Konsola w wersji „Super Slim” (2012) | |||
| Typ | |||
|---|---|---|---|
| Producent | |||
| Generacja | |||
| Premiera |
Japonia: 11 listopada 2006 | ||
| CPU |
Cell Broadband Engine 3,2 GHz | ||
| GPU |
RSX Reality Synthesizer 500 MHz (jednostki cieniowania pikseli 550 MHz) | ||
| Pamięć operacyjna |
256 MB XDR DRAM (pamięć systemowa), 256 MB pamięci graficznej | ||
| Nośniki danych |
Blu-ray, DVD-ROM, CD-ROM, dystrybucja cyfrowa, dysk 2,5 cala SATA, 12 GB pamięci flash (wybrane modele Super Slim) | ||
| Kontrolery | |||
| Komunikacja, gniazda |
Bluetooth 2.0 + EDR, USB 2.0, Wi-Fi IEEE 802.11b/g (z wyjątkiem CECHB), Gigabit Ethernet, HDMI, AV Multi, S/PDIF | ||
| Wsteczna kompatybilność |
PlayStation, PlayStation 2 (wybrane wczesne modele) | ||
| Serwisy internetowe |
|||
| Sprzedanych jednostek |
87,4 mln | ||
| Najlepiej sprzedawana gra |
Grand Theft Auto V – 21,19 mln | ||
| |||
| Strona internetowa | |||


PlayStation 3 (jap. プレイステーション3, Pureisutēshon Surī, skrót PS3; do września 2009 znak towarowy PLAYSTATION 3) – konsola gier wideo wyprodukowana przez Sony Computer Entertainment. 11 listopada 2006 roku miała swoją premierę w Japonii, a 17 listopada w Ameryce Północnej. W Europie konsola pojawiła się 23 marca 2007 roku. Należy do siódmej generacji konsol gier wideo.
Konsola została zapowiedziana przez Sony na targach Electronic Entertainment Expo w maju 2005 roku. PlayStation 3 stała się pierwszą konsolą na rynku, która wykorzystywała format Blu-ray jako podstawowy nośnik danych. Innymi cechami konsoli jest darmowy dostęp do usług sieciowych takich jak PlayStation Network (usługa ta umożliwia dostęp do PlayStation Store oraz PlayStation Plus) oraz możliwość połączenia jej z przenośnymi konsolami PlayStation Portable oraz PlayStation Vita.
Doczekała się dwóch zasadniczych rewizji, zmieniających gruntownie wygląd zewnętrzny konsoli oraz zmniejszających koszty produkcji sprzętu przez zastosowanie miniaturyzacji użytych w niej technologii. Pierwsza z nich, o nazwie „slim”, została wydana we wrześniu 2009 roku – wraz z nią Sony zmieniło też logo konsoli, znak towarowy oraz ogólny wizerunek sprzętu. Premiera ostatniej wersji o nazwie „super slim” odbyła się jesienią 2012 roku. W obydwu przypadkach zmniejszeniu uległy gabaryty konsoli, jej waga, pobór prądu oraz rozmiary jej podzespołów.
Konsola stała się też platformą, na której zadebiutowało kilka wysoko ocenianych przez recenzentów serii gier takich jak Uncharted, The Last of Us, Infamous czy LittleBigPlanet. Oprócz wyżej wymienionych serii Sony Computer Entertainment kontynuowało wydawanie na PS3 innych marek, które pojawiły się na wcześniejszych konsolach Sony, takich jak: Gran Turismo, Killzone czy God of War.
Prace nad PlayStation 3 rozpoczęły się 9 marca 2001 roku, kiedy prezes Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, ogłosił partnerstwo z Toshibą i IBM w celu opracowania mikroprocesora Cell. Mniej więcej w tym samym czasie Shuhei Yoshida kierował zespołem skupiającym się pracach nad grami na konsolę nowej generacji. We wrześniu 2004 roku Sony potwierdziło, że PlayStation 3 będzie używać płyt Blu-ray jako głównego nośnika, ale zachowa też obsługę płyt DVD i CD. Nvidia została ogłoszona partnerem Sony w opracowaniu procesora graficznego konsoli w grudniu 2004 roku. PS3 zostało oficjalnie zaprezentowane 16 maja 2005 roku na targach E3 wraz z prototypem kontrolera Sixaxis, który miał kształt bumerangu. Prototyp z 2005 roku zawierał dwa porty HDMI, trzy porty Ethernet i sześć portów USB, ale w E3 2006 zostały one zredukowane do jednego portu HDMI, jednego Ethernetu i czterech portów USB w celu obniżenia kosztów. Aby jeszcze bardziej je obniżyć, model 60 GB miał być jedyną konfiguracją PS3 wyposażoną w wyjście HDMI, Wi-Fi, czytniki kart flash i chromowane wykończenia. Na targach E3 ani na Tokyo Game Show we wrześniu nie zaprezentowano żadnego działającego prototypu konsoli, chociaż pokazy gier, w tym m.in. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots były prezentowane na zestawach do tworzenia oprogramowania na PS3. Sony zaprezentowało również materiały koncepcyjne oparte na przewidywanych specyfikacjach systemu, w tym demo technologiczne odświeżonej edycji gry Final Fantasy VII.
Premiera konsoli odbyła się 11 listopada 2006 w Japonii i 17 listopada tego samego roku w USA. W innych regionach, w tym w Europie premiera odbyła się 23 marca 2007. W Polsce w dniu premiery konsola była dostępna w wersji 60 GB ze wsteczną kompatybilnością z PlayStation 2. Wersje Slim 160 GB, 320 GB (sprzedawane od lipca 2010), różnią się od poprzednich wersji (tzw. wersji „fat”) inną obudową (jest cieńsza oraz stworzona z matowego wykończenia, w przeciwieństwie do poprzednich modeli, które były błyszczące), o połowę mniejszym poborem prądu i niższą emisją hałasu. Poprzednie wersje 20 GB (tylko w Ameryce Północnej i Japonii), 40 GB, 60 GB, 80 GB i 160 GB oraz pierwsze wersje Slim – 120 GB i 250 GB – zostały wycofane z produkcji (aczkolwiek wersje 80 GB oraz 160 GB są jeszcze dostępne w sklepach, tj. Slim 120 GB i 250 GB). PlayStation 3 należy do tej samej generacji konsol co Xbox 360 Microsoftu oraz Wii przedsiębiorstwa Nintendo. 28 września 2012 roku odbyła się premiera wersji „Super Slim”. Jest mniejsza i lżejsza od zwykłej „Slim”; dostępna w dwóch wariantach: pierwszy z 500 GB dyskiem HDD i drugi z 12 GB pamięci flash.
W marcu 2017 roku Sony zakończyło produkcję PS3. Sprzedano 88 mln egzemplarzy konsoli. W 2021 roku Sony ograniczyło funkcjonalność sieciową konsoli m.in. blokując możliwość zakładania konta na PSN za pomocą PS3, a także ograniczająć możliwości dokonywania zakupów w sklepie PS Store.
PlayStation 3 występowało w wielu rewizjach sprzętowych. Podstawowa architektura obejmująca procesor Cell Broadband Engine, układ graficzny RSX oraz osobne pule 256 MB pamięci systemowej XDR i 256 MB pamięci graficznej pozostawała zasadniczo niezmieniona. W kolejnych modelach Sony stosowało coraz mniejsze procesy technologiczne produkcji głównych układów (np. 90, 65 i 45 nm), upraszczało płyty główne, zmieniało liczbę złączy i rezygnowało z części funkcji obecnych w pierwszych wersjach.
Poza uruchamianiem gier konsola może odtwarzać filmy z płyt Blu-ray i DVD oraz pliki muzyczne, wideo i zdjęcia zapisane w pamięci wewnętrznej, na zgodnych nośnikach USB lub udostępnione przez serwer multimediów DLNA w sieci lokalnej. Wbudowana przeglądarka internetowa obsługuje między innymi pobieranie i wysyłanie plików oraz sterowanie za pomocą myszy i klawiatury. Konsola obsługuje standardowe klawiatury i myszy podłączane przez USB lub Bluetooth.
Do portu USB można również podłączyć kamerę PlayStation Eye, wyposażoną w mikrofon i przeznaczoną między innymi do komunikacji audiowizualnej oraz gier wykorzystujących obraz z kamery. W 2008 roku Sony wprowadziło także Wireless Keypad, klawiaturę QWERTY mocowaną do kontrolerów Sixaxis i DualShock 3. Akcesorium komunikowało się z konsolą przez Bluetooth 2.0, a przewód USB służył między innymi do parowania i ładowania. 11 grudnia 2008 roku rozpoczęła się otwarta beta sieciowej usługi PlayStation Home.
Centralną jednostką obliczeniową jest Cell Broadband Engine opracowany wspólnie przez IBM, Sony i Toshibę. Procesor w PlayStation 3 pracuje z częstotliwością 3,2 GHz. Fizycznie zawiera jeden element PPE (Power Processor Element) oraz osiem elementów SPE (Synergistic Processor Elements). W układach przeznaczonych dla PS3 jeden SPE jest wyłączony w celu zwiększenia uzysku produkcyjnego, a jeden z siedmiu działających SPE jest zarezerwowany dla oprogramowania systemowego i hipernadzorcy. Oprogramowanie gier ma więc do dyspozycji PPE i sześć SPE.
PPE jest 64-bitowym procesorem RISC zgodnym z architekturą PowerPC i rozszerzeniem Vector/SIMD Multimedia Extension, znanym również jako VMX lub AltiVec. Wykonuje instrukcje w kolejności programu (in-order) i obsługuje dwa sprzętowe wątki. Ma kilka równoległych jednostek wykonawczych i w sprzyjających warunkach może wydawać do dwóch instrukcji w jednym cyklu.
Najważniejsze cechy PPE:
Przy taktowaniu 3,2 GHz jednostka VMX może teoretycznie wykonywać osiem operacji zmiennoprzecinkowych pojedynczej precyzji na cykl przy użyciu instrukcji FMA (ang. fused multiply-add, łączącej mnożenie i dodawanie; cztery mnożenia i cztery dodawania), co odpowiada 25,6 GFLOPS. Skalarna jednostka zmiennoprzecinkowa PPE może przy FMA wykonywać dwie operacje podwójnej precyzji na cykl, czyli teoretycznie 6,4 GFLOPS.
Skalarna jednostka zmiennoprzecinkowa PPE korzysta z 64-bitowego formatu podwójnej precyzji zgodnego z IEEE 754. Nie należy jednak odnosić określenia „pełna zgodność z IEEE 754” do wszystkich jednostek Cella, ponieważ arytmetyka zmiennoprzecinkowa SPE ma odrębne właściwości.
Każdy SPE składa się z jednostki SPU (Synergistic Processing Unit) i kontrolera przepływu pamięci MFC (Memory Flow Controller). SPU nie korzysta ze zwykłej pamięci podręcznej danych. Ma własną pamięć lokalną o pojemności 256 kB, przechowującą zarówno kod, jak i dane, a transfery między nią i pamięcią główną są wykonywane poprzez mechanizmy DMA kontrolera MFC.
Najważniejsze cechy SPU:
Operacje zmiennoprzecinkowe pojedynczej precyzji są wykonywane czteroelementowo w SIMD i są w pełni potokowane. Instrukcja FMA może wykonać cztery mnożenia i cztery dodawania na cykl, co przy 3,2 GHz daje teoretycznie 25,6 GFLOPS na jeden SPE. Operacje podwójnej precyzji są dwuelementowe, lecz w pierwszej generacji Cella nie są w pełni potokowane; przy instrukcjach FMA kolejna taka instrukcja może zostać wydana dopiero po siedmiu cyklach, co ogranicza teoretyczną wydajność pojedynczego SPE do około 1,8 GFLOPS.
Format danych zmiennoprzecinkowych SPU jest oparty na IEEE 754, ale operacje pojedynczej precyzji celowo od niego odbiegają. SPU obsługuje tylko zaokrąglanie w kierunku zera, a liczby zdenormalizowane, czyli bardzo małe wartości zmiennoprzecinkowe poniżej zakresu liczb znormalizowanych, są przy wejściu traktowane jako zero i przy wyniku sprowadzane do zera. Zgodność SPU z IEEE 754 zależy więc od trybu i precyzji i nie jest pełna dla operacji pojedynczej precyzji.
SPU nie ma klasycznego sprzętowego mechanizmu dynamicznego przewidywania rozgałęzień używanego przez typowe procesory ogólnego przeznaczenia. Zamiast niego wykorzystuje programowe wskazówki dotyczące rozgałęzień (branch hints); bez takiej wskazówki przyjmowane jest wykonanie kolejnej instrukcji w ciągu.
PPE, SPE, kontroler pamięci oraz interfejsy wejścia-wyjścia są połączone magistralą EIB (Element Interconnect Bus). Jej teoretyczna maksymalna przepustowość agregowana wynosi 204,8 GB/s.
Nietypowa budowa Cella wymagała innego podejścia do programowania niż w przypadku typowych procesorów komputerów osobistych. Kod i dane wykonywane przez SPE muszą mieścić się w ich pamięci lokalnej lub być jawnie przesyłane pomiędzy pamięcią główną i lokalną przez DMA, dlatego efektywne wykorzystanie wielu SPE wymaga odpowiedniego podziału zadań i zarządzania transferami. IBM rozwijał narzędzia mające ułatwić wykorzystanie tej architektury, w tym eksperymentalny kompilator określany jako Octopiler, przeznaczony między innymi do automatycznej wektoryzacji i rozdzielania pracy pomiędzy PPE i SPE.
Za generowanie grafiki odpowiada procesor graficzny RSX Reality Synthesizer opracowany przez Nvidię i Sony. Jest to układ wywodzący się z rodziny GeForce 7, blisko spokrewniony z G70 zastosowanym w GeForce 7800 GTX, ale zmodyfikowany między innymi pod kątem komunikacji z Cellem poprzez dedykowany interfejs FlexIO i możliwości korzystania z pamięci systemowej XDR. Pierwotna wersja miała około 300 mln tranzystorów.
W konsolach produkcyjnych główna część RSX pracuje z częstotliwością 500 MHz, natomiast jednostki cieniowania pikseli z częstotliwością 550 MHz. W materiałach przedpremierowych Sony podawało ogólnie taktowanie RSX jako 550 MHz oraz pamięci GDDR3 jako 700 MHz; finalny sprzęt korzystał z niższego taktowania głównej części GPU i pamięci.
RSX ma:
Każdy z bloków przetwarzających czwórki pikseli ma 4 kB pamięci podręcznej L1 tekstur. Współdzielona przez jednostki cieniowania wierzchołków i pikseli pamięć L2 tekstur jest podzielona na 96 kB przeznaczone dla tekstur pobieranych z pamięci systemowej oraz 48 kB dla tekstur z lokalnej pamięci graficznej.
Przy sposobie liczenia, w którym uwzględnia się równolegle możliwe operacje zmiennoprzecinkowe wszystkich aktywnych jednostek cieniujących, teoretyczna szczytowa wydajność arytmetyczna RSX wynosi około 400,4 GFLOPS. Wartość ta wynika z założenia 27 operacji na cykl dla każdego z 24 potoków pikselowych oraz 10 operacji na cykl dla każdego z 8 potoków wierzchołków przy taktowaniu jednostek cieniujących 550 MHz. Jest to wartość teoretyczna dla jednostek cieniujących, a nie miara rzeczywistej wydajności całego układu w grach.
Konsola ma dwie główne, oddzielne pule pamięci:
Pamięć nie jest zunifikowana, czyli Cell i RSX nie korzystają z jednej wspólnej puli, jednak RSX może korzystać również z XDR poprzez FlexIO. Teoretyczna przepustowość połączenia wynosi 20 GB/s w kierunku od Cella do RSX i 15 GB/s w kierunku przeciwnym. Dostęp Cella do lokalnej pamięci graficznej charakteryzuje się znacznie innymi opóźnieniami i przepustowością niż dostęp RSX, dlatego w praktyce architektura wymagała świadomego rozmieszczania danych przez programistów.
W części późnych rewizji Super Slim z 28-nanometrowym RSX spotykane są układy pamięci GDDR5 zamiast GDDR3. Publiczne karty specyfikacji Sony nadal podawały jedynie 256 MB pamięci graficznej, dlatego szczegół ten jest dokumentowany przede wszystkim na podstawie identyfikacji płyt głównych i oznaczeń układów.
Zmniejszanie procesu technologicznego Cella i RSX ograniczało pobór energii oraz ilość wydzielanego ciepła. Wersje konsoli nie tworzą jednak całkowicie liniowej sekwencji, ponieważ część oznaczeń modeli korzystała z różnych płyt głównych w zależności od regionu i okresu produkcji.
| Rodzina modeli | Cell | RSX | Porty USB z przodu | Kompatybilność z płytami PS2 |
|---|---|---|---|---|
| CECHA, CECHB | 90 nm | 90 nm | 4 | sprzętowa |
| CECHC, CECHE | 90 nm | 90 nm | 4 | częściowo sprzętowa i częściowo programowa |
| CECHG, CECHH, CECHM, CECHQ | 65 nm | 90 nm | 2 | brak |
| CECHJ, CECHK, CECHL, CECHP | 65 nm | 65 nm | 2 | brak |
| CECH-20xx | 45 nm | 65 nm | 2 | brak |
| CECH-21xx, CECH-25xx, CECH-30xx | 45 nm | 40 nm | 2 | brak |
| CECH-40xx | 45 nm | 40 nm lub 28 nm | 2 | brak |
| CECH-42xx | 45 nm | 40 nm lub 28 nm | 2 | brak |
| CECH-43xx | 45 nm | 28 nm | 2 | brak |
Pierwszy model Slim, CECH-2000A, miał według Sony wymiary około 290 × 65 × 290 mm, masę około 3,2 kg i deklarowany maksymalny pobór mocy około 250 W. Dla pierwszej serii Super Slim Sony podawało około 290 × 60 × 230 mm, około 2,0 lub 2,1 kg zależnie od wersji oraz około 190 W.
Przetwarzanie dźwięku realizuje Cell. W zależności od modelu i wersji oprogramowania systemowego PS3 obsługuje między innymi:
Dźwięk może być przesyłany przez HDMI, optyczne wyjście S/PDIF oraz analogowe złącze AV Multi. Dostępne formaty i maksymalna liczba kanałów zależą od użytego połączenia, modelu konsoli oraz wersji oprogramowania systemowego.
Wersje PlayStation 3 z dyskiem twardym korzystają z wymiennego dysku 2,5 cala z interfejsem Serial ATA. W zależności od modelu fabrycznie stosowano między innymi pojemności 20, 40, 60, 80, 120, 160, 250, 320 i 500 GB. Warianty Super Slim oznaczone literą A były oferowane z pamięcią eMMC o fizycznej pojemności 16 GB, z której Sony reklamowało około 12 GB jako pamięć masową systemu. Możliwe było dołożenie dysku 2,5 cala przy użyciu odpowiedniej kieszeni montażowej.
Napęd optyczny jest napędem tylko do odczytu. Sony podawało maksymalne prędkości:
Obsługiwane formaty nośników obejmują między innymi:
W wybranych wczesnych modelach dostępne było również odtwarzanie SACD, w tym płyt hybrydowych. Sony ograniczyło tę funkcję w późniejszych rewizjach; oficjalna instrukcja wskazuje konkretne rodziny modeli obsługujące SACD. W przypadku płyt DualDisc strona DVD może być odtwarzana zgodnie z obsługą DVD, natomiast Sony nie gwarantowało działania strony audio, ponieważ nie spełnia ona specyfikacji standardowej płyty CD.
PlayStation 3 oferuje:
Standard IEEE 802.11n nie został dodany również w modelach Slim ani Super Slim. Oficjalne specyfikacje Sony dla CECH-2000 i CECH-4000 nadal wymieniają IEEE 802.11b/g.
Konsola obsługuje tryby obrazu 480i, 480p, 576i, 576p, 720p, 1080i oraz 1080p, zależnie od regionu, materiału i sposobu połączenia. Wszystkie detaliczne modele mają jedno wyjście HDMI oraz analogowe złącze AV Multi; dostępne jest również optyczne wyjście cyfrowe S/PDIF.
Pierwotna zapowiedź wariantu 20 GB zakładała brak HDMI, lecz przed premierą Sony zmieniło specyfikację i model ten również otrzymał HDMI. Sony określało je w późniejszych kartach specyfikacji jako zgodne z funkcjami HDMI 1.3a, w tym Deep Color (zwiększoną głębią koloru) i xvYCC (rozszerzoną przestrzenią barw).
Kompatybilność z oprogramowaniem dla pierwszego PlayStation była realizowana również w późniejszych modelach, jednak Sony zastrzegało, że nie wszystkie tytuły muszą działać prawidłowo.
Obsługa płyt z grami na PlayStation 2 zależy od rewizji. Premierowe CECHA i CECHB zawierają układy Emotion Engine i Graphics Synthesizer znane z PS2, dlatego zapewniają sprzętową kompatybilność. Europejski CECHC i północnoamerykański CECHE zachowują Graphics Synthesizer, natomiast funkcje Emotion Engine są w nich emulowane programowo, co zmniejsza zgodność z biblioteką PS2. Układy PS2 w tych konsolach służą wyłącznie kompatybilności wstecznej; nie są dodatkowymi jednostkami używanymi przez gry PS3 do przejmowania obliczeń przy obciążeniu Cella lub RSX.
Od modeli 40 GB wprowadzonych w 2007 roku Sony zrezygnowało ze zgodności z płytami PlayStation 2. Późniejsze modele mogą uruchamiać wybrane cyfrowe wydania gier PS2 przygotowane do emulacji programowej, ale nie oznacza to zgodności z oryginalnymi płytami.
W pierwotnych modelach PlayStation 3 Sony udostępniało funkcję OtherOS, umożliwiającą instalację alternatywnego systemu operacyjnego na dysku twardym. Przed instalacją można było podczas formatowania wydzielić przestrzeń dla OtherOS; system tworzył logicznie oddzielną przestrzeń widoczną dla Linuksa jako osobny dysk, której zawartość nie była bezpośrednio dostępna ze standardowego systemu PS3 (GameOS). Na konsoli uruchamiano między innymi Yellow Dog Linux, Ubuntu, Fedorę, Gentoo, Debian oraz openSUSE.
Linux uruchamiany przez oficjalne OtherOS miał dostęp do PPE oraz sześciu SPE. Dostęp do RSX był natomiast ograniczony przez hipernadzorcę konsoli. System nie otrzymywał bezpośredniego dostępu do głównych funkcji GPU, dlatego standardowy sterownik obrazu korzystał z bufora ramki, bez używania RSX do sprzętowego przyspieszania grafiki 3D. Ograniczenie nie wynikało z braku możliwości sprzętowych RSX, lecz z zasad dostępu narzuconych przez warstwę wirtualizacyjną Sony.
Modele Slim wprowadzone we wrześniu 2009 roku od początku nie obsługiwały funkcji „Install Other OS”. 1 kwietnia 2010 roku aktualizacja oprogramowania systemowego 3.21 wyłączyła funkcję również w starszych modelach. Sony jako przyczynę podało względy bezpieczeństwa. Użytkownicy mogli zachować OtherOS, rezygnując z aktualizacji, ale tracili między innymi możliwość logowania do PlayStation Network oraz uruchamiania części nowszego oprogramowania i materiałów wymagających oprogramowania systemowego w wersji 3.21 lub nowszej.
Według informacji z serwisu VGChartz sprzedano ok. 87,4 mln sztuk konsoli, natomiast liczba gier sprzedanych na tę platformę przekroczyła 947 milionów egzemplarzy. Do maja 2012 roku w Polsce sprzedano ok. 500 000 sztuk. W 2024 roku Sony potwierdziło informację, według której wyprodukowano 88 159 166 egzemplarzy PlayStation 3.
20 lutego 2013 podczas konferencji prasowej firma Sony zaprezentowała następcę konsoli – PlayStation 4. Przedstawiono szczegółową specyfikację nowej konsoli oraz przybliżoną datę premiery – ostatni kwartał 2013 roku. Konsola została wydana 15 listopada 2013 roku w Ameryce Północnej, 29 listopada 2013 roku w Europie oraz 22 lutego 2014 roku w Japonii. Jednocześnie przedsiębiorstwo Sony zadeklarowało chęć wspierania PlayStation 3 co najmniej do 2015 roku włącznie.
W 2017 roku powstał emulator o nazwie RPCS3, który pozwala na uruchamianie niektórych tytułów przeznaczonych na wyłączność, jak np. seria Uncharted. W tym samym roku oficjalnie zakończono produkcję konsoli w Japonii.
20 października 2021 roku autorzy opisywanego emulatora ogłosili, że RPCS3 jest w stanie uruchomić wszystkie tytuły z biblioteki 3233 testowanych gier.