PlayStation 3

PlayStation 3
Ilustracja
Konsola w wersji „Super Slim” (2012)
Typ

konsola gier wideo

Producent

Sony Computer Entertainment

Generacja

siódma

Premiera

Japonia: 11 listopada 2006
USA, Kanada, Hongkong, Republika Chińska: 17 listopada 2006
Europa: 23 marca 2007

CPU

Cell Broadband Engine 3,2 GHz

GPU

RSX Reality Synthesizer 500 MHz (jednostki cieniowania pikseli 550 MHz)

Pamięć operacyjna

256 MB XDR DRAM (pamięć systemowa), 256 MB pamięci graficznej

Nośniki danych

Blu-ray, DVD-ROM, CD-ROM, dystrybucja cyfrowa, dysk 2,5 cala SATA, 12 GB pamięci flash (wybrane modele Super Slim)

Kontrolery

DualShock 3, Sixaxis, PlayStation Move

Komunikacja,
gniazda

Bluetooth 2.0 + EDR, USB 2.0, Wi-Fi IEEE 802.11b/g (z wyjątkiem CECHB), Gigabit Ethernet, HDMI, AV Multi, S/PDIF

Wsteczna
kompatybilność

PlayStation, PlayStation 2 (wybrane wczesne modele)

Serwisy
internetowe

PlayStation Network

Sprzedanych
jednostek

87,4 mln

Najlepiej
sprzedawana gra

Grand Theft Auto V – 21,19 mln

PlayStation 2 PlayStation 4
Strona internetowa
PlayStation 3 Fat, Slim i Super Slim z kontrolerem DualShock 3
Logo konsoli

PlayStation 3 (jap. プレイステーション3, Pureisutēshon Surī, skrót PS3; do września 2009 znak towarowy PLAYSTATION 3) – konsola gier wideo wyprodukowana przez Sony Computer Entertainment. 11 listopada 2006 roku miała swoją premierę w Japonii, a 17 listopada w Ameryce Północnej. W Europie konsola pojawiła się 23 marca 2007 roku. Należy do siódmej generacji konsol gier wideo.

Konsola została zapowiedziana przez Sony na targach Electronic Entertainment Expo w maju 2005 roku. PlayStation 3 stała się pierwszą konsolą na rynku, która wykorzystywała format Blu-ray jako podstawowy nośnik danych. Innymi cechami konsoli jest darmowy dostęp do usług sieciowych takich jak PlayStation Network (usługa ta umożliwia dostęp do PlayStation Store oraz PlayStation Plus) oraz możliwość połączenia jej z przenośnymi konsolami PlayStation Portable oraz PlayStation Vita.

Doczekała się dwóch zasadniczych rewizji, zmieniających gruntownie wygląd zewnętrzny konsoli oraz zmniejszających koszty produkcji sprzętu przez zastosowanie miniaturyzacji użytych w niej technologii. Pierwsza z nich, o nazwie „slim”, została wydana we wrześniu 2009 roku – wraz z nią Sony zmieniło też logo konsoli, znak towarowy oraz ogólny wizerunek sprzętu. Premiera ostatniej wersji o nazwie „super slim” odbyła się jesienią 2012 roku. W obydwu przypadkach zmniejszeniu uległy gabaryty konsoli, jej waga, pobór prądu oraz rozmiary jej podzespołów.

Konsola stała się też platformą, na której zadebiutowało kilka wysoko ocenianych przez recenzentów serii gier takich jak Uncharted, The Last of Us, Infamous czy LittleBigPlanet. Oprócz wyżej wymienionych serii Sony Computer Entertainment kontynuowało wydawanie na PS3 innych marek, które pojawiły się na wcześniejszych konsolach Sony, takich jak: Gran Turismo, Killzone czy God of War.

Historia

Prace nad PlayStation 3 rozpoczęły się 9 marca 2001 roku, kiedy prezes Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, ogłosił partnerstwo z Toshibą i IBM w celu opracowania mikroprocesora Cell. Mniej więcej w tym samym czasie Shuhei Yoshida kierował zespołem skupiającym się pracach nad grami na konsolę nowej generacji. We wrześniu 2004 roku Sony potwierdziło, że PlayStation 3 będzie używać płyt Blu-ray jako głównego nośnika, ale zachowa też obsługę płyt DVD i CD. Nvidia została ogłoszona partnerem Sony w opracowaniu procesora graficznego konsoli w grudniu 2004 roku. PS3 zostało oficjalnie zaprezentowane 16 maja 2005 roku na targach E3 wraz z prototypem kontrolera Sixaxis, który miał kształt bumerangu. Prototyp z 2005 roku zawierał dwa porty HDMI, trzy porty Ethernet i sześć portów USB, ale w E3 2006 zostały one zredukowane do jednego portu HDMI, jednego Ethernetu i czterech portów USB w celu obniżenia kosztów. Aby jeszcze bardziej je obniżyć, model 60 GB miał być jedyną konfiguracją PS3 wyposażoną w wyjście HDMI, Wi-Fi, czytniki kart flash i chromowane wykończenia. Na targach E3 ani na Tokyo Game Show we wrześniu nie zaprezentowano żadnego działającego prototypu konsoli, chociaż pokazy gier, w tym m.in. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots były prezentowane na zestawach do tworzenia oprogramowania na PS3. Sony zaprezentowało również materiały koncepcyjne oparte na przewidywanych specyfikacjach systemu, w tym demo technologiczne odświeżonej edycji gry Final Fantasy VII.

Premiera konsoli odbyła się 11 listopada 2006 w Japonii i 17 listopada tego samego roku w USA. W innych regionach, w tym w Europie premiera odbyła się 23 marca 2007. W Polsce w dniu premiery konsola była dostępna w wersji 60 GB ze wsteczną kompatybilnością z PlayStation 2. Wersje Slim 160 GB, 320 GB (sprzedawane od lipca 2010), różnią się od poprzednich wersji (tzw. wersji „fat”) inną obudową (jest cieńsza oraz stworzona z matowego wykończenia, w przeciwieństwie do poprzednich modeli, które były błyszczące), o połowę mniejszym poborem prądu i niższą emisją hałasu. Poprzednie wersje 20 GB (tylko w Ameryce Północnej i Japonii), 40 GB, 60 GB, 80 GB i 160 GB oraz pierwsze wersje Slim – 120 GB i 250 GB – zostały wycofane z produkcji (aczkolwiek wersje 80 GB oraz 160 GB są jeszcze dostępne w sklepach, tj. Slim 120 GB i 250 GB). PlayStation 3 należy do tej samej generacji konsol co Xbox 360 Microsoftu oraz Wii przedsiębiorstwa Nintendo. 28 września 2012 roku odbyła się premiera wersji „Super Slim”. Jest mniejsza i lżejsza od zwykłej „Slim”; dostępna w dwóch wariantach: pierwszy z 500 GB dyskiem HDD i drugi z 12 GB pamięci flash.

W marcu 2017 roku Sony zakończyło produkcję PS3. Sprzedano 88 mln egzemplarzy konsoli. W 2021 roku Sony ograniczyło funkcjonalność sieciową konsoli m.in. blokując możliwość zakładania konta na PSN za pomocą PS3, a także ograniczająć możliwości dokonywania zakupów w sklepie PS Store.

Specyfikacja techniczna

PlayStation 3 występowało w wielu rewizjach sprzętowych. Podstawowa architektura obejmująca procesor Cell Broadband Engine, układ graficzny RSX oraz osobne pule 256 MB pamięci systemowej XDR i 256 MB pamięci graficznej pozostawała zasadniczo niezmieniona. W kolejnych modelach Sony stosowało coraz mniejsze procesy technologiczne produkcji głównych układów (np. 90, 65 i 45 nm), upraszczało płyty główne, zmieniało liczbę złączy i rezygnowało z części funkcji obecnych w pierwszych wersjach.

Funkcje multimedialne i urządzenia wejściowe

Poza uruchamianiem gier konsola może odtwarzać filmy z płyt Blu-ray i DVD oraz pliki muzyczne, wideo i zdjęcia zapisane w pamięci wewnętrznej, na zgodnych nośnikach USB lub udostępnione przez serwer multimediów DLNA w sieci lokalnej. Wbudowana przeglądarka internetowa obsługuje między innymi pobieranie i wysyłanie plików oraz sterowanie za pomocą myszy i klawiatury. Konsola obsługuje standardowe klawiatury i myszy podłączane przez USB lub Bluetooth.

Do portu USB można również podłączyć kamerę PlayStation Eye, wyposażoną w mikrofon i przeznaczoną między innymi do komunikacji audiowizualnej oraz gier wykorzystujących obraz z kamery. W 2008 roku Sony wprowadziło także Wireless Keypad, klawiaturę QWERTY mocowaną do kontrolerów Sixaxis i DualShock 3. Akcesorium komunikowało się z konsolą przez Bluetooth 2.0, a przewód USB służył między innymi do parowania i ładowania. 11 grudnia 2008 roku rozpoczęła się otwarta beta sieciowej usługi PlayStation Home.

Procesor

Centralną jednostką obliczeniową jest Cell Broadband Engine opracowany wspólnie przez IBM, Sony i Toshibę. Procesor w PlayStation 3 pracuje z częstotliwością 3,2 GHz. Fizycznie zawiera jeden element PPE (Power Processor Element) oraz osiem elementów SPE (Synergistic Processor Elements). W układach przeznaczonych dla PS3 jeden SPE jest wyłączony w celu zwiększenia uzysku produkcyjnego, a jeden z siedmiu działających SPE jest zarezerwowany dla oprogramowania systemowego i hipernadzorcy. Oprogramowanie gier ma więc do dyspozycji PPE i sześć SPE.

PPE

PPE jest 64-bitowym procesorem RISC zgodnym z architekturą PowerPC i rozszerzeniem Vector/SIMD Multimedia Extension, znanym również jako VMX lub AltiVec. Wykonuje instrukcje w kolejności programu (in-order) i obsługuje dwa sprzętowe wątki. Ma kilka równoległych jednostek wykonawczych i w sprzyjających warunkach może wydawać do dwóch instrukcji w jednym cyklu.

Najważniejsze cechy PPE:

  • 32 64-bitowe rejestry ogólnego przeznaczenia,
  • 32 64-bitowe rejestry zmiennoprzecinkowe,
  • 32 128-bitowe rejestry VMX,
  • 32 kB pamięci podręcznej L1 dla instrukcji i 32 kB L1 dla danych,
  • 512 kB zunifikowanej pamięci podręcznej L2,
  • sprzętowa wielowątkowość z dwoma jednocześnie wykonywanymi wątkami,
  • obsługa 128-bitowych operacji SIMD przez VMX/AltiVec,
  • wykonywanie instrukcji in-order oraz możliwość podwójnego wydawania instrukcji (dual issue).

Przy taktowaniu 3,2 GHz jednostka VMX może teoretycznie wykonywać osiem operacji zmiennoprzecinkowych pojedynczej precyzji na cykl przy użyciu instrukcji FMA (ang. fused multiply-add, łączącej mnożenie i dodawanie; cztery mnożenia i cztery dodawania), co odpowiada 25,6 GFLOPS. Skalarna jednostka zmiennoprzecinkowa PPE może przy FMA wykonywać dwie operacje podwójnej precyzji na cykl, czyli teoretycznie 6,4 GFLOPS.

Skalarna jednostka zmiennoprzecinkowa PPE korzysta z 64-bitowego formatu podwójnej precyzji zgodnego z IEEE 754. Nie należy jednak odnosić określenia „pełna zgodność z IEEE 754” do wszystkich jednostek Cella, ponieważ arytmetyka zmiennoprzecinkowa SPE ma odrębne właściwości.

SPE

Każdy SPE składa się z jednostki SPU (Synergistic Processing Unit) i kontrolera przepływu pamięci MFC (Memory Flow Controller). SPU nie korzysta ze zwykłej pamięci podręcznej danych. Ma własną pamięć lokalną o pojemności 256 kB, przechowującą zarówno kod, jak i dane, a transfery między nią i pamięcią główną są wykonywane poprzez mechanizmy DMA kontrolera MFC.

Najważniejsze cechy SPU:

  • 128 rejestrów o szerokości 128 bitów,
  • 256 kB pamięci lokalnej,
  • architektura SIMD operująca na 128-bitowych wektorach,
  • możliwość wykonywania w jednym wektorze między innymi 16 wartości 8-bitowych, 8 wartości 16-bitowych, 4 wartości 32-bitowych lub 2 wartości 64-bitowych,
  • dwa potoki wykonawcze, parzysty i nieparzysty, umożliwiające w odpowiednich warunkach wydanie i zakończenie do dwóch instrukcji w jednym cyklu,
  • wykonywanie instrukcji in-order,
  • transfer danych do i z pamięci głównej przez DMA zamiast bezpośredniego dostępu pamięciowego charakterystycznego dla typowego rdzenia CPU.

Operacje zmiennoprzecinkowe pojedynczej precyzji są wykonywane czteroelementowo w SIMD i są w pełni potokowane. Instrukcja FMA może wykonać cztery mnożenia i cztery dodawania na cykl, co przy 3,2 GHz daje teoretycznie 25,6 GFLOPS na jeden SPE. Operacje podwójnej precyzji są dwuelementowe, lecz w pierwszej generacji Cella nie są w pełni potokowane; przy instrukcjach FMA kolejna taka instrukcja może zostać wydana dopiero po siedmiu cyklach, co ogranicza teoretyczną wydajność pojedynczego SPE do około 1,8 GFLOPS.

Format danych zmiennoprzecinkowych SPU jest oparty na IEEE 754, ale operacje pojedynczej precyzji celowo od niego odbiegają. SPU obsługuje tylko zaokrąglanie w kierunku zera, a liczby zdenormalizowane, czyli bardzo małe wartości zmiennoprzecinkowe poniżej zakresu liczb znormalizowanych, są przy wejściu traktowane jako zero i przy wyniku sprowadzane do zera. Zgodność SPU z IEEE 754 zależy więc od trybu i precyzji i nie jest pełna dla operacji pojedynczej precyzji.

SPU nie ma klasycznego sprzętowego mechanizmu dynamicznego przewidywania rozgałęzień używanego przez typowe procesory ogólnego przeznaczenia. Zamiast niego wykorzystuje programowe wskazówki dotyczące rozgałęzień (branch hints); bez takiej wskazówki przyjmowane jest wykonanie kolejnej instrukcji w ciągu.

PPE, SPE, kontroler pamięci oraz interfejsy wejścia-wyjścia są połączone magistralą EIB (Element Interconnect Bus). Jej teoretyczna maksymalna przepustowość agregowana wynosi 204,8 GB/s.

Nietypowa budowa Cella wymagała innego podejścia do programowania niż w przypadku typowych procesorów komputerów osobistych. Kod i dane wykonywane przez SPE muszą mieścić się w ich pamięci lokalnej lub być jawnie przesyłane pomiędzy pamięcią główną i lokalną przez DMA, dlatego efektywne wykorzystanie wielu SPE wymaga odpowiedniego podziału zadań i zarządzania transferami. IBM rozwijał narzędzia mające ułatwić wykorzystanie tej architektury, w tym eksperymentalny kompilator określany jako Octopiler, przeznaczony między innymi do automatycznej wektoryzacji i rozdzielania pracy pomiędzy PPE i SPE.

Procesor graficzny

Za generowanie grafiki odpowiada procesor graficzny RSX Reality Synthesizer opracowany przez Nvidię i Sony. Jest to układ wywodzący się z rodziny GeForce 7, blisko spokrewniony z G70 zastosowanym w GeForce 7800 GTX, ale zmodyfikowany między innymi pod kątem komunikacji z Cellem poprzez dedykowany interfejs FlexIO i możliwości korzystania z pamięci systemowej XDR. Pierwotna wersja miała około 300 mln tranzystorów.

W konsolach produkcyjnych główna część RSX pracuje z częstotliwością 500 MHz, natomiast jednostki cieniowania pikseli z częstotliwością 550 MHz. W materiałach przedpremierowych Sony podawało ogólnie taktowanie RSX jako 550 MHz oraz pamięci GDDR3 jako 700 MHz; finalny sprzęt korzystał z niższego taktowania głównej części GPU i pamięci.

RSX ma:

Każdy z bloków przetwarzających czwórki pikseli ma 4 kB pamięci podręcznej L1 tekstur. Współdzielona przez jednostki cieniowania wierzchołków i pikseli pamięć L2 tekstur jest podzielona na 96 kB przeznaczone dla tekstur pobieranych z pamięci systemowej oraz 48 kB dla tekstur z lokalnej pamięci graficznej.

Przy sposobie liczenia, w którym uwzględnia się równolegle możliwe operacje zmiennoprzecinkowe wszystkich aktywnych jednostek cieniujących, teoretyczna szczytowa wydajność arytmetyczna RSX wynosi około 400,4 GFLOPS. Wartość ta wynika z założenia 27 operacji na cykl dla każdego z 24 potoków pikselowych oraz 10 operacji na cykl dla każdego z 8 potoków wierzchołków przy taktowaniu jednostek cieniujących 550 MHz. Jest to wartość teoretyczna dla jednostek cieniujących, a nie miara rzeczywistej wydajności całego układu w grach.

Pamięć operacyjna i przepustowość

Konsola ma dwie główne, oddzielne pule pamięci:

Pamięć nie jest zunifikowana, czyli Cell i RSX nie korzystają z jednej wspólnej puli, jednak RSX może korzystać również z XDR poprzez FlexIO. Teoretyczna przepustowość połączenia wynosi 20 GB/s w kierunku od Cella do RSX i 15 GB/s w kierunku przeciwnym. Dostęp Cella do lokalnej pamięci graficznej charakteryzuje się znacznie innymi opóźnieniami i przepustowością niż dostęp RSX, dlatego w praktyce architektura wymagała świadomego rozmieszczania danych przez programistów.

W części późnych rewizji Super Slim z 28-nanometrowym RSX spotykane są układy pamięci GDDR5 zamiast GDDR3. Publiczne karty specyfikacji Sony nadal podawały jedynie 256 MB pamięci graficznej, dlatego szczegół ten jest dokumentowany przede wszystkim na podstawie identyfikacji płyt głównych i oznaczeń układów.

Rewizje sprzętowe

Zmniejszanie procesu technologicznego Cella i RSX ograniczało pobór energii oraz ilość wydzielanego ciepła. Wersje konsoli nie tworzą jednak całkowicie liniowej sekwencji, ponieważ część oznaczeń modeli korzystała z różnych płyt głównych w zależności od regionu i okresu produkcji.

Rodzina modeli Cell RSX Porty USB z przodu Kompatybilność z płytami PS2
CECHA, CECHB 90 nm 90 nm 4 sprzętowa
CECHC, CECHE 90 nm 90 nm 4 częściowo sprzętowa i częściowo programowa
CECHG, CECHH, CECHM, CECHQ 65 nm 90 nm 2 brak
CECHJ, CECHK, CECHL, CECHP 65 nm 65 nm 2 brak
CECH-20xx 45 nm 65 nm 2 brak
CECH-21xx, CECH-25xx, CECH-30xx 45 nm 40 nm 2 brak
CECH-40xx 45 nm 40 nm lub 28 nm 2 brak
CECH-42xx 45 nm 40 nm lub 28 nm 2 brak
CECH-43xx 45 nm 28 nm 2 brak

Pierwszy model Slim, CECH-2000A, miał według Sony wymiary około 290 × 65 × 290 mm, masę około 3,2 kg i deklarowany maksymalny pobór mocy około 250 W. Dla pierwszej serii Super Slim Sony podawało około 290 × 60 × 230 mm, około 2,0 lub 2,1 kg zależnie od wersji oraz około 190 W.

Dźwięk

Przetwarzanie dźwięku realizuje Cell. W zależności od modelu i wersji oprogramowania systemowego PS3 obsługuje między innymi:

Dźwięk może być przesyłany przez HDMI, optyczne wyjście S/PDIF oraz analogowe złącze AV Multi. Dostępne formaty i maksymalna liczba kanałów zależą od użytego połączenia, modelu konsoli oraz wersji oprogramowania systemowego.

Pamięć masowa i napęd optyczny

Wersje PlayStation 3 z dyskiem twardym korzystają z wymiennego dysku 2,5 cala z interfejsem Serial ATA. W zależności od modelu fabrycznie stosowano między innymi pojemności 20, 40, 60, 80, 120, 160, 250, 320 i 500 GB. Warianty Super Slim oznaczone literą A były oferowane z pamięcią eMMC o fizycznej pojemności 16 GB, z której Sony reklamowało około 12 GB jako pamięć masową systemu. Możliwe było dołożenie dysku 2,5 cala przy użyciu odpowiedniej kieszeni montażowej.

Napęd optyczny jest napędem tylko do odczytu. Sony podawało maksymalne prędkości:

Obsługiwane formaty nośników obejmują między innymi:

W wybranych wczesnych modelach dostępne było również odtwarzanie SACD, w tym płyt hybrydowych. Sony ograniczyło tę funkcję w późniejszych rewizjach; oficjalna instrukcja wskazuje konkretne rodziny modeli obsługujące SACD. W przypadku płyt DualDisc strona DVD może być odtwarzana zgodnie z obsługą DVD, natomiast Sony nie gwarantowało działania strony audio, ponieważ nie spełnia ona specyfikacji standardowej płyty CD.

Komunikacja

PlayStation 3 oferuje:

Standard IEEE 802.11n nie został dodany również w modelach Slim ani Super Slim. Oficjalne specyfikacje Sony dla CECH-2000 i CECH-4000 nadal wymieniają IEEE 802.11b/g.

Wyjście audio-wideo

Konsola obsługuje tryby obrazu 480i, 480p, 576i, 576p, 720p, 1080i oraz 1080p, zależnie od regionu, materiału i sposobu połączenia. Wszystkie detaliczne modele mają jedno wyjście HDMI oraz analogowe złącze AV Multi; dostępne jest również optyczne wyjście cyfrowe S/PDIF.

Pierwotna zapowiedź wariantu 20 GB zakładała brak HDMI, lecz przed premierą Sony zmieniło specyfikację i model ten również otrzymał HDMI. Sony określało je w późniejszych kartach specyfikacji jako zgodne z funkcjami HDMI 1.3a, w tym Deep Color (zwiększoną głębią koloru) i xvYCC (rozszerzoną przestrzenią barw).

Kompatybilność wsteczna

Kompatybilność z oprogramowaniem dla pierwszego PlayStation była realizowana również w późniejszych modelach, jednak Sony zastrzegało, że nie wszystkie tytuły muszą działać prawidłowo.

Obsługa płyt z grami na PlayStation 2 zależy od rewizji. Premierowe CECHA i CECHB zawierają układy Emotion Engine i Graphics Synthesizer znane z PS2, dlatego zapewniają sprzętową kompatybilność. Europejski CECHC i północnoamerykański CECHE zachowują Graphics Synthesizer, natomiast funkcje Emotion Engine są w nich emulowane programowo, co zmniejsza zgodność z biblioteką PS2. Układy PS2 w tych konsolach służą wyłącznie kompatybilności wstecznej; nie są dodatkowymi jednostkami używanymi przez gry PS3 do przejmowania obliczeń przy obciążeniu Cella lub RSX.

Od modeli 40 GB wprowadzonych w 2007 roku Sony zrezygnowało ze zgodności z płytami PlayStation 2. Późniejsze modele mogą uruchamiać wybrane cyfrowe wydania gier PS2 przygotowane do emulacji programowej, ale nie oznacza to zgodności z oryginalnymi płytami.

Inne systemy operacyjne

W pierwotnych modelach PlayStation 3 Sony udostępniało funkcję OtherOS, umożliwiającą instalację alternatywnego systemu operacyjnego na dysku twardym. Przed instalacją można było podczas formatowania wydzielić przestrzeń dla OtherOS; system tworzył logicznie oddzielną przestrzeń widoczną dla Linuksa jako osobny dysk, której zawartość nie była bezpośrednio dostępna ze standardowego systemu PS3 (GameOS). Na konsoli uruchamiano między innymi Yellow Dog Linux, Ubuntu, Fedorę, Gentoo, Debian oraz openSUSE.

Linux uruchamiany przez oficjalne OtherOS miał dostęp do PPE oraz sześciu SPE. Dostęp do RSX był natomiast ograniczony przez hipernadzorcę konsoli. System nie otrzymywał bezpośredniego dostępu do głównych funkcji GPU, dlatego standardowy sterownik obrazu korzystał z bufora ramki, bez używania RSX do sprzętowego przyspieszania grafiki 3D. Ograniczenie nie wynikało z braku możliwości sprzętowych RSX, lecz z zasad dostępu narzuconych przez warstwę wirtualizacyjną Sony.

Modele Slim wprowadzone we wrześniu 2009 roku od początku nie obsługiwały funkcji „Install Other OS”. 1 kwietnia 2010 roku aktualizacja oprogramowania systemowego 3.21 wyłączyła funkcję również w starszych modelach. Sony jako przyczynę podało względy bezpieczeństwa. Użytkownicy mogli zachować OtherOS, rezygnując z aktualizacji, ale tracili między innymi możliwość logowania do PlayStation Network oraz uruchamiania części nowszego oprogramowania i materiałów wymagających oprogramowania systemowego w wersji 3.21 lub nowszej.

Produkcja i sprzedaż

Według informacji z serwisu VGChartz sprzedano ok. 87,4 mln sztuk konsoli, natomiast liczba gier sprzedanych na tę platformę przekroczyła 947 milionów egzemplarzy. Do maja 2012 roku w Polsce sprzedano ok. 500 000 sztuk. W 2024 roku Sony potwierdziło informację, według której wyprodukowano 88 159 166 egzemplarzy PlayStation 3.

Oprogramowanie systemowe

 Osobny artykuł: Oprogramowanie systemowe PlayStation 3.

PlayStation Move

 Osobny artykuł: PlayStation Move.

Następca konsoli

20 lutego 2013 podczas konferencji prasowej firma Sony zaprezentowała następcę konsoli – PlayStation 4. Przedstawiono szczegółową specyfikację nowej konsoli oraz przybliżoną datę premiery – ostatni kwartał 2013 roku. Konsola została wydana 15 listopada 2013 roku w Ameryce Północnej, 29 listopada 2013 roku w Europie oraz 22 lutego 2014 roku w Japonii. Jednocześnie przedsiębiorstwo Sony zadeklarowało chęć wspierania PlayStation 3 co najmniej do 2015 roku włącznie.

Emulacja

W 2017 roku powstał emulator o nazwie RPCS3, który pozwala na uruchamianie niektórych tytułów przeznaczonych na wyłączność, jak np. seria Uncharted. W tym samym roku oficjalnie zakończono produkcję konsoli w Japonii.

20 października 2021 roku autorzy opisywanego emulatora ogłosili, że RPCS3 jest w stanie uruchomić wszystkie tytuły z biblioteki 3233 testowanych gier.

Uwagi

Przypisy

  1. ↑ PlayStation 3 Launches On November 17, 2006 In North America. Sony Computer Entertainment America, 2006-05-08. (ang.).
  2. ↑ PS3 Launch date set for Taiwan and Hong Kong. 2006-11-02. (ang.).
  3. ↑ Premiera PLAYSTATION 3 w Polsce [online], komputerswiat.pl [dostęp 2024-04-25] (pol.).
  4. ↑ PlayStation 3. VGChartz. [dostęp 2017-03-24]. (ang.).
  5. ↑ The Reason Why PLAYSTATION Is In Capitals. Techzone, 2005-12-06. [dostęp 2006-08-19].
  6. ↑ Playstation 3 Release Date Announcement Page. psxextreme.com, 2007-01-31. [dostęp 2014-12-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-12-30)].
  7. ↑ PlayStation.com – PlayStation 3 Features – Blu-ray. SCEA. [dostęp 2014-12-30].
  8. ↑ PlayStation.com – PlayStation 3 Features – PSN. SCEA. [dostęp 2014-12-30].
  9. ↑ PlayStation Blog – PS3 Tips – Remote Play and PlayStation Store. PlayStation.Blog. [dostęp 2014-12-30].
  10. ↑ Nowa rewizja konsoli PlayStation 3 w 2014 roku [online], PurePC.pl, 1 lipca 2013 [dostęp 2022-07-11] (pol.).
  11. ↑ Michał Strzyżewski: Zamiast nowej konsoli, odchudzona stara – PlayStation 3 Super Slim. spidersweb.pl, 2012-10-10. [dostęp 2014-12-30].
  12. 1 2 Dean Takahashi, Mark Cerny frankly recounts Sony’s mistakes with the PlayStation 3 [online], VentureBeat, 30 czerwca 2013 [dostęp 2025-04-27] (ang.).
  13. ↑ PlayStation 2: Kutaragi Confirms PS3 Info [online], web.archive.org, 23 września 2004 [dostęp 2025-04-27] [zarchiwizowane z adresu 2004-09-23].
  14. ↑ PlayStation 3 announced for 2006 [online], GameSpot [dostęp 2025-04-27] (ang.).
  15. ↑ IGN PlayStation Team, IGN’s Official PlayStation 3 FAQ [online], IGN, 27 lipca 2005 [dostęp 2025-04-27] (ang.).
  16. ↑ news [online], Game Developer [dostęp 2025-04-27] (ang.).
  17. ↑ I.G.N. Staff, E3 2005: Sony Press Conference [online], IGN, 17 maja 2005 [dostęp 2025-04-27] (ang.).
  18. ↑ Jason Allen, E3 2005: Eyes-on the Final Fantasy VII Tech Demo [online], IGN, 17 maja 2005 [dostęp 2025-04-27] (ang.).
  19. ↑ PlayStation 3 sells out at launch. BBC News, 2006-11-11. [dostęp 2014-08-04]. (ang.).
  20. ↑ Sony’s PS3 makes U.S. debut to long lines, short supplies. USA Today, 2006-11-17. [dostęp 2014-08-04]. (ang.).
  21. ↑ UK PlayStation 3 arrives 23 March 2007 [PS3]. [dostęp 2011-06-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (21 marca 2007)].
  22. ↑ Matthew Moskovciak, David Katzmaier: PS3 Slim uses half the power of PS3 ‘Fat’. CNET, 2009-08-27. [dostęp 2021-06-13]. (ang.).
  23. ↑ Jeff Bakalar: Sony shrinks down new PS3 -- except for the price. cnet.com. [dostęp 2014-06-26]. (ang.).
  24. ↑ PlayStation 3 nie będzie już produkowane przez Sony – Antyradio [online], www.antyradio.pl, 20 marca 2017 [dostęp 2025-04-27].
  25. ↑ Zakupy na PS3 i PS Vita bez karty. Nowe ograniczenia w PlayStation Store [online], Antyweb, 6 października 2021 [dostęp 2025-04-27].
  26. ↑ Jak wpisać się do PSN przy użyciu hasła konfiguracji urządzenia na konsoli PS3 i PS Vita (Polska) [online], www.playstation.com [dostęp 2025-04-27].
  27. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sony Computer Entertainment Europe Announces Hardware Specification of PlayStation 3 for Europe. Sony Interactive Entertainment, 2007-02-23. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 New Slimmer and Lighter PlayStation 3 to Hit Worldwide Market this September. Sony Interactive Entertainment, 2009-08-18. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  29. 1 2 3 4 New Smaller and Lighter PlayStation 3 to Hit the Worldwide Market. Sony Interactive Entertainment, 2012-09-19. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  30. ↑ Połączenie z serwerem multimediów. PlayStation 3 Instrukcja obsługi. [dostęp 2026-09-30]. (pol.).
  31. ↑ Kategoria Wideo. PlayStation 3 Instrukcja obsługi. [dostęp 2026-09-30]. (pol.).
  32. ↑ Internet Browser. PlayStation 3 User's Guide. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  33. ↑ Rejestrowanie klawiatury / myszy. PlayStation 3 Instrukcja obsługi. [dostęp 2026-09-30]. (pol.).
  34. ↑ A New „PlayStation Eye” Camera Pack Becomes Available in Japan for PlayStation 3. Sony Interactive Entertainment, 2008-06-03. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  35. ↑ Wireless Keypad for PlayStation 3 to be Introduced this Holiday Season Worldwide. Sony Interactive Entertainment, 2008-08-21. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  36. ↑ Jack Buser: PlayStation Home is Now Live!. PlayStation.Blog, 2008-12-11. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  37. 1 2 3 4 5 6 7 8 Cell Broadband Engine Programming Handbook, Version 1.1. IBM, Sony Computer Entertainment i Toshiba, 2007-04-24. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  38. 1 2 3 Adrianto Wirawan, Chee Keong Kwoh, Nim Tri Hieu, Bertil Schmidt. CBESW: Sequence Alignment on the Playstation 3. „BMC Bioinformatics”. 9, s. 377, 2008. DOI: 10.1186/1471-2105-9-377. (ang.).
  39. 1 2 Alfredo Buttari, Jack Dongarra, Jakub Kurzak: Limitations of the PlayStation 3 for High Performance Cluster Computing. Manchester Institute for Mathematical Sciences, 2007. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  40. ↑ Kevin O'Brien: Techniques for code and data management in the local stores of the Cell processor. IBM Research, 2007-12-01. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  41. ↑ Jim Turley: A Glimpse Inside The Cell Processor. Game Developer. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  42. ↑ Anand Lal Shimpi: PlayStation 3's GPU: The NVIDIA RSX. AnandTech, 2005-06-29. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  43. 1 2 3 Rodrigo Copetti: PlayStation 3 Architecture: A Practical Analysis. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  44. ↑ Anand Lal Shimpi: Scratching the Surface of NVIDIA's RSX. AnandTech, 2005-05-19. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  45. ↑ Sony Computer Entertainment Inc. to Launch its Next Generation Computer Entertainment System, PlayStation 3 in Spring 2006. Sony Interactive Entertainment, 2005-05-16. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  46. 1 2 3 PlayStation 3 Secrets. eDepot. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  47. 1 2 3 4 5 RSX. PS3 Developer Wiki. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  48. ↑ Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman: Real-Time Rendering. Wyd. 3. A K Peters, 2008, s. 867. ISBN 978-1-56881-424-7. (ang.).
  49. ↑ K4G10325FG-HC15. PS3 Developer Wiki. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  50. ↑ W1132BBBG-28-E-F. PS3 Developer Wiki. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  51. 1 2 3 SKU Models. PS3 Developer Wiki. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  52. ↑ Motherboard Revisions. PS3 Developer Wiki. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  53. ↑ CECH-4304C. Instrukcja obsługi. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2026-09-30]. (pol.).
  54. ↑ Rodzaje odtwarzanych płyt. PlayStation 3 Instrukcja obsługi. [dostęp 2026-09-30]. (pol.).
  55. ↑ CECH-4301A Instruction Manual. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  56. ↑ Sony Computer Entertainment America Announces New 40GB PlayStation 3 Configuration and Price Reduction of Current 80GB Model. Sony Interactive Entertainment, 2007-10-18. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  57. ↑ PlayStation 3 HDD 20GB Equipped with HDMI as Standard. Sony Interactive Entertainment, 2006-09-22. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  58. ↑ CECH-2501A Instruction Manual. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  59. ↑ New PlayStation 3 Model to Take Holiday Season by Storm. Sony Interactive Entertainment, 2007-10-05. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  60. ↑ Zainstaluj inny system operacyjny. PlayStation 3 Instrukcja obsługi. [dostęp 2026-09-30]. (pol.).
  61. 1 2 PlayStation 3. Ubuntu Community Help Wiki. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  62. ↑ Terra Soft to Provide Linux for the Sony PS3. Linux.com, 2006-10-18. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  63. ↑ Distributions. PS3 Developer Wiki. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  64. ↑ Linux Kernel Overview. North Carolina State University. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  65. ↑ Patrick Seybold: PS3 Firmware (v3.21) Update. PlayStation.Blog, 2010-03-28. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  66. ↑ Platform Totals. vgchartz.com. [dostęp 2026-09-30]. (ang.).
  67. ↑ VGChartz Global. VGChartz. [dostęp 2017-03-28].
  68. ↑ Pół miliona sprzedanych PlayStation 3 w Polsce [online], Polygamia.pl, 21 maja 2012 [dostęp 2024-07-29].
  69. ↑ Kulisy produkcji PlayStation 3. Sony ujawnia dokładną liczbę egzemplarzy. PPE. [dostęp 2024-11-04].
  70. ↑ Andrew Goldfarb: PlayStation 4 Revealed. IGN. [dostęp 2013-02-22].
  71. ↑ PlayStation 4 announced, coming 'Holiday 2013'. Joystiq. [dostęp 2013-02-22].
  72. ↑ Paweł Musiolik: PlayStation 3 będzie wspierane przez Sony jeszcze dwa lata. PSSite.com, 2012-05-25. [dostęp 2014-12-30].
  73. ↑ RPCS3 – Blog [online], rpcs3.net [dostęp 2019-07-03] (ang.).
  74. ↑ Sony To Stop PS3 Production, Shipments In Japan Soon [online], www.finanznachrichten.de [dostęp 2019-07-03] (niem.).
  75. ↑ Wpis RPCS3 WIP211020 w serwisie PSEmu.pl [online], PSEmu.pl, 26 października 2021 [dostęp 2022-04-20] (pol.).

Linki zewnętrzne