Seriösa spel är spel, oftast datorspel, som primärt skapas för ett annat syfte än ren underhållning, till exempel utbildning, träning, informationsspridning eller påverkan. Termen myntades av Clark C. Abt i boken Serious Games från 1970, alltså före datorspelens breda genomslag. I boken avsåg termen främst brädspel och kortspel, men definitionen har senare kommit att användas även om digitala spel.
Abt definierade Seriösa spel som spel med ett uttryckligt och noggrant genomtänkt pedagogiskt syfte, som inte i första hand är avsedda att spelas för nöjes skull. Samtidigt betonade han att detta inte innebär att sådana spel inte kan vara underhållande. I en senare och ofta citerad omtolkning beskrev Michael Zyda serious games som en form av datorbaserad tävling med särskilda regler, där underhållningsvärdet underordnas mål kopplade till utbildning, träning, hälsa, offentlig politik eller strategisk kommunikation.
Seriösa spel används inom bland annat utbildning, yrkesträning, militär träning, medicin, hälsa, samhällsinformation och marknadsföring. De är vanligen utformade för bestämda sammanhang där spelaren ska utveckla kunskaper, färdigheter eller förståelse inom ett särskilt område.
Begreppet används ofta nära simulering och simulationsdatorspel, men seriösa spel skiljs vanligen från rena simuleringar genom att de explicit är utformade för lärande, träning eller kommunikation snarare än enbart realistisk återgivning av ett system eller en process.
Termen seriösa spel etablerades genom Abts bok från 1970. Den moderna användningen av begreppet tog dock fart först under 2000-talet, när uttrycket började användas mer systematiskt om digitala spel för utbildning, träning och samhällskommunikation.
Forskare har i efterhand pekat på att digitala spel med seriösa syften förekom redan före begreppets genomslag inom spelbranschen, men att de länge saknade en gemensam beteckning. Under 2000-talet blev serious games ett etablerat forsknings- och utvecklingsområde, särskilt inom utbildning, försvar, medicin och offentlig sektor.
Seriösa spel delas ofta in efter syfte snarare än efter traditionella spelmekaniska genrer. I flera klassifikationer återkommer särskilt utbildningsspel, tränings- och simuleringsspel, reklamspel, nyhetsinriktade spel samt spel med opinionsbildande eller konstnärlig inriktning.
Konstspel är spel där det konstnärliga uttrycket, den estetiska formen eller den interaktiva upplevelsen står i centrum. Konstspel räknas inte alltid som serious games, men det finns en tydlig överlappning när spelet används för att väcka reflektion, samhällskritik eller förmedla idéer snarare än att enbart underhålla. Konstspel placeras därför ofta i gränslandet mellan digital konst, experimentella spel och seriösa spel.
Klimatspel är en underkategori av seriösa spel som behandlar klimatförändringar, hållbar utveckling, energisystem eller miljöpolitik genom interaktivt spelande. Sådana spel används ofta för att öka förståelsen för målkonflikter, internationellt samarbete och långsiktiga konsekvenser av olika beslut. Klimatspel kan förekomma både som digitala spel, rollspel och brädspel och används ofta i undervisning och samhällskommunikation.
Nyhetsspel (även kallade newsgames) är spel som utgår från aktuella händelser, politiska frågor eller journalistiskt material. Genom spelmekanik används de för att förklara samhällsfrågor, gestalta nyhetsförlopp eller låta spelaren pröva olika perspektiv i en aktuell fråga. Nyhetsspel betraktas ofta som en journalistisk eller samhällsinriktad form av serious games.
Persuasiva spel är spel som avsiktligt försöker påverka spelarens attityder, värderingar eller beteenden. De används bland annat inom politik, samhällsinformation, reklam och opinionsbildning. Till skillnad från många andra seriösa spel är målet här inte bara att informera eller träna, utan också att övertyga eller få spelaren att ompröva ett visst synsätt.
Andra närliggande former är utbildningsspel, reklamspel, hälsospel, träningsspel och olika typer av simuleringsspel. Gränserna mellan dessa kategorier är inte alltid tydliga, och ett enskilt spel kan tillhöra flera typer samtidigt beroende på syfte, målgrupp och användningsområde.
Serious games används i en rad olika sammanhang där spelmediet fungerar som ett verktyg för lärande, träning, kommunikation eller beteendepåverkan.
Inom utbildning används serious games för att stödja inlärning av fakta, begrepp och problemlösning. De förekommer i skola, högre utbildning och fortbildning, där de kan användas både som introduktion till ett ämne och som ett sätt att befästa redan inhämtad kunskap.
Serious games används även för yrkesmässig träning inom områden där praktiska övningar annars kan vara kostsamma, komplicerade eller riskfyllda. Detta gäller bland annat teknisk träning, offentlig verksamhet, ledarskap och olika former av beslutsfattande. I sådana sammanhang överlappar serious games ofta med avancerade simuleringar.
Inom hälso- och sjukvård används serious games både för utbildning av vårdpersonal och för patientnära insatser, såsom rehabilitering, hälsoutbildning och träning av kognitiva eller motoriska färdigheter. Forskning har visat att sådana spel kan fungera som ett användbart komplement i professionsutbildning, även om resultaten varierar beroende på utformning och användningsområde.
Militär träning och offentlig beredskap hör till de områden där serious games länge haft en viktig roll. Där används de för att öva strategi, samordning, riskbedömning och beslutsfattande i simulerade miljöer. Liknande metoder används också inom offentlig sektor för samhällsinformation, policyarbete och krisberedskap.
Seriösa spel används också för att kommunicera budskap inom politik, kultur och marknadsföring. I sådana sammanhang kan spel fungera som ett medium för opinionsbildning, informationskampanjer eller varumärkeskommunikation. Här återfinns också flera av de spel som brukar beskrivas som persuasiva spel eller nyhetsspel.
Seriösa spel har ofta lyfts fram som ett sätt att förena motivation, deltagande och målstyrt lärande. Forskning har pekat på att sådana spel kan bidra till inlärning av fakta, kognitiva färdigheter och i vissa fall praktiska moment, särskilt när de kombineras med tydlig pedagogisk design.
Samtidigt har forskare också framhållit att effekterna varierar kraftigt beroende på spelens utformning, användningsområde och hur de integreras i undervisning eller träning. Det finns därför ingen enhetlig uppfattning om att seriösa spel generellt är mer effektiva än andra undervisningsformer, men de betraktas ofta som ett användbart komplement.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||