Nintendo 64 JP: 23 czerwca 1996 Am.Płn.: 29 września 1996 EU: 1 marca 1997 PL: 3 marca 1997 iQue Player CHN: 18 listopada 2003 Virtual Console (Wii) Am.Płn.: 19 listopada 2006 JP: 2 grudnia 2006 EU: 8 grudnia 2006
Super Mario 64(jap.スーパーマリオ64Sūpā Mario 64) – gra platformowa stworzona i wydana przez Nintendo w 1996 roku na konsolę Nintendo 64. Jest pierwszą grą z serii Super Mario z grafiką trójwymiarową. Bowser najeżdża zamek księżniczki Peach, porywa ją, a gwiazdy z zamku ukrywa w światach, do których prowadzą magiczne obrazy. Gracz steruje Mario, który przemierza poziomy i zbiera gwiazdy, aby otwierać kolejne części zamku, dotrzeć do Bowsera i uratować Peach.
Pomysł trójwymiarowej gry z Mario przyszedł reżyserowi Shigeru Miyamoto do głowy podczas produkcji gry Star Fox (1993). Projektowanie zajęło zespołowi około roku, a produkcja dwadzieścia miesięcy. Prace zaczęły się od opracowania systemu kamery. Muzykę skomponował Kōji Kondō.
Przed premierą gra była bardzo wyczekiwana. Nintendo promowało ją kampanią reklamową i pokazami na targach E3 w 1996 roku. Ukazała się w Japonii i Ameryce Północnej w 1996 roku, a w Europie w 1997 roku. Recenzenci chwalili grafikę, projekt poziomów i rozgrywkę, ale część z nich krytykowała system kamery. Do 2015 roku sprzedano niemal 12 mln jej egzemplarzy, co czyni ją najlepiej sprzedającą się grą na Nintendo 64.
Super Mario 64 jest uznawana za jedną z najlepszych i najbardziej wpływowych gier wszech czasów. Wielu twórców trójwymiarowych gier platformowych wskazuje ją jako inspirację. Jej system kamery i analogowe sterowanie w pełnym zakresie 360 stopni wyznaczyły dla tego gatunku nowy wzorzec, tak jak wcześniej Super Mario Bros. dla gier platformowych z przewijanym ekranem. Wpływ Super Mario 64 widać w grach takich jak Spyro the Dragon, Banjo-Kazooie i Psychonauts. W 2004 roku ukazał się jej remake na konsolę Nintendo DS, Super Mario 64 DS. Sama gra trafiła później także na inne platformy Nintendo: w 2006 roku do usługi Virtual Console na Wii, a w 2020 roku, w zremasterowanej wersji, do kompilacji Super Mario 3D All-Stars. Na jej podstawie powstało wiele gier fanowskich i modyfikacji, wokół gry wyrosła duża społeczność speedrunnerów, a o jej zawartości i produkcji od lat krążą plotki.
Fabuła
Księżniczka Peach zaprasza Mario do swojego zamku na upieczone dla niego ciasto. Na miejscu Mario dowiaduje się, że do zamku wtargnął Bowser i uwięził w nim księżniczkę oraz jej służbę, wykorzystując moc 120 gwiazd zamku. Gwiazdy ukryto w obrazach prowadzących do innych światów, gdzie pilnują ich słudzy Bowsera. Mario przemierza zamek i wchodzi do tych światów. Z każdą odzyskaną gwiazdą zyskuje dostęp do kolejnych komnat. W ukrytych światach Mario walczy z Bowserem i zdobywa klucze. Pierwszy z nich otwiera drzwi do piwnicy. Po zebraniu co najmniej 70 ze 120 gwiazd Mario zdejmuje klątwę z niekończących się schodów, które zagradzają wejście do ostatniej kryjówki Bowsera. W ostatniej walce Mario pokonuje Bowsera, który ucieka, przysięgając zemstę. Bohater otrzymuje specjalną gwiazdę, dzięki której zdobywa czapkę Wing Cap, i wraca w locie na dziedziniec zamku. Peach zostaje uwolniona z witraża nad wejściem do zamku. W nagrodę całuje Mario w nos i piecze obiecane ciasto.
Gdy Mario zbierze wszystkie 120 gwiazd, może się dostać z armaty na dach zamku. Czeka tam na niego Yoshi, który daje mu sto dodatkowych żyć i możliwość wykonania specjalnego potrójnego skoku.
Rozgrywka
Sterowanie
Super Mario 64 to trójwymiarowa gra platformowa, w której gracz prowadzi tytułowego Mario przez kolejne poziomy. Mario ma znacznie więcej umiejętności niż w poprzednich grach z serii. Za pomocą gałki analogowej i przycisków kontrolera może chodzić, biegać, skakać, kucać, czołgać się, wspinać się, pływać, kopać i uderzać pięścią. Łącząc zwykły skok z innymi ruchami, wykonuje skoki specjalne, między innymi podwójny i potrójny skok, skok w dal, salto i odbicie od ściany. Kamerę obsługuje Lakitu, który filmuje Mario. Gracz może ustawiać kamerę i przełączać widok z kamery Lakitu na kamerę Mario.
Zdrowie, życia i power-upy
W grze zastosowano system punktów życia. Wskaźnik mocy Mario maleje, gdy bohater otrzymuje obrażenia, a gdy spadnie do zera, Mario traci życie. Zdrowie odnawiają monety i wirujące serca. Żółta moneta dodaje do licznika jedną monetę, czerwona dwie, a niebieska pięć. Za zebranie 50 monet Mario dostaje dodatkowe życie. Niektóre grzyby dające dodatkowe życie szybko uciekają, a inne pozostają na miejscu. Bywają też takie, które podążają za bohaterem.
Na poziomach pojawiają się bloki w trzech kolorach: czerwonym, zielonym i niebieskim. Trzy przełączniki w tych kolorach uaktywniają bloki danego koloru na wszystkich poziomach. Z bloków Mario może zdobywać trzy rodzaje specjalnych czapek. Wing Cap pozwala mu latać. Metal Cap chroni go przed ogniem i trującym gazem, pozwala opierać się wiatrowi i prądom wody oraz chodzić po dnie. Vanish Cap pozwala mu przenikać przez siatki i chroni przed atakami przeciwników. Mario może też jeździć na skorupie, którą znajdzie albo odbierze zdeptanemu Koopie. Na skorupie pływa po wodzie i szybko wjeżdża na zbocza.
Zamek i poziomy
Głównym miejscem akcji gry jest zamek księżniczki Peach. Ma on piwnicę, parter z antresolą oraz pierwsze i drugie piętro, a otacza go fosa. Głównym celem gracza jest odnajdywanie obrazów. Skok w obraz przenosi Mario na poziom, na którym można zdobyć gwiazdy (Power Stars), a zebrane gwiazdy otwierają kolejne części zamku. Na każdym z piętnastu poziomów można zdobyć siedem gwiazd: sześć za wykonanie określonych misji i jedną za zebranie 100 monet. Kolejnych piętnaście gwiazd ukryto w sekretnych miejscach lub przyznaje się je jako nagrody dodatkowe, co daje łącznie 120 gwiazd.
Na poziomach można spotkać przeciwników, ale też przyjazne postacie, które pomagają Mario albo proszą go o przysługę. Na przykład przyjaźni Bob-ombowie (Bob-omb Buddies) udostępniają mu na jego prośbę armaty. Niektóre gwiazdy pojawiają się dopiero po wykonaniu określonych zadań. Gracz musi na przykład zebrać na jednym poziomie sto żółtych monet lub osiem czerwonych monet, pokonać bossa, wygrać wyścig lub rozwiązać zagadkę. Drogę do ostatniego poziomu zagradzają „niekończące się schody”, które Mario może pokonać dopiero po zebraniu siedemdziesięciu gwiazd. W zamku znajduje się też wiele ukrytych obszarów i innych sekretów, w których można znaleźć dodatkowe gwiazdy. W piwnicy zamku biega żółty królik MIPS, który ma przy sobie gwiazdę.
Shigeru Miyamoto, twórca serii Super Mario, wpadł na pomysł trójwymiarowej gry z Mario podczas prac nad grą Star Fox (1993). Chciał, aby nowa gra przedstawiała „cały świat w miniaturze, jak makieta kolejki”. W 1996 roku Miyamoto mówił, że pięć lat wcześniej zespół zaczął budować eksperymentalny prototyp Super Mario 64 oparty na układzie graficznym FX(inne języki), ale nic z tego nie wyszło. Inżynier Dylan Cuthbert, który pracował nad grą Star Fox, zaprzeczył, że Super Mario FX było grą. Według niego tak nazywano wewnętrznie sam układ FX. Miyamoto przez lata próbował stworzyć w pełni trójwymiarową grę z Mario na konsolę SNES, aż uznał, że technika na to nie pozwala. Zabiegał też o nowy kontroler, który umożliwiłby sterowanie kamerą. W styczniu 1993 roku na targach Consumer Electronics Show (CES), gdzie zadebiutowała gra Star Fox, Nintendo pokazywało na stoisku trójwymiarową animację przedstawiającą mówiącą głowę Mario zbudowaną z wielokątów. Interaktywną twarz Mario na ekranie tytułowym Super Mario 64 zaprogramował Giles Goddard(inne języki). Powstała ona w wyniku jego eksperymentów z deformowaniem siatki modelu, gdy Miyamoto poprosił go o stworzenie twarzy Mario na Nintendo 64.
Produkcja gry Super Mario 64 w dziale Entertainment Analysis & Development firmy Nintendo trwała od 7 września 1994 do 20 maja 1996 roku. Według Miyamoto zespół liczył około 15–20 osób. Prace zaczęły się od postaci i systemu kamery, a ustalenie widoku i układu zajęło kilka miesięcy. Kamerę zaprogramował Takumi Kawagoe, który wykorzystał doświadczenie zdobyte podczas pracy nad kamerą i przerywnikami filmowymi w grze Star Fox 2(inne języki). Według Goddarda na pewnym etapie gra miała stałą ścieżkę i wygląd zbliżony do gier izometrycznych, a dopiero później pozwoliła swobodnie poruszać się po trójwymiarowym świecie. Goddard przypuszczał, że poziomy z Bowserem mają stałą trasę głównie dlatego, że na ich końcu czeka boss.
Super Mario 64 jest jedną z pierwszych gier, do których Nintendo samo przygotowało ilustracje, zamiast zlecać je firmom zewnętrznym. Zespół skupił się przede wszystkim na ruchach Mario. Zanim powstały poziomy, testował i dopracowywał animacje bohatera na prostej siatce. Grafiki 3D przygotowali Shigefumi Hino, Hisashi Nogami, Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume i Yusuke Nakano, a animacje – asystent reżysera Yoshiaki Koizumi i Satoru Takizawa. W wywiadzie dla „The Washington Post” Koizumi wspominał, że trudność polegała na animowaniu modeli 3D bez żadnych wzorców. Aby ułatwić graczom ocenę głębi, zespół umieścił pod każdym obiektem sztuczny cień, niezależnie od oświetlenia danego miejsca. Koizumi nazwał to rozwiązanie „żelazną koniecznością”, która „może nie jest realistyczna, ale znacznie ułatwia grę”.
Miyamoto chciał pokazać więcej szczegółów niż we wcześniejszych grach, a dzięki mocy Nintendo 64 oddać „wszystkie emocje postaci”. Styl gry porównywał do interaktywnej kreskówki 3D. Mario miał być bardzo ekspresyjny, aby sprawiać „wrażenie kierowania czymś naprawdę żywym”. Miyamoto wpadł na ten pomysł, gdy pozwolił chomikowi swobodnie biegać po pokoju. Niektóre szczegóły zainspirowało życie prywatne twórców. Duchy Boo wzorowano na żonie asystenta reżysera Takashiego Tezuki, która według Miyamoto „zwykle jest bardzo cicha, ale pewnego dnia wybuchła, rozzłoszczona tym, ile czasu Tezuka spędza w pracy”.
Pierwsze wersje gry uruchamiano w emulatorze działającym na komputerze SGI Onyx(inne języki). Emulator odtwarzał tylko interfejs programowania aplikacji konsoli, a nie jej sprzęt. W Super Mario 64 jest więcej zagadek niż we wcześniejszych grach z Mario. Gra powstawała równolegle z The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ponieważ Ocarina of Time ukazała się ponad dwa lata później, część przygotowanych do niej zagadek trafiła do Super Mario 64. Twórcy próbowali dodać tryb gry wieloosobowej w kooperacji, w którym gracze sterowaliby Mario i jego bratem Luigim na podzielonym ekranie. Tryb ten usunięto jednak z powodu ograniczeń sprzętowych i dlatego, że twórcom nie udało się go dopracować.
Muzykę skomponował Kōji Kondō. Programowanie dźwięku Nintendo powierzyło firmie Software Creations(inne języki), należącej do tzw. Dream Teamu. Firma korzystała z systemu N64 Sound Tools, który stał się standardowym sterownikiem dźwięku na konsoli Nintendo 64.
Grywalny prototyp Super Mario 64 pokazano po raz pierwszy w listopadzie 1995 roku na targach Shoshinkai w Japonii. Gra była wówczas ukończona w połowie. Według Takashiego Tezuki prototyp miał 32 poziomy, a w gotowej grze mogło ich być więcej, być może 40. Ostatecznie w grze znalazło się piętnaście poziomów. Według prezesa Nintendo of America Howarda Lincolna(inne języki) chęć Miyamoto, by dodać więcej poziomów, była jednym z głównych powodów przesunięcia premiery Nintendo 64 z okresu Bożego Narodzenia 1995 roku na lato 1996 roku. Prezes Nintendo Hiroshi Yamauchi mówił później: „Twórcy gier mogą szybko je kończyć, jeśli idą na kompromisy. Ale gracze mają bystre oczy. Szybko poznają, czy grę zrobiono na skróty. [Miyamoto] poprosił o dwa dodatkowe miesiące, a ja dałem mu je bez żadnych warunków”. Grę pokazano później na targach E3 w 1996 roku, gdzie zwiedzający mogli w nią zagrać na wielu konsolach Nintendo 64. Giles Goddard mówił, że jeden z programistów przeżył przy tym projekcie bardzo trudny okres, a dwóch postanowiło po nim przestać tworzyć gry.
Promocja i sprzedaż
Peter Main, ówczesny wiceprezes Nintendo do spraw marketingu, mówił, że Super Mario 64 miała być tzw. killer application dla Nintendo 64. Kampania marketingowa o wartości 20 mln dolarów obejmowała kasety wideo wysłane do ponad 500 tysięcy prenumeratorów „Nintendo Power” oraz reklamy emitowane przez stacje MTV, Fox i Nickelodeon.
Gra ukazała się w Japonii w czerwcu 1996 roku, w Ameryce Północnej we wrześniu, a w Europie w marcu 1997 roku. W Polsce Nintendo 64 trafiło do sprzedaży 3 marca 1997 roku, a Super Mario 64 była jedną z czterech pierwszych dostępnych gier. W pierwszym tygodniu sprzedaży rozeszło się około 200 tysięcy egzemplarzy gry. W ciągu pierwszych trzech miesięcy w Ameryce Północnej sprzedano ponad dwa miliony egzemplarzy, a przychody w Stanach Zjednoczonych wyniosły 140 mln dolarów. Pod względem przychodów była to najlepiej sprzedająca się gra 1996 roku. W pierwszych trzech miesiącach 1997 roku sprzedano 523 tysiące egzemplarzy gry, co dało jej drugie miejsce wśród gier konsolowych, za Mario Kart 64. NPD Group umieściła ją na piątym miejscu wśród najlepiej sprzedających się gier 1998 roku pod względem liczby egzemplarzy, za GoldenEye 007, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Gran Turismo i Banjo-Kazooie. Według danych z 2001 roku sprzedano 5,5 mln egzemplarzy gry, a do września 2002 roku – 5,9 mln.
Na festiwalu Milia w Cannes w 1999 roku Super Mario 64 dostała otrzymała nagrodę ECCSELL za przychody powyżej 21 mln euro na rynku europejskim w 1998 roku. Do czerwca 2007 roku była, po Super Mario Bros., drugą najpopularniejszą grą w usłudze Virtual Console na Wii. Do marca 2008 roku sprzedano 11,8 mln egzemplarzy gry na całym świecie, co czyniło ją najlepiej sprzedającą się grą na Nintendo 64. Według danych z 2015 roku sprzedano 11,91 mln egzemplarzy gry, co dawało jej dwunaste miejsce wśród najlepiej sprzedających się gier z Mario.
W 2004 roku na konsolę Nintendo DS wydano rozszerzony remake gry, Super Mario 64 DS. Podobnie jak w oryginale, fabuła skupia się na zbieraniu gwiazd i ratowaniu księżniczki Peach przed Bowserem. W odróżnieniu od oryginału gracz rozpoczyna jako Yoshi, a Mario, Luigiego i Wario odnajduje i uwalnia w trakcie gry. Remake oferuje lepszą grafikę, nieco zmienione poziomy, nowe obszary i power-upy, minigry wykorzystujące ekran dotykowy, tryb wieloosobowy oraz 30 dodatkowych gwiazd. Recenzje były w większości pozytywne. Krytycy chwalili grafikę i nowe elementy, ale krytykowali sterowanie, a tryb wieloosobowy oceniali różnie. Do września 2021 roku sprzedano 11,06 mln egzemplarzy gry na całym świecie.
Inne wydania
Na targach Nintendo Space World w 1996 roku pokazano wersję gry na dyski dla stacji 64DD. W lipcu 1997 roku Super Mario 64 ukazała się ponownie w Japonii, w wersji obsługującej moduł wibracyjny Rumble Pak, znanej jako Shindou Pak Taiou lub w skrócie wersja „Shindou”. Dodano w niej kwestie dialogowe z wersji anglojęzycznej i poprawiono płynność animacji. Podobną wersję otrzymała wtedy gra Wave Race 64(inne języki).
W listopadzie 2003 roku grę przeniesiono na chińską konsolę iQue Player. Konsola trafiła 18 listopada do próbnej sprzedaży w Szanghaju wraz z pięcioma grami, wśród nich Super Mario 64. Pod koniec 2006 roku gra trafiła do usługi Virtual Console na Wii: w Ameryce Północnej 19 listopada, w Japonii 2 grudnia, a w Europie 8 grudnia. Ta wersja ma wyższą rozdzielczość i obsługuje kontrolery Classic Controller i GameCube.
We wrześniu 2020 roku Super Mario 64 znalazła się, jako jedna z trzech gier z serii, w kompilacji Super Mario 3D All-Stars na konsolę Nintendo Switch. Kompilacja zawiera zremasterowane wersje tych gier. Przed premierą Nintendo Life pisało, że wszystko wskazuje na to, iż kompilacja będzie zawierać wersję Shindou. Według serwisu gra miała działać w rozdzielczości 720p zarówno po podłączeniu konsoli do telewizora, jak i w trybie przenośnym. Późniejsza aktualizacja dodała obsługę kontrolera Nintendo 64. W październiku 2021 roku gra trafiła do biblioteki gier Nintendo 64 w usłudze Nintendo Switch Online (w ramach pakietu Expansion Pack).
Przed premierą gra zbierała entuzjastyczne opinie. „GamePro” chwaliło płynność prototypu z 1995 roku i pisało, że akcja „była świetna”, choć wersja była ukończona tylko w połowie. Ed Semrad z „Electronic Gaming Monthly” również z uznaniem pisał o nowych trójwymiarowych animacjach postaci z serii Mario, które wcześniej były znane tylko w dwóch wymiarach. Larry Marcus, analityk rynku gier z firmy Alex. Brown & Sons(inne języki), mówił, że inne gry pokazane na E3 w 1996 roku wypadały przy Super Mario 64 blado. Wspominał przy tym tłum nastolatków, którzy przepychali się, żeby zagrać.
Super Mario 64 zebrała bardzo dobre recenzje. W agregatorze recenzji Metacritic średnia z trzynastu recenzji wynosi 94 na 100. W serwisie GameRankings średnia z 22 recenzji wynosiła 96%, co dawało grze osiemnaste miejsce wśród najlepiej ocenianych gier wszech czasów. W polskich czasopismach przyznano ocenę 97% (Gambler), 100% (Świat Gier Komputerowych) i 101% (Secret Service).
Czasopisma poświęcone grom chwaliły projekt gry, rozbudowany system sterowania i trójwymiarową rozgrywkę. „Maximum” za największe zalety uznało poczucie swobody i możliwość wielokrotnego przechodzenia gry. Porównało ją do gry Super Mario World, w której nowe obszary również otwierają się po znalezieniu przełączników. E. Storm, jeden z czterech recenzentów „GameFan”, pisał, że gracz „wkracza w zupełnie nową sferę gier”, i wspominał zachwyt nad poziomem wodnym. Doug Perry z IGN uznał, że gra doskonale przeniosła serię w trzy wymiary. „Electronic Gaming Monthly” w recenzji z 1996 roku chwaliło poziomy za ich rozmiar i trudność. W 1997 roku pismo umieściło grę na czwartym miejscu w rankingu 100 Best Games of All Time. Według redakcji niemal wszystko w grze działa bez zarzutu, między innymi sterowanie analogowe, zagadki i nowe ruchy Mario. Pismo uznało też, że gra stworzyła zupełnie nowy gatunek.
Paul Davies, redaktor „Computer and Video Games”, chwalił trójwymiarowe otoczenie, które jego zdaniem wzbogacało interakcję, a sterowanie nazwał intuicyjnym i wszechstronnym. Recenzenci „Total!(inne języki)” docenili pomysłową i różnorodną rozgrywkę. Pisali, że po miesiącu gry wciąż byli nią „wciągnięci”. Jonti Davies z AllGame zwracał uwagę na różnorodność rozgrywki i mnogość zadań na każdym poziomie. Corbie Dillard z Nintendo Life uznał różnorodność za „prawdopodobnie największy przejaw geniuszu” gry. Nebojsa Radakovic z GameRevolution nazwał Super Mario 64 jedną z niewielu „prawdziwych” trójwymiarowych gier platformowych. „N64 Magazine(inne języki)” porównało grę do ogromnego placu zabaw, na którym przyjemnie jest eksperymentować. Uznało jednak, że nadmiar podpowiedzi i wskazówek psuje radość z odkrywania. Victor Lucas z programu „EP Daily” również chwalił swobodę, ale radził graczom „pomijać wszystkie tablice z podpowiedziami”.
Chwalono też grafikę. Chris Hudak z VideoGameSpot pisał, że gra jest graficznie „czysta i prosta”, choć jej świat jest rozległy i szczegółowy. „GamePro” szczególnie doceniło połączenie niespotykanej wcześniej jakości technicznej z projektem graficznym. Nazwało Super Mario 64 „najbardziej efektowną wizualnie grą wszech czasów”. Paul Davies stwierdził, że grafika jest „tak niesamowita, że człowiek zatrzymuje się, by ją podziwiać”. Jonti Davies nazwał oprawę wizualną fenomenalną, a płynność animacji przyzwoitą. Doug Perry uznał grafikę za wspaniałą mimo przesłodzonej stylistyki, a podobnie ocenił ją magazyn „Next Generation(inne języki)”. Nino Alegeropoulos z „Hyper(inne języki)” nazwał ją najładniejszą grą konsolową, jaka do tamtej pory powstała. Pisał, że dzięki wysokiej jak na tamte czasy rozdzielczości i płynności animacji wygląda „nieskończenie lepiej niż kreskówka”. „Total!” pisało, że dzięki brakowi widocznych pikseli i postrzępionych krawędzi grafika wygląda jak z „najwyższej klasy stacji graficznej”.
System kamery spotkał się z mieszanymi opiniami. Według „Next Generation” gra jest początkowo mniej przystępna niż poprzednie części serii, a największą przeszkodą jest kamera, która czasem nie pokazuje, dokąd idzie gracz. Pismo uznało jednak, że to kwestia wprawy. Nebojsa Radakovic i Doug Perry dodawali, że kamerę czasem zasłaniają obiekty albo że przenika ona przez nie. Dan Hsu, Shawn Smith i Crispin Boyer z „Electronic Gaming Monthly” odjęli od swoich ocen po pół punktu, ponieważ kamera czasem nie dawała się ustawić pod żądanym kątem albo przestawiała się gwałtownie i w niepożądany sposób. Drobne wady kamery pismo wytknęło też w rankingu 100 Best Games of All Time. „Game Informer” w ponownej recenzji z 2007 roku napisał, że według dzisiejszych standardów kamerę „uznano by niemal za zepsutą”. „Nintendo Power” również zwracało uwagę, że do zmieniającej położenie kamery trzeba się przyzwyczaić. Corbie Dillard uważał, że kamera prawie zawsze świetnie pomaga w poruszaniu się po złożonych lokacjach, choć nie jest idealna i czasem zasłania widok. „Total!” twierdziło, że kamera bardzo rzadko ustawia się pod złym kątem. Paul Davies przyznał, że miał zastrzeżenia do kamery, ponieważ czasem trudno było ją dobrze ustawić, ale ostatecznie uznał to za „jedną czkawkę” „rewolucyjnej” gry.
Nagrody i wyróżnienia
Super Mario 64 zdobyła wiele nagród, w tym tytuły gry roku przyznawane przez media branżowe. Zajmowała wysokie miejsca w rankingach najlepszych gier wszech czasów, publikowanych między innymi przez IGN, „Edge”, „Official Nintendo Magazine(inne języki)”, „Electronic Gaming Monthly” i „Nintendo Power”. W recenzji z 1996 roku „Electronic Gaming Monthly” przyznało grze złotą nagrodę (Gold Award). Gra zdobyła też tytuł gry roku tego pisma – zarówno w wyborze redakcji, jak i czytelników – oraz nagrody w kategoriach Nintendo 64 Game of the Year, Adventure Game of the Year i Best Graphics. Na Computer Game Developers Conference w 1997 roku otrzymała nagrody Spotlight Awards(inne języki) w kategoriach Best Use of Innovative Technology, Best Console Game i Best Game of 1996. „Maximum” jeszcze przed premierą gry poza Japonią przyznało jej tytuł Maximum Game of the Month i nazwało ją grą, która „rozsadziła system ocen” pisma. Magazyn teletekstowy „Digitiser(inne języki)” uznał ją za najlepszą grę 1997 roku, przed Final Fantasy VII.
Super Mario 64 odegrała ważną rolę we wczesnym sukcesie Nintendo 64 i kształtowaniu oczekiwań wobec konsoli. Lee Hutchinson, były pracownik sieci sklepów Babbage’s, zwraca uwagę, że zainteresowanie grą podsycały entuzjastyczne doniesienia prasy branżowej. Jego zdaniem sukces gry przeczył zasadzie, że konsola potrzebuje wielu różnych gier startowych, aby trafić do szerokiego grona odbiorców. Nintendo 64 straciło jednak z czasem dużą część rynku na rzecz konsoli PlayStation firmy Sony. Przyczyniły się do tego decyzje dotyczące kartridżów i kontrolera, które Miyamoto podjął podobno z myślą o Super Mario 64.
Super Mario 64 była jedną z najbardziej wpływowych gier i wyznaczyła wiele wzorców dla trójwymiarowych gier platformowych. Słynie z nieliniowej, swobodnej rozgrywki. K. Thor Jensen z „PC Magazine” pisze, że lokacja centralna (hub) stała się standardem gatunku. Misje na poziomach zainspirowały Martina Hollisa(inne języki), producenta i reżysera gry GoldenEye 007 (1997). Hollis mówił, że z SuperMario 64 zaczerpnął pomysł pięciu misji na poziom. Zainspirowały też twórców gry Tony Hawk’s Pro Skater. Dan Houser, jeden z czołowych twórców serii Grand Theft Auto, powiedział: „Każdy, kto tworzy gry 3D i twierdzi, że nie zapożyczył czegoś z gier Mario albo Zelda [z Nintendo 64], kłamie”. Tom Hall(inne języki), współzałożyciel id Software, uważał, że gra „zdefiniowała trójwymiarową grę platformową jako gatunek”. Mówił też, że „branża nie rozgryzła jeszcze trójwymiarowych gier platformowych, a tu pojawiło się arcydzieło, które wyznaczyło standard”. Michael John, który pracował nad pierwszymi trzema grami z serii Spyro na PlayStation, wskazywał sterowanie i projekt otoczenia w Super Mario 64 jako inspiracje. Tim Schafer(inne języki), prezes Double Fine Productions, nazwał grę „największą pojedynczą inspiracją” przy tworzeniu Psychonauts. Chris Sutherland, główny programista Banjo-Kazooie, uważał, że Super Mario 64 wyznaczyła poziom odniesienia dla trójwymiarowych gier platformowych. Jego zdaniem każda kolejna gra tego gatunku na Nintendo 64 musiała być z nią porównywana. Gabe Newell z Valve Corporation wymieniał Super Mario 64 jako inspirację dla gry Half-Life. Wskazywał między innymi na przestrzenie, których przemierzanie sprawia przyjemność nawet po wielu powtórzeniach, oraz na znacznie łagodniejsze traktowanie porażek gracza. Ashraf Ismail, reżyser Assassin’s Creed IV: Black Flag, zaprojektował otwarty świat tej gry na wzór lokacji centralnej z Super Mario 64, z rozsianymi po mapie miejscami pełnymi atrakcji.
Super Mario 64 wprowadziła swobodną kamerę, którą można sterować niezależnie od postaci. Aby zwiększyć swobodę eksploracji i płynność sterowania w trójwymiarowym świecie, twórcy zaprojektowali dynamiczną wirtualną kamerę, która obraca się i przyspiesza w zależności od ruchów postaci. Ten system kamery stał się standardem w trójwymiarowych grach platformowych. „Nintendo Power” chwaliło ruchy kamery oraz wprowadzone w Ocarina of Time namierzanie celu, uznając obie gry za pionierów ery 3D. Jensen uważa włączenie sterowania kamerą do podstawowej rozgrywki za ewolucyjny skok, którego potrzebowały gry platformowe.
Użycie gałki analogowej było nowością. Umożliwiało wykonywanie dokładniejszych i bardziej zróżnicowanych ruchów postaci niż cyfrowe krzyżaki innych konsol. W ówczesnych grach 3D postacią sterowało się zwykle albo względem stałej kamery, albo z perspektywy postaci. Sterowanie w Super Mario 64 jest natomiast w pełni analogowe i przekłada ruch gałki w zakresie 360 stopni na ruch w przestrzeni 3D względem kamery. Gałka pozwala precyzyjnie kontrolować na przykład szybkość biegu. W 2005 roku „Electronic Gaming Monthly” umieściło Super Mario 64 wśród dziesięciu najważniejszych gier od początku istnienia pisma w 1989 roku. Redakcja pisała, że gry 3D istniały wcześniej, ale „gra Nintendo jako pierwsza miała dobrze rozwiązane sterowanie”. W 2009 roku Księga rekordów Guinnessa umieściła grę na 11. miejscu listy 50 najlepszych gier konsolowych wszech czasów, ocenianych pod względem wpływu w chwili premiery i trwałego znaczenia.
W lipcu 2021 roku nowy, zafoliowany egzemplarz Super Mario 64 sprzedano na aukcji za 1,56 mln dolarów. Była to najwyższa kwota, jaką do tamtej pory zapłacono za grę komputerową. Specjalista ds. gier komputerowych z domu aukcyjnego Heritage Auctions(inne języki) powiedział: „Wydaje się niemożliwe przecenić znaczenie tego tytułu, nie tylko dla historii Mario i Nintendo, lecz także dla gier komputerowych w ogóle”.
Kolejne gry z serii
Planowano kontynuację gry na Nintendo 64 lub na stację 64DD. W lipcu 1996 roku źródła w Nintendo podawały, że Miyamoto kompletuje zespół złożony głównie z twórców Super Mario 64. Miyamoto potwierdził, że w czasie targów E3 w 1997 roku prace nad kontynuacją dopiero się zaczynały. Projekt anulowano. W 2006 roku Miyamoto mówił, że nie pamięta szczegółów tej gry, ale jego zdaniem jej pomysły trafiły do innych gier.
Super Mario Odyssey na konsolę Nintendo Switch opisywano przed premierą jako następczynię Super Mario 64 i Super Mario Galaxy, w której Mario porusza się po rozległych przestrzeniach przeznaczonych do eksploracji. Gra zawiera wiele nawiązań do Super Mario 64. Po ukończeniu głównego wątku fabularego można kupić strój wzorowany na stroju Mario z Super Mario 64. Mario może też odwiedzić krainę Mushroom Kingdom, w której znajduje się obszar przypominający zamek księżniczki Peach. Zbierane tam księżyce (Power Moons) mają postać gwiazd z Super Mario 64.
Plotki
Po premierze gry szybko zaczęły krążyć plotki. Prawdopodobnie najpopularniejsza z nich głosiła, że w grze można odblokować Luigiego. W 1996 roku IGN obiecało 100 dolarów nagrody graczowi, który znajdzie Luigiego, ale nikomu się to nie udało. Plotkę podsycał bardzo niewyraźny napis na tabliczce przy posągu na dziedzińcu zamku. W 1998 roku konsultant Nintendo odpisał fanowi, że napis był po prostu żartem twórców. Ta sama tabliczka pojawia się też w Ocarina of Time. W 2020 roku wśród danych, które wyciekły z Nintendo (tzw. Gigaleak(inne języki)), znaleziono wiele nieznanych wcześniej plików Super Mario 64 związanych z Luigim.
Błędy i speedrunning
Od premiery gracze odkryli wiele błędów, które pozwalają dotrzeć do wcześniej niedostępnych miejsc. W 2014 roku w ten sposób zdobyto między innymi monetę, której nie da się zdobyć w zwykłej grze.
Społeczność speedrunnerów opracowała z czasem wiele technik. Należy do nich „Lakitu skip”, czyli ominięcie rozmowy z Lakitu przez trzymanie się lewej krawędzi mostu. Inną techniką jest „backwards long jump” (BLJ). Prędkość Mario podczas wykonywania skoków w dal do tyłu nie ma górnej granicy, więc seria takich skoków, na przykład w górę schodów, pozwala mu dotrzeć do miejsc, do których normalnie nie ma dostępu. BLJ usunięto w wersji Shindou z 1997 roku, a w wersji z Super Mario 3D All-Stars nie da się go wykonać, ponieważ ujemna prędkość jest tam ograniczona.
W 2013 roku youtuber Vinesauce(inne języki) opublikował kompilację różnych przekłamań danych gry (ang. corruptions), wywołanych za pomocą specjalnego programu. Inny youtuber, Pannenkoek2012(inne języki), tworzy bardzo techniczne, analityczne filmy o błędach i mechanice Super Mario 64. Jego filmy wielokrotnie opisywała prasa branżowa. Gra zachęca też graczy do podejmowania wyzwań, na przykład do przechodzenia jej z ograniczeniami, co wymaga dogłębnej znajomości jej mechaniki i błędów. Jedno z takich wyzwań – ukończenie gry bez naciskania przycisku A – wykonał w maju 2024 roku gracz o pseudonimie Marbler.
Super Mario 64: Chaos Edition – wersja oryginalnej gry uruchamiana na emulatorze, która losowo wczytuje kody wywołujące dziwaczne zachowania gry. Grał w nią youtuber Vinesauce.
Super Mario Run 64 – przeróbka Super Mario 64 na grę typu runner, zainspirowana grą Super Mario Run.
Super Mario 64 Online – modyfikacja dodająca tryb wieloosobowy przez internet. Nintendo doprowadziło do jej usunięcia, zgłaszając naruszenie praw autorskich.
Super Mario 64 Odyssey – modyfikacja dodająca mechanikę z Super Mario Odyssey: przejmowanie kontroli nad przeciwnikami przez rzucenie w nich czapką Mario.
Super Mario 64: Last Impact – ROM hack z elementami innych gier z serii Mario, takimi jak Fire Flower, plecak odrzutowy na wodę F.L.U.D.D. i przemiana w Bee Mario.
Super Mario 64: Ocarina of Time – świat gry The Legend of Zelda: Ocarina of Time odtworzony w Super Mario 64, z nowymi elementami rozgrywki, zagadkami i fabułą.
Modyfikacja łącząca wszystkie poziomy gry w jedną dużą mapę, pomyślana jako możliwa podstawa trybu battle royale.
First Person Mario 64 – modyfikacja, która ustawia kamerę w perspektywie pierwszej osoby. Gra staje się przez to znacznie trudniejsza, bo wymaga akrobatycznych ruchów, a obiekty zbyt blisko kamery nie są wyświetlane.
Super Mario 64 FPS – remake w formie strzelanki pierwszoosobowej, którą na czas przechodzili speedrunner Falsepog i youtuber Alpharad.
Super Mario 64 HD – remake pierwszego poziomu gry, Bob-Omb Battlefield, stworzony w wysokiej rozdzielczości (HD) na silnikuUnity. Projekt usunięto po zgłoszeniu naruszenia praw autorskich przez Nintendo.
B3313 – ROM hack oparty na niewydanej zawartości z wersji beta i miejskich legendach związanych z Super Mario 64. Mario trafia do wersji zamku Peach o dziwacznej, surrealistycznej architekturze, która rozgałęzia się w skomplikowaną i pozbawioną sensu sieć.
Super Mario 64 Coop Deluxe – modyfikacja pozwalająca grać nawet 16 graczom w kooperacji przez internet. Dodaje grywalne postacie, takie jak Luigi, Wario, Waluigi, Yoshi, Peach, Daisy, Toad i Toadette.
Dekompilacja
W 2019 roku fani zdekompilowali oryginalny obraz ROM-u do kodu źródłowego w języku C. Umożliwiło to tworzenie natywnych portów gry. Rok później fani wydali port na Windows z obsługą ekranów panoramicznych i rozdzielczości 4K. Port umożliwił tworzenie kolejnych modyfikacji graficznych i forkówi. Projekt Render96 wprowadził oryginalne tekstury w wysokiej rozdzielczości oraz nowe modele postaci i otoczenia, wzorowane na renderach CG. Super Mario 64 Plus, fork portu na Windows, ma nową opcję trwałej śmierci, poprawki błędów i ulepszoną kamerę. Fani stworzyli też porty na inne platformy, między innymi na Nintendo 3DS, PlayStation 2, PlayStation Vita, Dreamcast i Androida. Według doniesień, przytoczonych przez Polygon za serwisem TorrentFreak, Nintendo zleciło kancelarii prawnej usuwanie filmów z portem i stron, na których go udostępniano. Kancelaria zgłaszała w tym celu naruszenia praw autorskich.
Badania naukowe
W badaniu opublikowanym w 2013 roku uczestnicy przez dwa miesiące grali co najmniej 30 minut dziennie w grę platformową z serii Super Mario. U osób grających wzrosła objętość istoty szarej w prawej formacji hipokampa i prawej grzbietowo-bocznej korze przedczołowej, czyli w obszarach ważnych dla nawigacji przestrzennej, planowania strategicznego, pamięci roboczej i sprawności ruchowej. Według badania przeprowadzonego na Uniwersytecie Montrealskim, opisanego w 2017 roku przez serwis Quartz, granie w trójwymiarowe gry platformowe, takie jak Super Mario 64, zwiększało objętość istoty szarej w hipokampie niezależnie od sposobu nawigacji gracza.
Uwagi
↑Mimo tytułu ranking obejmuje tylko gry konsolowe. Wstęp do artykułu (s. 100) zaznacza, że gry na komputery osobiste i automaty nie były brane pod uwagę.
12Program Escape (Polonia 1) z dnia 1997-03-06, Cytat: W Polsce, Nintendo 64 sprzedawane jest od 3 marca, na razie są dostępne 4 gry [...] Pierwszą z gier jest Super Mario 64.
123KezaMacDonald:Super Mario at 35: Mario's Makers on Nintendo's Most Enduring Mascot.The Guardian,2020-09-14.[dostęp 2021-10-21].[zarchiwizowane z tego adresu(2020-09-14)].Cytat: 'When we moved to 3D for the first time in Super Mario 64 we became acutely aware of how difficult it is to jump on enemies moving in a 3D space,' [Yoshiaki Koizumi] explains. 'So we created lots of new moves other than jumping that make use of the features of 3D'(ang.).
12345ShawnSmith,DanHsu,CrispinBoyer,Sushi-X.Super Mario 64.„Electronic Gaming Monthly”.86,s.24,1996-09.Ed Semrad, Joe Funk, Scott Parus (red.).Lombard:Ziff Davis.[dostęp 2022-03-10].(ang.).
1234Scary Larry.ProReview: Super Mario 64.„GamePro”.87,s.74–75,1996-10.Wes Nihei, Kathy Skaggs, Chris Strodder, Lawrence Neves, Mike Weigand (red.).Needham:International Data Group.[dostęp 2022-02-17].(ang.).
↑NG Alphas: Super Mario 64.„Next Generation”.20,s.53,1996-08.Neil West, Douglas Perry, Chris Charla, Jeff Lundrigan, Richard Szeto (red.).Nowy Jork:Imagine Media.[dostęp 2022-01-09].(ang.).
12Shigeru Miyamoto: The Master of the Game.„Next Generation”.14,s.45–47,1996-02.Neil West, Douglas Perry, Chris Charla, Jeff Lundrigan, Richard Szeto (red.).Nowy Jork:Imagine Media.[dostęp 2022-01-21].Cytat: Personally, I wanted to make a game that looks like a 3D interactive cartoon. I wanted to create a small garden where Mario can meet real-time 3D characters and the player would be able to move the character with the controller just as if it were a real cartoon..(ang.).
12The Whizz.The Ultra 64: Power Packed.„GamePro”.89,s.20–21,1996-02.Wes Nihei, Janice Crotty, Kathy Skaggs, Chris Strodder, Lawrence Neves (red.).Needham:International Data Group.[dostęp 2021-10-26].(ang.).
↑MarkFrauenfelder:Death Match.Wired,2001-05.[dostęp 2021-10-30].[zarchiwizowane z tego adresu(2016-01-29)].(ang.).
↑RobertR.LazichRobertR., Market Share Reporter 2004, Cengage Gale, 2003, s. 283, ISBN978-0-7876-7219-5 [dostęp 2021-02-24] [zarchiwizowane z adresu 2023-11-07], Cytat: Best-Selling Video Games, 1995–2002: / Data show units sold, in millions, from 1995 through September 2002. / Super Mario 64 ............ 5.9(ang.).
123JontiDavies:Super Mario 64 – Review.[w:] AllGame [on-line].All Media Network.[dostęp 2021-01-25].[zarchiwizowane z tego adresu(2014-11-14)].(ang.).
1234PaulDavies.Super Mario 64.„Computer and Video Games”.178,s.78,1996-09.Tom Guise, Jaime Smith, Mike Newson, Ed Lomas, Phil Dawson (red.).Londyn:EMAP.[dostęp 2021-06-02].(ang.).
↑SawadhiNoda,GoroUchisawa,IsabellaNagano,NinjaMasuda.New Game Cross Review.„Weekly Famitsu”.395,s.31,1996-07-12.ASCII Corporation.(jap.).
12NinoAlegeropoulos.Super Mario 64.„Hyper”.41,s.44–47,1997-03.Dan Toose, George Soropos, David Wildgoose (red.).Strawberry Hills:Nextmedia.[dostęp 2021-06-02].(ang.).
123JonathanDavies,WilOverton,JamesAshton,TimWeaveri inni.Super Mario 64.„N64 Magazine”.1,s.44–45,1997-04.Bath.[dostęp 2021-06-02].(ang.).
↑TimStreet:Top Ten Buys for Xmas.[w:] Official Nintendo Magazine [on-line].EMAP,1997-12.s. 6.[dostęp 2021-12-31].(ang.).
123VictorLucas:Super Mario 64.[w:] EP Daily [on-line].EP Media, Ltd.[dostęp 2021-06-02].[zarchiwizowane z tego adresu(2004-05-01)].(ang.).
1234David S.J.Hodgson,DanielJevons.Maximum Reviews: Super Mario 64.„Maximum”.7,s.116–117,1996-06.Richard Leadbetter, Gary Harrod, Warren Harrod, Yasuhiro Hunter (red.).Londyn:EMAP.[dostęp 2022-01-17].(ang.).
123King of the Hill.„Next Generation Magazine”.2(21),s.147,1996-09.Neil West, Douglas Perry, Chris Charla, Jeff Lundrigan, Eugene Wang (red.).Nowy Jork:Imagine Media.[dostęp 2021-11-24].(ang.).
123CorbieDillard:Super Mario 64 (N64) Review.[w:] Nintendo Life [on-line].NLife Media,2006-11-20.[dostęp 2021-11-25].[zarchiwizowane z tego adresu(2015-04-06)].(ang.).
Super Mario 64.„Total!”.57,1996-09.[dostęp 2022-02-21].(ang.).
123NebojsaRadakovic:Super Mario 64 Review.[w:] GameRevolution [on-line].Evolve Media,2004-06-06.[dostęp 2018-02-14].[zarchiwizowane z tego adresu(2018-02-15)].(ang.).
↑KentMiller,TerryMunson,PaulShinoda,TomWharton.Now Playing – September 1996.„Nintendo Power”.88,s.96–97,1996-09.Gail Tilden, Leslie Swan, Scott Pelland (red.).Redmond:Nintendo.[dostęp 2022-02-17].(ang.).
123The Best of '96.„Electronic Gaming Monthly”.92,s.82–91,1997-03.Ed Semrad, Ken Williams, Crispin Boyer, Shawn Smith, Dan Hsu (red.).Lombard:Ziff Davis.[dostęp 2022-02-16].(ang.).
↑SteveThomason,ChrisHoffman,AndyMyers,ChristopherSheppard.NP Top 200.„Nintendo Power”.200,s.58–66,2006-02.Yoshio Tsuboike, Scott Pelland, Jessica Joffe Stein, Steven Grimm, George Sinfield (red.).Redmond:Nintendo.[dostęp 2022-02-17].(ang.).
↑NickThorpe.The Making of Tony Hawk's Pro Skater.„Retro Gamer”.131,s.85–86,2014-08.Darran Jones, Ryan King, Steve Holmes, Andy Downes (red.).Bournemouth:Imagine Publishing.[dostęp 2022-01-09].(ang.).
↑Gaming Gossip.„Electronic Gaming Monthly”.85,s.30,1996-08.Ed Semrad, Crispin Boyer, Shawn Smith, Dan Hsu, Scott Parus (red.).Lombard:Ziff Davis.[dostęp 2022-02-16].(ang.).
↑TerryMunson,PaulShinoda,TomWharton,JasonLeung.Pak Watch E3 Report 'The Game Masters'.„Nintendo Power”.99,s.104–105,1997-08.Gail Tilden, Leslie Swan, Scott Pelland (red.).Redmond:Nintendo.[dostęp 2022-02-17].(ang.).