Verktygsassisterad speedrun (engelska: tool-assisted speedrun, ofta förkortat TAS) är en speedrun som skapas med hjälp av tekniska verktyg, vanligtvis i en emulator, för att spela in och finslipa mycket exakta inmatningar bildruta för bildruta. Målet är vanligen att skapa en teoretiskt optimal genomspelning eller att visa vad som är möjligt i ett spel när mänskliga begränsningar som reaktionstid och precision minimeras.
Verktygsassisterade speedruns skiljer sig från vanliga, oassisterade speedruns genom att skaparen kan pausa emuleringen, gå fram en bildruta i taget, använda sparade tillstånd (savestates), prova flera alternativ och sedan behålla den bästa sekvensen av inmatningar. Därför räknas TAS i allmänhet som en egen och legitim kategori vid sidan av vanliga speedruns, snarare än som direkt konkurrerande rekordförsök enligt realtidregler.
Begreppet TAS förknippas med den tidiga speedrunscenen kring Doom, där verktygsassisterade demonstrationer började delas under slutet av 1990-talet. TASVideos beskriver hur en tidig webbplats för sådana körningar öppnades i juni 1999 och hur communityn senare växte kring särskilda webbplatser för verifiering och publicering av verktygsassisterade genomspelningar.
Ett tidigt genombrott för ämnet i bredare spelkultur kom genom en uppmärksammad video av Super Mario Bros. 3, skapad av den japanske spelaren Morimoto. Videon spreds på internet i början av 2000-talet och väckte debatt eftersom många tittare inte förstod att den var verktygsassisterad. Detta bidrog i sin tur till att TASVideos etablerades som en plats för att förklara, publicera och granska sådana körningar.
Att skapa en verktygsassisterad speedrun innebär att spelaren söker efter den bästa möjliga sekvensen av inmatningar för att uppnå ett visst mål, oftast att klara ett spel så snabbt som möjligt. För detta används bland annat:
Eftersom hela körningen i grunden består av en exakt lista över knapptryckningar och tidpunkter kan en TAS ofta sparas som en liten inmatningsfil i stället för som en videofil. Om emuleringen är tillräckligt exakt kan samma inmatningsfil spelas upp igen och ge samma resultat varje gång.
En central teknisk fråga inom TAS är desynkronisering (desync), vilket innebär att en uppspelning inte längre följer samma förlopp som under inspelningen. Detta kan ske om emulatorkärnan skiljer sig, om slumpfrön utvecklas annorlunda eller om ett sparat tillstånd inte återställer spelmaskinens tillstånd exakt. När en TAS desynkroniserar kan körningen ge ett annat resultat eller misslyckas helt.
TAS används inte bara för underhållning eller demonstrationssyfte, utan också som ett sätt att analysera spelens teoretiska gränser. Eftersom en verktygsassisterad körning kan pressa ett spel bortom mänskligt rimlig precision används den ibland som jämförelsepunkt för att bedöma hur nära en mänsklig speedrun ligger det tekniskt möjliga.
Speed Demos Archive skiljer i sina regler mellan bland annat sammanhängande körningar och segmenterade körningar, vilket illustrerar hur speedrunscenen länge har arbetat med tydliga kategorier för olika typer av genomspelningar. Verktygsassisterade speedruns räknas dock i regel som en separat form från realtidskörningar, snarare än som vanliga rekordförsök.
I vissa fall har TAS-liknande analys också använts för att ifrågasätta eller granska påstådda rekord. Variety rapporterade 2018 att Guinness diskvalificerade Billy Mitchells rekord efter Twin Galaxies granskning av videomaterialet, och TAS-liknande teknisk analys används ofta i speedruncommunityn för att bedöma om ett resultat är förenligt med spelets faktiska begränsningar.