii i Retro City Rampage DX studia Vblank Entertainment, wydane 9 lipca 2020 roku, ponad 13 lat po premierze konsoli. 27 stycznia 2020 roku Nintendo ogłosiło, że od 6 lutego przestanie naprawiać konsole Wii w Japonii, ponieważ brakuje części zamiennych.

Nintendo postanowiło nie prześcigać konkurencyjnych konsol pod względem wydajności. W przeciwieństwie do wcześniejszych konsol firmy Wii zbudowano z gotowych, powszechnie dostępnych podzespołów, a nie z podzespołów projektowanych specjalnie dla niej. Znacznie obniżyło to koszty produkcji i pozwoliło sprzedawać konsolę taniej. Miyamoto wyjaśniał: „Początkowo chciałem maszyny, która kosztowałaby 100 dolarów. Chodziło mi o to, by nie wydawać nic na technologię konsoli i przeznaczyć wszystkie pieniądze na ulepszenie interfejsu i oprogramowania”.
Procesor centralny (CPU) Wii, nazwany Broadway, to 32-bitowy układ opracowany przez IBM. Bazuje na tej samej architekturze PowerPC co procesor Gekko z GameCube’a. Działa z częstotliwością 729 MHz. Wykonano go w wydajniejszym procesie technologicznym 90 nm, dzięki czemu pobiera o około 20% mniej energii niż Gekko wykonany w procesie 180 nm. Pozostałe funkcje systemu obsługuje Hollywood – układ SoC (system-on-a-chip) opracowany przez ATI, który łączy funkcje grafiki, dźwięku i wejścia-wyjścia. Jego procesor graficzny (GPU) to ulepszona wersja układu Flipper z GameCube’a. Działa z częstotliwością 243 MHz, czyli 1,5 raza szybciej, dzięki czemu obsługuje bardziej zaawansowane efekty wizualne. Ma też 3 MB wbudowanej pamięci na tekstury. Hollywood zawiera również Starlet – koprocesor oparty na architekturze ARM, z 96 KB pamięci RAM, który zarządza operacjami wejścia-wyjścia i bezpieczeństwem systemu. Na układzie Starlet działa IOS, system operacyjny oparty na mikrojądrze, który opracowała firma BroadOn. IOS zarządza podzespołami specyficznymi dla Wii, między innymi pamięcią NAND, czytnikiem kart SD, modułem Wi-Fi i portami USB. Wszystko, co instaluje się na konsoli, musi mieć podpis Nintendo. Procesor Broadway wykonuje kod gier i komunikuje się z układem Starlet przez prosty interfejs programistyczny. Hollywood ma zintegrowane 24 MB szybkiej pamięci 1T-SRAM, która współpracuje z 64 MB pamięci GDDR3 na płycie głównej. Łącznie daje to 88 MB pamięci systemowej. Wii była około 1,5–2 razy wydajniejsza od GameCube’a, ale była najsłabszą z głównych konsol stacjonarnych swojej generacji.
Na płycie głównej Wii znajduje się moduł Wi-Fi obsługujący standardy 802.11b i 802.11g oraz moduł Bluetooth do komunikacji z kontrolerami. Przez adapter sieciowy podłączany do portu USB Wii można połączyć z przewodową siecią Ethernet.
Gry wczytuje szczelinowy napęd optyczny z przodu konsoli, zgodny z 12-centymetrowymi płytami Wii i 8-centymetrowymi płytami GameCube’a. Napęd nie obsługuje jednak standardowych nośników optycznych, takich jak płyty DVD czy CD. W listopadzie 2006 roku rzecznik Nintendo potwierdził, że firma planuje wydać w Japonii wersję konsoli z odtwarzaniem DVD-Video. Oprogramowanie do odtwarzania miała dostarczyć firma Sonic Solutions (CinePlayer CE DVD Navigator). Taka zmiana „wymaga więcej niż tylko aktualizacji firmware’u”, więc nie mogła trafić do konsol przez WiiConnect24. Nintendo planowało dodać odtwarzanie DVD w późniejszych wersjach Wii, ale z powodu dużego popytu na konsolę plany się opóźniały, aż zainteresowanie tą funkcją wygasło. Nintendo wyjaśniło później, że większość klientów ma inne urządzenia, które odtwarzają DVD, a rezygnacja z tej funkcji pozwoliła uniknąć dodatkowych kosztów licencji na patenty. W 2008 roku Nintendo poinformowało, że bardzo niewielka część konsol z zabrudzoną soczewką napędu może mieć problem z odczytem dwuwarstwowej płyty z grą Super Smash Bros. Brawl, i bezpłatnie czyściło soczewki w takich konsolach. Szczelinę napędu podświetlają diody LED, które sygnalizują pracę systemu. Pulsują na przykład na niebiesko, gdy konsola odbiera wiadomości przez WiiConnect24 lub gdy odczytuje płytę.

Konsola ma 512 MB wewnętrznej pamięci flash na zapisy gier i pobrane treści. Pamięć można rozszerzyć kartami SD, wkładanymi do slotu za przednią klapką. Karty SD mogą przechowywać zdjęcia, zapisy gier i gry pobrane z Virtual Console. Późniejsza aktualizacja systemu pozwoliła uruchamiać kanały Wii oraz gry z Virtual Console i WiiWare bezpośrednio z kart SD. Gier z Virtual Console nie można jednak uruchomić na innej konsoli niż ta, na którą je pobrano.
Z tyłu konsoli znajdują się złącza wideo i zasilania oraz dwa porty USB. Gdy konsola stoi pionowo, pod klapką na górnym panelu są cztery porty na kontrolery GameCube’a i dwa sloty na jego karty pamięci.
W chwili premiery Wii była najmniejszą konsolą stacjonarną Nintendo. Ustawiona pionowo ma 44 mm szerokości, 157 mm wysokości i 215,4 mm głębokości, czyli jest nieco większa niż stos trzech pudełek na płyty DVD. Konsola może pracować w poziomie lub w pionie. Dołączona podstawka, która stabilizuje ją w pionie, ma 55,4 mm szerokości, 44 mm wysokości i 225,6 mm głębokości. Wii waży 1,2 kg i była najlżejszą z trzech głównych konsol siódmej generacji.


Wii Remote to główny kontroler konsoli. Zawiera trójosiowy przyspieszeniomierz typu MEMS oraz czujniki podczerwieni na przednim końcu obudowy. Dzięki przyspieszeniomierzom Wii Remote rozpoznaje swoje położenie po wyjściu ze stanu spoczynku i przekłada ruch na gesty, które odczytuje gra. Na przykład w dołączanej do konsoli grze Wii Sports jest bowling, w którym gracz trzyma Wii Remote jak kulę i wykonuje rzut. Kontroler uwzględnia położenie gracza względem listwy Sensor Bar oraz obrót ramienia i nadgarstka, by nadać wirtualnej kuli prędkość i rotację. Czujniki podczerwieni śledzą światło diod LED w dołączonej listwie Sensor Bar, umieszczanej nad lub pod ekranem telewizora, i wyznaczają położenie Wii Remote względem ekranu. Dzięki temu Wii Remote działa na ekranie telewizora jak urządzenie wskazujące, podobnie jak mysz komputerowa. Dokładne wykrywanie działa z odległości do około 4,5 m.
Wii Remote ma też tradycyjne przyciski: pad kierunkowy, trzy przyciski akcji na przedniej ściance, spust oraz cztery przyciski systemowe, w tym włącznik. Z konsolą łączy się przez Bluetooth z odległości do około 9 m i przesyła do niej dane z czujników i przycisków. Ma wbudowany głośnik i silnik wibracyjny, który gra może uruchomić, by dać graczowi sygnał zwrotny bezpośrednio w dłoń. Kontroler ma 4 kB pamięci nieulotnej. Do jednej konsoli Wii można bezprzewodowo podłączyć do czterech kontrolerów Wii Remote. Diody LED na każdym z nich pokazują, jako który kontroler został podłączony. Kontroler zasilają baterie. Gdy jest wyłączony, te same diody mogą pokazywać poziom naładowania baterii.
Do Wii Remote dołączona jest smycz na nadgarstek, przymocowana jednym końcem do spodu kontrolera. Nintendo usilnie zachęcało graczy do jej używania na wypadek, gdyby Wii Remote wyślizgnął się z dłoni. W grudniu 2006 roku Nintendo wycofało pierwotne smycze i bezpłatnie wymieniało je na mocniejsze, z linką o grubości 1,0 mm zamiast 0,6 mm. Nowe smycze dołączano też do kolejnych zestawów. Firma zareagowała w ten sposób na pozwy użytkowników, którzy zgłaszali szkody w domach wyrządzone przez Wii Remote wyślizgujący się z dłoni podczas gry. W październiku 2007 roku Nintendo zaczęło dołączać do Wii i Wii Remote silikonową osłonę Wii Remote Jacket i bezpłatnie wysyłać ją dotychczasowym użytkownikom. Osłona obejmuje większą część kontrolera, ale pozostawia dostęp do przycisków i złączy. Ma bardziej przyczepną powierzchnię, która dodatkowo zmniejsza ryzyko, że Wii Remote wypadnie z dłoni.
Do złącza w spodzie Wii Remote można podłączać akcesoria. W zestawie z Wii był Nunchuk – trzymany w drugiej dłoni moduł z przyspieszeniomierzem, gałką analogową i dwoma spustami, połączony z Wii Remote przewodem o długości około 1,2 m. W grach, które go obsługują, gracz trzyma Wii Remote i Nunchuka w dwóch dłoniach.
Przystawka Wii MotionPlus, podłączana do złącza w spodzie Wii Remote, uzupełnia czujniki kontrolera o żyroskopy, które pozwalają dokładniej wykrywać ruch. Wii MotionPlus ukazał się w czerwcu 2009 roku razem z kilkoma nowymi grami, które bezpośrednio obsługiwały tę funkcję. Wśród nich była gra Wii Sports Resort, sprzedawana w zestawie z przystawką. Później funkcje Wii MotionPlus wbudowano w nową wersję kontrolera, Wii Remote Plus, wydaną po raz pierwszy w październiku 2010 roku. Kilku innych producentów kontrolerów wydało własne, tańsze odpowiedniki Wii Remote, ale były one na ogół mniej dokładne lub mniej czułe niż kontroler Nintendo.

Classic Controller to przystawka do Wii Remote, wydana razem z Wii w listopadzie 2006 roku. Kształtem przypomina klasyczne pady, na przykład kontroler Super Nintendo Entertainment System. Ma pad kierunkowy, cztery przyciski akcji, przyciski Start i Select, przycisk łączenia z Wii oraz dwa przyciski na górnej krawędzi. Nintendo dodało do niego elementy nowoczesnych kontrolerów, takie jak dwie gałki analogowe i czułe na nacisk górne przyciski. Classic Controllera można używać ze starszymi grami z Virtual Console oraz z grami przeznaczonymi na Wii. W 2009 roku Nintendo wydało Wii Classic Controller Pro, wzorowany na kontrolerach GameCube’a i PlayStation 2. Ma między innymi uchwyty w dolnej części i inaczej rozmieszczone górne przyciski. W przeciwieństwie do kontrolera GameCube’a i pierwszego Classic Controllera nie ma jednak przycisków czułych na nacisk. W Stanach Zjednoczonych czarny Classic Controller Pro sprzedawano także w zestawie z grą Monster Hunter Tri. Według Nintendo kontroler działał z ponad 450 grami na Wii, w WiiWare i w Virtual Console.
Wii Balance Board ukazała się razem z grą Wii Fit w grudniu 2007 roku. Jest to bezprzewodowa deska z kilkoma czujnikami nacisku, które mierzą położenie środka ciężkości użytkownika. Wii Fit ma wiele trybów ćwiczeń, które śledzą położenie gracza na desce, oraz elementy grywalizacji, które mają zachęcać do codziennych ćwiczeń. Poza grą Wii Fit Plus, która poszerzyła zestaw ćwiczeń z Wii Balance Board, akcesorium obsługują też gry innych firm, które przekładają ruchy ciała gracza na sterowanie, takie jak Shaun White Snowboarding i Skate It. Firma Namco Bandai wyprodukowała matę do sterowania – prostszą i mniej zaawansowaną konkurentkę Balance Board. Do rozmów głosowych Nintendo wydało akcesorium Wii Speak. Umieszczało się je na listwie Sensor Bar, a ono zbierało głosy wszystkich osób w pokoju. Korzystał z niego kanał Wii Speak Channel i gra Animal Crossing: Let’s Go to the City.
Jedna z inicjatyw Iwaty w Nintendo dotyczyła produktów poprawiających „jakość życia” (quality of life), czyli zachęcających graczy do aktywności innych niż siedzenie przed ekranem, by wspierać ich zdrowie fizyczne. Częściowo służyło temu sterowanie ruchowe w Wii, ale Nintendo opracowywało też akcesoria, które pozwalały śledzić stan zdrowia i miały otworzyć firmie drogę do branży ochrony zdrowia. Na targach E3 2009 Nintendo pokazało akcesorium Vitality Sensor, które miało mierzyć tętno gracza i zapoczątkować szerszą inicjatywę „jakości życia”. Urządzenie nigdy jednak nie trafiło do sprzedaży. W 2013 roku Satoru Iwata ujawnił, że prace nad Vitality Sensor wstrzymano, bo wewnętrzne testy wykazały, że nie działa ono u wszystkich użytkowników, a jego zastosowania są zbyt wąskie. Nintendo kontynuowało jednak program Iwaty kolejnymi produktami na późniejsze konsole i gry.
Nintendo i inne firmy wydały wiele akcesoriów, do których wkładało się Wii Remote, by w bardziej fizyczny sposób wykorzystać jego przyspieszeniomierz i żyroskopy. Niektóre egzemplarze gry Mario Kart Wii sprzedawano z Wii Wheel – plastikową ramą w kształcie kierownicy, do której wkładało się Wii Remote, by łatwiej kierować pojazdem w grze. Wii Zapper to obudowa, która łączyła Wii Remote i Nunchuka w pistolet do gier strzeleckich. Gry rytmiczne z plastikowymi instrumentami, takie jak Guitar Hero III, sprzedawano z instrumentami, do których wkładało się Wii Remote. Kontroler obsługiwał przyciski instrumentu i przekazywał ich sygnały do Wii.
Zestaw startowy Wii zawierał konsolę, podstawkę do ustawienia jej w pionie z plastikowym stabilizatorem, jeden Wii Remote, przystawkę Nunchuk, listwę Sensor Bar z odczepianą podstawką do mocowania na telewizorze, zewnętrzny zasilacz i dwie baterie AA do Wii Remote. W zestawie był też kabel kompozytowy A/V ze złączami RCA, a w niektórych regionach, na przykład w Europie, także adapter SCART. W większości regionów do konsoli dołączano grę Wii Sports.
Przed premierą Nintendo pokazywało konsolę i Wii Remote w kolorach białym, czarnym, srebrnym, limonkowym i czerwonym, ale przez pierwsze dwa i pół roku sprzedaży konsola była dostępna tylko w kolorze białym. Czarne konsole ukazały się w Japonii w sierpniu 2009 roku, w Europie w listopadzie 2009 i w Ameryce Północnej w maju 2010 roku. W Ameryce Północnej czarną konsolę sprzedawano w zestawie z grą Wii Sports Resort i przystawką Wii MotionPlus. Czerwony zestaw Wii ukazał się w Japonii 11 listopada 2010 roku, na 25. rocznicę premiery gry Super Mario Bros.. Europejską wersję limitowanego czerwonego zestawu wydano 29 października 2010 roku. Zawierała fabrycznie zainstalowaną na konsoli oryginalną grę Donkey Kong oraz gry New Super Mario Bros. Wii i Wii Sports. W Ameryce Północnej czerwony zestaw trafił do sklepów 7 listopada 2010 roku z grami New Super Mario Bros. Wii i Wii Sports. Wszystkie czerwone zestawy zawierały Wii Remote Plus z wbudowaną technologią Wii MotionPlus.
Oznaczenia modeli Wii oraz jej części i akcesoriów zaczynają się od przedrostka „RVL-”, pochodzącego od nazwy kodowej „Revolution”. Podstawowa konsola Wii miała na przykład numer modelu RVL-001.

Pod koniec cyklu życia platformy ukazała się tańsza wersja Wii (model RVL-101) bez portów na kontrolery GameCube’a i slotów na jego karty pamięci. Model ten nie obsługuje więc gier z GameCube’a ani kontrolera GameCube’a w grach na Wii, które go obsługują. Często nazywa się go „Wii Family Edition”, bo tak nazywał się zestaw, w którym po raz pierwszy trafił do sprzedaży w Europie. Nie ma też podstawki, bo jest przeznaczony do ustawiania w poziomie. Nintendo ogłosiło nową wersję w sierpniu 2011 roku jako następczynię pierwszego modelu, którego produkcję kończyło w niektórych regionach, w tym w Europie i Stanach Zjednoczonych. Zestawy z nowym modelem kosztowały 149,99 dolara, czyli mniej niż ówczesna sugerowana cena detaliczna Wii, obniżona we wrześniu 2009 roku do 199,99 dolara.
W Ameryce Północnej nowy model ukazał się 23 października 2011 roku w kolorze czarnym, w zestawie z czarnymi Wii Remote Plus i Nunchukiem, grą New Super Mario Bros. Wii i limitowaną ścieżką dźwiękową z gry Super Mario Galaxy. W Europie trafił do sprzedaży 4 listopada 2011 roku w kolorze białym, w zestawie z białymi Wii Remote Plus i Nunchukiem oraz grami Wii Party i Wii Sports. 18 listopada 2011 roku w Europie wydano przygotowany razem z Segą specjalny zestaw z niebieską wersją nowego modelu, Wii Remote Plus, Nunchukiem i grą Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games. Później Nintendo zmieniło zestaw północnoamerykański: dołączaną grę i ścieżkę dźwiękową zastąpiły obie części Wii Sports. Nowy zestaw ukazał się 28 października 2012 roku.

Wii Mini (model RVL-201) to mniejsza, przeprojektowana Wii z napędem ładowanym od góry. Poza brakiem obsługi GameCube’a Wii Mini nie ma Wi-Fi ani łączności z siecią, a także czytnika kart SD. Nie obsługuje też trybu 480p ani wyjścia component. Według Matta Ryana z Nintendo of Canada funkcje te usunięto, by jeszcze bardziej obniżyć cenę i zaoferować konsolę osobom, które nie miały jeszcze Wii, lub tym, które chciały mieć drugą Wii w innym miejscu. Ryan stwierdził, że bez łączności z siecią w niektóre gry nie da się grać, ale w większość gier na Wii można grać bez niej. Wii Mini ma matową czarną obudowę z czerwonym obramowaniem, a w zestawie są czerwone Wii Remote Plus i Nunchuk. Według Ryana czerwony kolor nawiązywał do planowanej wyłącznej premiery w Kanadzie. Zestaw uzupełniają kabel kompozytowy A/V, przewodowa listwa Sensor Bar i zasilacz.
Wii Mini trafiła do sprzedaży 7 grudnia 2012 roku, wyłącznie w Kanadzie, w sugerowanej cenie 99,99 dolara kanadyjskiego. Później ukazała się w Europie (22 marca 2013) i w Stanach Zjednoczonych (17 listopada 2013). Wersje kanadyjska i europejska nie zawierały gry, natomiast wszystkie zestawy premierowe w Stanach Zjednoczonych zawierały Mario Kart Wii. Równocześnie z premierą Wii Mini Nintendo dodało kilka dobrze sprzedających się i wysoko ocenianych gier na Wii do taniej linii Nintendo Selects i promowało je razem z konsolą.
Nintendo samo podało tylko część specyfikacji konsoli, a niektóre dane najpierw przedostały się do prasy.
|
Procesory:
Pamięć:
Porty i łączność:
Wbudowane systemy klasyfikacji wiekowej: |
Pamięć masowa:
Wideo:
Dźwięk:
|
Konsola ma wiele wbudowanych funkcji, które udostępniają jej sprzęt i oprogramowanie sprzętowe (firmware). Sprzęt można rozbudowywać przez porty rozszerzeń, a firmware (i część oprogramowania) mogło otrzymywać okresowe aktualizacje przez usługę WiiConnect24.
Pracami nad Wii Menu, głównym interfejsem użytkownika Wii, kierował Takashi Aoyama z działu Integrated Research & Development w Nintendo. Projekt nazwany „Console Feature Realization Project” miał ustalić, co interfejs Wii może pokazywać przez całą dobę w trybie niskiego poboru mocy, tak by zainteresować osoby, które akurat nie grają. Testy pokazały, że dobrze sprawdzają się stale aktualizowane prognozy pogody i wiadomości. Stąd wziął się pomysł, by pokazywać je jak rząd telewizorów w sklepie z elektroniką, z których każdy jest nastawiony na inny kanał telewizyjny. Tak powstała koncepcja „kanałów”. Użytkownik może wybrać okno dowolnego kanału, by wysunąć je na pierwszy plan, a potem uruchomić grę lub aplikację albo zobaczyć więcej informacji. Na przykład kanał prognozy pogody (Forecast Channel) pokazywał krótkie podsumowanie temperatury i prognozy dla okolicy użytkownika. Po jego wybraniu pojawiał się interaktywny globus, który można było obracać za pomocą Wii Remote, by sprawdzać bieżącą pogodę na całej Ziemi.
W chwili premiery Wii miała sześć kanałów: Disc Channel do uruchamiania gier na Wii i GameCube’a z płyt, Mii Channel do tworzenia awatarów Mii, Photo Channel do przeglądania i edycji zdjęć z kart SD, Wii Shop Channel do kupowania nowych gier i aplikacji, kanał pogodowy (Forecast Channel) i kanał wiadomości (News Channel). Kanał pogodowy udostępniono 19 grudnia 2006 roku, a kanał wiadomości w obu Amerykach – 27 stycznia 2007 roku. Poza kanałami dostarczonymi z konsolą nowe kanały mogły się pojawiać dzięki aktualizacjom systemu, jako aplikacje pobrane z Wii Shop Channel lub za sprawą samych gier. Wkrótce po premierze Nintendo udostępniło inne bezpłatne kanały, w tym Internet Channel – zmodyfikowaną wersję przeglądarki Opera dla Wii, która obsługuje klawiatury USB i Adobe Flash Player. Bezpłatną wersję próbną przeglądarki można było pobrać od 22 grudnia 2006 roku. W Europie pełną wersję udostępniono 12 kwietnia 2007 roku. Do 30 czerwca 2007 można ją było pobrać bezpłatnie, później kosztowała 500 punktów Wii. Od 1 września 2009 roku kanał znów był bezpłatny.
Muzykę do kanałów Wii Menu skomponował Kazumi Totaka.
Wii wprowadziła tworzone przez graczy awatary nazwane Mii. Nintendo używało ich później także na Wii U, konsolach z rodziny Nintendo 3DS i, w mniejszym stopniu, na Nintendo Switch. Każdego gracza na konsoli Wii zachęcano do stworzenia własnego Mii w Mii Channel, by używać go w grach takich jak Wii Sports i w części oprogramowania systemowego, na przykład w samym Mii Channel. W Wii Sports gracze wybierali na przykład swoje Mii, które stawały się ich awatarami w grze. Mii można było wymieniać z innymi graczami przez Mii Channel.
Wii łączy się bezprzewodowo z konsolą Nintendo DS bez dodatkowych akcesoriów. Połączenie pozwala używać mikrofonu i ekranu dotykowego Nintendo DS do sterowania w grach na Wii. Pierwszą grą, która korzystała z połączenia DS–Wii, była Pokémon Battle Revolution. Gracze, którzy mieli Pokémon Diamond lub Pearl na Nintendo DS, mogli toczyć w niej walki, używając konsoli przenośnej jako kontrolera. W grze Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time, wydanej na Nintendo DS i Wii, rozgrywka mogła postępować jednocześnie w obu wersjach. Później Nintendo wydało Nintendo Channel, przez który właściciele Wii mogli pobierać na Nintendo DS wersje demonstracyjne popularnych gier, takich jak Mario Kart DS, lub dodatkowe dane, podobnie jak w punktach DS Download Station. Konsola może też rozszerzać gry na Nintendo DS. Na targach E3 2006 Shigeru Miyamoto mówił, że Nintendo wciąż szuka sposobów wykorzystania tego połączenia.
Wii łączy się z Internetem przez wbudowany moduł Wi-Fi 802.11b/g lub przez adapter Ethernet podłączany do portu USB. W obu przypadkach gracze mają dostęp do usługi Nintendo Wi-Fi Connection. Nintendo zastosowało w konsoli standardowe protokoły sieci Wi-Fi. Połączenie można zabezpieczyć protokołami WEP, WPA (TKIP), WPA (AES) i WPA2 (AES). Podobnie jak w przypadku Nintendo DS firma nie pobierała opłat za grę przez tę usługę. Graczy, z którymi można grać, określał system kodów znajomych (Friend Code). Według doniesień do gry wieloosobowej wystarczał jeden kod systemowy Wii. Usługa obejmowała wiele funkcji konsoli, w tym Virtual Console, WiiConnect24, Internet Channel, kanał pogodowy, Everybody Votes Channel, kanał wiadomości i Check Mii Out Channel. Wii może się też łączyć z innymi konsolami Wii przez bezprzewodową sieć lokalną, którą sama tworzy. Pozwala to na lokalną grę wieloosobową na kilku telewizorach. Pierwszą grą, która pokazała tę funkcję – grę wieloosobową na dwóch lub więcej telewizorach bez dzielenia ekranu – była Battalion Wars 2.
Na tablicy wiadomości Wii (Wii Message Board) użytkownicy mogli wymieniać wiadomości i zdjęcia z innymi konsolami Wii, których numery systemowe dodali do książki adresowej. Mogli też wysyłać wiadomości e-mail na zarejestrowane adresy komputerów i telefonów komórkowych, ale bez zdjęć i postaci Mii. Według Nintendo tablica miała informować zarejestrowanych znajomych o kupionych grach.
Usługę WiiConnect24 wyłączono 28 czerwca 2013 roku, przez co niektóre aplikacje przestały działać. Obsługę Nintendo Wi-Fi Connection zakończono 20 maja 2014 roku. 30 stycznia 2019 roku zamknięto Wii Shop Channel. Zniknęła wtedy większość jego zawartości, poza takimi pozycjami jak The Legend of Zelda: Skyward Sword, Save Data Update Channel, Wii System Transfer (tylko na Wii U) i Wii U Transfer (tylko na Wii). Mimo zamknięcia sklepu użytkownicy nadal mogą pobierać na konsolę wcześniej kupione oprogramowanie.
Do kanałów sieciowych Wii dodawano aplikacje multimedialne innych firm. Zwykle można je było pobrać bezpłatnie, ale płatne serwisy wymagały zalogowania się na konto abonenta. Wśród nich były BBC iPlayer (od listopada 2009), Netflix (od października 2010 w wersji bez płyty, w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie), Hulu (od lutego 2012), YouTube (od listopada 2012, w Stanach Zjednoczonych), Amazon Prime Video (od stycznia 2013) i Crunchyroll (od października 2015). W czerwcu 2017 roku YouTube zakończył obsługę swojego kanału na Wii. W styczniu 2019 roku Nintendo zakończyło na Wii obsługę wszystkich serwisów strumieniowych.
Konsola ma funkcję kontroli rodzicielskiej, która pozwala zablokować młodszym użytkownikom gry o treściach nieodpowiednich dla ich wieku. Gdy użytkownik próbuje uruchomić grę na Wii lub z Virtual Console, konsola odczytuje zapisaną w danych gry kategorię wiekową. Jeśli jest wyższa niż poziom ustawiony w konsoli, gra nie uruchomi się bez hasła. Kontrola rodzicielska może też ograniczać dostęp do Internetu, co blokuje Internet Channel i aktualizacje systemu. Przy płytach GameCube’a konsola działa jak GameCube, dlatego ustawienia kontroli rodzicielskiej Wii nie obejmują gier z GameCube’a.
Europejskie konsole korzystają z systemu klasyfikacji wiekowej PEGI, a północnoamerykańskie – z systemu ESRB. Wii obsługuje też inne systemy klasyfikacji, w tym CERO w Japonii, USK w Niemczech, PEGI i BBFC w Wielkiej Brytanii oraz OFLC w Australii i OFLC w Nowej Zelandii.
Konsola rejestruje też czas korzystania z każdej gry i aplikacji. Nintendo zrezygnowało z profili, w których każdy użytkownik musiałby się identyfikować, ale zachowało licznik łącznego czasu gry. Licznika nie można usunąć ani zmienić, dzięki czemu rodzice mogą sprawdzić, jak dzieci korzystają z Wii.
Firmware Wii wymaga od czasu do czasu aktualizacji. Do korzystania z kanałów, które potrzebują dostępu do Internetu, potrzebna była aktualizacja. Konsole trafiały do sprzedaży z najnowszą dostępną wersją firmware’u. Pierwsza poprawka wprowadzająca obsługę Wii Shop Channel, przesyłana przez WiiConnect24, w niewielkiej części konsol powodowała ich „uszkodzenie”: nie łączyły się z Internetem lub nie działały prawidłowo. Użytkownicy musieli wtedy odesłać konsolę do Nintendo do naprawy, po której odzyskiwano dane, albo do bezpłatnej wymiany na nową. Wymiana trwała krócej, ale użytkownik tracił zapisane dane.

Pudełkowe wydania gier ukazywały się na firmowych płytach optycznych Wii Optical Disc opartych na formacie DVD, pakowanych z instrukcją w pudełka typu keep case. W Europie na dolnym rogu wkładki pudełka jest trójkąt, którego kolor wskazuje region, dla którego przeznaczona jest gra, i języki instrukcji. Konsola ma blokadę regionalną: gry z danego regionu działają tylko na konsolach z tego regionu. Perrin Kaplan z Nintendo zapowiadała wcześniej, że gry Nintendo nie będą miały blokady regionalnej, ale amerykański i europejski oddział firmy zdecydowały się ją wprowadzić.
Na dzień premiery w Ameryce Północnej i Południowej zapowiedziano 21 gier, a kolejne 12 miało się ukazać do końca 2006 roku, czyli łącznie 33 gry. Wśród gier startowych we wszystkich regionach były Wii Sports, dołączana do wszystkich zestawów Wii oprócz japońskich i południowokoreańskich, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Monkey Ball: Banana Blitz Segi i Red Steel Ubisoftu. Metroid Prime 3: Corruption miał być grą startową, ale kilka miesięcy przed premierą Wii przełożono go na 2007 rok. Nintendo planowało też wydać na premierę Super Smash Bros. Brawl, ale reżyser gry, Masahiro Sakurai, mówił o problemach z dostosowaniem jej formuły do sterowania ruchowego Wii.
Nowe gry na Wii obejmowały odsłony sztandarowych serii Nintendo, takich jak The Legend of Zelda, Super Mario, Pokémon i Metroid. Nintendo zyskało wsparcie innych firm, takich jak Ubisoft, Sega, Square Enix, Activision Blizzard, Electronic Arts i Capcom. Na Wii powstawało więcej gier niż na PlayStation 3 czy Xbox 360. Nintendo wydało linię New Play Control! – ulepszone porty gier z GameCube’a, dostosowane do sterowania ruchowego Wii.
Pierwsze zapowiedziane gry na Wii to głównie sztandarowe produkty Nintendo, takie jak Wii Sports, Wii Play, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, WarioWare: Smooth Moves, Animal Crossing: Let’s Go to the City, Pokémon Battle Revolution, Super Smash Bros. Brawl i Fire Emblem: Radiant Dawn. Ubisoft wydał na premierę konsoli osiem gier i zapowiedział, że kolejne sześć jest w produkcji. Midway Games ogłosiło, że tworzy na Wii sześć gier, a EA zadeklarowało „100%” wsparcia dla konsoli. EA kupiło w tym czasie swojego wieloletniego partnera, studio Headgate Studios, które tworzyło wtedy głównie gry na konsolę Nintendo.
| Tytuł gry | Region(y) | Tytuł gry | Region(y) |
|---|---|---|---|
| Avatar: The Last Airbender | A.Płn. A.Płd. AUS | Call of Duty 3 | A.Płn. A.Płd. EUR AUS |
| Auta | A.Płn. A.Płd. EUR AUS | GT Pro Series | A.Płn. A.Płd. EUR |
| The Legend of Zelda: Twilight Princess | A.Płn. A.Płd. JPN EUR AUS | Madden NFL 07 | A.Płn. A.Płd. EUR |
| Marvel: Ultimate Alliance | A.Płn. A.Płd. EUR | Monster 4x4: World Circuit | A.Płn. A.Płd. JPN EUR AUS |
| Need for Speed: Carbon | A.Płn. A.Płd. EUR | Rayman: Szalone Kórliki | A.Płn. A.Płd. JPN EUR AUS |
| Red Steel | A.Płn. A.Płd. JPN EUR AUS | SpongeBob SquarePants: Creature from the Krusty Krab | A.Płn. A.Płd. EUR |
| Tony Hawk’s Downhill Jam | A.Płn. A.Płd. EUR | Trauma Center: Second Opinion | A.Płn. A.Płd. JPN |
| Wii Play | JPN EUR AUS | Wii Sports | A.Płn. A.Płd. JPN EUR AUS |

Pierwsze konsole Wii są wstecznie kompatybilne ze wszystkimi grami, kartami pamięci i kontrolerami GameCube’a, z wyjątkiem konsol sprzedawanych w Korei Południowej, które nie mają kompatybilności wstecznej. W trybie kompatybilności wstecznej konsola ma tylko funkcje GameCube’a: do gry potrzebny jest kontroler GameCube’a i jego karta pamięci. Wii nie ma portów rozszerzeń GameCube’a, dlatego nie działają z nią urządzenia, które z nich korzystały, takie jak modem i adapter sieciowy GameCube’a czy Game Boy Player. Odświeżony model Wii i Wii Mini nie mają funkcji kompatybilności wstecznej z GameCube’em.
Usługa Virtual Console pozwalała właścicielom Wii grać w gry wydane pierwotnie na starsze konsole Nintendo, w tym Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System i Nintendo 64. Późniejsze aktualizacje dodały gry z konsol i komputerów innych firm: Sega Genesis/Mega Drive, Sega Mark III/Master System, NEC TurboGrafx-16/PC Engine, SNK Neo Geo, komputera Commodore 64, komputera MSX (tylko w Japonii) oraz z różnych automatów do gier w ramach Virtual Console Arcade. Gry z Virtual Console rozprowadzano przez Internet za pośrednictwem Wii Shop Channel i zapisywano w wewnętrznej pamięci flash Wii lub na karcie SD. Po pobraniu można je uruchamiać z Wii Menu jako osobne kanały albo z karty SD przez menu SD Card Menu.
WiiWare to usługa dystrybucji cyfrowej na Wii, podobna do istniejących już Xbox Live Arcade i PlayStation Network. Pozwalała kupować gry w Wii Shop Channel, pobierać je na konsolę i uruchamiać bezpośrednio z niej. WiiWare miało też wspierać mniejszych i niezależnych twórców gier, którym dawało tańszy sposób wydania gry na Wii bez produkcji pudełkowej i pośrednictwa sieci sprzedaży. Kanał WiiWare ruszył 25 marca 2008 roku i działał także w okresie Wii U, aż do zamknięcia Wii Shop Channel w 2019 roku. W Europie start usługi zaplanowano na 20 maja 2008 roku.
Po pokazie na targach E3 2006 konsola zebrała dobre opinie i zdobyła nagrody Game Critics Awards w kategoriach Best of Show (najlepszy produkt targów) i Best Hardware (najlepszy sprzęt). W grudniu 2006 roku magazyn Popular Science przyznał konsoli tytuł Grand Award Winner w kategorii rozrywki domowej. Konsola zdobyła kolejne nagrody: Video Game Award telewizji Spike TV, nagrodę Golden Joystick i nagrodę Emmy za innowacyjny kontroler, przyznaną przez National Academy of Television Arts and Sciences. Magazyn PC World umieścił Wii na trzecim miejscu listy 100 najlepszych produktów 2007 roku. Serwis IGN i dziennik The Guardian umieściły Wii na 10. miejscu na swoich listach 25 najlepszych konsol w historii, a serwis GameSpot przyznał jej nagrodę za najlepszy sprzęt w zestawieniu „Best and Worst 2006”.
Recenzenci chwalili Wii za proste, a zarazem czułe sterowanie oraz za prostotę, która przyciąga szerszą publiczność. Dan Grabham z serwisu TechRadar docenił proste zasady, pisząc, że „nawet dziadkowie szybko się wszystkiego uczą”, oraz bogactwo treści przeniesionych z GameCube’a. Serwis CNET chwalił bezproblemową konfigurację i łatwe w obsłudze menu główne. Will Wright, twórca serii The Sims, nazwał Wii „jedynym systemem nowej generacji, jaki widział”, a PS3 i Xbox 360 uznał po prostu za następców z „przyrostowymi ulepszeniami”. Jego zdaniem Wii nie ograniczała się do lepszej grafiki. Chwalił ją za to, że „trafia do zupełnie innej grupy odbiorców”. Recenzentom podobała się kompaktowa obudowa, a serwis Ars Technica porównał ją do produktów Apple.
W 2008 roku, dwa lata po premierze Wii, Nintendo przyznało, że konsola ma kilka ograniczeń i problemów. Postrzegano ją jako konsolę przede wszystkim dla graczy okazjonalnych i nie cieszyła się popularnością wśród graczy zaangażowanych. Miyamoto przyznał, że brak obrazu w wysokiej rozdzielczości i ograniczona infrastruktura sieciowa również sprawiły, że Wii postrzegano inaczej niż konsole konkurencji, Xbox 360 i PlayStation 3. Wcześniej Miyamoto bronił decyzji, by Wii nie obsługiwała grafiki HD. Twierdził, że telewizorów HD w domach „nie ma jeszcze naprawdę dużo. Oczywiście myślę, że za pięć lat będzie w zasadzie oczywiste, że Nintendo stworzy system HD, ale na razie dominującym telewizorem na świecie jest telewizor bez HD”. W 2013 roku w wywiadzie dla japońskiego serwisu 4Gamer Miyamoto powiedział: „Nawet w przypadku Wii, bez względu na to, ile przez to kosztowałby system, byłoby świetnie, gdyby od początku obsługiwał HD”.
Pojawiła się też krytyka Wii Remote i specyfikacji sprzętu Wii. Jeff Gerstmann, były redaktor GameSpotu i założyciel serwisu Giant Bomb, stwierdził, że głośnik kontrolera odtwarza dźwięk niskiej jakości. Julian Eggebrecht, współzałożyciel studia Factor 5, uznał, że konsola ma słabsze możliwości dźwiękowe i graficzne. Brytyjskie studio Free Radical Design stwierdziło, że sprzęt Wii jest zbyt słaby, by uruchomić gry, które studio planowało wydać na inne konsole siódmej generacji. Krytykowano też usługi sieciowe Wii. Matt Casamassina z IGN porównał je do „zupełnie nieintuicyjnej” usługi dla Nintendo DS.
Wii Mini chwalono za niską cenę, zwłaszcza że w zestawie były Wii Remote, Nunchuk i gra Mario Kart Wii. Uznawano ją jednak za gorszą od pierwotnej konsoli. Krytycy byli rozczarowani brakiem gry online i kompatybilności wstecznej z grami z GameCube’a. Uważali, że sprzęt jest wciąż dość duży, bo ma około połowy rozmiaru Wii. Richard Leadbetter z Eurogamera uznał, że Wii Mini wcale nie lepiej pasuje do salonu, bo „jaskrawoczerwone plastikowe elementy wyróżniają się znacznie bardziej niż bardziej neutralne czernie i biele obudowy dotychczasowego modelu”. Stwierdził, że obudowa ma chropowatą fakturę i wydaje się zbudowana z myślą o wytrzymałości. Damien McFerran z Nintendo Life pisał, że przez lekką konstrukcję Wii Mini wydaje się „nieco tańsza i mniej solidna”, a w obudowie jest pusta przestrzeń. CNET uznał otwieraną klapkę napędu za „tandetną”.
Sukces Wii zaskoczył producentów gier spoza Nintendo, którym przeszkadzały wyraźne ograniczenia sprzętu. Niektórzy przepraszali za jakość swoich pierwszych gier. W wywiadzie dla Der Spiegel Yves Guillemot i Alain Corre z Ubisoftu przyznali, że popełnili błąd, wypuszczając w pośpiechu swoją grę startową, i obiecali poważniej podchodzić do kolejnych projektów. Jeden z szefów Frontline Studios stwierdził, że duzi wydawcy obawiali się wydawać na Wii gry na wyłączność, bo uważano, że konsumenci niezbyt chętnie kupują gry innych firm niż Nintendo. Jeremy Parish, redaktor serwisu 1UP.com, stwierdził, że Nintendo było dla niego największym rozczarowaniem 2007 roku. Pisał o braku dobrych gier innych firm na Wii i uznał, że ich jakość była gorsza niż na wcześniejszych konsolach Nintendo, co dawało „tandetę z kosza z przecenami”.
Gry innych firm radziły sobie słabo również dlatego, że gry Nintendo odnosiły zbyt duże sukcesy i producentom trudno było z nimi konkurować. Twórcom gier, takim jak Rod Cousens, prezes Codemasters, przeszkadzała słaba sprzedaż ich gier na Wii. Japoński dziennik Nikkei Business Daily twierdził, że firmy zbyt się obawiały, by zaczynać lub kontynuować prace nad grami na tę konsolę. Część z nich uważała Wii za chwilową modę, której popularność w końcu minie. Nintendo tłumaczyło to tym, że „zna specyfikę Wii lepiej niż ktokolwiek”, a nad grami na konsolę zaczęło pracować długo przed jej premierą, co dało mu przewagę.
Z powodu słabej sprzedaży w 2010 roku producenci zaczęli szukać innych rozwiązań. Capcom zauważył, że na Wii trudno zarobić, i postanowił wydawać mniej gier, ale lepszej jakości. Według Sony wielu producentów zewnętrznych, którzy tworzyli gry na Wii, zaczęło zwracać większą uwagę na PlayStation 3 i Xbox 360.
Pierwsze reakcje konsumentów na Wii były, jak się wydaje, pozytywne, a komentatorzy uznali premierę za udaną. Premierę Wii w listopadzie 2006 roku uznano za największą premierę konsoli Nintendo w obu Amerykach, w Japonii, w Europie i w Australii. W kilku regionach konsola sprzedawała się w okresie premiery lepiej niż PlayStation 3 i Xbox 360 razem wzięte. Przez pierwszy rok Wii brakowało w sklepach. Do końca 2006 roku firma dostarczyła na rynek prawie 3,2 mln konsol. W 2007 roku zwiększyła produkcję do 17,5 mln sztuk, ale ostrzegała, że przez cały rok konsoli może brakować. We wrześniu 2007 roku łączna sprzedaż Wii przewyższyła sprzedaż Xbox 360. By sprostać popytowi, w 2008 roku Nintendo zwiększyło produkcję Wii z 1,6 mln do około 2,4 mln sztuk miesięcznie.
Na konferencji Game Developers Conference w marcu 2009 roku Iwata poinformował, że sprzedaż Wii osiągnęła 50 mln egzemplarzy. We wrześniu 2009 roku Nintendo po raz pierwszy obniżyło cenę konsoli: sugerowana cena detaliczna spadła z 249,99 do 199,99 dolara. Stało się to kilka dni po tym, jak Sony i Microsoft ogłosiły podobne obniżki cen PlayStation 3 i Xbox 360. Nintendo tłumaczyło, że obniżka ma przyciągnąć klientów, którzy wciąż wahali się z zakupem konsoli. W 2009 roku Wii stała się najlepiej sprzedającą się konsolą stacjonarną w historii Nintendo, ze sprzedażą przekraczającą 67 mln egzemplarzy.
W 2010 roku sprzedaż Wii zaczęła spadać. Była o 21% niższa niż rok wcześniej. Spadek przypisywano wprowadzeniu kontrolerów ruchowych PlayStation Move i Kinect na PlayStation 3 i Xbox 360 oraz przemijającej modzie na Wii. W 2011 roku sprzedaż Wii dalej słabła, bo zmniejszało się wsparcie producentów zewnętrznych. Duzi wydawcy omijali słabą Wii, która korzystała z niestandardowych narzędzi programistycznych, i skupiali się na grach na PlayStation 3, Xbox 360 i komputery osobiste. Odciągała ich też zapowiedź mocniejszej Wii U. W 2012 roku sprzedaż Wii nadal spadała i zmniejszyła się o połowę w porównaniu z rokiem poprzednim. Wii Mini, wydana w Kanadzie 7 grudnia 2012 roku, do 31 stycznia 2013 roku sprzedała się w liczbie 35 700 egzemplarzy.
W drugim kwartale 2013 roku łączna sprzedaż Wii przekroczyła 100 mln egzemplarzy. Według ostatnich danych, jakie Nintendo podało dla tej konsoli, do 31 marca 2016 roku sprzedano łącznie 101,63 mln egzemplarzy Wii: 12,75 mln w Japonii, 48,64 mln w obu Amerykach i 40,23 mln w pozostałych regionach. W 2020 roku Wii była piątą najlepiej sprzedającą się konsolą stacjonarną w historii. Wyprzedzały ją pierwsze PlayStation (102,4 mln), PlayStation 4 (117,2 mln), Nintendo Switch (125,62 mln) i PlayStation 2 (159 mln). W 2023 roku była drugą najlepiej sprzedającą się konsolą stacjonarną Nintendo. Pod koniec 2021 roku wyprzedził ją Nintendo Switch, sprzedany w liczbie 143,42 mln egzemplarzy.
| Rok obrotowy | Japonia | Ameryki | Pozostałe regiony | Łącznie |
|---|---|---|---|---|
| 2006/2007 | 2,00 | 2,37 | 1,47 | 5,84 |
| 2007/2008 | 3,90 | 8,24 | 6,47 | 18,61 |
| 2008/2009 | 2,06 | 12,93 | 10,96 | 25,95 |
| 2009/2010 | 2,38 | 9,86 | 8,30 | 20,53 |
| 2010/2011 | 1,26 | 7,78 | 6,05 | 15,08 |
| 2011/2012 | 0,86 | 4,53 | 4,45 | 9,84 |
| 2012/2013 | 0,26 | 2,05 | 1,68 | 3,98 |
| 2013/2014 | 0,04 | 0,71 | 0,48 | 1,22 |
| 2014/2015 | −0 | 0,18 | 0,27 | 0,46 |
| 2015/2016 | – | −0 | 0,11 | 0,11 |
| Łącznie | 12,75 | 48,64 | 40,23 | 101,63 |
Do 30 września 2021 roku dziewięć gier na Wii sprzedało się w ponad 10 mln egzemplarzy: Wii Sports (82,90 mln, łącznie z egzemplarzami dołączanymi do konsoli), Mario Kart Wii (37,38 mln), Wii Sports Resort (33,14 mln), New Super Mario Bros. Wii (30,32 mln), Wii Play (28,02 mln), Wii Fit (22,67 mln), Wii Fit Plus (21,13 mln), Super Smash Bros. Brawl (13,32 mln) i Super Mario Galaxy (12,80 mln). Najlepiej sprzedającą się grą innej firmy niż Nintendo jest na Wii Just Dance 3 Ubisoftu. Do 11 czerwca 2014 roku sprzedano ponad 9,92 mln jej egzemplarzy. Do 30 czerwca 2022 roku sprzedano łącznie 921,85 mln egzemplarzy gier na Wii. Popularność Wii Sports uważa się za jeden z czynników sukcesu konsoli. Gra stała się killer application Wii, bo przyciągnęła do konsoli osoby, które zwykle nie grały.
Wii i Wii Remote były przedmiotem wielu sporów prawnych. Część z nich dotyczyła patentów: firmy twierdziły, że Wii Remote narusza ich patenty. Większość tych spraw oddalono lub zakończono ugodą. Kalifornijska firma Interlink Electronics pozwała Nintendo o naruszenie patentu w związku z funkcją wskazywania w Wii Remote, powołując się na „zmniejszoną sprzedaż oraz utratę dochodów”. Pozew złożyła też teksańska firma Anascape Ltd. W maju 2008 roku ława przysięgłych w Teksasie uznała, że patent Anascape naruszają Classic Controller oraz kontrolery GameCube’a, standardowy i bezprzewodowy WaveBird, ale nie narusza go Wii Remote ani Nunchuk. W kwietniu 2010 roku federalny sąd apelacyjny uchylił ten werdykt. W 2013 roku firma iLife Technologies Inc. pozwała Nintendo, twierdząc, że technologia wykrywania ruchu w Wii Remote narusza jej patenty. W 2017 roku iLife uzyskała przeciwko Nintendo wyrok przyznający jej 10,1 mln dolarów. W styczniu 2020 roku sąd federalny w Dallas uchylił ten wyrok, uznając, że patenty iLife są zbyt ogólne, by obejmować konkretne technologie wykrywania ruchu opracowane przez Nintendo. 13 stycznia 2021 roku federalny sąd apelacyjny utrzymał to rozstrzygnięcie.
Kolejne pozwy dotyczyły szkód wyrządzonych przez nieskuteczne smycze Wii Remote, gdy kontroler wyślizgiwał się graczom z dłoni i rozbijał ekrany telewizorów lub szyby w oknach. Po pierwszym pozwie zbiorowym, złożonym w grudniu 2006 roku przez kancelarię Green Welling LLP, Nintendo wycofało dotychczasowe smycze i rozesłało nowe, z lepszym zabezpieczeniem na nadgarstku. Drugi pozew zbiorowy złożyła w grudniu 2008 roku matka z Kolorado, twierdząc, że nowe smycze również są nieskuteczne. Pozew oddalono do września 2010 roku. Sąd uznał, że w świetle przepisów o ochronie konsumentów obowiązujących w Kolorado smycze nie były świadomie wadliwe.
Wii uznaje się za element strategii błękitnego oceanu Nintendo, dzięki której firma na kilka lat odróżniła się od konkurentów, Sony i Microsoftu. Wii zaczęto później uważać za modelowy przykład skutecznego zastosowania tej strategii. Sony i Microsoft nadal rozwijały swoje konsole, zwiększając moc obliczeniową i graficzną, a Nintendo skupiło się na sprzęcie, który umożliwiał nowe sposoby grania. Uważano to za jeden z głównych powodów sukcesu konsoli, mierzonego sprzedażą w porównaniu z konkurentami w tej generacji. Przy projektowaniu Wii U Nintendo nie trzymało się jednak tej strategii, a Sony i Microsoft zdążyły już wprowadzić podobne funkcje. Czynniki te przyczyniły się do słabej sprzedaży Wii U.
Sukces Wii przypisywano też jej niższej cenie w porównaniu z innymi konsolami. Microsoft i Sony ponosiły straty na produkcji konsol w nadziei na długoterminowy zysk ze sprzedaży gier. Nintendo natomiast podobno zoptymalizowało koszty produkcji tak, by każda sprzedana Wii przynosiła znaczący zysk. Według szacunków Soichiro Fukudy, analityka Nikko Citigroup, w 2007 roku zysk Nintendo z każdej sprzedanej konsoli wynosił od 13 dolarów w Japonii przez 49 dolarów w Stanach Zjednoczonych do 74 dolarów w Europie. Premierowa cena Wii, 249,99 dolara, była niższa niż cena Xbox 360 (dwa modele za 299 i 399 dolarów) i przygotowywanej wtedy PlayStation 3 (dwa modele za 499 i 599 dolarów). Gry Nintendo na Wii miały sugerowaną cenę detaliczną 50 dolarów, o około 10 dolarów niższą niż średnia cena gier na konsole konkurencji. Iwata tłumaczył, że niższa cena gier była możliwa, bo Wii nie kładła tak dużego nacisku na grafikę wysokiej rozdzielczości jak inne konsole. Dzięki temu koszty produkcji gier były niższe: średnio około 5 mln dolarów za grę wobec 20 mln dolarów w przypadku Xbox 360 lub PlayStation 3.

Wii promowano jako sposób na zdrowy tryb życia dzięki aktywności fizycznej. Konsolę wykorzystuje się w fizjoterapii, a jej wpływ na zdrowie badano w wielu schorzeniach. Najczęściej badano wykorzystanie Wii w rehabilitacji po udarze mózgu, w mózgowym porażeniu dziecięcym i w chorobie Parkinsona oraz w treningu równowagi. W 2016 roku ryzyko działań niepożądanych terapii z użyciem gier wideo, na przykład upadków, nie było jeszcze dobrze zbadane.
Według badania opublikowanego w British Medical Journal gracze Wii zużywają więcej energii niż podczas gry w gry komputerowe na siedząco, ale gra na Wii nie zastępuje regularnych ćwiczeń. U niektórych graczy powtarzalne ruchy podczas gry powodowały urazy narządu ruchu, nazywane „Wiiitis”, „kolanem Wii”, „łokciem Wii” (podobnie jak łokieć tenisisty) lub „nintendinitis”. Zdarzyło się kilka poważnych urazów, ale urazy są rzadkie i w większości łagodne. Nazwę „Wiiitis” zaproponował Julio Bonis w liście opisującym przypadek bólu barku, opublikowanym w czerwcu 2007 roku w The New England Journal of Medicine.
W maju 2010 roku Nintendo przekazało organizacji American Heart Association (AHA) 1,5 mln dolarów. AHA poparło Wii swoim znakiem Healthy Check, który objął konsolę i dwie jej gry wymagające większej aktywności: Wii Fit Plus i Wii Sports Resort.

Po zakończeniu produkcji Wii stała się popularną platformą homebrew, czyli oprogramowania i gier tworzonych przez amatorów. Projekty homebrew pozwoliły na przykład odtwarzać płyty DVD na niezmodyfikowanych konsolach. Wii można też zhakować za pomocą exploitów w oprogramowaniu, by używać jej w sposób, którego producent nie przewidział. Znanym exploitem był tak zwany Twilight Hack, wykorzystujący zmodyfikowany zapis gry The Legend of Zelda: Twilight Princess. Aktualizacja systemu z czerwca 2008 roku wykrywała i usuwała takie zapisy. Dla Wii dostępnych jest kilka rodzajów modchipów. Po wyłączeniu Nintendo Wi-Fi Connection 20 maja 2014 roku fani stworzyli usługę Wiimmfi. Zmienia ona w grach adresy serwerów i pozwala grać w niektóre gry online na prywatnych serwerach. W 2020 roku Wiimmfi była głównym sposobem na grę online w Mario Kart Wii.
Wii Remote również stał się popularnym obiektem przeróbek. Łączył się przez standardowy interfejs Bluetooth, więc programiści mogli metodą inżynierii odwrotnej odtworzyć jego protokół komunikacyjny i napisać interfejsy programistyczne dla innych systemów operacyjnych, a potem gry i aplikacje, które korzystały z Wii Remote na innych platformach. Dalsze przeróbki sprzętowe, zwykle polegające na rozebraniu Wii Remote i listwy Sensor Bar i złożeniu ich części w inny sposób, pozwoliły między innymi śledzić ruchy dłoni i palców, budować cyfrowe tablice interaktywne i śledzić ruchy głowy w goglach rzeczywistości wirtualnej.
Wii jest popularną platformą emulacji. Tworzenie emulatorów metodą clean room uznano za legalne, ale przenoszenie oprogramowania systemowego i gier z Wii na inne systemy ma wątpliwy status prawny, a Nintendo aktywnie pozywa osoby, które rozpowszechniają kopie jego oprogramowania. Otwarty projekt Dolphin po latach pracy metodą clean room zdołał skutecznie emulować Wii i GameCube’a.
Joe Skrebels z IGN uważa, że największym i najtrwalszym dziedzictwem Wii jest muzyka, którą Totaka skomponował dla konsoli. Pisał: „Sterowanie ruchowe, Mii i deski do ćwiczeń zniknęły albo zeszły na dalszy plan, gdy Nintendo poszło dalej, ale wystarczy szybko przejrzeć YouTube, TikTok czy Twittera, a gwarantuję, że niedługo usłyszycie utwór z Wii. Covery i memy z muzyką z Wii są wszędzie. Muzyka napisana dla Wii zyskała nowe życie jako kulturowy punkt odniesienia i zainspirowała ludzi daleko poza granicami małego białego klina, dla którego ją skomponowano”. Michael Andor Brodeur z The Washington Post nazwał muzykę z Mii Channel „kulturowym punktem odniesienia”, a Martin Robinson z Eurogamera nazwał temat z Wii Shop Channel „utworem tak zaraźliwym, że stał się memem”. Oba tematy, z Mii Channel i z Wii Shop Channel, doczekały się jazzowych coverów.