Logo gry | |
| Producent | |
|---|---|
| Wydawca | |
| Dystrybutor |
PL: ATM (Super Mario World), Lukas Toys (Super Mario Advance 2) |
| Seria gier | |
| Reżyser | |
| Projektant | |
| Artysta | |
| Główny programista | |
| Kompozytor | |
| Data wydania |
Super NES |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Język |
angielski |
| Platforma | |
| Poprzednia gra w serii | |
| Następna gra w serii | |
| Strona internetowa | |
Super Mario World (jap. スーパーマリオワールド Sūpā Mario Wārudo) – konsolowa gra platformowa z 1990 roku, wyprodukowana i wydana przez Nintendo na konsolę Super Nintendo Entertainment System (SNES). W Japonii ukazała się w 1990 roku, w Ameryce Północnej w 1991 roku, a w regionie PAL w 1992 roku. Gracz kieruje Mario, który ratuje księżniczkę Peach i krainę Dinosaur Land przed Bowserem, głównym przeciwnikiem serii, i jego dziećmi – Koopalings. Rozgrywka przypomina wcześniejsze gry z serii Super Mario: gracz prowadzi Mario przez kolejne poziomy, a na końcu każdego z nich musi dotrzeć do bramki. Super Mario World wprowadza postać Yoshiego – dinozaura, na którym Mario może jeździć. Yoshi potrafi zjadać przeciwników, a niektórych wypluwa jak pociski.
Grę stworzył zespół Nintendo EAD pod kierunkiem reżysera Takashiego Tezuki oraz producenta i twórcy serii, Shigeru Miyamoto. Jest to pierwsza gra z serii Mario na SNES-a. Zaprojektowano ją tak, by jak najlepiej wykorzystała możliwości techniczne konsoli. Twórcy mieli więcej swobody niż przy częściach serii na konsolę Nintendo Entertainment System (NES). Pomysł na Yoshiego powstał już w czasie prac nad grami na NES, ale z powodu ograniczeń sprzętowych wykorzystano go dopiero w Super Mario World.
Super Mario World często uchodzi za jedną z najlepszych gier serii i jest wymieniana wśród najlepszych gier komputerowych w historii. Sprzedano ponad 20 milionów jej egzemplarzy na całym świecie, co czyni ją najlepiej sprzedającą się grą na SNES-a. Na jej podstawie powstał serial animowany, a w 1995 roku ukazał się prequel, Yoshi’s Island. Grę wielokrotnie wydawano ponownie. W 1994 roku trafiła na SNES-a w kompilacji Super Mario All-Stars + Super Mario World, a w 2001 roku ukazała się na Game Boy Advance jako Super Mario World: Super Mario Advance 2. Wydano ją też w usłudze Virtual Console na konsole Wii, Wii U i New Nintendo 3DS, a także w zestawie gier konsoli Super NES Classic Edition. Obie wersje, na SNES-a i na GBA, trafiły też na Nintendo Switch w ramach usługi Nintendo Classics.
Super Mario World to dwuwymiarowa gra platformowa z przewijanym poziomo ekranem, w której gracz kieruje Mario lub Luigim. Rozgrywka przypomina wcześniejsze gry z serii Super Mario, ale wprowadza nowe elementy. Oprócz biegania i skakania gracz może latać lub unosić się w powietrzu dzięki pióru Cape Feather i balonowi P-Balloon. Może też wykonać nowy ruch – skok z obrotem (Spin Jump). Pozwala on miażdżyć przeciwników, zeskakiwać z Yoshiego i bezpiecznie odbijać się od tych, których zwykle nie można zranić, albo rozbijać niektóre bloki, ale tylko wtedy, gdy gracz ma aktywny power-up. Gra ma łącznie 96 wyjść z poziomów.
Gracz porusza się po dwóch rodzajach ekranów: mapie świata oraz poziomach z przewijanym poziomo ekranem (niektóre z nich przewijają się automatycznie). Mapa świata pokazuje z góry bieżący świat. Prowadzi przez nią kilka ścieżek od wejścia do zamku. Ścieżki łączą pola poziomów, fortece, nawiedzone domy, zamki i inne ikony, dzięki czemu do celu świata można dotrzeć różnymi drogami. Gdy gracz przesunie postać na pole poziomu lub zamek, może wejść do tego poziomu. Większość gry toczy się na dwuwymiarowych, liniowych poziomach pełnych przeszkód i przeciwników. Gracz pokonuje je biegiem i skokami, a przeciwników omija albo pokonuje. Ma do dyspozycji pewną liczbę żyć i traci jedno z nich, gdy mały Mario zetknie się z przeciwnikiem, gdy postać spadnie poza ekran, zostanie zmiażdżona, dotknie lawy albo skończy się czas. Gra kończy się, gdy graczowi skończą się życia. Może on jednak wybrać opcję „Continue” i grać dalej od ostatniego punktu zapisu, czyli od ostatniego ukończonego zamku, fortecy lub nawiedzonego domu. W każdym z siedmiu światów są fortece, w których rządzi jeden z Koopalings. Gracz musi go pokonać, aby przejść do następnego świata. W siódmym, ostatnim świecie walczy z Bowserem w jego zamku. Super Mario World ma tryb dla dwóch graczy, którzy na zmianę poruszają się po mapie świata i przechodzą poziomy. Pierwszy gracz kieruje Mario, a drugi – Luigim.
Oprócz power-upów z poprzednich gier, takich jak grzyb Super Mushroom i kwiat Fire Flower, Super Mario World ma nowy power-up – pióro Cape Feather. Daje ono Mario pelerynę, dzięki której może latać, szybować i używać peleryny jak żagla. Gra wprowadza też możliwość „przechowania” dodatkowego power-upu w okienku u góry, na środku ekranu. Jeśli na przykład gracz zdobędzie kwiat Fire Flower lub pióro Cape Feather, w okienku pojawi się grzyb Super Mushroom. Zebranie gwiazdy daje Mario chwilową odporność na drobne zagrożenia. Nie chroni go jednak przed wpadnięciem do lawy ani spadnięciem poza ekran, a także nie pomaga, gdy skończy się czas. Gdy przeciwnik trafi Mario, przedmiot z okienka sam spada. Gracz może też w każdej chwili uwolnić go ręcznie.
Super Mario World wprowadza postać Yoshiego – dinozaura, na którym Mario może jeździć i który potrafi zjeść większość przeciwników. Gdy Yoshi weźmie do pyska przeciwnika Koopa Troopa lub jego skorupę, może ją wypluć i wystrzelić w przeciwników. Jeśli gracz nie wypluje skorupy w określonym czasie, Yoshi ją połknie i nie da się jej już użyć. Gdy Yoshi trzyma w pysku skorupę, zyskuje zdolność zależną od jej koloru: niebieska pozwala mu latać, żółta sprawia, że wzbija chmury pyłu, które pokonują pobliskich przeciwników, a czerwona pozwala wystrzelić trzy kule ognia. Migające skorupy dają wszystkie trzy zdolności, a zielone – żadnej. Zwykły Yoshi jest zielony, ale w grze są też ukryte Yoshi: niebieski, żółty i czerwony. Aby zdobyć Yoshiego danego koloru, gracz musi znaleźć jego jajo w obszarach Star World i nakarmić małego Yoshiego pięcioma przeciwnikami albo grzybem Super Mushroom, kwiatem Fire Flower, piórem Cape Feather lub gwiazdą Starman. Wtedy mały Yoshi dorasta.
Głównym celem jest przejście siedmiu światów aż do końca gry, ale dzięki tajnym ścieżkom Star Road gracz może dotrzeć do końca znacznie szybciej. Aby dostać się do ukrytego świata, musi znaleźć klucze rozrzucone po poziomach. Znaleziony klucz trzeba zanieść do dziurki od klucza, co odblokowuje nowy poziom albo ścieżkę Star Road. Tajne poziomy mogą prowadzić do kolejnych, na przykład do Special World. Ukończenie Special Zone na stałe zmienia wygląd sprite’ów niektórych przeciwników i kolorystykę mapy świata.
Fabułę gry opisuje instrukcja obsługi. Po przywróceniu pokoju w Mushroom World w Super Mario Bros. 3 bracia Mario i Luigi wyjeżdżają na wakacje z księżniczką Toadstool do Dinosaur Land – prehistorycznej krainy pełnej dinozaurów i innych przeciwników. Gdy odpoczywają na plaży, Bowser porywa księżniczkę. Po przebudzeniu Mario i Luigi zaczynają jej szukać i po wielu godzinach znajdują w lesie wielkie białe jajo w zielone kropki. Nagle wykluwa się z niego młody dinozaur Yoshi i mówi im, że dzieci Bowsera, złe Koopalings, uwięziły w jajach również jego przyjaciół. Mario i Luigi szybko się domyślają, że siły Bowsera musiały porwać także Toadstool. Mario, Luigi i Yoshi wyruszają na ratunek księżniczce i przyjaciołom Yoshiego. Przemierzają Dinosaur Land w poszukiwaniu Bowsera i Koopalings. Na początku wyprawy Yoshi daje Mario pelerynę, która ma mu pomóc.
Bowser dowiaduje się, że Mario i Luigi się zbliżają, i wysyła Koopalings, żeby się ich pozbyli. Bracia pokonują dzieci Bowsera i uwalniają przyjaciół Yoshiego. W końcu docierają do zamku Bowsera i staczają z nim ostatnią walkę. Bracia posyłają Bowsera w przestworza, ratują księżniczkę Toadstool i przywracają pokój w Dinosaur Land.
Reżyserem Super Mario World był Takashi Tezuka, a producentem – Shigeru Miyamoto, twórca serii Super Mario i The Legend of Zelda. Za grafikę odpowiadał Shigefumi Hino. Grę tworzył w Nintendo EAD zespół piętnastu osób, w tym trzech głównych programistów i projektant postaci. Większość z nich pracowała wcześniej przy grach z serii Super Mario. W późniejszym wywiadzie główni członkowie zespołu powiedzieli, że w czasie prac najwięcej do powiedzenia miał Miyamoto.
W wywiadzie dla „TOUCH Magazine” ówczesny prezes Nintendo Hiroshi Yamauchi zwrócił uwagę, że sprzedaż Famicomu powoli spada od szczytu sprzed około dwóch lat. Dodał, że gdyby firma nadal wspierała tę konsolę, gracze w końcu by się „znudzili” i przeszli do gier lepszej jakości, a to byłaby dla Nintendo „niebezpieczna sytuacja”. Super Mario World była pierwszą grą z serii Mario tworzoną na przygotowywaną wtedy konsolę SNES. Zespół spodziewał się więc trudności z nowym, bardziej zaawansowanym sprzętem. Według Tezuki narzędzia programistyczne nie były jeszcze w pełni gotowe, a zespół musiał „zaczynać coś nowego”. Miyamoto przyznał, że zespół nie był już ograniczony w niektórych elementach mechaniki, takich jak przewijanie ekranu i liczba dostępnych kolorów. W ramach eksperymentu ze sprzętem zespół przeniósł na SNES-a Super Mario Bros. 3. Mimo lepszych kolorów i sprite’ów twórcy mieli jednak wrażenie, że to wciąż ta sama gra. Wtedy Miyamoto zrozumiał, że celem zespołu powinno być stworzenie na nowym sprzęcie czegoś „zupełnie nowego”. Twórcy dostrzegli potencjał nowych możliwości SNES-a i w październiku 1988 roku, krótko po premierze Super Mario Bros. 3, rozpoczęli prace nad czwartą częścią serii Super Mario. Mniej więcej miesiąc później zespół zaczął wprowadzać i testować pomysły, których nie dało się zrealizować w trzeciej części z powodu ograniczeń sprzętowych.
Miyamoto chciał, by Mario miał towarzysza dinozaura już od czasów Super Mario Bros., ale ograniczenia NES nie pozwoliły inżynierom dodać takiej postaci. Źródła pomysłu na Yoshiego sięgają jeszcze dalej: Miyamoto zaprojektował do gry Devil World z 1984 roku zielonego smoka, który pod wieloma względami przypominał Yoshiego. W czasie prac nad Super Mario Bros. 3 Miyamoto miał przy biurku kilka szkiców, w tym rysunek Mario jadącego konno. W miarę postępu prac nad Super Mario World zespół zdecydował się umieścić akcję w „krainie dinozaurów”. Tezuka poprosił więc projektanta Shigefumiego Hino, by na podstawie szkiców Miyamoto narysował stworzenie podobne do gada. Pierwszy projekt Hino był według Tezuki zbyt gadzi i „nie bardzo pasował do świata Mario”, więc Tezuka zachęcił projektanta do stworzenia „słodszej” postaci. Tezuka przypuszczał, że na powstanie Yoshiego wpłynęło zamiłowanie Miyamoto do jazdy konnej oraz do motywów country i westernu.
Kompozytor Kōji Kondō przemyślał to, jak tworzył różne melodie do Super Mario Bros. 3, i postanowił w Super Mario World powtarzać te same motywy w nowych aranżacjach. Zakładał, że gracze rozpoznają znane melodie, a w miarę postępów w grze usłyszą ich nowe wersje. Super Mario World była pierwszą grą tworzoną na SNES-a, a Kondō był „zachwycony”, że może komponować z użyciem ośmiu dźwięków jednocześnie. Aby pokazać nowość technologiczną konsoli, użył wielu różnych instrumentów i w utworze tytułowym wprowadzał je kolejno, jeden po drugim. W miarę postępu prac Kondō zaczął się obawiać, jak odbiorcy przyjmą jego nietypowe połączenia instrumentów, bo zauważył, że bardziej tradycyjne fale prostokątne i trójkątne „zyskały akceptację” odbiorców. Do efektów dźwiękowych Kondō zamiast fal prostokątnych wybrał różne instrumenty muzyczne, aby podkreślić, że gra łączy tradycyjną technologię z nowym materiałem. Napisanie całej muzyki zajęło mu około półtora roku.
Nintendo oficjalnie zaprezentowało Super Mario World w komunikacie prasowym podczas pierwszych targów Shoshinkai 28 lipca 1989 roku. Postęp technologiczny zrobił wrażenie, ale rozgrywką i grafiką gra nadal zbytnio przypominała poprzednie części Super Mario. Nintendo musiało przesunąć premierę na koniec 1990 roku. Zespół miał trudności z nową konsolą i jej narzędziami programistycznymi, które jeszcze powstawały, i dopracowywał zaplanowane pomysły, aby sterowanie było wygodniejsze dla graczy. Ponadto światowy niedobór układów scalonych spowalniał produkcję Super Famicomu. Super Mario World pokazano ponownie na drugich targach Shoshinkai, 28–29 sierpnia 1990 roku. Publiczność dobrze przyjęła rozgrywkę w wersji demonstracyjnej.
Super Mario World powstawała w czasie wojny konsol, czyli rywalizacji SNES-a z wydaną dwa lata wcześniej konsolą Mega Drive firmy Sega. Mega Drive sprzedawała się lepiej od SNES-a, co doprowadziło do zaciętej konkurencji między firmami. Po raz pierwszy od grudnia 1985 roku Nintendo nie było liderem rynku, choć w końcu wyprzedziło Segę. Maskotkę Segi, Sonica, wielu uważało za szybszą i „fajniejszą” alternatywę dla Mario.
Super Mario World ukazała się najpierw w Japonii, 21 listopada 1990 roku, pod tytułem Super Mario World: Super Mario Bros. 4 (jap. スーパーマリオワールド: スーパーマリオブラザーズ4 Sūpā Mario Wārudo: Sūpā Mario Burazāzu fō). Była jedną z dwóch gier startowych SNES-a w Japonii, obok F-Zero. W Ameryce Północnej ukazała się 23 sierpnia 1991 roku. Nintendo wydało też wersję na automaty do gier, aby gracze mogli wypróbować grę przed zakupem.
W grudniu 1994 roku Super Mario World ukazała się w specjalnej wersji kompilacji Super Mario All-Stars – Super Mario All-Stars + Super Mario World – dołączanej do SNES-a. All-Stars zawiera odświeżone wersje czterech pierwszych gier z serii Super Mario wydanych na NES: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 i Super Mario Bros.: The Lost Levels. W odróżnieniu od pozostałych gier z kompilacji Super Mario World prawie nie różni się od oryginału. Zmieniono jednak sprite’y Luigiego, aby był odrębną postacią, a nie Mario w innych kolorach.
W latach 2001–2002 grę przeniesiono na konsolę przenośną Game Boy Advance jako Super Mario World: Super Mario Advance 2. Względem oryginału wprowadzono w niej niewielkie zmiany. Liczba poziomów pozostała taka sama. Luigi jest grywalną postacią w trybie jednoosobowym i zachowuje się oraz wygląda tak jak w Super Mario Bros. 2. Wersja obsługuje kabel Game Link Cable, dzięki któremu cztery osoby mogą grać w trybie Mario Bros. Classic. Postęp można też zapisać w dowolnym momencie, a nie tylko po pokonaniu nawiedzonego domu lub zamku. Poziom trudności obniżono, bo trafienie przez przeciwnika nie odbiera już postaci wszystkich power-upów. Alternatywną mapę świata i sprite’y przeciwników, które w oryginale odblokowywało ukończenie Special World, odblokowuje się tu przez znalezienie wszystkich wyjść ze wszystkich poziomów. Wersja zebrała pozytywne recenzje. Krytycy chwalili nowe elementy i to, że zachowała charakter oryginału ze SNES-a. Serwis GameSpot uznał ją za najlepszą grę lutego 2002 roku.
Wersja na SNES-a ukazała się w usłudze Virtual Console na konsolę Wii 2 grudnia 2006 roku w Japonii, 5 lutego 2007 roku w Stanach Zjednoczonych i 9 lutego 2007 roku w Europie. Na Wii U trafiła 26 kwietnia 2013 roku w Ameryce Północnej i Japonii oraz 27 kwietnia 2013 roku w Europie, gdy w pełni uruchomiono Virtual Console na tę konsolę. 3 marca 2016 roku ukazała się w usłudze Virtual Console na konsolę New Nintendo 3DS. Super Mario World była też jedną z 21 gier na SNES-a w zestawie konsoli Super NES Classic Edition, wydanej we wrześniu 2017 roku. 5 września 2019 roku Nintendo udostępniło Super Mario World w usłudze Nintendo Classics jako jedną z gier dostępnych od jej startu, a 25 maja 2023 roku – także wersję Super Mario Advance 2.
| Odbiór gry | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Na całym świecie sprzedano 20,61 mln egzemplarzy Super Mario World, co czyni ją najlepiej sprzedającą się grą na SNES-a. W Stanach Zjednoczonych do sierpnia 2006 roku sprzedano 2,5 mln egzemplarzy Super Mario Advance 2 na Game Boy Advance, a przychód z nich wyniósł 74 mln dolarów. W okresie od stycznia 2000 do sierpnia 2006 roku była to druga najlepiej sprzedająca się gra na konsole przenośne w Stanach Zjednoczonych.
Super Mario World zebrała entuzjastyczne recenzje. W grudniu 2019 roku agregator recenzji GameRankings umieścił ją na 78. miejscu wśród najwyżej ocenianych gier wszech czasów, ze średnią ocen 94% z dziewięciu recenzji.
Najbardziej chwalono oprawę graficzną i prezentację. Po premierze Rob Swan z magazynu „Computer and Video Games” napisał, że grafika to świetny przykład możliwości nowego wtedy SNES-a. W tej samej recenzji Paul Glancey nazwał oprawę wizualną oszałamiającą i ucieszył się, że gra jest dołączana do konsoli za darmo. Czterech recenzentów „Electronic Gaming Monthly” miało podobne zdanie, ale napisało, że w porównaniu z innymi grami na tę konsolę gra w niewielkim stopniu wykorzystuje możliwości SNES-a. Autorzy późniejszych recenzji zgodnie stwierdzili, że grafika nadal stoi na wysokim poziomie. Karn Bianco z Cubed3 docenił swobodny styl graficzny i chwalił Nintendo za to, że wszystko jest „ładne i proste”, dzięki czemu powstała gra idealna dla dzieci. Według Lucasa Thomasa z serwisu IGN grafika była znacznym skokiem w porównaniu z erą 8-bitową. Z perspektywy czasu stwierdził jednak, że gra niczym się nie wyróżnia i jest tylko kontynuacją Super Mario Bros. 3 z lepszą grafiką. Z kolei Frédéric Goyon z serwisu Jeuxvideo.com uważał, że Super Mario World wydobyła potencjał SNES-a (choć w mniejszym stopniu niż Donkey Kong Country), a Nadia Oxford z USgamer również widziała w niej mniej sztywną wersję poprzedniczki. Skyler Miller z AllGame i Alex Navarro z GameSpot chwalili postacie, kolorową grafikę i animację. Morgan Sleeper z serwisu Nintendo Life nazwał Super Mario World „graficznym świętym Graalem”, do którego dążą gry w stylu retro, i podkreślał, że jej projekt wciąż dobrze się broni.
Krytycy chwalili regrywalność i rozgrywkę, która wyróżniała się na tle starszych gier z serii Super Mario. Czterech recenzentów „Electronic Gaming Monthly” chwaliło liczbę sekretów i różnorodność poziomów, a także to, że Nintendo nie wykorzystało ponownie elementów z Super Mario Bros. 3. Swanowi i Glanceyowi podobała się wciągająca rozgrywka i ogromna liczba poziomów. Dan Whitehead z serwisu Eurogamer pochwalił odejście od liniowej rozgrywki platformowej i stwierdził, że Super Mario World była ewolucyjnym skokiem dla gier w ogóle. Goyon również docenił możliwość ukończenia gry różnymi drogami. Bianco napisał, że to „jedna z najpłynniejszych platformówek, jakie istnieją”, a według Thomasa „mistrzowski” i nowatorski projekt poziomów poprawiał wrażenia z gry. Zdaniem Navarro Super Mario World ma jedne z najlepszych i najtrudniejszych poziomów w serii, a „nic w tej grze nie wydaje się nie na miejscu ani zbędne”. Miller za największą zaletę gry uważał jej długość, a Oxford uważała, że dzięki mnóstwu sekretów rozgrywka może być zarówno prosta, jak i złożona. Po latach Sleeper wskazał projekt poziomów jako największe osiągnięcie gry i nazwał go „niedościgłą lekcją mistrzostwa”, w której stale czuć pęd. Recenzent japońskiego magazynu „The Super Famicom” napisał, że gra prawdopodobnie stanie się nowym wzorcem dla gier akcji.
Oprawa dźwiękowa również spotkała się z dobrym przyjęciem krytyków. Swan napisał, że gra w pełni wykorzystuje układ PCM SNES-a. On i Glancey zgodnie nazwali efekty dźwiękowe „powalającymi”. Thomas nazwał ścieżkę dźwiękową „kolejnym klasykiem Kōjiego Kondō”, ale po latach ocenił, że nie zapada w pamięć tak jak jego wcześniejsze utwory. Goyon chwalił oryginalność ścieżki dźwiękowej i uważał, że dzięki możliwościom technicznym SNES-a gracze mogli cieszyć się „ogólnie wspaniałą” muzyką. Zarówno Goyon, jak i Jason Schreier z serwisu Kotaku uznali rytmiczne efekty dźwiękowe za ważne, bo wzmacniały atmosferę gry. Millerowi podobała się pogodna muzyka, a zwłaszcza echo efektów dźwiękowych, gdy Mario jest pod ziemią – podobnie uważali inni recenzenci. Sleeper i Navarro napisali, że Super Mario World ma najlepszą muzykę w serii Super Mario. Sleeper chwalił „ponadczasową” ścieżkę dźwiękową Kondō i zapadające w pamięć melodie.
W Polsce pierwsze recenzję pojawiły się parę lat po światowej premierze, wraz z wydaniem SNESa lokalnie. Czasopisma „Gry Komputerowe” oraz „Gambler” uważały że, graficznie i muzycznie Super Mario World stracił już w porówaniu z nowszymi grami, jednak rozgrywka i pomysły nadal pozostały na bardzo wysokim poziomie.
Super Mario World otrzymała tytuł gry roku 1991 od magazynów „Nintendo Power” i „Power Play”. Wielu krytyków w późniejszych latach zaliczyło ją do najlepszych gier komputerowych w historii. W 2009 roku w ankiecie magazynu „Empire” uznano ją za „najlepszą grę wszech czasów”. Również w 2009 roku magazyn „Official Nintendo Magazine” umieścił ją na siódmym miejscu wśród najlepszych gier Nintendo. W ostatnim numerze, z października 2014 roku, „Official Nintendo Magazine” uznał Super Mario World za trzecią najlepszą grę Nintendo, za The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) i Super Mario Galaxy (2007). „Nintendo Power” umieścił ją na ósmym miejscu wśród najlepszych gier w 2006 roku i na piątym w 2012 roku. Do najlepszych gier zaliczyły ją też m.in. „Electronic Gaming Monthly”, „Game Informer”, „Retro Gamer” i GameSpot. W 2007 roku „Retro Gamer” uznał ją za najlepszą grę platformową, a USgamer w 2015 roku – za najlepszą platformówkę z serii Super Mario. W 2009 roku wydawnictwo Guinness World Records umieściło grę na trzecim miejscu listy 50 najlepszych gier konsolowych wszech czasów, biorąc pod uwagę jej wpływ w chwili premiery i trwałe znaczenie. W 1996 roku Super Mario World zajęła trzecie miejsce na liście „The GamesMaster SNES Top 10” magazynu „GamesMaster”. W 1995 roku magazyn „Total!” umieścił ją na 11. miejscu wśród najlepszych gier na SNES-a i napisał, że „kandyduje do miana najlepszej gry w historii”.
Jako gra dołączana do SNES-a Super Mario World przyczyniła się do popularności konsoli i stała się najlepiej sprzedającą się grą swojej generacji. Shigeru Miyamoto powiedział, że Super Mario World to jego ulubiona gra z serii Mario. W grudniu 2025 roku serwis IGN uznał Super Mario World za najlepszą grę z serii Mario.
Yoshi stał się jedną z najważniejszych postaci serii Mario. Występuje w kolejnych grach z serii Super Mario i niemal we wszystkich grach sportowych i spin-offach z Mario. Jest główną postacią grywalną w prequelu Super Mario World z 1995 roku, Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Ta gra przyczyniła się do powstania wielu kolejnych gier poświęconych tej postaci. W latach 1992–1993 firma NovaLogic tworzyła na konsolę Philips CD-i klon Super Mario World – Super Mario’s Wacky Worlds – ale projekt anulowano z powodu porażki komercyjnej konsoli. W ankiecie z 2008 roku Yoshi zajął trzecie miejsce wśród ulubionych postaci z gier komputerowych w Japonii. Pierwsze miejsce zajął Mario, a drugie – Cloud Strife.
Studio DIC Entertainment wyprodukowało serial animowany o tym samym tytule, złożony z trzynastu odcinków. Emitowała go stacja NBC od września do grudnia 1991 roku. Wokół Super Mario World działa duża społeczność ROM hackingu. Fani tworzą w programach takich jak Lunar Magic nowe poziomy i dodają nową grafikę, muzykę i mechaniki. Kaizo Mario World wyróżnia się tym, że pojawiał się w wielu filmach Let’s Play i spopularyzował słowo kaizo jako określenie wyjątkowo trudnych modyfikacji. Podobnie Super Mario World jest jedną z czterech gier, których zasoby są dostępne w kreatorze poziomów Super Mario Maker, wydanym na Wii U w 2015 roku, w jego wersji na Nintendo 3DS z 2016 roku i w kontynuacji z 2019 roku, Super Mario Maker 2. Kontynuacja dodaje do poziomów w stylu Super Mario World nowe motywy – śnieżny i nocny – z nową muzyką, którą skomponował Kondō.
Mikrogra z trzema poziomami przeniesionymi wprost z Super Mario World pojawiła się później w WarioWare: Get It Together! jako mikrogra z bossem w etapie Nintendo Classics.