
Rytmspel eller rytm-action är en genre av musiktema-actiondatorspel som utmanar spelarens rytmsinne. Spel i genren fokuserar vanligtvis på dans eller simulerat spelande av musikinstrument och kräver att spelarna trycker på knappar i en dikterad sekvens i takt med musiken. Många rytmspel inkluderar flerspelarlägen där spelare tävlar om högsta poäng eller samarbetar för att spela. Rytmspel har ofta speciella spelkontroller formade som musikinstrument som gitarrer och trummor för att matcha tonen medan de spelar låtar. Vissa dansbaserade spel som till exempel Dance Dance Revolution kräver att spelaren fysiskt dansar på en matta, med tryckkänsliga pads som fungerar som inmatningsenhet.
1996 speltitel PaRappa the Rapper har ansetts vara det första inflytelserika rytmspelet, vars grundmall utgjorde kärnan i efterföljande spel i genren. År 1997 startade Konamis Beatmania en framväxande marknad för rytmspel i Japan. Företagets musikavdelning, Bemani, släppte en serie musikbaserade spel under de närmaste åren. Det mest framgångsrika av dessa var dansmattespelet Dance Dance Revolution från 1998, vilket var den enda Bemani-titeln som uppnådde storskalig framgång utanför Japan, och såg många imitationer av spelet från andra utgivare.
Andra japanska spel, särskilt Guitar Freaks, ledde till utvecklingen av Guitar Hero- och Rock Band-serierna som använde instrumentformade kontroller för att efterlikna spelandet av riktiga instrument. Sporrade av inkluderingen av populär rockmusik, revitaliserade de två serierna rytmgenren på den västerländska marknaden, och expanderade konsolspelsmarknaden och dess demografi avsevärt. Spelen gav en ny inkomstkälla för artisterna vars musik fanns med på soundtracken. Den senare utgåvan av Rock Band 3, liksom det ännu senare Rocksmith, skulle göra det möjligt för spelare att spela låtarna med en riktig elgitarr. År 2007 ansågs rytmspel vara en av de mest populära datorspelsgenrerna, efter andra actionspel. Men år 2009 var marknaden mättad av spin-offs från kärntitlarna, vilket ledde till en minskning av intäkterna med nästan 50 % för musikspelsutgivare; inom några år meddelade båda serierna att de skulle göra ett uppehåll från framtida titlar.
Trots dessa motgångar fortsätter marknaden för rytmspel att expandera och introducerar ett antal dansbaserade spel som Ubisofts Just Dance och Harmonix Dance Central, som använder rörelsekontroller och kamerabaserade kontroller som liknar Kinect. Befintliga spel fortsätter också att blomstra tack vare nya affärsmodeller, som att använda nedladdningsbart innehåll för att förse spelarna med låtar. Introduktionen av den åttonde generationen av konsolhårdvara har också sporrat till en återkomst av Activisions Guitar Hero och Harmonix Rock Band i slutet av 2015.

Rytmspel, eller rytm-action, är en undergenre av actionspel som utmanar spelarens rytmsinne. Genren inkluderar dansspel som Dance Dance Revolution och musikbaserade spel som Donkey Konga och Guitar Hero. Spel i genren utmanar spelaren att trycka på knappar vid exakta tidpunkter: skärmen visar vilken knapp spelaren ska trycka på, och spelet ger poäng både för noggrannhet och för synkronisering med takten. Genren inkluderar också spel som mäter rytm och tonhöjd för att testa spelarens sångförmåga, och spel som utmanar spelaren att kontrollera sin volym genom att mäta hur hårt de trycker på varje knapp. Medan låtar kan läsas a prima vista, övar spelare vanligtvis för att bemästra svårare låtar och inställningar. Vissa rytmspel erbjuder en utmaning som liknar Simon spelet, genom att spelaren måste titta på, komma ihåg och upprepa komplexa sekvenser av knapptryckningar. Rytm-action kan ha ett minispelformat där vissa spel blandar rytm med andra genrer eller helt består av minispelsamlingar.
I vissa rytmspel visar skärmen en avatar som uppträder som reaktion på spelarens kontrollinmatningar. Dessa grafiska svar visas dock vanligtvis i bakgrunden, och avataren är viktigare för åskådarna än för spelaren. I enspelarlägen tävlar spelarens avatar mot en datorstyrd motståndare, medan flerspelarlägen tillåter två spelarstyrda avatarer att tävla mot varandra. Rytmspelens popularitet har skapat en marknad för specialinmatningsenheter. Dessa inkluderar kontroller som emulerar musikinstrument, såsom gitarrer, trummor eller maracas. En dansmatta, för användning i dansspel, kräver att spelaren trampar på tryckkänsliga paddor. De flesta rytmspel stöder dock också mer konventionella inmatningsenheter, såsom kontrollpaddor.
Ett tidigt rytmbaserat elektroniskt spel var det handhållna spelet Simon, skapat 1978 av Ralph Baer (som skapade också Magnavox Odyssey ) och Howard Morrison. Spelet använde " call and response "-mekaniken, där spelarna turas om att upprepa alltmer komplicerade sekvenser av knapptryckningar.
Human Entertainments Dance Aerobics var ett tidigt rytmbaserat datorspel som släpptes 1987 och låter spelare skapa musik genom att trampa på Nintendos Power Pad-tillbehör för NES spelkonsolen. 1996 års titel PaRappa the Rapper har ansetts vara det första riktiga rytmspelet, och som ett av de första musikbaserade spelen i allmänhet. Det kräver att spelare trycker på knappar i den ordning de visas på skärmen, en grundläggande mekanik som utgjorde kärnan i framtida rytmspel. Framgången med PaRappa the Rapper satte igång populariteten för musikspelsgenren. 1997 släppte Konami det DJ-temade rytmspelet Beatmania i japanska spelhallar. Dess arkadkabinett har knappar som liknar dem på ett musikaliskt tangentbord och en gummiplatta som emulerar en vinylskiva. Beatmania blev en överraskande succé och inspirerade Konamis spel- och musikavdelning att byta namn till Bemani för att hedra spelet, och att börja experimentera med andra rytmspelskoncept. Bland deras framgångar finns bland annatGuitarFreaks, som har en gitarrformad handkontroll, och Pop'n Music från 1998, ett spel som liknar Beatmania där flera färgglada knappar måste tryckas ner. Medan GuitarFreaks- serien fortsätter att få nya arkadspel i Japan, marknadsfördes den aldrig särskilt mycket utanför landet. Detta gjorde det möjligt för Red Octane och Harmonix att dra nytta av formeln i 2005 med det västerländska Guitar Hero. Generellt sett exporterades få japanska arkadspel utomlands på grund av kostnaden för att producera kringutrustningen och de resulterande ökningarna av detaljhandelspriserna. Bemanis spel DrumMania från 1999 innehöll en trumsetkontroll och kunde länkas till GuitarFreaks för simulerade jamsessioner. På liknande sätt användes detta koncept senare av Harmonix för deras spel Rock Band.

Dance Dance Revolution, släppt 1998, är ett rytmspel där spelare dansar på tryckkänsliga pads i en ordning som dikteras av instruktioner på skärmen. Spelet var mycket framgångsrikt både i och utanför Japan, till skillnad från spel som GuitarFreaks, DrumMania och Beatmania, även om det senare hade viss framgång i Europa. Enix Bust a Groove släpptes samma år och har ett liknande fokus på dans men använder en mer konventionell inmatningsmetod. Spelet innehåller tävlingsinriktade en-mot-en-strider och ger spelaren mer frihet än typiska rytmspel.
NanaOn-Sha, skaparna av PaRappa the Rapper, släppte Vib-Ribbon 1999. Det undviker instrumentformade kontroller; istället manövrerar spelarna huvudpersonen genom en hinderbana genom att trycka på knappar vid rätt tidpunkter. Spelets nivåer genereras av bakgrundsmusiken, som spelarna kan ändra genom att sätta i ljud-CD-skivor. Även om det hyllades för sin unika stil och artisteri, visade sig Vib-Ribbons ' vektorgrafik vara svår att marknadsföra, och spelet släpptes aldrig i Nordamerika. Segas Samba de Amigo, som släpptes i arkadhallar 1999 och på Dreamcast år 2000, har maracaformade, rörelsekänsliga kontroller. Spelet möjliggör spel för två spelare, ger ett spektakel för åskådarna och låter spelare umgås medan de spelar. År 2000 kombinerade Taiko no Tatsujin traditionella japanska trummor med modern popmusik och blev mycket framgångsrikt i japanska arkadhallar. Spelet släpptes senare till konsoler i väst som Taiko Drum Master, och franchisen fortsätter att få nya delar i Japan, såväl som konsolsläpp runt om i världen. Gitaroo Man hade en gitarrspelande huvudperson fyra år före lanseringen av Guitar Hero, även om spelet använde en konventionell snarare än en gitarrformad handkontroll.
Harmonix bildades 1995 från en datormusikgrupp vid MIT. I början av 1998 utvecklade företaget musikspel inspirerade av rapparen PaRappa. År 2001 släppte företaget Frequency, vilket ger spelaren kontroll över flera instrumentspår. Ryan Davis från GameSpot skrev att spelet ger en större känsla av kreativ frihet än tidigare rytmtitlar. Frequency hyllades av kritiker; marknadsföringen försvårades dock av spelets abstrakta stil, vilket gjorde det omöjligt för spelaren att uppträda inför åskådare. År 2003 följde Harmonix upp Frequency med det liknande Amplitude. Företaget släppte senare ett mer socialt drivet musikspel med karaoke-tema i Karaoke Revolution (2003). Donkey Konga, en GameCube-titel utvecklad av Namco och släppt 2003, uppnådde stor framgång genom att utnyttja Nintendos varumärke Donkey Kong.
Virtuella idol rytmspel växte i popularitet i Japan från två olika mediesegment. Det ena var Idolmaster- serien, utvecklade av Bandai Namco Entertainment, som först släpptes som ett arkadspel 2005. De första spelen innebar att spelarna tog rollen som manager för stigande stjärnor (idoler) och hanterade deras scheman genom minispel, vilket inkluderar att uppträda i auditions liknande ett rytmspel. Den andra riktningen kom från introduktionen av den virtuella sångaridolen Hatsune Miku av Crypton Future Media för deras serie av Vocaloid-ljudsyntesprogramvara 2007. Med hjälp av Vocaloid kunde programvaruanvändare låta Miku härma sång och dans till musiken som skapades i Vocaloid, och många av dessa videor blev populära på den japanska mediedelningssajten Niconico. Populariteten hos Mikus videor ledde till andra liknande videor baserade på andra populära karaktärer, inklusive de från Idolmaster- serien.
Nästa Idolmaster- spel, The Idolmaster Live For You! från 2008, fokuserade mer på minispel, vilket ledde till att de flesta återstående spelen i serien blev virtuella idol rytmspel. På samma sätt, i takt med att Crypton fortsatt att expandera Miku och andra virtuella idoler för Vocaloid, expanderade de till att licensiera dessa idoler för datorspel och samarbetade med Sega för att skapa Hatsune Miku: Project DIVA som debuterade 2009.
Dessa spel var från början mest för konsoler, men mobilversioner av dessa serier dök upp 2012 ( Miku Flick för Miku-serien) och 2013 ( The Idolmaster Shiny Festa ), och ett flertal mobilbaserade virtuella idol rytmspel följde, såsom Love Live!, BanG Dream!, Uta no Prince-sama och Ensemble Stars!. Många av dessa spel var freemium-spel baserade på befintliga anime eller manga och inkluderade vanligtvis gacha-liknande mekanismer för att tjäna pengar.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||