| Armored Core 2 | ||
| Originaltitel | アーマード・コア2 | |
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| Transkription | Āmādo Koa Tsū | |
| Zählt zur Reihe Armored Core | ||
| Entwickler | FromSoftware | |
| Publisher | ||
| Leitende Entwickler | Kenichiro Tsukuda (Produzent) | |
| Komponist | Tsukasa Saitoh Yuji Kanda Ikuya Ichinohe Keiichiro Segawa Kōta Hoshino | |
| Veröffentlichung | ||
| Plattform | PlayStation 2 | |
| Genre | Third-Person-Shooter | |
| Thematik | Science-Fiction | |
| Spielmodus | Einzelspieler, Mehrspieler | |
| Steuerung | Gamepad | |
| Medium | DVD-ROM | |
| Sprache | Englisch, Japanisch | |
| Altersfreigabe |
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Armored Core 2 (jap. アーマード・コア2, Āmādo Koa Tsū) ist ein im Jahr 2000 erschienenes Mecha-Videospiel im Third-Person-Shooter-Genre, das von FromSoftware für die PlayStation 2 entwickelt wurde. Es ist der vierte Teil der Armored-Core-Reihe und eine indirekte Fortsetzung von Armored Core: Master of Arena. In Nordamerika war Armored Core 2 ein Launchtitel für die PlayStation 2. Eine direkte Fortsetzung, Armored Core 2: Another Age, erschien 2001 für die PlayStation 2.
Die Geschichte spielt fast 70 Jahre nach Master of Arena. Nach der Kolonisierung des Mars stürzt eine mächtige Organisation namens „Frighteners“ auf Geheiß ihres Anführers, des geheimnisvollen Leos Klein, die Regierung. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Söldners, der den Auftrag hat, die Frighteners zu zerschlagen und Klein zu besiegen.
Das Gameplay von Armored Core 2 ähnelt weitgehend dem seiner Vorgänger. Die Spieler steuern mächtige Maschinen, sogenannte „Armored Cores“, und begeben sich auf gefährliche Missionen oder kämpfen in der Arena gegen andere Piloten. Wie die früheren Spiele verfügt auch Armored Core 2 über einen lokalen Mehrspielermodus, der eine Konsolenverbindung ermöglicht und es zwei Spielern erlaubt, mit ihren eigenen, individuell angepassten Armored Cores gegeneinander anzutreten.
Armored Core 2 ist ein Third-Person-Shooter, in dem die Spieler Maschinen namens „Armored Cores“ steuern. Diese Cores lassen sich mit verschiedenen Teilen, Waffen und Lackierungen vollständig anpassen, um eine einzigartige Ausrüstung zusammenzustellen. Die Spieler müssen ihre Ausrüstung so ausbalancieren, dass sie nicht zu schwer ist und nicht zu viel Energie verbraucht. Um weitere Teile kaufen zu können, müssen die Spieler Credits durch Missionen oder in der Arena verdienen.
Die Missionen sind im Vergleich zum ursprünglichen Armored Core weitgehend unverändert geblieben. Die Spieler erhalten ein Ziel, das sie in offenen Levels erfüllen müssen, und können dieses Ziel nach eigenem Ermessen erreichen. Zu den Gegnern zählen automatisierte Maschinen, sogenannte MTs, mysteriöse unbemannte Waffen, sogenannte „Disorders“, oder andere Armored-Core-Piloten. Nach Abschluss der Mission werden die Reparatur- und Munitionskosten von der Belohnung abgezogen. Scheitert ein Spieler bei einer Mission, werden diese Kosten direkt von seinem Gesamtguthaben abgezogen.
Die Arena ist ein weitgehend freier Spielmodus, den der Spieler jederzeit betreten kann. Zu Beginn des Spiels befindet sich der Spieler am Ende einer Rangliste mit 50 Teilnehmern und muss sich seinen Weg an die Spitze erkämpfen. Einige ranglistenplatzierte Piloten können im Verlauf der Story-Missionen getötet und aus der Rangliste entfernt werden. Wenn Spieler Siege erringen, erhalten sie dafür Credits oder Teile, die sowohl in der Arena als auch in den Story-Missionen verwendet werden können.
Neben den Missionen und der Arena ermöglicht ein lokaler Mehrspielermodus den Spielern, gegen ihre Freunde im Split-Screen-Modus oder über eine Konsolenverbindung mit einem Sony I-Link-FireWire-Kabel anzutreten. Während für den Split-Screen-Modus nur ein Exemplar des Spiels erforderlich ist, sind für die Konsolenverbindung zwei Exemplare sowie zwei separate Konsolen und zwei Fernseher erforderlich. Die Konsolenverbindung ermöglicht eine größere Auswahl an Schauplätzen in diesem Spielmodus. Spieler mit bestehenden Spielständen können ihren individuellen Armored Core in diese Mehrspieler-Matches laden.
67 Jahre nach Master of Arena erwirbt Zio Matrix, das zweitgrößte Unternehmen der Erde, Pläne für ein Forschungsprojekt auf dem Mars, die noch aus der Zeit vor der Großen Zerstörung stammen. Anhand dieser Pläne entsendet Zio Matrix ein Forschungsteam zum Mars, um das Terraforming-Projekt zu starten, durch das die Marsoberfläche und die Marsatmosphäre denen der Erde angeglichen werden. Andere Konzerne wie Emeraude – ein gleichrangiger Konkurrent von Zio Matrix – und Balena – ein kleineres Unternehmen – erfahren von dem Projekt und folgen Zio Matrix rasch, wobei sie das auf der Erde herrschende Wettbewerbsumfeld mitbringen und Söldner von Nerves Concord einsetzen.
Die Erdregierung setzt – über die „Nerves Concord“ – die „Large Scale Enterprises of the Central Committee“ (kurz LCC) als ihr Marionettenunternehmen ein, um die Kontrolle über die Wirtschaft des Mars zu erlangen. Unterdessen übernimmt der Spielercharakter Aufträge von allen Unternehmen und gewinnt dank seiner Effizienz nach und nach an Ansehen.
Als sich der Krieg zwischen den drei Unternehmen dem Ende zuneigt, unternimmt Zio Matrix einen Putschversuch gegen die Regierung, die dank ihres Elite-Söldnerteams „The Frighteners“ unter der Führung von Leos Klein die Kontrolle zurückgewonnen hat – mithilfe von „Disorder Units“, Waffen, die von einer alten Mars-Zivilisation entwickelt wurden, und „Phobos“, einem Kriegssatelliten. Doch in dem darauf folgenden Chaos wenden sich die Frighteners gegen die Regierung, ermorden deren Anführer und übernehmen die Kontrolle über die mächtige Mars-Technologie. Klein, der sich als der legendäre „Nine-Breaker“ entpuppt, der Nine-Ball (möglicherweise der Spielercharakter aus Master of Arena) besiegt hatte und durch kybernetische Verbesserungen am Leben gehalten wird, erlebte hautnah mit, wie ungezügelter Ehrgeiz und Krieg seine Heimat zerstörten und unzählige Menschenleben forderten. Er sah, wie sich die Konflikte zwischen Konzernen und Militär auf dem Mars in denselben Mustern wiederholten, und wünschte sich, dass die Ravens ihre Freiheit erlangen – und nicht von Regierungen instrumentalisiert werden. Er ruft andere Ravens dazu auf, sich seinem Aufstand anzuschließen, erklärt der Regierung den Krieg und verspricht den Ravens einen Raven-Staat, der von und für Ravens geschaffen wird. Die Regierung bemüht sich verzweifelt, alle verbleibenden Ravens einzusetzen, die sich geweigert haben, sich seinem Aufstand anzuschließen. Der Spielercharakter hat die Aufgabe, sich ihnen entgegenzustellen und die menschliche Bevölkerung des Mars zu retten.
Armored Core 2 erschien ursprünglich am 3. August 2000 in Japan. FromSoftware ging eine Partnerschaft mit Agetec ein und veröffentlichte am 26. Oktober desselben Jahres eine nordamerikanische Version als Launchtitel für die PlayStation 2. Eine europäische Version erschien am 19. Januar 2001 in Zusammenarbeit mit Ubisoft.
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Laut dem Bewertungsaggregator Metacritic erhielt das Spiel überwiegend positive Kritiken. Chet Barber von Next Generation schrieb, das Spiel sei „definitiv einer der besten Titel, die derzeit für die PS2 erhältlich sind. Es lohnt sich auf jeden Fall, es zu besitzen – es sei denn, man lässt sich vom komplexen System zum Bau von Mechs abschrecken oder hasst Mechs grundsätzlich.“ In Japan bewertete Famitsu das Spiel mit 33 von 40 Punkten.
Die Rezensenten lobten die grafische Qualität von Armored Core 2. Andrew Reiner von Game Informer bezeichnete die Lichteffekte und Umgebungen als „absolut unglaublich“. Cheat Monkey von GamePro schrieb, dass „die Grafik die AC-Welt zum Leben erweckt“. Shawn Sanders von GameRevolution fand die „Partikeleffekte beeindruckend“. Jon Thompson von AllGame hingegen empfand die Grafik nicht als so bahnbrechend wie seine Kollegen und schrieb, dass „sie immer noch akzeptabel aussieht“.
Das Gameplay stieß auf gemischte Reaktionen. Frank Provo von GameSpot bezeichnete es als die „wahre Schönheit“ des Spiels. David Smith von IGN schrieb, dass die „Schwierigkeitskurve gelegentlich in bizarre Richtungen ausschlägt“. Jessyel Gonzalez von PlanetPS2 schloss sich Smiths Kritik an und merkte an, dass das Spiel „ein Höchstmaß an Geduld erfordert, um es zu meistern“.
Kritik wurde an der Steuerung geäußert, wobei Smith anmerkte, dass das Spiel „seine alte Steuerung in die neue Generation mitgeschleppt hat, und wir Spieler sind dadurch deutlich schlechter dran“. Thompson fügte hinzu: „Die Mechs reagieren nicht so gut, wie sie sollten, die Zielerfassung ist überempfindlich, und insgesamt wird der Kampfverlauf manchmal eher zur Qual als zum Vergnügen.“