PlayStation

PlayStation
PSX (nazwa kodowa), PS, PS1, PS one
Ilustracja
Ilustracja
Konsola z kontrolerem
Typ

konsola gier wideo

Producent

Sony Computer Entertainment

Generacja

piąta

Premiera

Japonia: 3 grudnia 1994
USA: 9 września 1995
Europa: 29 września 1995
Australia: 15 listopada 1995
Polska: styczeń 1996

CPU

32-bitowy RISC oparty na MIPS R3000A, 33,8688 MHz; koprocesor GTE

GPU

dedykowany procesor graficzny (GPU)

Pamięć operacyjna

2 MB RAM, 1 MB VRAM, 512 kB pamięci dźwiękowej

Nośniki danych

CD-ROM (napęd 2×)

Kontrolery

kontroler PlayStation(inne języki), PlayStation Analog Joystick(inne języki), Dual Analog Controller(inne języki), DualShock

Wyświetlacz

standardowe tryby do 640 × 480 (NTSC) lub 640 × 512 (PAL), z przeplotem

Sprzedanych
jednostek

102,49 mln (łącznie z modelem PS one)

Najlepiej
sprzedawana gra

Gran Turismo – 10,85 mln sprzedanych egzemplarzy

— PlayStation 2
Strona internetowa

PlayStation (jap. プレイステーション Pureisutēshon, w skrócie PS, znana także jako PSX, później PS1 lub PS one) – 32-bitowa konsola do gier wideo, opracowana i sprzedawana przez japońskie przedsiębiorstwo Sony Computer Entertainment, zaprojektowana przez Kena Kutaragiego. Należy do piątej generacji konsol. Jej głównymi rywalami były Nintendo 64 i Sega Saturn.

Premiera konsoli odbyła się 3 grudnia 1994 roku, kiedy to pierwsze egzemplarze trafiły na półki japońskich sklepów. Niecały rok później, 9 września 1995 roku, konsola ukazała się w Stanach Zjednoczonych, 29 września tego samego roku w części państw Europy, a w styczniu 1996 roku w Polsce.

Sony zaczęło prace nad PlayStation po nieudanej współpracy z Nintendo przy napędzie CD-ROM do konsoli Super Nintendo Entertainment System. Od początku projekt stawiał na grafikę trójwymiarową. Sony starało się uprościć pracę zewnętrznym producentom gier i zapewniło sobie wsparcie wielu z nich. Według „Forbesa” do sukcesu konsoli przyczyniły się dwa czynniki: gry i wsparcie zewnętrznych producentów. Sony zakończyło produkcję PlayStation w marcu 2006 roku, ponad 11 lat po premierze. Na konsolę wydano blisko 4000 gier, które sprzedały się łącznie w 962 mln egzemplarzy.

PlayStation jako pierwsza platforma rozrywkowa przekroczyła 100 mln dostarczonych egzemplarzy. Osiągnęła ten wynik w 9 lat i 6 miesięcy od premiery. Łącznie sprzedano 102,49 mln konsol. Dla porównania Sega, ówczesny potentat na rynku konsol, sprzedała niespełna 10 mln egzemplarzy konsoli Sega Saturn, a Nintendo 64 sprzedało się w 33 mln egzemplarzy. Następczynią PlayStation była wydana w 2000 roku PlayStation 2. W tym samym roku Sony wprowadziło na rynek mniejszy i tańszy model konsoli, PS one.

Historia

Tło

Prototyp konsoli Nintendo PlayStation

Twórcą PlayStation był Ken Kutaragi, pracownik Sony, nazywany później „ojcem PlayStation”. Zainteresował się grami wideo, gdy zobaczył, jak jego córka gra na konsoli Famicom (NES) firmy Nintendo. Pokazując możliwości zaprojektowanego przez siebie procesora dźwięku SPC700, przekonał Nintendo do użycia go w konsoli Super Nintendo Entertainment System (SNES). Chciał współpracować z Nintendo, bo cenił Famicoma i wierzył, że konsole staną się głównym domowym urządzeniem rozrywkowym. Kutaragi projektował układ w tajemnicy, ponieważ przełożeni nie zgodziliby się na pracę dla Nintendo. Prezes Sony Norio Ōga dostrzegł jednak potencjał układu i wziął Kutaragiego pod opiekę.

Historia PlayStation sięga 1988 roku, kiedy Nintendo i Sony porozumiały się w sprawie dodatku do konsoli. Ponieważ Sony produkowało już dla SNES procesor dźwięku SPC700, Nintendo zleciło mu opracowanie przystawki z napędem CD-ROM, nazywanej roboczo „Play Station” lub „SNES-CD”. Nazwę PlayStation zastrzegła wcześniej Yamaha, ale Nobuyuki Idei(inne języki) tak ją polubił, że zamiast szukać innej, zgodził się ją odkupić za nieujawnioną kwotę.

Sony chciało zdobyć pozycję na szybko rosnącym rynku gier wideo. Firma odegrała ważną rolę w powstaniu standardu komputerów domowych MSX i chciała wykorzystać doświadczenie w elektronice użytkowej do budowy własnej konsoli. Pierwsza umowa dotyczyła tylko napędu CD-ROM, ale Sony planowało też własną konsolę zgodną ze SNES. Miała być raczej domowym centrum rozrywki i odtwarzać zarówno kartridże SNES, jak i gry w nowym formacie płyt „Super Disc”. Na mocy umowy Sony zachowywało wyłączne międzynarodowe prawa do wszystkich gier na Super Disc, co mimo dominującej pozycji Nintendo na rynku dawało Sony dużą kontrolę. Sony miało ponadto zarabiać na wszystkich grach na CD i zamierzało wykorzystać w tym formacie swoją działalność muzyczną i filmową.

Konsola Play Station miała zostać zaprezentowana w czerwcu 1991 roku na targach Consumer Electronics Show (CES) w Chicago. Prezes Nintendo Hiroshi Yamauchi obawiał się jednak rosnącej pozycji Sony. Uznał umowę z 1988 roku za nie do przyjęcia, gdy zrozumiał, że oddaje ona Sony kontrolę nad wszystkimi grami w formacie SNES CD-ROM. Choć na rynku gier wideo dominowało Nintendo, Sony miało lepszy dział badawczo-rozwojowy. Yamauchi chciał zachować monopol Nintendo na produkcję gier i za plecami Sony wynegocjował umowę z holenderskim koncernem Philips, rywalem Sony. Nowa umowa była korzystniejsza dla Nintendo.

Kutaragi i Nobuyuki Idei, ówczesny dyrektor Sony ds. public relations, dowiedzieli się o działaniach Nintendo dwa dni przed rozpoczęciem targów. Kutaragi bezskutecznie dzwonił do wielu znajomych, w tym w Philipsie. Pierwszego dnia targów Sony ogłosiło współpracę z Nintendo i przedstawiło nową konsolę. Niecałą dobę później Howard Lincoln(inne języki) z Nintendo wszedł na scenę i ogłosił, że firma związała się z Philipsem i kończy współpracę z Sony.

Początki projektu

Ken Kutaragi, nazywany „ojcem PlayStation”, na gali Game Developers Choice Awards w 2014 roku

Po zerwaniu współpracy przez Nintendo Kutaragi, zachęcany przez prezesa Sony Norio Ōgę, zajął się opracowaniem własnej konsoli firmy. Zerwanie umowy wywołało konsternację w japońskim świecie biznesu, ponieważ Nintendo złamało „niepisane prawo”, zgodnie z którym japońskie firmy nie występowały przeciwko sobie na rzecz zagranicznych. Sony rozważało też sojusz z Segą i produkcję oprogramowania dla jej konsoli z napędem CD-ROM, nazwanej Sega Multimedia Entertainment System. Zarząd Segi w Tokio odrzucił jednak ten pomysł, gdy przedstawił go prezes Sega of America Tom Kalinske(inne języki). Kalinske wspominał, że usłyszał: „To głupi pomysł, Sony nie umie robić sprzętu. Nie umie też robić oprogramowania. Po co mielibyśmy to robić?”. Rozmowy z Segą zakończyły się niepowodzeniem.

Mimo wydarzeń na targach CES Nintendo i Sony nadal negocjowały. Według IGN w październiku 1992 roku ogłoszono, że napędy CD-ROM obu firm będą ze sobą zgodne. Prawa licencyjne do oprogramowania miało otrzymać Nintendo, a Sony – jedynie niewielkie tantiemy. Powstały też prototypy konsoli. Wielu pracowników Sony nadal sprzeciwiało się wejściu firmy do branży gier, a niektórzy mieli Kutaragiemu za złe, że naraża firmę. Kutaragi upierał się jednak, że współpraca z Nintendo prowadzi donikąd i że Sony powinno działać samodzielnie. Według Reijiego Asakury Sony zerwało wszelkie więzi z Nintendo 4 maja 1992 roku.

O losie projektu miało zdecydować zebranie, które Ōga zwołał w czerwcu 1992 roku. Wzięli w nim udział Kutaragi i kilku członków zarządu Sony. Kutaragi pokazał na nim własny system z napędem CD-ROM i grami w trójwymiarowej grafice, nad którym potajemnie pracował. Był przekonany, że jego układ LSI pomieści milion bramek logicznych, co przekraczało ówczesne możliwości działu półprzewodników Sony. Ōga był entuzjastycznie nastawiony, ale większość obecnych się sprzeciwiała. Projektowi niechętni byli też starsi menedżerowie Sony, którzy uważali Nintendo i Segę za producentów „zabawek”. Przeciwnicy uznawali branżę gier za zbyt obcą kulturowo i twierdzili, że Sony powinno pozostać w branży audiowizualnej, gdzie firmy się znały i mogły prowadzić „cywilizowane” negocjacje. Gdy Kutaragi przypomniał prezesowi upokorzenie ze strony Nintendo, Ōga utrzymał projekt i stał się jednym z najbardziej zdecydowanych zwolenników Kutaragiego.

Ōga przeniósł Kutaragiego i dziewięciu członków jego zespołu z centrali Sony do spółki zależnej Sony Music Entertainment Japan (SMEJ). Chciał w ten sposób ocalić projekt i podtrzymać relacje z Philipsem przy pracach nad formatem MMCD. Udział SMEJ bardzo pomógł na wczesnym etapie prac, bo produkcja gier na CD-ROM przypominała tłoczenie płyt audio, a dział muzyczny Sony miał w tym duże doświadczenie. W SMEJ Kutaragi współpracował z założycielem wytwórni Epic/Sony Records Shigeo Maruyamą(inne języki) i z Akirą Sato. Obaj zostali później wiceprezesami działu odpowiedzialnego za PlayStation. W 1993 roku powstało Sony Computer Entertainment (SCE), które miało zająć się działalnością Sony w branży gier wideo. Część jego pracowników pochodziła z Sony Music. Źródła różnie datują oficjalną zapowiedź konsoli. Według Reijiego Asakury Sony ogłosiło 27 października 1993 roku, że wchodzi na rynek konsol z PlayStation. Według „Kompendium PSX” oficjalne rozpoczęcie prac ogłoszono w październiku 1993 roku, a miesiąc później utworzono SCE. Damien McFerran podaje natomiast, że Sony potwierdziło wejście na rynek konsol na początku 1994 roku.

Ryōji Akagawa z SCE wspominał, że poważnie rozważano oparcie PlayStation na sprzęcie do grafiki dwuwymiarowej. Według Maruyamy, gdy w japońskich salonach gier sukces odniosła gra Virtua Fighter(inne języki) (1993) Segi, kierunek rozwoju PlayStation „od razu stał się jasny”. Prezes SCE Teruhisa Tokunaka był wdzięczny Sedze za premierę Virtua Fighter „w samą porę”, ponieważ gra dowiodła, że tworzenie gier z grafiką 3D jest możliwe. Maruyama twierdził, że Sony chciało też podkreślić, że gry mogą korzystać z dźwięku w formacie CD-Audio, a przy tym mieć dobrą grafikę i rozgrywkę.

Aby odciąć się od nieudanego przedsięwzięcia z Nintendo, Sony nazwało początkowo konsolę „PlayStation-X”, od czego wziął się skrót PSX. Przed premierą używano roboczej nazwy „PS-X”. Według „Edge” amerykański oddział Sony chciał zmienić nazwę konsoli na PSX i tej nazwy używano we wczesnej promocji wśród sprzedawców w USA. W maju 1994 roku Sony utworzyło oddział północnoamerykański, Sony Computer Entertainment America (SCEA), a w styczniu 1995 roku europejski, Sony Computer Entertainment Europe (SCEE). SCEA działało początkowo jako oddział Sony Interactive Entertainment Inc., a SCEE – jako oddział Sony Electronic Publishing. W przeciwieństwie do konsol Nintendo PlayStation nie była sprzedawana pod marką Sony. Według Phila Harrisona(inne języki) wielu członków zarządu Sony obawiało się, że powiązanie z konsolą, którą uważali za „zabawkę”, zaszkodzi marce.

Prace nad konsolą

Sony nie miało doświadczenia w tworzeniu gier, więc musiało polegać na zewnętrznych producentach. Sega i Nintendo miały natomiast dobrze wyposażone własne studia, które tworzyły gry na automaty i łatwo mogły przenosić je na konsole domowe. Sony nie chciało skończyć jak Atari czy 3DO, dlatego zaczęło zabiegać o wsparcie zewnętrznych producentów. W maju 1993 roku zespół z Epic/Sony odwiedził ponad sto firm w całej Japonii, przekonując twórców gier możliwościami technicznymi PlayStation. Okazało się, że wielu z nich nie odpowiadały praktyki Nintendo, np. faworyzowanie własnych gier. W wyniku negocjacji Sony uzyskało wsparcie Namco, Konami i Williams Entertainment, a także 250 innych zespołów w samej Japonii. Namco szczególnie zależało na PlayStation, bo rywalizowało z Segą na rynku automatów. Dzięki tym firmom na konsolę trafiły m.in. Ridge Racer (1993) i Mortal Kombat 3 (1995). Ridge Racer należał wówczas do najpopularniejszych gier na automatach. Już w grudniu 1993 roku nieoficjalnie potwierdzono, że będzie to pierwsza gra na PlayStation, choć Namco od dawna tworzyło gry dla Nintendo. W 1993 roku dyrektor działu badawczego Namco Shegeichi Nakamura spotkał się z Kutaragim, by omówić wstępną specyfikację PlayStation. Namco oparło następnie płytę automatów Namco System 11 na podzespołach PlayStation i stworzyło na nią Tekken, konkurenta Virtua Fighter. System 11 trafił do salonów gier kilka miesięcy przed premierą PlayStation, a automatowa wersja Tekkena ukazała się we wrześniu 1994 roku.

Mimo wsparcia japońskich studiów Sony nie miało własnych twórców gier. Zmieniło się to w 1993 roku, gdy firma kupiła za 48 mln dolarów studio Psygnosis z Liverpoolu i zyskała pierwszy własny zespół deweloperski. Współzałożyciel Psygnosis Ian Hetherington(inne języki) był rozczarowany wczesnymi wersjami PlayStation. Wspominał, że konsola „nie nadawała się do użytku”, dopóki nie zajął się nią jego zespół. Hetherington często spierał się z kierownictwem Sony o szersze plany. Proponowano wtedy na przykład telewizor z wbudowaną PlayStation. W 1995 roku w siedzibie Psygnosis miało wkrótce pracować około 300 osób na pełny etat, a w ciągu kolejnych sześciu–dziewięciu miesięcy – 500.

Zakup Psygnosis był kolejnym punktem zwrotnym, bo studio odegrało ważną rolę przy tworzeniu zestawów deweloperskich konsoli. Sony udostępniło do tworzenia gier stacje robocze Sony NEWS z procesorem MIPS R4000, ale pracownicy Psygnosis nie chcieli pracować na tych drogich maszynach. Poprosili więc firmę SN Systems(inne języki) z Bristolu o system deweloperski działający na zwykłym komputerze PC. Właściciele SN Systems, Andy Beveridge i Martin Day, dostarczali wcześniej oprogramowanie i sprzęt deweloperski m.in. dla komputerów Atari ST i Amiga oraz konsol Genesis i SNES. Psygnosis zorganizowało spotkanie SN Systems z Sony na zimowych targach CES w Las Vegas w 1994 roku. Rozwiązanie SN Systems spodobało się Sony i firmy wspólnie przeniosły oprogramowanie na dwie karty rozszerzeń do komputerów PC. Tworzenie gier stało się dzięki temu tańsze. Sony zamówiło najpierw 350, a potem kolejne 300 zestawów. SN Systems dostarczyło też m.in. asembler, konsolidator i debugger. We wrześniu 2005 roku Sony przejęło SN Systems.

Sony chciało, by tworzenie gier było jak najprostsze i otwarte dla wszystkich, w przeciwieństwie do dość hermetycznego podejścia Segi i Nintendo. Phil Harrison, który w europejskim oddziale Sony promował konsolę wśród twórców gier, uważał, że pomoc dla deweloperów skróci najbardziej czasochłonne etapy pracy. Oprócz bibliotek programistycznych Sony zapewniało zespoły wsparcia technicznego w siedzibach w Londynie, Kalifornii i Tokio. Mogły one ściśle współpracować z zewnętrznymi producentami. W odróżnieniu od Nintendo Sony nie faworyzowało własnych gier. Peter Molyneux z Bullfrog Productions chwalił wybór komputera PC jako platformy deweloperskiej. Twórców gier przyciągał też format CD-ROM zamiast tradycyjnych kartridży. Kartridże Nintendo były drogie w produkcji, a firma kontrolowała całą produkcję i dawała pierwszeństwo własnym grom. Tanie tłoczenie płyt CD odbywało się natomiast w dziesiątkach zakładów na całym świecie.

Architektura PlayStation i łatwe połączenie z komputerem PC pomagały wielu twórcom gier. Użycie języka C miało zapewnić zgodność gier z ewentualnymi przyszłymi wersjami sprzętu. Niektórych deweloperów ograniczała jednak mała ilość pamięci RAM. Pracując na wczesnych wersjach konsoli, Molyneux zauważył, że jej procesor MIPS jest słabszy od szybkiego komputera PC. Przeniesienie kodu z PC na zestaw deweloperski PlayStation zajęło jego zespołowi dwa tygodnie, a czterokrotne przyspieszenie kodu – kolejne dwa. Inżynier z Ocean Software uznał przydział pamięci RAM za trudne zadanie, bo konsola miała łącznie 3,5 MB pamięci. Kutaragi przyznał, że łatwo byłoby podwoić ilość RAM, ale zespół z tego zrezygnował, by nie podnosić ceny detalicznej. Za największe wyzwanie uznał pogodzenie wysokiej wydajności, niskiej ceny i łatwości programowania. Był zadowolony z osiągniętego wyniku.

Specyfikację techniczną konsoli ustalono w 1993 roku, a jej wygląd – w 1994 roku. Nazwę PlayStation i ostateczny wygląd potwierdzono na konferencji prasowej 10 maja 1994 roku. Ceny ani daty premiery jeszcze wtedy nie podano. Zdecydowano, że płyty z grami będą miały czarny spód, co miało je wyróżniać na tle konkurencji i utrudniać nielegalne kopiowanie. Przez cały 1994 rok Sony przekonywało twórców gier do nowej konsoli. Duże wrażenie wywarły na nich pokazy graficzne, m.in. trójwymiarowy model dinozaura.

Japonia

Logo Sony Computer Entertainment wyświetlane przy uruchomieniu konsoli

Sony wydało PlayStation w Japonii 3 grudnia 1994 roku, kilka dni po premierze konsoli Sega Saturn. Konsola kosztowała 39 800 jenów. Na start dostępnych było osiem gier, z których najbardziej wyróżniała się wyścigówka Ridge Racer. Przed sklepami ustawiały się długie kolejki. Ōga wspominał później, że zrozumiał, jak ważna stała się PlayStation dla Sony, gdy przyjaciele i krewni prosili go o konsole dla swoich dzieci. Pierwszego dnia sprzedano 100 000 egzemplarzy, a w ciągu niecałego pół roku – ponad 2 mln. W pierwszych tygodniach lepiej sprzedawał się jednak Saturn, głównie dzięki grze Virtua Fighter. Do końca 1994 roku sprzedano w Japonii 300 000 PlayStation i 500 000 Saturnów. Powstał też szary import konsol z Japonii do Ameryki Północnej i Europy. Kupujący płacili za nie nawet 700 funtów.

W maju 1995 roku sprzedaż każdej z obu konsol przekroczyła milion egzemplarzy. Przez kolejne miesiące PlayStation i Saturn sprzedawały się w Japonii podobnie. Jeszcze w 1996 roku Tokunaka mówił, że rywalizacja obu konsol jest „bardzo wyrównana”. Według niego po premierze Nintendo 64 sprzedaż PlayStation wzrosła, bo kampania reklamowa Nintendo zwiększyła zainteresowanie grami. Sukces Sony za granicą sprawił, że deweloperzy coraz chętniej wybierali PlayStation zamiast Saturna, więc w Japonii przybywało gier i posiadaczy konsoli. W 1999 roku wydano PocketStation, pierwszą konsolę przenośną Sony. Była to rozbudowana karta pamięci do PlayStation, na której można było też grać w proste gry.

Ameryka Północna

Ogólne wyniki sprzedaży poszczególnych konsol na całym świecie

Przed premierą w Ameryce Północnej Sega i Sony zaprezentowały konsole 11 maja 1995 roku na pierwszych targach Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles. Prezes Sega of America Tom Kalinske ogłosił na konferencji Segi, że Saturn trafia od razu do wybranych sklepów w cenie 399 dolarów. Zaskoczyło to obecnych, którzy spodziewali się premiery we wrześniu 1995 roku. Następnie szef SCEA Olaf Olafsson(inne języki) wezwał na scenę szefa działu rozwoju Steve’a Race’a. Ten powiedział tylko „Two ninety-nine” (299 dolarów) i zszedł ze sceny przy oklaskach publiczności. Uwagę zwrócił też niespodziewany występ Michaela Jacksona i pokaz oczekiwanych gier, m.in. Wipeout(inne języki) (1995), Ridge Racer i Tekken (1994). Sony zapowiedziało też, że do konsoli nie będzie dołączana gra Ridge Racer.

Saturn trafił do sklepów w USA wcześniej, by zyskać przewagę nad PlayStation. Konsole Segi były jednak drogie i trudno dostępne, bo dostały je tylko nieliczne duże sieci sklepów. Niespodziewana premiera zdenerwowała sprzedawców, których nie uprzedzono. Kalinske przyznał później, że drugi raz nie ryzykowałby, że tak ich zirytuje. Niektóre sieci, np. KB Toys, w ogóle zrezygnowały z Saturna, a wielu sprzedawców przeszło do Sony.

PlayStation trafiła do sprzedaży w Ameryce Północnej 9 września 1995 roku. Ponad 100 000 egzemplarzy zamówiono przed premierą, a w sklepach w całym kraju szybko zabrakło konsol i akcesoriów. Według Martina Lindella w pierwszy weekend sprzedano 100 000 konsol. Źródła różnie podają liczbę gier dostępnych na premierę: według TheGamer było ich 12, a według IGN – 17. Saturn miał na premierę sześć gier. Do wczesnego sukcesu PlayStation przyczyniła się dobrze przyjęta gra Ridge Racer. Część krytyków uznała ją za lepszą od gry Segi Daytona USA(inne języki) (1994), przeniesionej z automatów na Saturna. Podobną rolę odegrał Battle Arena Toshinden (1995). Według „Game Players” obie gry sprzedawały się niemal w takiej samej liczbie jak konsola. Lee Hutchinson z „Ars Technica”, który w 1995 roku pracował w sklepie Babbage’s, wspominał, że zamówień przedpremierowych na PlayStation było znacznie więcej niż na Saturna. Sega obniżyła cenę Saturna o 100 dolarów, do 299 dolarów, ale PlayStation i tak sprzedawała się znacznie lepiej.

Od września do końca 1995 roku sprzedano w Stanach Zjednoczonych 800 000 PlayStation. Konsola wyraźnie wyprzedziła inne konsole piątej generacji. Według Lindella sprzedano jej dwa razy więcej niż Saturna. Lepiej sprzedawały się jeszcze tylko starsze SNES i Mega Drive. Sony podało, że na każdą sprzedaną konsolę przypadały cztery gry. W pierwszym roku PlayStation zdobyła ponad 20% całego amerykańskiego rynku gier wideo.

Kampania marketingowa pomogła Sony szybko zdobyć pozycję w Europie i Ameryce Północnej. Początkowo konsolę kupowali głównie dorośli, a po pierwszej obniżce ceny grono odbiorców się poszerzyło. Saturna kierowano do osób w wieku 18–34 lat, a PlayStation początkowo wyłącznie do nastolatków. Menedżerowie Sony i Segi uznali, że młodsi gracze biorą przykład ze starszych i bardziej doświadczonych, więc reklamy skierowane do nastolatków i dorosłych przyciągną także ich. Sony stwierdziło ponadto, że dorośli najlepiej reagują na reklamy skierowane do nastolatków. Lee Clow(inne języki) uważał, że dorośli, grając w gry wideo, znów czują się, jakby mieli „17 lat”. Jedno z haseł reklamowych zapisywano jako „U R NOT E” z czerwonym „E”, czyli „You Are Not Ready” („nie jesteś gotowy”). Clow liczył, że gracze odpowiedzą na prowokację: „Bzdura. Pokażę ci, jak bardzo jestem gotowy”. Gdy popularność konsoli rosła, Sony zaczęło kierować reklamy także do młodszych dzieci.

W 1996 roku Sony rozbudowało tłocznię płyt CD w Springfield w stanie Oregon, bo gry na PlayStation cieszyły się dużym popytem. Miesięczna produkcja wzrosła z 4 do 6,5 mln płyt. PlayStation sprzedawała się wtedy dwa razy szybciej niż Saturn, a po obniżce cen obu konsol do 199 dolarów w tym samym roku jej przewaga jeszcze wzrosła. Nintendo 64 trafiło do sprzedaży we wrześniu 1996 roku. Część zwolenników Nintendo, zmęczona czekaniem na nową konsolę, kupiła PlayStation. Według „Forbesa” do 20 sierpnia 1997 roku sprzedano w Ameryce Północnej ponad 6,4 mln PlayStation. Nintendo 64 miało wtedy około 3 mln użytkowników, a firma IDC szacowała, że w całym 1997 roku sprzeda się tam 4,7 mln tych konsol.

Europa Zachodnia

PlayStation ukazała się w Europie 29 września 1995 roku z 12 grami. Pierwotnie premiera miała się odbyć tego samego dnia co w Stanach Zjednoczonych, ale opóźniły ją problemy techniczne z wersją PAL. Europejski oddział Sony postawił na dużą kampanię marketingową, przygotowaną z myślą o europejskich odbiorcach, a nie skopiowaną z innego rynku. Obejmowała m.in. obecność na koncertach, konsole w klubach nocnych oraz kontakt z kulturą młodzieżową i undergroundową. Przekaz miał być spójny dla całego kontynentu. Sega i Nintendo w większości państw korzystały z usług oficjalnych dystrybutorów, a Sony miało własne biura praktycznie w każdym kraju. W każdym z nich zapewniono też lokalne wsparcie dla programistów, dzięki czemu nie musieli jeździć z ważnymi sprawami do odległej centrali.

W Wielkiej Brytanii Sony szybko odniosło sukces, bo konsolę sprzedawały zarówno niezależne sklepy, jak i duże sieci handlowe, takie jak Comet i Argos. Na kampanię reklamową przed świętami 1995 roku Sony przeznaczyło tam 20 mln funtów, pięć razy więcej niż Sega. Do listopada 1995 roku sprzedało tam ponad 60 000 konsol, trzy razy więcej niż Sega Saturnów.

W sierpniu 1994 roku Sony zatrudniło menedżera marketingu Geoffa Glendenninga. Glendenning był sceptyczny wobec opierania się Nintendo i Segi na kampaniach telewizyjnych. Uważał, że młodzi dorośli, którzy dorastali z konsolami czwartej generacji, czują się pomijani przez reklamy skierowane do dzieci i nastolatków. Sam był wcześniej związany ze sceną rave i undergroundowymi klubami. Uznał, że kultura klubowa stała się na tyle popularna, że pomoże zbudować wizerunek PlayStation. Sony nawiązało współpracę z klubami nocnymi, np. Ministry of Sound, i z organizatorami festiwali. Urządzano w nich strefy PlayStation, w których można było zagrać w wersje demonstracyjne gier. Materiały promocyjne dla modnej, klubowej publiczności przygotowało studio graficzne The Designers Republic(inne języki) z Sheffield. Szczególnie mocno z kulturą klubową kojarzono grę Wipeout studia Psygnosis, w którą grano w wielu lokalach. W 1997 roku w Wielkiej Brytanii działały 52 kluby z salami PlayStation. Glendenning przyznał, że na szybkie, nieplanowane akcje marketingowe przeznaczał co najmniej 100 000 funtów rocznie z ukrytego funduszu.

Do stycznia 1996 roku sprzedano w Europie 500 000 konsol. Kutaragiego frustrowało jednak początkowo rozdrobnienie europejskiego rynku, z różnymi walutami i stawkami VAT. W 1996 roku PlayStation sprzedawała się w Europie lepiej od Saturna w podobnej proporcji jak w USA. Do końca roku sprzedano tam 2,2 mln konsol, w tym 700 000 w Wielkiej Brytanii.

Polska

Oryginalna płyta na PlayStation ma czarny spód

Od stycznia do czerwca 1996 roku oficjalnym dystrybutorem w Polsce było przedsiębiorstwo Lanser, które zdołało sprzedać 1000 sztuk. W momencie premiery udostępniono 20 gier. Największym konkurentem była Sega Saturn, która zadebiutowała 1 marca 1996 roku podczas targów Play-Box ’96, a dystrybucją zajmowało się przedsiębiorstwo Bobmark International. Choć ceny gier na oba systemy były podobne, PSX był droższy od Saturna. W maju 1996 roku z inicjatywy CD Projekt (wydawcy gier komputerowych) oraz Discompu (dystrybutora gier wideo) powstało przedsiębiorstwo PSX Projekt, zajmujące się jako pierwsze w kraju dystrybucją gier wyłącznie na PlayStation.

Sony Poland, które początkowo nie było zainteresowane sprzedażą sprzętu, zdecydowało się rozpocząć promocję pod koniec czerwca 1996 roku w 500 placówkach na terenie kraju oraz wprowadzić pierwszą obniżkę cen. Zmniejszono jednak liczbę dostępnych tytułów na start do 5 lub 7 (w zależności od źródła). W tym samym czasie przedsiębiorstwo Bobmark w ramach specjalnej promocji obniżyło cenę jeszcze bardziej oraz zaoferowało nowy zestaw z grą Daytona USA(inne języki). Sony wyrównało tę cenę dopiero we wrześniu. Ponadto systemy Segi były promowane przez pierwszych parę miesięcy w popularnym programie telewizyjnym Escape.

Przez pierwszy rok oba systemy cechowały się dużą akcją promocyjną oraz podobnymi cenami i liczbą sprzedanych egzemplarzy. Jednak wraz ze wzrostem piractwa na konsoli Sony oraz coraz większymi globalnymi problemami Segi polskie przedsiębiorstwo postanowiło jesienią 1997 roku wycofać się z dalszej promocji Saturna. Dystrybucję przejęło na początku października przedsiębiorstwo Lanser, wcześniej wprowadzające sprzęt Sony na rynek. Nową cenę ustalono na poziomie PSX, a za darmo dodano specjalny kontroler Voyager. Pozycji na rynku nie zmieniła także premiera Nintendo 64, która odbyła się 3 marca 1997 roku za sprawą Entertainment Systems Poland. Choć nowa konsola miała cenę zbliżoną do PSX oraz była promowana w programie Escape zamiast Saturna, to ceny kartridży z grami były zbyt wysokie.

Pod koniec 1997 roku powstało pierwsze czasopismo poświęcone konsoli Sony pod nazwą „Oficjalny Polski PlayStation Magazyn”. Do marca 1998 roku w Polsce było już 70 000 osób posiadających PlayStation. Wraz z nadejściem tego roku Sony Poland rozpoczęło aktywną walkę z pirackimi „tłokami” oraz szarym importem. Aby zwalczyć fałszywki, wprowadzono serię Platinum, czyli kolekcję klasycznych gier w cenie niższej niż zwykłe. W maju 1998 roku rozpoczęto współpracę z Fundacją Ochrony Twórczości Audiowizualnej. Pomimo usilnych starań sprzęt był jedną z najczęściej piraconych konsol w kraju obok Pegasusa i Game Boya. Nielegalne dyski miały srebrne spody, a oryginalne – czarne. W 1999 roku próbowano promować konsolę za pomocą własnego programu telewizyjnego pt. „Wirtualna Gra PlayStation”, emitowanego przez TVP.

W późniejszym okresie dochodziło do kolejnych obniżek i aż do końca 2000 roku sprzedano 350 000 egzemplarzy konsoli. Sprzedaż umocniła się za sprawą wydania tańszego modelu PS one w październiku 2000 roku, co sprawiło, że w kolejnych latach system kupowano jeszcze chętniej, pomimo premiery nowszej PlayStation 2. Pierwszą przetłumaczoną grą na system był The Jungle Book Groove Party(inne języki) w grudniu 2000 roku.

Pozostałe rynki

W Australii PlayStation ukazała się 15 listopada 1995 roku. W Indiach w latach 1999–2000 konsolę testowo sprzedawano w salonach Sony. Sprzedano wtedy 100 egzemplarzy. W całym kraju Sony wprowadziło konsolę, w wersji PS one, dopiero 24 stycznia 2002 roku. Kosztowała 7990 rupii, a na start dostępnych było 26 gier.

PlayStation dobrze radziła sobie także w krajach, w których nigdy oficjalnie się nie ukazała. W Brazylii znak towarowy PlayStation należał do firmy Gradiente, przez co Sony nie mogło oficjalnie wejść na rynek. Konsole sprowadzano tam z zagranicy, a gry sprzedawano głównie w pirackich kopiach. W Chinach najpopularniejszą konsolą 32-bitową był Sega Saturn. Po jego wycofaniu z rynku liczba użytkowników PlayStation do stycznia 2000 roku wzrosła do 300 000, choć Sony China nie planowało wprowadzenia konsoli.

Dalsze lata

Na początku 1996 roku przychody ze sprzedaży PlayStation i gier na nią wyniosły na całym świecie 2 mld dolarów. Aby nadążyć za popytem, Sony wyczarterowało samoloty typu jumbo jet i zwiększyło produkcję w Europie i Ameryce Północnej. Pod koniec 1996 roku powstawało około 400 gier na PlayStation, około 200 na Saturna i 60 na Nintendo 64. W styczniu 1997 roku Sony przeniosło SCEA i SCEE ze struktur Sony Interactive Entertainment (dawniej Sony Electronic Publishing) do Sony Computer Entertainment. Spółka Sony Computer Entertainment America Inc. powstała 2 stycznia 1997 roku. Z dniem 1 kwietnia 2016 roku Sony Computer Entertainment połączono z Sony Network Entertainment International w spółkę Sony Interactive Entertainment.

W 1998 roku Sega, która miała duże straty finansowe, wydała konsolę Dreamcast. Była to jej ostatnia próba utrzymania się w branży. Choć premiera Dreamcasta była udana, nawet ta technicznie lepsza, 128-bitowa konsola nie zachwiała pozycją Sony. Pod koniec 1999 roku Sony miało 60% całego rynku gier wideo w Ameryce Północnej. Pewność Segi osłabła, gdy sprzedaż Dreamcasta w Japonii okazała się niższa od oczekiwań. Według doniesień rozczarowani japońscy klienci oddawali Dreamcasty w zamian za gry na PlayStation. Szczegóły PlayStation 2 Sony ujawniło 2 marca 1999 roku. Według firmy konsola miała wyświetlać 75 mln wielokątów na sekundę.

PlayStation nadal dobrze się sprzedawała na przełomie tysiącleci. W 2000 roku Sony wydało mniejszy model konsoli, PS one, który w okresie przedświątecznym tego roku sprzedawał się w USA lepiej niż PlayStation 2. Do 2005 roku PlayStation jako pierwsza konsola przekroczyła 100 mln dostarczonych egzemplarzy. PlayStation 2 osiągnęła ten wynik jeszcze szybciej. Sukces obu konsol PlayStation sprawił, że w 2001 roku Sega zakończyła produkcję Dreamcasta i wycofała się z rynku konsol. Sony zakończyło produkcję PlayStation w marcu 2006 roku, ponad 11 lat po premierze.

Sprzęt

Specyfikacja techniczna

Procesor główny z koprocesorem GTE, wykonującym obliczenia geometryczne wykorzystywane w grafice 3D
Płyta główna konsoli

PlayStation wykorzystuje 32-bitowy procesor RISC oparty na konstrukcji MIPS R3000A, opracowany wspólnie przez Sony i LSI Logic. Jest taktowany zegarem 33,8688 MHz i ma 4 kB pamięci podręcznej instrukcji oraz 1 kB szybkiej pamięci lokalnej typu scratchpad, dostępnej bezpośrednio z programu. W ówczesnych zestawieniach jego wydajność określano na 30 MIPS, a przepustowość magistrali danych na 132 MB/s.

Za obliczenia geometryczne odpowiada zintegrowany z procesorem koprocesor Geometry Transformation Engine (GTE). Wykonuje on przekształcenia współrzędnych, operacje na wektorach i macierzach oraz obliczenia związane z oświetleniem obiektów trójwymiarowych. W opublikowanej przez IGN historii konsoli projekt układów wspomagających procesor w obliczeniach grafiki 3D przypisano Kenowi Kutaragiemu. Odrębny procesor graficzny (GPU, ang. Graphics Processing Unit) odpowiada za rasteryzację wielokątów, nakładanie tekstur i rysowanie elementów dwuwymiarowych, w tym sprite’ów. Ten sam GPU obsługuje więc grafikę 2D i 3D; dysponuje zarówno poleceniami rysowania wielokątów, jak i prostokątnych sprite’ów. Obsługuje cieniowanie płaskie i Gourauda oraz efekty półprzezroczystości.

Konsola ma 2 MB pamięci operacyjnej (RAM), 1 MB pamięci graficznej (VRAM) i 512 kB pamięci przeznaczonej dla układu dźwiękowego. Ponadto wyposażono ją w 512 kB pamięci ROM, w której zapisano jądro systemu operacyjnego i program rozruchowy.

GPU obsługuje 15-bitowy tryb wyświetlania obrazu, z paletą 32 768 kolorów, oraz tryb 24-bitowy, z paletą 16 777 216 kolorów. Wybór trybu 24-bitowego nie zmienia sposobu rysowania wielokątów: GPU nadal zapisuje piksele w formacie 16-bitowym, z 15 bitami przeznaczonymi na kolor. Do wyświetlenia obrazu 24-bitowego potrzebne są dane zapisane w odpowiednim formacie w pamięci graficznej. Sprzętowy dithering ogranicza widoczność skokowych przejść między odcieniami w obrazie renderowanym z 15-bitowym kolorem. Tekstury mogą korzystać z koloru bezpośredniego albo z 4- i 8-bitowych indeksów do tablic kolorów (CLUT), zawierających odpowiednio 16 lub 256 barw. Palety przechowywane są w VRAM i można je wybierać osobno dla rysowanych elementów; ich liczba jest ograniczona dostępną pamięcią. Półprzezroczystość realizują cztery sprzętowe tryby mieszania koloru rysowanego piksela z tłem: połowa tła plus połowa koloru piksela, suma obu kolorów, odjęcie koloru piksela od tła oraz tło plus jedna czwarta koloru piksela.

Dokumentacja Sony wymienia następujące standardowe tryby obrazu w systemach NTSC i PAL:

Standardowe rozdzielczości według dokumentacji Sony
Szerokość obrazuNTSC, bez przeplotuNTSC, z przeplotemPAL, bez przeplotuPAL, z przeplotem
256 pikseli256 × 240256 × 480256 × 256256 × 512
320 pikseli320 × 240320 × 480320 × 256320 × 512
384 piksele384 × 240384 × 480384 × 256384 × 512
512 pikseli512 × 240512 × 480512 × 256512 × 512
640 pikseli640 × 240640 × 480640 × 256640 × 512

W ówczesnych zestawieniach podawano również rozdzielczość 256 × 224 piksele. Wiele gier NTSC wyświetla 240 linii, z których na typowym telewizorze analogowym widoczne są 224; po osiem linii u góry i u dołu przypada na obszar overscanu.

W publikacjach podawano różne wartości wydajności graficznej, odnosząc je również do różnych części systemu:

PublikacjaWartość i sposób jej przedstawienia
„Next Generation” (1995)300 000 wielokątów na sekundę; w tym samym zestawieniu wymieniono obsługę do 4000 sprite’ów o rozmiarze 8 × 8 pikseli.
„Secret Service” (1995)W zestawieniu przedstawionym jako oficjalne dane Sony podano 1,5 mln wielokątów z cieniowaniem płaskim oraz 500 tys. wielokątów teksturowanych z obliczeniami oświetlenia na sekundę w rubryce silnika obliczeń 3D; osobna rubryka grafiki zawierała wartość 360 000 wielokątów na sekundę.
Damien McFerran (2015)360 000 wielokątów z cieniowaniem płaskim na sekundę.

Szybkość rysowania zależy m.in. od wielkości wielokątów, sposobu nakładania tekstur i wykorzystania pamięci podręcznej GPU.

Zintegrowany z procesorem dekoder MDEC (Motion Decoder) sprzętowo wspomaga dekompresję obrazów i pełnoekranowych sekwencji FMV, wykorzystywanych m.in. w przerywnikach filmowych. Wykonuje m.in. odwrotną dyskretną transformację kosinusową oraz przekształcenie danych obrazu do postaci RGB. Pracuje równolegle z CPU, przejmując czasochłonne operacje dekompresji i zmniejszając jego obciążenie; dekodowanie kodów o zmiennej długości pozostaje zadaniem programu. Dokumentacja Sony podaje możliwość dekodowania 30 klatek na sekundę przy rozdzielczości 320 × 240, 15 przy 640 × 240 i 7,5 przy 640 × 480. Odtwarzanie filmu z płyty ogranicza także przepustowość napędu CD-ROM.

Za dźwięk odpowiada układ Sony SPU (Sound Processing Unit), obsługujący jednocześnie do 24 głosów, czyli niezależnych kanałów odtwarzania próbek zapisanych w formacie ADPCM. Zapewnia stereofoniczny dźwięk o rozdzielczości 16 bitów i częstotliwości próbkowania 44,1 kHz. Układ umożliwia regulację wysokości i głośności dźwięku, nakładanie efektu pogłosu oraz miksowanie dźwięku z dekodera CD-ROM. Konsola obsługuje także sekwencjonowanie muzyki: biblioteka programowa libsnd odtwarza dane nutowe SEQ, utworzone przez konwersję plików MIDI, z wykorzystaniem próbek instrumentów odtwarzanych przez SPU.

Podstawowym nośnikiem danych jest CD-ROM, odczytywany przez napęd o nominalnej prędkości 2×. Oznacza to odczyt 150 sektorów na sekundę; przy 2048 bajtach danych użytkowych w sektorze odpowiada to transferowi 300 KiB/s. Konsola udostępnia analogowe sygnały obrazu kompozytowego, S-Video i RGB oraz dźwięk stereofoniczny przez złącze AV Multi Out. Wczesne modele miały ponadto osobne gniazda RCA dla obrazu kompozytowego i dźwięku stereo, a japoński SCPH-1000 także osobne gniazdo S-Video.

Podstawowe parametry konsoli
ElementParametry
Procesor32-bitowy RISC oparty na MIPS R3000A; 33,8688 MHz; 4 kB pamięci podręcznej instrukcji i 1 kB pamięci scratchpad.
Wydajność CPU i magistrala30 MIPS i 132 MB/s według ówczesnego zestawienia „Next Generation”.
Obliczenia geometryczneKoprocesor GTE zintegrowany z CPU.
Pamięć2 MB RAM, 1 MB VRAM, 512 kB pamięci dźwiękowej i 512 kB ROM.
ObrazStandardowe tryby do 640 × 480 w NTSC i 640 × 512 w PAL, z przeplotem; tryb 15-bitowy (32 768 kolorów) lub 24-bitowy (16 777 216 kolorów).
GrafikaGPU obsługujący wielokąty i sprite’y, teksturowanie, cieniowanie płaskie i Gourauda, dithering oraz półprzezroczystość; wartości wydajności podawane w publikacjach przedstawiono powyżej.
Dekompresja obrazuMDEC zintegrowany z CPU.
Nośnik i napędPłyta CD; napęd CD-ROM 2×, 300 KiB/s przy sektorach zawierających 2048 bajtów danych użytkowych.
Dźwięk24 głosy ADPCM; wyjście stereo, 16 bitów, 44,1 kHz; programowe sekwencjonowanie muzyki.

Modele

Tylne panele trzech modeli PlayStation: od dołu SCPH-1001, SCPH-5001 i SCPH-9001. Widać stopniowe usuwanie złączy

W czasie produkcji powstało kilka wersji PlayStation. Z zewnątrz najbardziej widoczną zmianą było stopniowe usuwanie złączy z tyłu obudowy. Pierwsze japońskie egzemplarze miały wyjście S-Video, które usunięto w modelu SCPH-3000, wydanym w Japonii 21 lipca 1995 roku. W kolejnych modelach zmniejszano liczbę portów równoległych, a ostatnia wersja miała już tylko port szeregowy.

PS one

Konsola PS one bez wyświetlacza LCD

Zmniejszona i przeprojektowana wersja konsoli, PS one (zapisywana też jako „PSone”), ukazała się w Japonii 7 lipca 2000 roku. W okresie przedświątecznym 2000 roku była w USA najlepiej sprzedającą się konsolą. W tygodniu kończącym się 25 listopada przypadło na nią 42% sprzedaży konsol, a na trudno dostępną wtedy PlayStation 2 – 6%.

W październiku 2001 roku Sony wprowadziło w USA ekran LCD do PS one. W styczniu 2002 roku pojawił się tam zestaw konsoli z ekranem oraz adapter zasilany z gniazda zapalniczki samochodowej. Dzięki nim PS one mogła służyć jako konsola przenośna, na której działały wszystkie gry na PlayStation. Według Eurogamera 5-calowy ekran i adapter samochodowy trafiły do sprzedaży 26 kwietnia 2002 roku. Sony wstrzymało produkcję ekranu w 2004 roku. Zestaw z ekranem stracił wtedy popularność, bo był drogi w porównaniu z nowszymi, mocniejszymi konsolami. Do zakończenia produkcji w marcu 2006 roku sprzedano 28,15 mln egzemplarzy PS one.

Net Yaroze

 Osobny artykuł: Net Yaroze.
PlayStation w wersji Net Yaroze

Sony sprzedawało też wersję PlayStation dla programistów amatorów, Net Yaroze (jap. ネットやろうぜ! Netto yarouze!, „zróbmy to”). Ukazała się w Japonii w czerwcu 1996 roku, a ze względu na zainteresowanie w kolejnym roku także w innych krajach. Hobbyści mogli tworzyć na niej własne gry i udostępniać je na prowadzonym przez Sony forum internetowym. W Japonii konsolę zamawiano wysyłkowo, a w Europie i Stanach Zjednoczonych – za pośrednictwem uczelni. W 1997 roku Net Yaroze kosztowała 750 dolarów w USA i 550 funtów w Wielkiej Brytanii.

Kontrolery

 Osobny artykuł: DualShock.
Oryginalny kontroler PlayStation
PlayStation Analog Joystick
Dual Analog Controller
Kontroler DualShock
Od lewej: oryginalny kontroler PlayStation, PlayStation Analog Joystick, Dual Analog Controller i DualShock

Pierwszy kontroler, kontroler PlayStation(inne języki), ukazał się razem z konsolą. Miał nietypowy pad kierunkowy, cztery przyciski na górnej krawędzi, które miały podkreślać głębię gier 3D, uchwyty poprawiające chwyt oraz cztery przyciski z symbolami: trójkątem, kółkiem, krzyżykiem i kwadratem. Ich projektant, Teiyu Goto, wyjaśniał, że inne firmy oznaczały przyciski literami lub kolorami, a Sony chciało czegoś prostego do zapamiętania. Zielony trójkąt oznacza punkt widzenia, różowy kwadrat – kartkę papieru, czyli menu lub dokumenty, a czerwone kółko i niebieski krzyżyk – odpowiedzi „tak” i „nie”.

Pierwszym analogowym kontrolerem Sony był PlayStation Analog Joystick(inne języki) z dwoma drążkami i przełącznikiem trybu cyfrowego i analogowego. W Japonii sprzedawał się słabo z powodu wysokiej ceny i dużych rozmiarów.

Rosnąca popularność gier 3D skłoniła Sony do wyposażenia kontrolera w gałki analogowe, które dawały graczom większą swobodę ruchu w trójwymiarowym świecie. Pierwszy oficjalny kontroler z dwiema gałkami analogowymi, Dual Analog Controller(inne języki), Sony pokazało w listopadzie 1996 roku w małej szklanej gablocie na targach PlayStation Expo w Japonii. W Japonii trafił do sprzedaży 25 kwietnia 1997 roku, a pierwszą obsługującą go grą była Tobal 2(inne języki). Przycisk „Analog” pod przyciskami Start i Select włącza i wyłącza tryb analogowy. Japońska wersja kontrolera miała funkcję wibracji, ale w wersjach na Europę i Amerykę ją usunięto. Rzecznik Sony tłumaczył to „względami produkcyjnymi”. Według plotek Sony obawiało się zarzutu naruszenia patentu Nintendo na moduł wibracyjny Jolt Pack, ale rzecznik Nintendo zaprzeczył, by firma podjęła kroki prawne. Chris Charla z czasopisma „Next Generation(inne języki)” uważał, że Sony zrezygnowało z wibracji, by obniżyć cenę kontrolera.

Kontroler DualShock ukazał się w Japonii pod koniec listopada 1997 roku, a w Ameryce Północnej i Europie w 1998 roku. Nazwa pochodzi od dwóch silniczków wibracyjnych, umieszczonych w uchwytach kontrolera. DualShock z czasem zastąpił poprzednie modele jako standardowy kontroler konsoli.

Akcesoria

PocketStation

Sony wydało szereg akcesoriów rozszerzających możliwości PlayStation, m.in. karty pamięci, mysz PlayStation Mouse(inne języki), kabel PlayStation Link Cable(inne języki) do łączenia dwóch konsol, czteroosobowy rozgałęźnik Multiplayer Adapter, napęd dyskietek 3,5 cala Memory Drive, pistolet świetlny GunCon(inne języki) i monoskopowy wyświetlacz nagłowny Glasstron.

Wydany tylko w Japonii PocketStation to karta pamięci, która działa jak miniaturowy palmtop. Ma monochromatyczny wyświetlacz ciekłokrystaliczny, port podczerwieni, zegar czasu rzeczywistego, wbudowaną pamięć flash i obsługę dźwięku. Konstrukcją przypomina moduł VMU do Dreamcasta. Część gier na PlayStation obsługiwała PocketStation i zyskiwała dzięki temu dodatkowe funkcje. W Japonii urządzenie sprzedało się w ponad 5 mln egzemplarzy. Sony planowało wydać je także poza Japonią i promowało je w Europie i Ameryce Północnej, ale ostatecznie zrezygnowało z premiery.

Funkcje dodatkowe

Oprócz gier PlayStation odtwarza płyty audio CD. Po włożeniu płyty z muzyką konsola może wyświetlać efekty wizualne.

Emulatory PlayStation działają na wielu nowszych urządzeniach, m.in. na PlayStation Portable, na którą Sony samo wydało emulator gier z pierwszej PlayStation, czy na konsoli Xbox Series S. Komercyjny emulator bleem!(inne języki) ukazał się w 1999 roku na komputery PC, a później także na Dreamcasta. Pozwalał grać w gry z PlayStation w wyższej rozdzielczości i z filtrowaniem tekstur, czego nie oferowała oryginalna konsola. Sony pozwało twórców bleem! za naruszenie praw własności intelektualnej. Producent emulatora zakończył działalność w listopadzie 2001 roku.

Zabezpieczenie przed kopiowaniem

Sony wiedziało, że dystrybucja gier na płytach CD może narazić gry na piractwo, bo rosła popularność nagrywarek CD-R. Aby utrudnić nielegalne kopiowanie, opracowano własny proces tłoczenia płyt PlayStation. Razem ze zmodyfikowanym napędem optycznym konsoli uniemożliwiał on uruchomienie nagranych kopii na niezmodyfikowanej konsoli. Konsola nie uruchamiała płyty bez określonego sygnału zapisanego w obszarze pregap. Ten sam mechanizm służył do blokady regionalnej. Według patentu Sony kod zabezpieczający zapisywano jako celowe falowanie ścieżki (tzw. wobble), które odczytywała głowica napędu. Kod był oddzielony od zasadniczych danych na płycie.

Usterki

Z powodu błędu konstrukcyjnego PlayStation nie wysyłała prawidłowego sygnału do niektórych starszych telewizorów, przez co obraz migotał lub skakał. Sony nie zmieniło konstrukcji konsoli, bo problem dotyczył niewielu użytkowników. Zamiast tego oferowało wysłanie konsoli do serwisu, w którym instalowano oficjalny modchip umożliwiający grę na starszych telewizorach. Przedstawiciel Sony zalecał też odłączanie konsoli od zasilania na noc, bo pobiera ona niewielką ilość prądu nawet po wyłączeniu. Według niego długotrwałe nagrzewanie nie jest groźne, ale skraca żywotność podzespołów.

Gry

Karta pamięci

Źródła różnie podają liczbę gier na PlayStation. Według TheGamer wydano ich blisko 4000, a według Damiena McFerrana w ciągu 11 lat powstało około 7900 różnych gier na tę konsolę. Do 2007 roku sprzedano łącznie 962 mln egzemplarzy gier na PlayStation. Najlepiej sprzedającą się grą na konsolę jest Gran Turismo (1997), które rozeszło się w 10,85 mln egzemplarzy. Do najlepiej sprzedających się gier w USA należą seria Gran Turismo, seria Crash Bandicoot, Jampack Series: PlayStation, Frogger, Spyro the Dragon, seria Tekken, Driver, Final Fantasy VII, seria Tony Hawk’s Skateboarding i Metal Gear Solid. Final Fantasy VII (1997) powszechnie uznaje się za grę, dzięki której konsolowe gry fabularne trafiły do masowego odbiorcy. Wśród najlepiej ocenianych wymienia się m.in. Castlevania: Symphony of the Night, serię Resident Evil, Silent Hill, PaRappa the Rapper, Wipeout 2097(inne języki), Oddworld: Abe's Oddysee, serię Tomb Raider, Vagrant Story, Time Crisis(inne języki) i Twisted Metal 2: World Tour(inne języki).

Do pierwszych gier na PlayStation należały Ridge Racer, Jumping Flash!(inne języki) i Battle Arena Toshinden. Jumping Flash! uznaje się za jednego z prekursorów grafiki 3D w grach konsolowych. Do pierwszych gier wznowionych w tańszej serii Platinum należały Wipeout, Air Combat(inne języki), Destruction Derby, Battle Arena Toshinden, Ridge Racer i Tekken.

Na pierwsze święta Bożego Narodzenia po premierze konsoli około 70% oferty gier na PlayStation pochodziło od Psygnosis. Ścieżkę dźwiękową wyścigowej gry Wipeout tworzyły utwory brytyjskich wykonawców muzyki tanecznej. W 1996 roku do sukcesu konsoli znacznie przyczyniła się gra akcji Tomb Raider firmy Eidos Interactive. Jej bohaterkę, Larę Croft, nazywano „pierwszą damą gier wideo”, a media poświęcały jej wiele uwagi. Popularne były też gry na licencji filmów. Wydana w 2001 roku przez Electronic Arts gra Harry Potter i Kamień Filozoficzny sprzedała się w ponad 8 mln egzemplarzy. Zewnętrzni producenci wydawali wiele gier na PlayStation także po premierze PlayStation 2.

Jeszcze w listopadzie 2008 roku Atlus wydał w Ameryce Północnej limitowany dodruk gry Persona 2: Eternal Punishment na PlayStation, sprzedawany wyłącznie przez Amazon.

Początkowo w Stanach Zjednoczonych gry na PlayStation sprzedawano w długich kartonowych pudełkach, podobnie jak gry na 3DO i Saturna poza Japonią. Później Sony przeszło na plastikowe pudełka typu jewel case, używane dla płyt audio i japońskich gier. Zajmowały one mniej miejsca na sklepowych półkach, których przy dużej liczbie nowych gier na PlayStation brakowało. Badania fokusowe pokazały ponadto, że klienci wolą ten format.

 Osobna strona: Kategoria:Gry na platformę PlayStation.

Odbiór

Konsolę przyjęto na ogół dobrze. Redakcja czasopisma „Next Generation” oceniła ją kilka tygodni po premierze w Ameryce Północnej. Procesor uznała za „dość przeciętny”, ale dodatkowe układy, takie jak GPU i procesor dźwięku, za niezwykle wydajne. Chwaliła nacisk na grafikę 3D, wygodę kontrolera i karty pamięci. Konsola dostała 4,5 na 5 gwiazdek, a recenzenci podsumowali: „Aby odnieść sukces na tym bezwzględnym rynku, potrzeba połączenia świetnego sprzętu, świetnych gier i świetnego marketingu. Czy to dzięki umiejętnościom, szczęściu, czy po prostu zasobności portfela, Sony zdobyło trzy punkty na trzy w pierwszej salwie tej wojny”. Albert Kim z „Entertainment Weekly” nazwał PlayStation cudem techniki, który dorównuje konsolom Segi i Nintendo. W maju 1995 roku japoński tygodnik „Famicom Tsūshin” ocenił konsolę na 19 z 40 punktów, niżej niż Saturna (24 z 40).

W podsumowaniu 1997 roku pięciu redaktorów „Electronic Gaming Monthly” oceniło PlayStation na 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 i 9,5 punktu. Każdy z nich dał jej najwyższą ocenę spośród pięciu omawianych konsol. Chwalili różnorodność i jakość gier, które według nich znacznie się poprawiły, bo deweloperzy lepiej poznali możliwości konsoli, a Sony zmieniło podejście do gier 2D i gier fabularnych. Docenili też niższe ceny gier niż na Nintendo 64. Uznali, że to jedyna konsola, na którą w kolejnym roku na pewno będzie się ukazywać wiele gier, bo niemal wszyscy zewnętrzni producenci przedkładali ją nad konkurencję.

Znaczenie

Emulowane falowanie tekstur PlayStation w silniku Unity

Według „The New York Times” wejście Sony na rynek gier wideo w 1995 roku wydawało się z punktu widzenia szkół biznesu szaleństwem, bo była to branża cykliczna. Sony kierowało jednak PlayStation do licealistów, studentów i młodych pracowników, czyli do starszych odbiorców niż Nintendo i Sega, których gry trafiały głównie do dzieci w wieku 10–14 lat. Lepsze wsparcie zewnętrznych producentów i format CD dały Sony przewagę nad Nintendo 64. PlayStation sprzedała się w ponad trzy razy większej liczbie egzemplarzy.

PlayStation była pierwszą konsolą, która sprzedała się w ponad 100 mln egzemplarzy. Łącznie dostarczono na rynek 102,49 mln konsol. Według „Forbesa” sukces Sony wynikał z gier i wsparcia zewnętrznych producentów. Konsola przyniosła Sony duże zyski. Dział gier wideo odpowiadał za 23% zysków firmy. Według szacunków sprzedaż PlayStation dodała do zysku Sony w roku obrotowym zakończonym w marcu 1998 roku od 510 do 680 mln dolarów.

Następczynię konsoli, PlayStation 2, Sony zaprezentowało w marcu 1999 roku, a wydało w 2000 roku. Ogromny sukces PlayStation 2 i porażka Dreamcasta należały do głównych przyczyn wycofania się Segi z rynku konsol. Gry z PlayStation wydawano też ponownie w formie cyfrowej: od 2006 roku na PlayStation Portable za pośrednictwem PlayStation 3, a później na PlayStation 4 i PlayStation 5 w ramach usługi PlayStation Plus.

PlayStation często pojawia się w rankingach najlepszych konsol. W 2018 roku „Retro Gamer” uznał ją za trzecią najlepszą konsolę w historii. Podkreślił jej możliwości w grafice 3D i nazwał ją przełomem „pod każdym możliwym względem”. IGN umieścił PlayStation na 7. miejscu wśród najlepszych konsol. Zwrócił uwagę, że kierowano ją do starszych odbiorców niż wcześniejsze konsole i że pomogła branży przejść na płyty optyczne. Keith Stuart z „Guardiana” w 2020 roku również umieścił ją na 7. miejscu i stwierdził, że „rządziła latami 90.”.

Charakterystyczne „falowanie” tekstur na PlayStation, wynikające z afinicznego teksturowania, stało się rozpoznawalne i jest dziś odtwarzane w grach stylizowanych na retro. Doświadczony programista Koji Sugimoto napisał w mediach społecznościowych, że twórcy gier „wkładali żmudną pracę i podejmowali wiele daremnych prób, by uniknąć falowania tekstur, […] tylko po to, by dziś nazywano je »uroczym«”.

W styczniu 2025 roku Lorentio Brodesco ogłosił projekt nsOne, którego celem była inżynieria odwrotna płyty głównej PlayStation. Brodesco stwierdził, że „szczegółowa dokumentacja oryginalnej płyty głównej była niekompletna albo całkowicie niedostępna”. Projekt sfinansowano przez serwis Kickstarter. W czerwcu 2025 roku Brodesco wyprodukował pierwszą działającą płytę główną. Zapowiedział też udostępnienie pełnej wersji z wielowarstwowym prowadzeniem ścieżek oraz dokumentacji i plików projektowych.

Format CD

Wybór płyt CD zamiast kartridży przesądził o przewadze Sony nad Nintendo, bo deweloperom łatwiej było produkować i dystrybuować gry na płytach. Branża spodziewała się, że Nintendo 64 również będzie korzystać z płyt CD. Po upadku Saturna Nintendo pozostało głównym rywalem Sony na rynkach zachodnich. Nintendo nie zrezygnowało jednak z kartridży. Jedynym poważnym argumentem technicznym za nimi był krótki czas wczytywania gier. W branży mówiono też, że Nintendo nie chciało oddać kontroli nad produkcją kartridży.

Płyty CD-ROM, oprócz większej pojemności, można było wytwarzać znacznie szybciej niż kartridże: w tydzień zamiast dwóch–trzech miesięcy. Koszt produkcji jednej płyty był dużo niższy, dzięki czemu Sony mogło sprzedawać gry o około 40% taniej niż na kartridżach i zarabiać na nich tyle samo. W Japonii Sony wydawało wiele różnych gier w mniejszych nakładach, by ograniczyć ryzyko, podobnie jak Sony Music w przypadku płyt audio. Dzięki elastyczności produkcji płyt Sony mogło szybko dotłaczać popularne gry, czego przy kartridżach nie dało się zrobić z powodu długiego czasu produkcji. Niższe koszty produkcji pozwalały też wydawcom zarabiać na tańszych wznowieniach gier, których koszty już się zwróciły. W 1996 roku Tokunaka mówił:

Wybór CD-ROM był jedną z najważniejszych decyzji, jakie podjęliśmy. Jak zapewne rozumiecie, PlayStation mogłaby równie dobrze działać z [kartridżami z] pamięcią ROM. Silnik 3D i wszystko inne, cały format PlayStation, nie zależą od nośnika. Jednak z różnych powodów (w tym kosztów dla konsumenta, łatwości produkcji, kontroli zapasów w handlu, a także ze względu na wydawców oprogramowania) uznaliśmy, że CD-ROM będzie najlepszym nośnikiem dla PlayStation.

Teruhisa Tokunaka, wywiad dla „Next Generation”, 1996

Coraz bardziej złożone gry wyczerpywały pojemność kartridży. Wydawców przyciągało w płytach CD także to, że były znacznie tańsze w produkcji i pozwalały elastycznie dopasować nakład do popytu. W rezultacie część zewnętrznych producentów przeszła na PlayStation. Square przeniosło na tę konsolę Final Fantasy VII, planowaną pierwotnie na Nintendo 64, ze względu na pojemność płyt CD. Dragon Quest VII(inne języki) firmy Enix zapowiedziano początkowo na dodatek 64DD do Nintendo 64. Według „Forbesa” deweloperzy woleli PlayStation. W 1997 roku na konsolę Sony było około 300 gier, a na Nintendo 64 – około 45.

Reedycje

 Osobny artykuł: PlayStation Classic.
PlayStation Classic z kontrolerem

Po wycofaniu konsoli PlayStation z rynku producent Square Enix nadal na własną rękę tłoczył swoje gry wydane na tę konsolę. Tytuły te różnią się od innych na konsoli Sony tym, że mają srebrne spody, a nie czarne.

W 24. rocznicę premiery oryginalnej konsoli, 3 grudnia 2018 roku, Sony Interactive Entertainment wydało PlayStation Classic – zminiaturyzowaną konsolę z wbudowanymi grami, która emuluje gry z PlayStation. Zapowiedziano ją we wrześniu 2018 roku na targach Tokyo Game Show. Konsola ma 20 wbudowanych gier, uruchamianych na otwartoźródłowym emulatorze PCSX. W zestawie są dwie repliki przewodowych kontrolerów PlayStation bez gałek analogowych i kabel HDMI. Wewnątrz pracuje układ SoC MediaTek MT8167a z czterema rdzeniami Cortex-A35 taktowanymi zegarem 1,5 GHz i układem graficznym PowerVR GE8300. Konsola ma 16 GB pamięci flash eMMC i 1 GB pamięci DDR3. Jest o 45% mniejsza od oryginalnej PlayStation.

PlayStation Classic zebrała negatywne recenzje. Krytykowano ubogi wybór gier, interfejs, jakość emulacji, użycie europejskich wersji PAL części gier, oryginalne kontrolery bez gałek analogowych i wysoką cenę. Chwalono natomiast wygląd konsoli. Konsola sprzedawała się słabo.

Na październik 2026 roku przewidziano premierę pierwszego w historii zestawu LEGO inspirowanego oryginalną konsolą PlayStation.

Uwagi

  1. ↑ Dokumentacja Sony określa dodatkowy tryb poziomy jako 384 piksele, natomiast opis rejestrów GPU w PSX-SPX podaje 368 pikseli. Rozmiar faktycznie wyświetlanego obszaru zależy także od ustawień jego początku i końca.

Przypisy

  1. 1 2 3 4 5 6 Business Development/Japan. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2007-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-04-22)]. (ang.).
  2. 1 2 3 4 5 Business Development/North America. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2015-11-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-02-27)]. (ang.).
  3. 1 2 3 4 Business Development/Europe. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2007-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-04-22)]. (ang.).
  4. 1 2 Nic Healey: Evolution of the PlayStation console. [w:] CNET [on-line]. Red Ventures, 2013-11-27. [dostęp 2022-02-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-02-26)]. (ang.).
  5. 1 2 3 Czy wiecie, że.... „Secret Service”. 31, s. 63, 1996-01. ProScript Sp. z o.o..
  6. 1 2 3 4 PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2012-12-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-07-22)]. (ang.).
  7. 1 2 "Gran Turismo" Series Software Title List. Polyphony Digital, 2008-04. [dostęp 2008-06-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-02-06)]. (ang.).
  8. Damien McFerran: The PlayStation Book. [w:] Retro Gamer [on-line]. Imagine Publishing, 2015. (ang.).
    1. 1 2 3 4 5 6 s. 10
    2. 1 2 3 4 5 6 s. 9
    3. ↑ s. 8–9
    4. ↑ s. 9–10
    5. 1 2 3 4 5 s. 12
    6. 1 2 3 s. 25
    7. 1 2 s. 28
    8. 1 2 s. 24
    9. ↑ s. 13
    10. ↑ s. 26
    11. ↑ s. 7
  9. 1 2 The Making Of: PlayStation. Future Publishing, 2009-04-24. [dostęp 2018-11-16]. Cytat: SCEA hated the name and wanted to change it to PSX, a contraction of the project’s codename […] the US nevertheless went ahead with early trade promotion, calling it PSX (ang.).
  10. ↑ PlayStation. „Next Generation”. 1, s. 42–43, 1995-01. Imagine Media. (ang.).
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 History of the PlayStation. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 1998-08-28. [dostęp 2014-08-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-01-25)]. (ang.).
  12. 1 2 3 4 5 Keith Stuart: Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival. The Guardian, 2015-05-14. [dostęp 2018-06-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-03-30)]. (ang.).
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 The Game: PlayStation vs N64. Forbes, 1997-09-19. [dostęp 2014-08-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-08-19)]. (ang.).
  14. 1 2 3 4 Andy Robinson: PSOne's Betrayal And Revenge Story. [w:] Video Games Chronicle [on-line]. Gamer Network, 2020-02-05. [dostęp 2020-02-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-03-09)]. (ang.).
  15. 1 2 Daniel Felit: How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon. [w:] Wired [on-line]. Condé Nast, 2012-09-05. [dostęp 2015-11-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-10-14)]. (ang.).
  16. Douglass Perry. Digital Disciples: Sony's PlayStation Game Plan. „Next Generation”. 1 (6), s. 45–53, 1995-06. Bath: Future. (ang.).
    1. 1 2 s. 46
    2. 1 2 s. 47
    3. ↑ s. 49
    4. ↑ s. 50
    5. ↑ s. 46–47
    6. ↑ s. 47–48
    7. ↑ s. 48
  17. 1 2 3 Brendan Sinclair: Sony stops making original PS. [w:] GameSpot [on-line]. Red Ventures, 2006-03-23. [dostęp 2015-10-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-03-27)]. (ang.).
  18. 1 2 3 4 5 What Was The Last Game Released On The PS1? [online], TheGamer (ang.).
  19. 1 2 Cumulative Production Shipments of Software Titles. Sony Computer Entertainment, 2007-03-31. [dostęp 2014-09-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-09-23)]. (ang.).
  20. 1 2 PlayStation 2 Breaks Record as the Fastest Computer Entertainment Platform to Reach Cumulative Shipment of 100 Million Units. Sony Computer Entertainment, 2005-11-30. [dostęp 2008-06-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-01-03)]. (ang.).
  21. ↑ Feature: The 10 Worst-Selling Consoles of All Time [online], gamepro.com [dostęp 2024-04-25] [zarchiwizowane z adresu 2008-09-06] (ang.).
  22. ↑ Consolidated Sales Transition by Region [online], Nintendo, 27 stycznia 2010 [dostęp 2010-02-14] [zarchiwizowane z adresu 2011-02-24] (ang.).
  23. 1 2 History Of PlayStation: PS1, PS2, PS3, PS4, PS5 – Launch Prices, Specs, Games [online], PlayStation Universe [dostęp 2024-04-25] (ang.).
  24. 1 2 SCEE 2000—Key Facts and Figures. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2006-11-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-19)]. (ang.).
  25. ↑ Brian Ashcraft: What's The Father of the PlayStation Doing These Days?. [w:] Kotaku [on-line]. Future plc, 2010-02-19. [dostęp 2010-08-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-01)]. (ang.).
  26. ↑ Tom Magrino: 'Father of the PlayStation' adopts new start up. [w:] GameSpot [on-line]. Red Ventures, 2009-11-11. [dostęp 2010-08-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-03-03)]. (ang.).
  27. 1 2 3 4 5 Rob Fahey: Farewell, Father. [w:] Eurogamer [on-line]. Future plc, 2007-04-27. [dostęp 2012-03-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-08-17)]. (ang.).
  28. Peter Leigh: The Nostalgia Nerd's Retro Tech. London: Lagardère Publishing, 2018. ISBN 978-1781575703. (ang.).
    1. ↑ s. 188
    2. ↑ s. 190
    3. ↑ s. 191
    4. ↑ s. 189
  29. 1 2 3 Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Wydawnictwo Trio, 2010, s. 233–234. ISBN 978-83-7436-228-3.
  30. Reiji Asakura: Revolutionaries at Sony: The Making of the Sony PlayStation. New York City: McGraw-Hill, 2000. ISBN 978-0-07-135587-2. [dostęp 2021-02-24]. (ang.).
    1. ↑ s. 28
    2. ↑ s. 32
    3. ↑ s. 25–26
    4. ↑ s. 25
    5. ↑ s. 34
    6. ↑ s. 35
    7. ↑ s. 37
    8. ↑ s. 41
    9. ↑ s. 37, 64
    10. ↑ s. 42
    11. ↑ s. 65
    12. ↑ s. 62
    13. ↑ s. 57
    14. ↑ s. 58
    15. ↑ s. 72–73
    16. ↑ s. 69
    17. ↑ s. 210–211
    18. ↑ s. 10
    19. ↑ s. 103
    20. ↑ s. 103, 105
  31. ↑ Christian Nutt: Birthday Memories: Sony PlayStation Turns 15. [w:] Game Developer [on-line]. Informa, 2010-09-09. [dostęp 2022-03-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-03-06)]. (ang.).
  32. 1 2 Blake Hester: The history of PlayStation was almost very different. [w:] Polygon [on-line]. Vox Media, 2019-12-06. [dostęp 2020-09-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-04-20)]. (ang.).
  33. ↑ Paul Kenkel: Digital Dreams: The Work of the Sony Design Center. Universe Publishing, 1999, s. 127. ISBN 978-0789302625. (ang.).
  34. 1 2 3 4 5 6 The Making Of: PlayStation. [w:] Edge [on-line]. Future plc, 2009-04-24. [dostęp 2012-03-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-05-16)]. (ang.).
  35. ↑ Henk Rogers: Remembering My Friend, Hiroshi Yamauchi. Wired, 2013-10-01. [dostęp 2019-10-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-12-09)]. (ang.).
  36. ↑ Tristan Donovan: The story behind Nintendo's betrayal of Sony – and how it created its fiercest rival. VentureBeat, 2018-06-23. [dostęp 2020-09-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-08-30)]. (ang.).
  37. ↑ Eben Shapiro: Nintendo-Philips Deal Is a Slap at Sony. The New York Times, 1991-06-03. s. 86. [dostęp 2020-09-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-04-07)]. (ang.).
  38. ↑ Jake Swearingen: Great Intrapreneurs in Business History. CBS, 2008-04-10. [dostęp 2015-11-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-10-12)]. (ang.).
  39. 1 2 Mike Williams: Sega and Sony Almost Teamed Up on a Console. US Gamer, 2013-07-11. [dostęp 2014-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-08-20)]. (ang.).
  40. ↑ JC Fletcher: Original Nintendo/Sony PlayStation prototype found. [w:] Joystiq [on-line]. AOL, 2007-06-07. [dostęp 2014-08-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-01-28)]. (ang.).
  41. Patric Baggatta. What's The "Father of the PlayStation" Playing At?. „Next Generation”. 3 (32), s. 8–13, 1997-08. Bath: Future. (ang.).
    1. 1 2 s. 10
    2. ↑ s. 11
  42. Kompendium PSX. 2025.
    1. 1 2 s. 16–23
    2. 1 2 3 4 5 s. 24–28
  43. ↑ ファミ通エクスプレス FACE ソニー·コンピュータエンタテインメント副社長. „Weekly Famicom Tsūshin”. 280, s. 12, 1994-04-29. ASCII Corporation. OCLC 85244248. (jap.).
  44. ↑ Chris Charla. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: PS-X. „Next Generation”. 25, s. 39, 1996-03. Bath: Future. [dostęp 2021-02-24]. (ang.).
  45. ↑ Codemasters appoints new non-executive Chairman Chris Deering, former President of Sony Europe, Consumer Electronics Division, and Chairman and CEO Sony Computer Entertainment Europe.. [w:] GamesIndustry.biz [on-line]. Gamer Network, 2006-02-03. [dostęp 2022-01-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-01-29)]. (ang.).
  46. 1 2 3 4 5 6 7 8 Jimmy Maher: Putting the "J" in the RPG, Part 2: PlayStation for the Win The Digital Antiquarian. The Digital Antiquarian, 2023-12-08. [dostęp 2023-12-08]. (ang.).
  47. ↑ Mike Desmond. Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!. „Electronic Gaming Monthly”. 66, s. 170–171, 1995-01. Chicago: Ziff Davis. ISSN 1058-918X. (ang.).
  48. ↑ Japan News Network. „Gamefan”. 2, s. 158, 1994-01. (ang.).
  49. ↑ System 11: Namco's PlayStation coin-op. „Edge”. 3 (21), s. 68, 1995-06. (ang.).
  50. 1 2 3 How PlayStation conquered Europe. [w:] MCV [on-line]. Future plc, 2015-10-02. [dostęp 2020-10-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-10-20)]. (ang.).
  51. 1 2 Patrick Stafford: From Lemmings to Wipeout: how Ian Hetherington incubated gaming success. [w:] Polygon [on-line]. Vox Media, 2017-07-12. [dostęp 2020-09-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-03-16)]. (ang.).
  52. ↑ Sony Computer Entertainment to start providing PRODG tools for PlayStation 3 game content development. Sony Computer Entertainment, 2005-09-27. [dostęp 2005-09-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2005-11-05)]. (ang.).
  53. ↑ Update. „PlayStation Official Magazine – UK”. 1, s. 12, 1995-11. (ang.).
  54. ↑ The Sony 32-bit PS-X System: companies and titles. „Electronic Gaming Monthly”. 60, s. 16, 1994-06. (ang.).
  55. ↑ What Was The Purpose Of PlayStation 1's Black Discs? [online], SVG (ang.).
  56. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Martin Lindell, Sega Saturn i Sverige (och med nätspel i Finland) [online], 14 lipca 2025 (szw.).
  57. Kathy Skaggs. Sega and Sony Go to War. „GamePro”. 74, 1995-09. Newtonville: IDG Entertainment. (ang.).
    1. ↑ s. 138
    2. ↑ s. 28
  58. Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville: Prima Publishing, 2001. ISBN 0-7615-3643-4. (ang.).
    1. 1 2 s. 502
    2. ↑ s. 516
    3. 1 2 s. 588–589
    4. ↑ s. 563–564
    5. ↑ s. 560–561
  59. ↑ Japanese Stats Give Saturn the Edge. „Edge”. 3 (19), s. 10–11, 1995-04. Bath: Future. Cytat: This equates to the Saturn shifting an average number of 17,241 units a day and the PlayStation 15,789.. (ang.).
  60. Jeff Lundrigan. Will the real boss of Sony please step forward?. „Next Generation”. 2, s. 7–10, 1996-11. Bath: Future. (ang.).
    1. 1 2 3 4 s. 9
    2. ↑ s. 8
  61. ↑ Who Won the Videogame Wars of 1996?. „Next Generation”. 28, s. 16–19, 1997-04. New York City: Imagine Media. (ang.).
  62. ↑ [SCPH-4000] PocketStation [online], strefapsx.pl.
  63. Blake J. Harris: Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation. New York City: HarperCollins, 2014. ISBN 978-0-06-227669-8. (ang.).
    1. ↑ s. 545
    2. ↑ s. 536
  64. ↑ Patterson, Patrick: This Week in Gaming History: How E3 1995 changed gaming forever. Syfy Games, 2015-05-12. [dostęp 2018-06-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-12-25)]. (ang.).
  65. ↑ Jeffrey L. Wilson: E3: 8 Jaw-Dropping Moments From Years Past. [w:] PCMag UK [on-line]. Ziff Davis, 2019-06-07. [dostęp 2020-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-05-02)]. (ang.).
  66. ↑ Colin Campbell: The story of the first E3. [w:] Polygon [on-line]. Vox Media, 2019-06-07. [dostęp 2020-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-07-27)]. (ang.).
  67. ↑ Stephen Totilo: Industry Figures Share Michael Jackson Memories, From E3 To Neverland. [w:] Kotaku [on-line]. Univision Communications, 2009-06-26. [dostęp 2020-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-09-16)]. (ang.).
  68. ↑ Todd Mewatt. But It'll Sure Look Pretty on the Shelf.... „Electronic Gaming Monthly”. 75, s. 16, 1995-10. New York City: Ziff Davis. (ang.).
  69. ↑ Colin Campbell. Is War hell for Sega?. „Next Generation”. 2 (13), s. 7, 1996-01. Bath: Future. (ang.).
  70. ↑ Matthew Kato: Which Game Console Had The Best Launch Lineup?. [w:] Game Informer [on-line]. GameStop, 2013-10-30. [dostęp 2020-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-06-30)]. (ang.).
  71. ↑ Simon Parkin: A History of Videogame Hardware: Sony PlayStation. [w:] Edge [on-line]. Future plc, 2014-06-19. [dostęp 2015-03-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-11-29)]. (ang.).
  72. ↑ Daytona USA. „Edge”. 3 (21), s. 72–75, 1995-06. Bath: Future. Cytat: Although AM2 has managed to replicate the coin-op tolerably well, Saturn Daytona fails to capture the arcade experience that PlayStation Ridge Racer so convincingly delivers.. (ang.).
  73. ↑ By the numbers. Game Players, 1996-01. s. 21. (ang.).
  74. 1 2 Lee Hutchinson: How I launched 3 consoles (and found true love) at Babbage's store no. 9. [w:] Ars Technica [on-line]. Condé Nast, 2013-01-13. [dostęp 2020-06-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-01)]. (ang.).
  75. ↑ Can PlayStation Compete with Ultra 64?. „Next Generation”. 15, s. 6–10, 1996-03. New York City: Imagine Media. (ang.).
  76. ↑ 16-Bit Surge. „GamePro”. 91, s. 16, 1996-04. International Data Group. (ang.).
  77. ↑ Trailing Sony, Sega Restructures. „GamePro”. 89, s. 16, 1996-02. IDG. [dostęp 2020-01-20]. [zarchiwizowane z adresu]. (ang.).
  78. ↑ Console Games in the Age of Convergence. W: Frans Mäyrä: Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, 6–8 June 2002. Tampere: Tampere University Press, 2002, s. 45–58. ISBN 978-9514453717. (ang.).
  79. ↑ Rusel DeMaria, Johnny L. Wilson: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. California: McGraw-Hill Osborne Media, 2004, s. 283. ISBN 0-07-223172-6. (ang.).
  80. ↑ Sega: Who Do they Think you Are?. „Next Generation”. 14, s. 71, 1996-02. New York City: Imagine Media. (ang.).
  81. ↑ Sony: Who Do they Think you Are?. „Next Generation”. 14, s. 70, 1996-02. New York City: Imagine Media. (ang.).
  82. ↑ Janice Crotty. The Magazine Biz. „GamePro”. 77, s. 17, 1995-12. Newtonville: IDG Entertainment. [dostęp 2020-01-20]. [zarchiwizowane z adresu]. (ang.).
  83. ↑ Sony TV: Turn On, Tune In, Buy Hardware. „Next Generation”. 14, s. 72–73, 1996-02. New York City: Imagine Media. (ang.).
  84. ↑ Where to Play? The Dust Settles. „Next Generation”. 36, s. 50, 1997-12. New York City: Imagine Media. (ang.).
  85. ↑ Chris Strodder. News Bits. „GamePro”. 95, s. 17, 1996-08. Newtonville: IDG Entertainment. [dostęp 2020-01-20]. [zarchiwizowane z adresu]. (ang.).
  86. ↑ Lawrence Neves. Dramatic Price Cuts Boost Sony and Sega Sales. „GamePro”. 96, s. 20, 1996-09. Newtonville: IDG Entertainment. (ang.).
  87. 1 2 3 4 'We went to dangerous places' – An oral history of how PS1 conquered Europe [online], The Game Business (ang.).
  88. 1 2 Europe warms to PlayStation. „CTW Europe”. 570. s. 1. (ang.).
  89. ↑ Mathew Horsman: Sega profits plunge as rivals turn up the heat. The Independent, 1995-11-11. [dostęp 2020-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-01-20)]. (ang.).
  90. 1 2 3 4 Keith Boxer, Steve Boxer: Level up: how PlayStation infiltrated youth culture. The Guardian, 2014-12-03. [dostęp 2020-11-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-02-21)]. (ang.).
  91. ↑ The Designers Republic (Company). [w:] Giant Bomb [on-line]. CBS Interactive. [dostęp 2020-11-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-01)]. (ang.).
  92. ↑ Adam Hartley: Are these the 20 best British games?. [w:] TechRadar [on-line]. Future plc, 2013-07-19. [dostęp 2020-11-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-14)]. (ang.).
  93. ↑ Christian Svenson. Stat Happy Sony. „Next Generation”. 24, s. 28, 1996-12. New York City: Imagine Media. (ang.).
  94. ↑ Data Stream. „Next Generation”. 29, s. 27, 1997-05. New York City: Imagine Media. (ang.).
  95. Diane Anderson. Sony PlayStation: The People's Choice. „Next Generation”. 30, s. 54–57, 1997-06. Bath: Future. (ang.).
    1. ↑ s. 54
  96. 1 2 3 4 5 Historia początków PlayStation w Polsce [online], strefapsx.pl, 24 czerwca 2014.
  97. ↑ Sprostowanie. „Gambler”. 8/96. s. 75.
  98. ↑ PlayStation oficjalnie w Polsce. „Bajtek”. 7/1996. s. 9.
  99. ↑ PlayStation. „Video Club”. 70–71. s. 56.
  100. ↑ Sega Saturn: Brakujący element. „Gambler”. 07/96, s. 40–42. Lupus.
  101. 1 2 Zbigniew Jankowski, Kulisy powstania i upadku programu Escape [online], Eurogamer, 12 lipca 2013 (pol.).
  102. 1 2 3 Jak wyglądały ceny różnych konsol w Polsce w latach 1996-2006? [online], strefapsx.pl, 28 grudnia 2016.
  103. ↑ Quo Vadis Sego?. „Gambler”. 03/98, s. 76–77, 1998-03. Lupus.
  104. ↑ Dlaczego Saturn ?!. „Świat Gier Komputerowych”. 11/97, s. 40–41. Imago.
  105. ↑ Sega Saturn. „Secret Service”. 51, s. 74, 1997-11. ProScript Sp. z o.o..
  106. ↑ Program Escape (Polonia 1) z dnia 1997-03-06, Cytat: W Polsce, Nintendo 64 sprzedawane jest od 3 marca, na razie są dostępne 4 gry
  107. ↑ Sega kontra Nintendo a sprawa polska. „Pegasus Extreme”. 1/2023. s. 16–17.
  108. ↑ Wywiad z wydawcą czasopisma „Oficjalny Polski PlayStation Magazyn” [online], strefapsx.pl.
  109. ↑ Wywiad z człowiekiem, który jako pierwszy odpowiadał za sprzedaż PlayStation w Polsce [online], strefapsx.pl.
  110. ↑ Zwyczajny wstęp. „Gambler”. 12/1997, s. 78. Lupus.
  111. ↑ Ostatnia gwiazdka. „Gambler”. 09/1998, s. 64–66. Lupus.
  112. ↑ Odpowiedź ministra spraw wewnętrznych i administracji na interpelację nr 3037 w sprawie ochrony własności intelektualnej [online], Sejm RP.
  113. ↑ Krótka historia teleturnieju „Wirtualna Gra PlayStation” na TVP1 [online], strefapsx.pl.
  114. ↑ Europejska premiera PS2. „Neo Plus”. 26, s. 28–33, 2000-11. Independent Press.
  115. ↑ Rodzima dystrybucja – gry po polsku na PSX [online], strefapsx.pl.
  116. ↑ Sony to launch Playstation in India next year. Rediff, 2000-06-12. [dostęp 2023-12-12]. (ang.).
  117. ↑ Sony Playstation Touches Base in India. Business Standard India, 2002-01-24. [dostęp 2022-09-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-09-20)]. (ang.).
  118. ↑ Gradiente tem registrada a marca Playstation. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-11-23)]. (ang.).
  119. ↑ It's Time to Change the Narrative About SEGA Saturn…. (ang.).
  120. ↑ PlayStation 30 anos: traição e pirataria no Brasil fazem parte desta história. (ang.).
  121. ↑ 世嘉正式开发大陆市场日本业界拭目以待. „Game Software”. 9/1997. s. 3. (chiń.).
  122. ↑ PS 全世界产量达到 7000万台. „Game Software”. 1/2000. s. 13. (chiń.).
  123. ↑ Sony Reaches $2 Billion in Sales. Next Generation, 1996-03-15. [dostęp 2021-10-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (1997-04-19)]. (ang.).
  124. ↑ Sony PlayStation Expo '96. „GamePro”. 101, s. 44–45, 1997-02. IDG. (ang.).
  125. ↑ Sony Merges Control of PS. „Electronic Gaming Monthly”. 92, s. 18, 1997-03. Ziff Davis. (ang.).
  126. ↑ Sony of Japan: You da man. PS Extreme, 1997-03. s. 15. [dostęp 2026-06-26]. (ang.).
  127. ↑ Sony Computer Entertainment and Sony Network Entertainment Announce the Formation of Sony Interactive Entertainment LLC. Sony Interactive Entertainment. [dostęp 2025-03-03]. (ang.).
  128. ↑ 2015年度有価証券報告書. Sony. [dostęp 2023-09-12]. (jap.).
  129. ↑ Sega Enterprises Annual Report 1998. Sega Enterprises, Ltd.. s. 1, 7–8. [dostęp 2014-12-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-05-04)]. (ang.).
  130. ↑ State of the Game: August 1999. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 1999-08-10. [dostęp 2022-01-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-01-17)]. (ang.).
  131. ↑ Dreamcast beats PlayStation record. BBC News, 1999-11-24. [dostęp 2014-10-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-10-16)]. (ang.).
  132. ↑ Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Video Game Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines. Newsweek, 1999-09-06. [dostęp 2014-10-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-10-31)]. (ang.).
  133. ↑ Matt Casamassina: Gamecube Versus PlayStation 2. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 2000-11-03. [dostęp 2014-11-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-11-04)]. (ang.).
  134. 1 2 David Becker: Old PlayStation Tops Holiday Game Console Sales. CNET News, 2000-12-05. [dostęp 2014-10-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-10-31)]. (ang.).
  135. ↑ PlayStation | Console and Games | Britannica. www.britannica.com, 2024-11-27. [dostęp 2024-12-03]. (ang.).
  136. 1 2 Sony Taps LSI Logic for PlayStation Video Game CPU Chip. [w:] FastForward [on-line]. LSI Logic, 1995-02. [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
  137. PlayStation Hardware. Sony Computer Entertainment, 1998-08. [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
    1. 1 2 s. 2-3, 2-5
    2. 1 2 s. 1-4
    3. ↑ s. 3-3, 3-5, 3-7
    4. 1 2 s. 2-3, 3-3, 4-4
    5. 1 2 s. 3-4
    6. ↑ s. 3-5–3-6
    7. 1 2 s. 1-3–1-5
    8. ↑ s. 4-3–4-6
    9. ↑ s. 3-3–3-7
  138. 1 2 3 4 Tech Specs: Sony PlayStation. „Next Generation”, s. 40, 1995-12. Imagine Publishing. (ang.).
  139. Net Yaroze: User Guide, Software Development Tool. Sony Computer Entertainment, 1997-02. [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
    1. ↑ s. 12, 16
    2. 1 2 s. 17, 50
    3. ↑ s. 17
  140. 1 2 3 Graphics Processing Unit (GPU): Display Control Commands (GP1). PlayStation Specifications (PSX-SPX). [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
  141. ↑ Graphics Processing Unit (GPU): Rendering Attributes. PlayStation Specifications (PSX-SPX). [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
  142. ↑ Marcin K. Górecki. Sony Playstation. „Secret Service”. 9/95 (27), s. 48–49, 1995-09.
  143. Run-Time Library Overview. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
    1. ↑ s. 8-31–8-32
    2. ↑ s. 7-7–7-9
    3. 1 2 s. 15-3–15-7
  144. Keith Stockdale. Under the Hood: PlayStation. „Next Generation”. 12, 1995-12. Bath: Future. (ang.).
    1. ↑ s. 42
    2. ↑ s. 40
    3. ↑ s. 41
  145. ↑ Macroblock Decoder (MDEC). PlayStation Specifications (PSX-SPX). [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
  146. 1 2 Sound Processing Unit (SPU). PlayStation Specifications (PSX-SPX). [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
  147. ↑ SCEJ BBS. Sony Computer Entertainment. [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
  148. 1 2 CDROM Drive. PlayStation Specifications (PSX-SPX). [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
  149. ↑ Pinouts: Audio, Video, Power, Expansion Ports. PlayStation Specifications (PSX-SPX). [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
  150. ↑ Craig Lloyd: Sony PlayStation Teardown. iFixit, 2019-12-03. [dostęp 2026-10-08]. (ang.).
  151. ↑ Saturn/PS-X Sequels. „Next Generation”. 27, s. 24, 1997-03. New York City: Imagine Media. (ang.).
  152. ↑ Tony Smith: Sony PS One sales rocket as PS Two famine continues. [w:] The Register [on-line]. Situation Publishing, 2000-06-06. [dostęp 2008-08-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-05-22)]. (ang.).
  153. ↑ Sony Computer Entertainment America Inc. Introduces PS one and LCD Screen Combo Unit for $199.99. Sony, 2002-01-23. [dostęp 2026-10-03]. (ang.).
  154. ↑ David Becker: Sony offers LCD for PSOne. [w:] CNET [on-line]. Red Ventures, 2002-01-02. [dostęp 2020-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-26)]. (ang.).
  155. ↑ Tom Bramwell: PSone LCD sighted. [w:] Eurogamer [on-line]. Future plc, 2002-04-05. [dostęp 2020-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-26)]. (ang.).
  156. ↑ Rob Fahey: Sony to stop PSone LCD manufacture. [w:] GamesIndustry.biz [on-line]. Gamer Network, 2004-07-07. [dostęp 2020-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-26)]. (ang.).
  157. ↑ Robert Calem: Console Lets You Build a Better Mortal Kombat. The New York Times, 1997-08-29. [dostęp 2020-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-26)]. (ang.).
  158. 1 2 Net Yaroze: la máquina que hizo posible el sueño indie en la primera PlayStation [online], VidaExtra, 5 lutego 2018 [dostęp 2018-06-03] (hiszp.).
  159. ↑ Tidbits. „Electronic Gaming Monthly”. 88, s. 22, 1996-11. Chicago: Ziff Davis. (ang.).
  160. ↑ Letters. „Next Generation”. 35, s. 218, 1997-11. New York City: Imagine Media. Cytat: Sony's Net Yaroze was in fact released earlier this year, amid much apparent public interest but little official fanfare from Sony.. (ang.).
  161. ↑ If You Can Build a Better Game.... „Next Generation”. 25, s. 40–49, 1997-01. New York City: Imagine Media. (ang.).
  162. ↑ Net Yaroze. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis. [dostęp 2014-02-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-03-17)]. (ang.).
  163. ↑ David Owen: The story of Net Yaroze, Sony's first indie push. [w:] Eurogamer [on-line]. Future plc, 2013-07-17. [dostęp 2020-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-12)]. (ang.).
  164. 1 2 Stephen Tailby: Feature: The Evolution of the PlayStation Controller. [w:] Push Square [on-line]. Gamer Network, 2020-04-08. [dostęp 2020-09-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-01)]. (ang.).
  165. ↑ All About the PlayStation 1's Design. [w:] 1Up.com [on-line]. Ziff Davis, 2010-05-02. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-07-05)]. (ang.).
  166. ↑ Chet McDonnell. The Sony PlayStation plays for keeps. „GamePro”. 68, s. 36, 1995-03. Newtonville: IDG Entertainment. (ang.).
  167. ↑ Francis Mao. Soar and descend. „GamePro”. 91, s. 24, 1996-04. Newtonville: IDG Entertainment. [dostęp 2021-12-31]. (ang.).
  168. 1 2 Ken Williams. Touché, N64 Pad. „Electronic Gaming Monthly”. 90, s. 20, 1997-01. Chicago: Ziff Davis. (ang.).
  169. 1 2 Josh West: From Digital to DualSense – The history and evolution of the PlayStation controller ahead of PS5. [w:] GamesRadar [on-line]. Future plc, 2020-04-08. [dostęp 2020-09-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-01)]. (ang.).
  170. 1 2 3 Joe Walker: Feature: Unforgettable PlayStation Firsts. [w:] Push Square [on-line]. Gamer Network, 2012-02-04. [dostęp 2020-12-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-02-27)]. (ang.).
  171. ↑ Analog Joypad to go on Sale in Japan. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 1997-04-04. [dostęp 2020-09-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-02-26)]. (ang.).
  172. ↑ Chris Charla. PlayStation's Missing Thunder. „Next Generation”. 3 (33), s. 26, 1997-09. Bath: Future. (ang.).
  173. ↑ Adam Bankhurst: The Evolution of the PlayStation Controller. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 2020-04-08. [dostęp 2020-09-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-04-11)]. (ang.).
  174. 1 2 Sony's Stocking Stuffers. „GamePro”. 87, s. 185, 1995-12. IDG. (ang.).
  175. ↑ Review Crew: Horned Owl. „Electronic Gaming Monthly”. 84, s. 28, 1996-07. Chicago: Ziff Davis. (ang.).
  176. ↑ Datel Launches PlayStation Disk Drive. „Next Generation”. 20, s. 25, 1996-08. New York City: Imagine Media. (ang.).
  177. ↑ Reality Check. „Electronic Gaming Monthly”. 85, s. 14–16, 1996-08. Chicago: Ziff Davis. (ang.).
  178. ↑ Virtual Pet in My PDA!. „Electronic Gaming Monthly”. 106, s. 26, 1998-05. Ziff Davis. (ang.).
  179. ↑ 超小型PDA「PocketStation」1月23日に発売延期. Sony Computer Entertainment, 1998-12-09. s. 3. [dostęp 2007-10-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-09-13)]. (jap.).
  180. ↑ Kerry Brunskill: What the Heck Is a PocketStation?. [w:] Push Square [on-line]. Gamer Network, 2014-07-03. [dostęp 2022-01-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-30)]. (ang.).
  181. ↑ Mark Wolf: The Video Game Explosion: A History From PONG to Playstation and Beyond. Santa Barbara: Greenwood Publishing Group, 2008, s. 148. ISBN 978-0-313-33868-7. (ang.).
  182. ↑ Graham Swann: Investigating the PSP's PSone emulator. [w:] Eurogamer [on-line]. Future plc, 2007-02-02. [dostęp 2021-12-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-04-19)]. (ang.).
  183. ↑ Joshua Rivera: Here's the Xbox Series S Running PS1 games in 4K. [w:] Polygon [on-line]. Vox Media, 2021-08-17. [dostęp 2021-12-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-11-30)]. (ang.).
  184. ↑ Ewen Hosie: The history of bleem!. [w:] Eurogamer [on-line]. Future plc, 2017-12-11. [dostęp 2021-12-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-11-03)]. (ang.).
  185. ↑ Sony Computer Entertainment America v. Bleem. United States Court of Appeals, Ninth Circuit, 2000-02-14. s. 1022. [dostęp 2021-11-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-11-03)]. (ang.).
  186. ↑ Tom Bramwell: Game Over for bleem. [w:] Eurogamer [on-line]. Future plc, 2001-11-19. [dostęp 2021-12-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-12-29)]. (ang.).
  187. ↑ Garo Green, James Kaufman (red.), Video Games and Creativity, Londyn: Academic Press, 3 sierpnia 2015, s. 255, ISBN 978-0-12-801705-0 [dostęp 2016-04-20] [zarchiwizowane z adresu 2017-08-31] (ang.).
  188. ↑ Digital compact disc player security system reproducing method and apparatus. 1999-08-16. [dostęp 2020-09-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-01)]. (ang.).
  189. ↑ Steve Harris. Sony Handles TV Woes. „Electronic Gaming Monthly”. 79, s. 20, 1996-02. Chicago: Ziff Davis. (ang.).
  190. ↑ Chet McDonnell. Buyer's Beware. „GamePro”. 92, s. 20, 1997-03. Newtonville: IDG Entertainment. (ang.).
  191. ↑ As PS1 Turns 30, Here Are Its Best-Selling Games In The US [online], GameSpot (ang.).
  192. ↑ Alex Kraus: 'Dirge of Cerberus' defies expectations, for better and worse. USA Today, 2006-08-30. [dostęp 2011-08-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-06-29)]. (ang.).
  193. ↑ The 25 best PS1 games of all time [online], GamesRadar+ (ang.).
  194. ↑ Richard Leadbetter: 20 years of PlayStation: the Ridge Racer revolution. [w:] Eurogamer [on-line]. Gamer Network, 2014-12-03. [dostęp 2021-01-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-01)]. (ang.).
  195. ↑ Rob Fahey: Jumping Flash review. [w:] Eurogamer [on-line]. Gamer Network, 2007-06-09. [dostęp 2014-11-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-10-16)]. (ang.).
  196. ↑ Low price Next generation. Total Games, 1997. (ang.).
  197. ↑ Wesley Yin-Pool: WipEout: The rise and fall of Sony Studio Liverpool. [w:] Eurogamer [on-line]. Future plc, 2015-07-21. [dostęp 2014-09-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-15)]. (ang.).
  198. ↑ Blache, Fabian, Fielder, Lauren: GameSpot's History of Tomb Raider. [w:] GameSpot [on-line]. Red Ventures, 2000-10-31. [dostęp 2010-06-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-03-06)]. (ang.).
  199. ↑ Joe Funk: Insert Coin (Editorial). Electronic Gaming Monthly, 1997-09-14. s. 6. [dostęp 2007-07-31]. [zarchiwizowane z tego adresu (2005-02-28)]. (ang.).
  200. ↑ GameTrailers, Tomb Raider Retrospective Part One, GameTrailers, 17 lutego 2013 [dostęp 2021-01-07] [zarchiwizowane z adresu 2021-01-18] (ang.).
  201. ↑ Kyle Hilliard: Replay: Harry Potter And The Sorcerer's Stone. [w:] Game Informer [on-line]. GameStop, 2016-02-12. [dostęp 2017-05-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-09-25)]. (ang.).
  202. ↑ Jean Snow: Persona 2 Reprint Comes And Goes. Wired, 2008-11-14. [dostęp 2026-09-05]. (ang.).
  203. ↑ James Ransom-Wiley: PSA: Persona 2 reprint exclusively on Amazon. Engadget, 2008-11-13. [dostęp 2026-09-05]. (ang.).
  204. ↑ Scott Parus. Do Good Things Come in Small Packages?. „Electronic Gaming Monthly”. 92, s. 110–111, 1997-03. Chicago: Ziff Davis. (ang.).
  205. ↑ Albert Kim: Sony releases the Playstation. [w:] Entertainment Weekly [on-line]. Dotdash Meredith, 1995-09-22. [dostęp 2020-12-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-01)]. (ang.).
  206. ↑ Game Machine Cross Review: セガサターン. „Weekly Famicom Tsūshin”. 335, s. 166, 1995-05. (jap.).
  207. Crispin Boyer. EGM's Special Report: Which System Is Best?. „1998 Video Game Buyer's Guide”, s. 46–49, 1998-03. Chicago: Ziff Davis. (ang.).
    1. ↑ s. 46
  208. 1 2 Kris Goodfellow: Sony Comes on Strong in Video-Game War. The New York Times, 1998-05-25. [dostęp 2017-02-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-08)]. (ang.).
  209. ↑ Mark Langshaw: Sony PlayStation vs Nintendo 64: Gaming's Greatest Rivalries. [w:] Digital Spy [on-line]. Hearst Communications, 2012-12-09. [dostęp 2014-08-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-08-20)]. (ang.).
  210. 1 2 Dan Whitehead: Dreamcast: A Forensic Retrospective. [w:] Eurogamer [on-line]. Future plc, 2019-09-09. [dostęp 2014-10-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-10-15)]. (ang.).
  211. ↑ The ten greatest years in gaming. Edge, 2006-06-27. [dostęp 2015-03-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-10-22)]. (ang.).
  212. ↑ Christopher Grant: Joystiq Guide: PSone downloads hit the PSP (by way of the PS3). [w:] Engadget [on-line]. AOL, 2006-12-06. [dostęp 2015-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-02-05)]. (ang.).
  213. ↑ Jim Ryan: All-new PlayStation Plus launches in June with 700+ games and more value than ever. PlayStation Blog, 2022-03-29. [dostęp 2022-03-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-03-29)]. (ang.).
  214. ↑ The 30 best video game consoles and systems of all time. [w:] GamesRadar [on-line]. Future plc, 2018-12-25. [dostęp 2021-01-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-01)]. (ang.).
  215. ↑ PlayStation is number 7. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis. [dostęp 2012-10-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-11-13)]. (ang.).
  216. ↑ Keith Stuart: The 25 greatest video game consoles – ranked!. The Guardian, 2020-07-16. [dostęp 2021-01-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-05)]. (ang.).
  217. ↑ Ted Litchfield: A veteran Final Fantasy programmer hates how indie games deliberately recreate PS1 visual bugs he made 'many futile efforts' to fix: 'I just don’t get what’s so interesting about trying to replicate that'. PC Gamer, 2025-08-11. [dostęp 2026-09-21]. (ang.).
  218. ↑ Koji Sugimoto (@k_sugimoto) on X. X (formerly Twitter), 2025-08-05. [dostęp 2026-09-21]. (ang.).
  219. ↑ Damien McFerran: Almost 20 Years After It Ended Production, A Brand-New PS1 Motherboard Is In Development. Time Extension, 2025-01-28. [dostęp 2025-07-28]. (ang.).
  220. 1 2 Benj Edwards: Engineer creates first custom motherboard for 1990s PlayStation console. Ars Technica, 2025-06-12. [dostęp 2025-07-28]. (ang.).
  221. 1 2 McKinley Noble: 5 Biggest Game Console Battles. PCWorld, 2009-08-31. [dostęp 2012-10-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-05-28)]. (ang.).
  222. ↑ Yuko Aoyama, Hiro Izushi. Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry. „Research Policy”. 32 (3), s. 423–444, 2003. DOI: 10.1016/S0048-7333(02)00016-1. ISSN 0048-7333. (ang.).
  223. ↑ Fernando Claro Tomaselli, Luiz Carlos Di Serio, Luciel Henrique de Oliveira, Value chain management and competitive strategy in the home video game industry, referat na 19th Annual Conference POMS, 2008 (ang.).
  224. ↑ Damien McFerran: Nintendo Apparently Told Square "Never Come Back" After Losing Final Fantasy VII To Sony. [w:] Nintendo Life [on-line]. Gamer Network, 2017-01-11. [dostęp 2022-03-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-02-24)]. (ang.).
  225. ↑ Dragon Quest VII To Appear On PlayStation. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 1997-01-15. [dostęp 2022-03-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-03-07)]. (ang.).
  226. ↑ Srebrne spody gier na PlayStation [online], strefapsx.pl.
  227. 1 2 Keith Stuart: Sony announces PlayStation Classic mini console. The Guardian, 2018-09-19. [dostęp 2018-09-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-09-19)]. (ang.).
  228. ↑ Sam Machkovech: Sony joins the classic-console fray with $99 PlayStation Classic on Dec. 3. [w:] Ars Technica [on-line]. Condé Nast, 2018-09-19. [dostęp 2018-09-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-01)]. (ang.).
  229. ↑ Chris Kohler: PlayStation Classic Plays Fine, But It's A Bare-Bones Experience. [w:] Kotaku [on-line]. Univision Communications, 2018-11-08. [dostęp 2020-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-01-11)]. (ang.).
  230. ↑ Jonathan Dornbush: PlayStation Classic Will Support Smartphone AC USB Adaptors, Will Not Support Other PS Peripherals. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 2018-09-22. [dostęp 2020-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-02-27)]. (ang.).
  231. ↑ Richard Leadbetter: PlayStation Classic teardown: what's inside Sony's new micro-console?. [w:] Eurogamer [on-line]. Future plc, 2018-11-28. [dostęp 2020-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-08-06)]. (ang.).
  232. ↑ Jess Lee: Sony unveils PlayStation Classic console with 20 games. [w:] Digital Spy [on-line]. Hearst Communications, 2018-09-19. [dostęp 2020-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-08-09)]. (ang.).
  233. 1 2 3 Tristan Ogilvie: PlayStation Classic Review. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 2018-11-27. [dostęp 2021-12-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-08-20)]. (ang.).
  234. ↑ Amber Bouman: Why is the PlayStation Classic so unpopular?. [w:] Engadget [on-line]. Verizon Media, 2019-06-21. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-09-07)]. (ang.).
  235. ↑ Jason Schreier: PlayStation Classic Gets Huge Price Cut, Which Says A Lot. [w:] Kotaku [on-line]. Univision Communications, 2018-12-27. [dostęp 2021-12-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-04-22)]. (ang.).
  236. ↑ LEGO PlayStation – kultowa konsola z 1911 klocków za 689,99 zł [online], interaktywnie.com [dostęp 2026-09-07].

Linki zewnętrzne