Massively multiplayer online game

Massively multiplayer online game
Datorspel med högt antal spelare samtidigt Redigera Wikidata
Datorspelsgenre Redigera Wikidata
Under­klass tillonlineflerspelarspel Redigera Wikidata
ACM Clas­si­fi­ca­tion Code (2012)10003258 Redigera Wikidata

Massively multiplayer online game (MMO, även MMOG) är en typ av onlinespel där ett mycket stort antal spelare kan vistas och interagera i samma spelvärld samtidigt. MMO-spel kännetecknas ofta av en persistent spelvärld, det vill säga en värld som fortsätter att existera och förändras även när enskilda spelare loggar ut.

MMO används som en samlingsbeteckning för flera olika genrer, snarare än som en egen spelmekanisk genre. Den vanligaste undergenren är MMORPG, men beteckningen används även för bland annat MMOFPS och MMORTS.

Kännetecken

Det som främst skiljer MMO-spel från vanliga flerspelarspel är skalan. I ett MMO delar ett stort antal spelare samma spelvärld, och spelets servrar drivs normalt av spelets utgivare eller operatör snarare än av enskilda spelare. Sådana spelvärldar är vanligen utformade för långvarigt spelande, med bestående figurer, sociala grupper som gillen eller klaner, samt ekonomiska system där spelare kan byta föremål, tjänster eller virtuell valuta med varandra.

Tekniskt ställer MMO-spel särskilda krav på serverdrift, databashantering och nätverkstrafik. Forskning om MMO-trafik har visat att dessa spel kan ha relativt låg bandbredd per spelare jämfört med vissa andra nätverksspel, men att samtidigheten, den fortlöpande synkroniseringen och den persistenta världens tillstånd skapar betydande krav på infrastruktur och skalbarhet.

Historia

MMO-spelens bakgrund finns i textbaserade MUD-spel på stordatorer och minidatorer. Dessa lade grunden för centrala drag som delade världar, fortlöpande spelvärldar och social interaktion mellan många användare.

Under 1990-talet utvecklades de första mer etablerade grafiska föregångarna till dagens MMO-spel. Neverwinter Nights på AOL hör till de tidiga grafiska onlinerollspelen, medan Ultima Online och EverQuest bidrog starkt till att popularisera det storskaliga formatet under slutet av 1990-talet och början av 2000-talet. Senare kom spel som World of Warcraft att göra MMO-formatet känt för en bredare publik.

Sociala aspekter

MMO-spel har ofta beskrivits som sociala miljöer lika mycket som spel. I en ofta citerad studie beskriver Constance A. Steinkuehler och Dmitri Williams MMO-världar som digitala ”tredje platser”, där människor kan umgås och skapa sociala relationer utanför hem och arbete. Detta har bidragit till att MMO-spel ofta betonar samarbete, gruppbildning och kommunikation mellan spelare.

Affärsmodeller

Historiskt har många MMO-spel finansierats genom månadsabonnemang, tidsdebitering eller förköpta speltidsmodeller. Senare har även modeller med köp av enskilda föremål eller andra mikrotransaktioner blivit vanliga. I gratismodeller (free-to-play) är grundspelet kostnadsfritt medan intäkter i stället genereras genom köp av virtuella föremål eller andra tillägg i spelet.

Undergenrer

MMORPG

Huvudartikel: MMORPG

MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) är den vanligaste undergenren. Spelen bygger vanligen på figurutveckling, uppdrag, strid och socialt samarbete i en persistent spelvärld.

MMOFPS

MMOFPS kombinerar MMO-formatets stora spelarantal med spelmekanik från förstapersonsskjutare.

MMORTS

MMORTS förenar MMO-formatet med realtidsstrategi, ofta genom att många spelare samtidigt styr arméer, baser eller resurser i en gemensam spelvärld.

Andra former

MMO-formatet har även använts i bland annat racing-, sport-, sociala och webbläsarbaserade spel, men dessa undergenrer är mindre tydligt avgränsade än MMORPG, MMOFPS och MMORTS.

Se även

Referenser

  1. 1 2 3 4 5 6 Steinkuehler, Constance A.; Williams, Dmitri (2006). ”Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as “Third Places””. Journal of Computer-Mediated Communication 11 (4): sid. 885–909. doi:10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x.
  2. 1 2 Zhang, Kaiwen; Kemme, Bettina; Denault, Alexandre (2008). ”Persistence in Massively Multiplayer Online Games”. Proceedings of the 7th ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games. https://doi.org/10.1145/1517494.1517505. Läst 18 mars 2026.
  3. 1 2 3 4 5 6 ”Role-playing video game”. Encyclopædia Britannica. https://www.britannica.com/topic/role-playing-video-game. Läst 18 mars 2026.
  4. 1 2 Chen, Kuan-Ta; Huang, Polly; Lei, Chin-Laung (2006). ”Game traffic analysis: An MMORPG perspective”. Computer Networks 50 (16): sid. 3002–3023. doi:10.1016/j.comnet.2005.11.005.
  5. 1 2 Nojima, Miho (2007). ”Pricing models and Motivations for MMO play”. Proceedings of DiGRA 2007 Conference: Situated Play. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/download/353/353/350. Läst 18 mars 2026.
  6. ↑ Flunger, Robert; Mladenow, Andreas; Strauss, Christine (2017). ”The Free-to-play Business Model”. Proceedings of the 19th International Conference on Information Integration and Web-based Applications & Services. https://doi.org/10.1145/3151759.3151802. Läst 18 mars 2026.