Design ficcional usa objetos e outros artefatos de design para explorar e questionar futuros possíveis em cenários imaginados, frequentemente provocadores.
As propostas dão forma a mundos imaginados para que as pessoas discutam tecnologias, hábitos e escolhas. Essa maneira de pensar a inovação é usada em políticas públicas, empresas e projetos voltados ao público geral.
O design ficcional integra o design especulativo, que se relaciona ao design crítico. Para o futurólogo Scott Smith, esses objetos de comunicação criam interações e diálogos sobre futuros que antes não eram discutidos e lhes dão concretude suficiente para uma conversa.
A prática se sobrepõe a outras formas de design discursivo, como design crítico, design adversarial, design interrogativo, design para debate, design reflexivo e design contestatório. A combinação de mundo narrativo e prototipagem dá à prática características próprias.
Os projetos partem de sinais fracos observados na vida cotidiana, como inovações tecnológicas e tendências culturais, e os extrapolam para construir visões de transformação social. Ao questionar o status quo, procuram estimular a reflexão sobre usos, normas, ética e valores, tanto de quem conduz uma inovação quanto de quem a utiliza.
Ao explorar situações ambíguas, as propostas tendem a evitar uma oposição rígida entre utopia e distopia. Para Fabien Girardin, cofundador do Near Future Laboratory, alternativas e trajetórias inesperadas permitem considerar o futuro sem tentar prevê-lo ou reduzi-lo a uma escolha entre um desfecho utópico e outro distópico.
Interações entre pessoas ou entre pessoas e computadores, hábitos, comportamentos sociais, falhas corriqueiras e rituais entram nos projetos. Fabien distingue esse interesse pela vida comum futura de certas formas mais abstratas e teóricas de design crítico apresentadas em galerias e museus.
Métodos e processos
Considerando a diversidade dos meios e dos conceitos explorados, Joseph Lindley e Paul Coulton propõem três características: a criação de um mundo narrativo, a presença de algo que é prototipado nesse mundo e o emprego dessa construção para abrir um espaço de discussão.
Designers e estúdios formulam hipóteses, elaboram protótipos diegéticos e criam espaços de debate por abordagens variadas, mantendo aberta a maneira de conduzir os projetos.
Perguntas hipotéticas
Muitos projetos começam com uma pergunta sobre o que aconteceria se determinada condição se realizasse. A hipótese estabelece um ponto de partida provocador para explorar tensões e impasses. A partir dela, constrói-se um universo ficcional situado em um presente alternativo ou futuro próximo, com outros valores e princípios morais, por vezes descrito como um "novo normal".
Protótipos diegéticos
O escritor Bruce Sterling define o design ficcional como o uso deliberado de protótipos diegéticos para suspender a descrença em relação à mudança. Um protótipo diegético existe dentro do mundo da história.
Ferramentas e métodos de design tornam tangíveis o cenário e seu mundo ficcional. David A. Kirby denominou esses objetos protótipos diegéticos. O adjetivo indica seu caráter narrativo: os objetos comunicam aspectos do mundo de onde supostamente provêm. Ao mesmo tempo, deixam lacunas para a imaginação do público, apresentando mundos em vez de apenas narrar histórias. Julian Bleecker os compara a artefatos de outro lugar, por meio dos quais uma história maior pode ser contada, imaginada ou expressa.
Nesse mundo narrativo, uma tecnologia ainda inexistente pode ser apresentada com uma interface, uma forma física e um grupo de usuários. A construção ficcional permite examinar o conceito e seu contexto de uso em conjunto. Durante a criação do mundo, também podem surgir formas de uso ou situações que não haviam sido previstas no início do projeto.
Vídeos de campanhas fictícias de financiamento coletivo.
Documentários ficcionais.
Catálogos.
Jornais.
Pastiches de artigos e resumos acadêmicos.
Outra possibilidade é o emprego de jogos de interpretação de papéis ao vivo. Malthe Stavning Erslev considera o jogo de pesquisa Civilisation's Waiting Room, sobre uma sociedade futura governada por inteligência artificial, uma forma de design ficcional. Ele descreve seu método como mimético: a tecnologia se torna perceptível por meio de encontros corporificados e efêmeros de encenação.
Na cultura popular, a série Black Mirror pode ser aproximada dessa prática. Seus episódios apresentam presentes alternativos ou futuros próximos perturbadores, nos quais os personagens enfrentam consequências inesperadas de tecnologias emergentes.
Discussão e debate
Para criar espaços de discussão com diferentes públicos, os projetos podem ser apresentados na internet, em plataformas de vídeo, redes sociais e sites próprios, ou em espaços físicos, como galerias e museus, lojas de conveniência e fóruns. Sua natureza ficcional pode ser explicitada ou permanecer inicialmente oculta.
Em 2013, o projeto 99¢ FUTURES, do estúdio Extrapolation Factory, explorou a discussão fora de espaços institucionais. Artefatos imaginados e produzidos em uma oficina foram colocados nas prateleiras de uma loja de conveniência, junto a produtos reais. Os clientes passaram a conversar sobre esses objetos de futuros possíveis, e alguns compraram seus preferidos por poucos dólares.
História
Bruce empregou a expressão inglesa design fiction em 2005, ao descrevê-la como semelhante à ficção científica, mas com maior coerência na página. O ensaio de Julian, de 2009, contribuiu para estabelecer o conceito. Julian reuniu a ideia de Bruce, a noção de protótipo diegético de David e um artigo de Paul Dourish e Genevieve Bell sobre a leitura conjunta da ficção científica e da pesquisa em computação ubíqua. Após a publicação do ensaio, a abordagem passou a ser empregada em diferentes pesquisas acadêmicas.
Aplicações
Políticas públicas
O projeto de codesign ProtoPolicy, realizado em 2015 e conduzido pelo estúdio Design Friction, pelo grupo parlamentar britânico de design e inovação, APDIG, e pela Age UK, discutiu a formulação de políticas públicas por meio do design ficcional e procurou construir uma compreensão compartilhada das limitações e possibilidades de políticas relativas à permanência de idosos em suas moradias e à solidão.
Oficinas com comunidades de pessoas idosas levaram à concepção de Soulaje, um dispositivo vestível fictício para eutanásia autoadministrada. A proposta provocadora buscava abrir uma discussão sobre morte e liberdade de escolha. Outro cenário, The Smart Home Therapist, apresentava um terapeuta que combinava conhecimentos de psicologia e inteligência artificial para facilitar a relação de idosos com suas casas inteligentes e o acesso a produtos e serviços domésticos personalizados.
Empresas e inovação
Nas empresas, o design ficcional pode ser empregado para examinar mudanças em um setor, imaginar futuros, reunir percepções e dados qualitativos para decisões estratégicas, antecipar riscos e obstáculos sociais ou culturais, promover discussões entre interessados e envolver equipes internas e públicos externos. O contato com essas propostas também pode trazer respostas inesperadas, dificuldades, usos imprevistos, apropriações e reapropriações de tecnologias, permitindo examinar seus efeitos sobre usuários e sociedade.
Na abordagem empresarial do Near Future Laboratory, especialistas de diferentes áreas podem desenvolver suas ideias tecnológicas e dar forma ao futuro próximo ao elaborar o manual de um produto imaginado ou um vídeo sobre como um funcionário utiliza uma tecnologia, com suas possibilidades e limitações. Os artefatos dão forma a mudanças, oportunidades e implicações do uso, concentrando a conversa em detalhes de situações concretas. Para o laboratório, uma proposta bem-sucedida permite ao cliente perceber oportunidades próximas e compreender possíveis mudanças em clientes, mercados, tecnologias ou concorrentes.
Público geral
A prática pode se aproximar do ativismo ao chamar a atenção para questões sociais, jurídicas, políticas ou econômicas emergentes. O projeto Oniria, desenvolvido pelo estúdio A Parede em 2016, reagiu ao Estatuto do Nascituro, proposta legislativa brasileira que situava o início da vida na fecundação e poderia impedir o uso da pílula do dia seguinte, em um país onde o aborto já era proibido na maioria das circunstâncias. Os designers imaginaram uma empresa que lançava uma tecnologia contraceptiva compatível com a medida proposta. O público foi convidado a compartilhar, pelas redes sociais, como essa tecnologia afetaria sua vida e como se relacionaria com o dispositivo no cotidiano.
Ver também
Distopia, representação de uma sociedade indesejável
↑Morrison, Andrew and Timo Arnall, JørnKnutsen, Einar Sneve Martinussen, Kjetil Nordby (31 de outubro de 2011). «Towards Discursive Design». Centre for Design Research. Consultado em 25 de maio de 2018
↑From the 2008 MoMA Design and the Elastic Mind exhibition website: “Design for Debate is a new type of practice that devises ways to discuss the social, cultural, and ethical implications of emerging technologies by presenting not only artifacts, but also the quizzical scenarios that go with them. These projects shamelessly place the human being at the center of the universe and seek to take into account scientific and technological progress while respecting and preserving our essence as individuals.” https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2008/elasticmind/
↑Sengers, Phoebe; Boehner, Kirsten; David, Shay; Kaye, Joseph 'Jofish' (20 de agosto de 2005). «Reflective design». Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing: Between sense and sensibility. [S.l.]: ACM. pp.49–58. ISBN978-1595932037. doi:10.1145/1094562.1094569
12Kirby, David (1 de fevereiro de 2010). «The Future is Now Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-world Technological Development». Social Studies of Science (em inglês). 40 (1): 41–70. ISSN0306-3127. doi:10.1177/0306312709338325
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↑Sterling, Bruce (2005). Shaping Things. [S.l.]: The MIT Press. ISBN9780262693264
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